这款天堂2手游品牌推广区是不是推广了给钱,品牌广告?

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手游推广白皮书 代言人哪家强
游戏葡萄|4672
当乐玩家交流总群3:
&&&&&&   今年,我们爆过了流水,刷过了榜,“跳”过了楼也滴过了血,在“百花齐放”的手游营销大潮之后,不少CP又回归了传统路数。在这个信息过剩的,靠代言人来吸引玩家和媒体的注意力。  都说,人靠衣装马靠鞍。在端游时代,但凡有点财力的CP都会找些个明星来给自家产品代言,而预算有限的公司则瞄准一些嫩模、网络红人或者Showgirl,不惜各种出位博眼球。  如今,手游行业里也不乏土豪们纷纷一掷千金寻找“女神”代言。比如,此前完美对外称千万代理金签下了当红女星范冰冰为其手游《暗黑黎明》代言,可游戏没上线多久,就碰上了范冰冰主演的电视剧《武媚娘传奇(原名:武则天传奇)》在湖南卫视开播。于是,电视剧的同名手游趁机拼命“刷脸”。尽管并未获得范冰冰代言,可是当我们在百度中输入“范冰冰 手游”等关键字时,出来的结果往往会夹杂《武则天传奇》手游的相关消息。  国内代言乱象:傍大牌还是借东风?  同样处境尴尬的,还有完美旗下的《神雕侠侣》手游。本想着借同名电视剧的热播来对游戏进行宣传,奈何“小龙女”的演员陈妍希却早已在去年被签作《三剑豪》的代言人。由于电视剧质量和档期的不确定性,错失机会的完美在无奈之下只能赶紧签下其他主演,并邀请电视剧中梅超风的扮演者杨蓉来“客串”广告片里的小龙女,而手游的官网上则只有“杨过”的扮演者陈晓一个人撑门面。相反,《三剑豪》却捡了个便宜,在大家一致吐槽“小笼包”时,反其道行之,推出一系列(毫无PS痕迹的)陈妍希的古装代言照来吸引玩家。  借势《神雕侠侣》电视剧的热播,搜索“陈妍希代言”则会出现《三剑豪》的各种消息  无独有偶,随着某跑酷类综艺节目的走红,Angelababy的公众形象也逐渐发生了扭转,不少游戏闻风而动紧抱大腿。  某游戏的新闻稿中关于其“代言人”Angelababy形象植入的“延迟”声明  除了被抱大腿之外,明星“被代言”的方式也在不断进化。比如之前,某游戏的PR团队甚至在知乎上提出“XX手游究竟有什么秘密?能吸引某明星全家来玩”这样的问题。还有不久前盛传歌手“羽泉”组合将以天价代言某游戏,但其实只是他们投资了这款游戏而已。  某资深媒体人对此的评价是:文案也是很不容易的  比起上述的这些,有些游戏花重金聘请了一些当红明星作代言人,消息却石沉大海,无人问津。比如因出演电影《小时代》而人气上升的台湾女星郭采洁和因出演电视剧《古剑奇谭》而一夜走红的两位男演员等代言的游戏,或是由于这些偶像本身气质和代言的手游不符,或是由于自身曝光过多,代言的消息反而被铺天盖地的新闻所掩盖了。  也有些大厂,喜欢一款产品邀请好几个代言人,这种情况往往比只有一位代言人更为复杂,既要考验几位代言人之间的相合度,又要冒一荣俱荣一损俱损的风险。而《海岛奇兵》邀请“快乐家族”整体代言取得的效果,主要是由于其组合的整体默契加上综艺节目主持人的娱乐气质也与《海岛奇兵》的轻快休闲风相契合。而同样是“快乐家族”,他们代言的昆仑旗下端游《TERA》效果却不那么好。  代言还是肖像权?傻傻分不清楚  为何会有这么多剪不断理还乱的代言消息扑面而来?  归根结底是很多厂商在打“擦边球”,而玩家们却分不清楚。但凡和明星进行了一些跨界合作,多数游戏会借题发挥,比如只是授权在游戏中的本人肖像的应用,又或者只是照了几张硬照,却被拿来大肆宣传,用含糊的言语包装成了独家代言。  一般而言,邀请明星合作有以下几项常见的方式。而邀请代言人的话一般会包含但不仅限这几种方式,厂商也可以根据具体情况,进一步和代言人磋商。  1.肖像权使用  这是和代言最容易混淆的一项。尽管大多数明星只能代言一款游戏,但是ta可以形象“代言”又或者将自己形象授权给多家游戏。比如在游戏中定制角色,又或者给游戏中的角色配音等等。  2.广告拍摄  不少厂商也会邀请明星来拍摄微电影、广告片等,又或者拍一些宣传照,但是这并不意味着该明星会代言这款游戏。  3.主题曲  有些游戏也喜欢邀请一些歌星来演唱游戏的主题曲,又或授权其当红的歌曲成为游戏的主题曲等。比如此前曾传出有游戏厂商寻找《我的滑板鞋》的歌手约瑟夫.庞麦郎为其游戏配乐或者授权其歌曲作为游戏主题曲。  4.线下活动出席  同样,也会有些线下活动会邀请明星参加。比如一些同名影视剧的手游,往往会邀请影视剧的主演参加游戏的发布会等。  为什么要用代言人:有钱任性?  一位大厂的市场负责人曾经告诉记者,“(一般)S级游戏就会请代言人啊。”为什么一定要花大价钱去请明星或者红人代言呢?同样的预算去刷榜买用户岂不是更直接?难道真的仅仅因为大厂们有钱任性?  非也,其实代言只是一种营销行为,是整个营销中的一环。而营销的作用是要把1分钱广告费的效果放大到10分。刷榜好比是在排行榜上买广告位,这时,你的游戏和其它游戏都在排行榜这个同样的货架上。而一系列的营销活动是要把广告位效果增大,请代言人这种营销则可能将这个价值放大成1.1分或者5分。同样IP或者同样题材的游戏,做了营销的,在榜上就比没做的吸量。至于多吸多少,就要看营销做的多大,多精致了。  再者,对于不少端游老厂来说,请代言人无疑是有利于提高游戏知名度和厂商形象的。尤其是发掘一些和游戏本身特性相符的明星,很容易置换双方的粉丝——游戏的玩家进而支持明星;明星本身的粉丝开始玩游戏,这对于厂商和明星而言是双赢的局面。  最终,还是要回到性价比这个问题上来。既然营销的方式这么多种,厂商肯定要选择一个最擅长性价比最高的方式。可能有的明星,在别人看来是天价代言,但某些厂商却可以“友情价”签下来进行高性价比的品牌活动。这样一来,虽然代言人看似在经济、时间、人力等方面都投入更大,但回报也是相当可观。不论是明星还是名人,他们对于粉丝的号召力显然比榜单更有效。事实也证明,明星的导量能力和粉丝玩家转化率完全不输于刷榜,而难得的是,这些因此进入游戏的用户都是真实的金主。  面对一大波向玩家袭来的代言手游,玩家会作何反应?  如何挑选合适的代言人?  和所有投资一样,代言人也是有风险的。如同IP,代言也是把双刃剑,做得好自然双赢,做得不当则会一损俱损。那么该如何去挑选适合自己游戏的代言人呢?是不是如果厂商没有钱就只能坚强刷榜,请不了代言人了呢?  一、从代言人本身的角度需要考虑  1.代言人与游戏的契合程度  这里主要是考虑代言人自身的素质、形象、气质等方面与游戏的契合度,契合度度越高,代言的效果就越好。譬如一款武侠主打画质和人设精美的手游,如果邀请“画风”不一样的代言人,则会事倍功半。再者,如果明星本身也是这款游戏的爱好者或者经常玩游戏,那么对于玩家来说,说服力也会更大。  2.代言人的“热”度  代言人的出场费用自然是与人气挂钩,没有哪个厂商会愿意掏腰包为“过气”了的明星造势。这种情况下,如果一款游戏大热,反而会出现一些三流明星“倒贴”的情况。  如果是被媒体和大众经常关注的明星,他的一举一动都会是在给自己代言的产品做宣传。当然,这里说的是正面报道,如果是负面消息缠身的话,反而会对游戏和厂商都不利。但不论是请天王天后还是网络红人,这种事都说不准,所以只能厂商自身也要具备危机公关的意识。  另外就是厂商需要对影视剧以及网络上的流行趋势具有敏锐的嗅觉,就和天使投资一样,如果能够在早期就以低价挖掘或者签下日后大红大紫的明星代言自然是极好的。最基本的信息来源则是该明星的档期安排,电视台和院线的排期等。又或者经常混迹于论坛、微博等人才辈出的地方,关注谁会是下一个“王大锤”。  3.论“持久力”  流行的往往是易逝的,正如很多神曲往往只是“火”过一阵就随风而去了。明星亦是如此,这一点倒是和很多手游也契合。但如果你的游戏是一款长线运营的,又或者是一个从端游时代起就积累起来的IP资源,在选择代言人的时候则需要更加谨慎。这便是为什么我们很少见到一些一夜爆红的“网红”或者车模去代言一些大型的游戏,不是大厂商请不起,而是会去综合考虑,具有发展潜力的代言人会不断给游戏和厂商品牌增值。  二、从游戏和玩家的角度而言  1.目标群体对代言人的喜好度  你的代言人的粉丝和受众是否和游戏的群体有重叠?有时候,一般的流行明星并不一定就是最好的代言人。譬如一款针对宅男群体开发的游戏,邀请宅男女神代言自是无可厚非,如果是邀请的韩剧男星,谁会去玩?同样,一款针对二次元用户的游戏,如果邀请一般的影视明星或者歌手去代言,可能影响力还不如一个在二次元圈拥有众多粉丝的翻唱歌手或者网络红人。  总而言之,代言人是为游戏服务的,更是为游戏的潜在玩家所服务的。他们的喜好是重要的参考依据。要有的放矢,而不是不管三七二十一,一味地追求国际大牌明星、社会新闻人物的新闻效应,就想当然地将其选为代言人。  2.游戏题材与代言人的关联度  这就是一个借“巧力”的地方,我们现在看到越来越多五花八门的代言人,从明星模特到运动员电竞选手,种类繁多。正如之前所说,游戏题材很大程度上也决定了目标群体在哪。如果是主打移动MOBA,聘请电竞选手做代言则可能比聘请黄晓明范冰冰要性价比更高。同样,如果是体育类题材的游戏,比如篮球的,那么肯定邀请NBA球星是效果更好的。而一款面向全年龄玩家主流大众的轻度休闲游戏,邀请“国民老公”来助阵,无疑是更加吸量。  三、从营销整体策略和效果来考虑  1.代言人要与整体策略相配合  正如前文所言,代言人只是营销过程中的一环,是整体的一部分,不能孤立存在。譬如一款游戏的整个营销策略主打的平民风格,贴近草根生活,那么去邀请一个天王巨星做代言的效果可能还不如去请“奶茶妹妹”或者”王尼玛“这种由大家一手捧出的网络明星。又或者游戏整体是走清新温情的宣传路线,配合豆瓣等文艺气息爆表的平台宣传,而代言如果去请一个36D的宅男女神可能就不大合适了。  2.代言人是否“很忙”?  这是很重要也是很容易被忽略的一点。如同IP授权一样,与他人共享的效果自然不如一家独大的好。一个代言人如果被用过太多次,不但会让玩家产生审美疲劳,更会大大稀释代言人自身的价值。试问,谁愿意自己花大力气去造势,却为别的游戏做了嫁妆?因此,不少厂商都是争取和代言人签署独家合作的协议,也多考虑一些“少露面”的代言人,这样又具有“某某首次代言”或“连某某都会玩的游戏”话题效应。  也许在不久的将来,我们将会见证更多的各种明星和各类手游的代言“混战”。但即使各家将花样玩到天上去,目前还没有资源或者时间来准备代言人事宜的CP们也大可不必惊慌,自乱阵脚。反正最终结局都是,要刷榜。
全文终 当乐小编:小可
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类型:角色&休闲&动漫&手游推广,解密信息流广告隐藏的秘密
 作者: 厂商动态 编辑:
  (文/星辉刀)熟悉手游推广的朋友都能感觉到,今年是原生广告狂飙突进的风口之年。诸多大媒体凭借着深厚的用户流量积累,纷纷推出或完善了基于自身的信息流广告产品。有的选择了走DSP化,有的选择了搭建自助的投放平台。    另一方面,大多数的用户目前已能接受出现在应用的信息流广告,尤其是在社交类、资讯类的App中。信息流广告不仅解决了广告展示契合度的问题,还实现了对人群的精准覆盖。  尽管如此,运用信息流广告对手游产品进行推广仍无法一蹴而就,这看似“套路化”的操作中,隐藏着许多对产品和用户的洞察。  Step1:理解产品形成投放模型  信息流广告与App使用场景相得益彰,所以拥有比常规展示性广告(如Banner、贴片等)更高的受众参与度。但投放信息流广告并不那么简单,它考验投放方的经验和技巧。在日常的广告设置中,有经验的运营人员会根据产品特性和推广KPI,制定具有针对性的操作策略,这非常关键。对于手游类App来说,产品在不同周期的投放策略会有明显的区别。  对于刚公测上线的产品,广告主往往有着快速导入用户、配合营销活动覆盖更大玩家数量的需求。因而,竞争泛玩家用户、获得高涨曝光是主要策略。而进入稳定推广期的产品,因为推广重点在于追求合理的用户获取成本,所以要考量投产比ROI,因此保证精准触达目标受众和平衡出价量级是重点。  当一个项目上线开跑后,投放方通常容易发现广告的曝光量或CTR并没有想象中的高。这个时候会有很多人习惯性地调整定向参数、修改物料素材,如果效果得不到提升,就进而提高出价,再反复测试。这并非是不正确的,但实际上,影响一个项目最终效果的,是很多“台前幕后”的各类参数综合形成的。运营人员在理解产品的基础上,需建立起一套测试模型,运用循序渐进的理念,通过多组对照的验证手法,有逻辑地进行调整优化。特别是在众多的投放定向选择中,理性、克制、有步骤地把握好,不能操之过急地一步到位。  Step2:把握好曝光量是效果的根基  曝光量是信息流广告最基础的数据,类似于“分母”的角色。如果曝光量过小,测试出来的数据就不具备代表性,还会直接影响到下一层用户行为的可能出量。一般来说,单个手游产品定向选择越多、越精细,能够在媒体平台获得的总曝光量就会相对越少。    当有多个产品同期在线跑量时,如果定向选择都相同,竞价机制会使出价高的产品优先获得更多的曝光机会。另外,如果一个项目跑过一段时期后的广告点击率低于行业平均水平,平台往往会降低其展示权重,转而将流量分配给被认为用户接受度更好(点击率高)的优质广告。  据了解,不少媒体平台也会根据项目设定的每日预算,预先规划可分配的流量范围。如果手游A的日预算是10万,手游B的日预算是20万,条件设定都是一样,那么平台会更多地配置流量计划给B,让其有足够的空间去曝光广告。此外,周期性的行业间流量竞争波动也会影响实际的广告曝光,例如618、双十一等电商行业要量猛的阶段,也许手游产品出了很高的价格也还是要不来更多的量。  Step3:提升点击率需对比验证  信息流广告的点击率与其展示内容是否吸引受众呈正相关关系,它主要受两个因素的直接影响:素材物料、定向选择。因为,CP们都希望以更低的CPC价格获得更高的CTR转化,而且还期望不错的ARPU值。所以,展示给受众看的素材物料就相当重要,用户会根据文案、画面决定是否想了解这个产品,以产生点击行为。  一般来说,常见的素材风格可分为这几类流派:产品卖点派、人性诱导派、情感共鸣派、流行热点派以及山寨仿制派。哪种点击效果能达到最好,就需要运营人员熟悉产品内涵,并同时了解落地媒体的用户群属性了。在大规模投放前运用A/B测试方进行验证,可科学有效地找出提高点击率提升的关键。另外,广告“画风”如能与落地媒体的UI界面相契合,则更有利于降低用户的排斥感,促进点击行为。    而定向选择就很好理解了,如果勾选的时间、环境、设备、人群并不符合产品目标受众的特征,那么势必引不起用户的停留和点击。面对诸多可选的设定选项时,运营人员首先要有自己的理解,有很多人喜欢“一言不合”就勾选大量的条件,这种方式固然很“精准”,但也很容易走入死胡同。因为投放效果的好坏几乎就在一念之间,一旦发现项目不出量,而又找不准设定的问题所在,这就很尴尬了。建议刚开始时设定一个较大的范围,根据出量数据情况循序渐进地调整,多设立对照分组进行判断,依次地深入,慢慢地精细,它考验运营人员的耐心度、分析力、灵活性,以及具备的投放经验和实战技巧。  社交媒体平台自身拥有的庞大用户体量,可积累起丰富的用户个性数据,通过分析挖掘这些人群大数据,运用于信息流广告的精准投放上,能产生非常大的效果增长空间。近期上线的经典卡牌手游大作《少年西游记》便选择了信息流广告推广,在与有米广告合作的过程中,有米运营团队在深入体验游戏之后,针对产品优秀的画面设计,推出了“仙战”气息浓郁的系列素材,以凸显产品卖点。在测试第一阶段,运用AB测试手法建立了多组不同人群定向的组合模型,根据关键点比照验证结果,从粗到细地筛选出最佳的CTR组与曝光量组。最终保障了项目整体CPA激活成本与单个充值用户获取成本到达客户满意的效果。  服务手游客户已久的专业营销服务商有米广告,在2016年被腾讯社交广告评为顶级的“铂金KA服务商”,对于信息流广告等移动社交营销有着自己独到的投放实力和经验参考。同时,有米广告通过DSP对接,覆盖了诸如广点通、内涵段子、百度贴吧、今日头条、搜狐新闻等重要的App媒体,可深入帮助手游客户实现效果领先的信息流广告推广,以及整合化的移动全案营销服务。(文/星辉刀)  了解更多,可添加有米小彤微信号:youmixt 哦。  今年,对于某些公司来说,营销预算没有五千万可能就可以准备洗洗睡觉了。  在过去的2014年,我们看到了不少先行者在这个领域所进行的尝试。且不谈结果如何,从这些营销的尝试中,我们可以看到的是从微博到微信,从硬广到原生,随着移动平台和生产内容的形式变迁,越来越多的机会将出现。因此,不论是市场推广还是研发代理人员,都需要具备相应的理解,看懂和get到这些新兴的营销姿势。  土豪营销  土豪营销是指将一款手游产品沿用端游时代的传统方式进行宣传,顾名思义,这是一项十分“烧钱“的推广方式。除了采取传统的线上预热、线下分众传媒之外,往往还会配备“代言人““形象植入“”异业合作“等。简单而言就是,只要有钱就什么都得做,如果别人投一百万,你就得投五百万,别人投一千万,你就得投五千万。  这一类营销一般是大公司代理了大产品,愿意花大价钱去做的。譬如盛大代理的《扩散性百万亚瑟王》、昆仑代理的《海岛奇兵》,包括近日砸钱上湖南卫视、央视广告的中手游、DeNA、乐元素等。  对于这些财大气粗的金主们来说,花大力气去捧一款产品自然不是什么难事,但其前期在营销上投入的成本愈大,也意味着后期游戏上线回本的风险越高。因此,大多数公司只会在某个时间段主打一款产品,如果以一个月的收入预期来估算营销上的投入的话,一年也就主打一两款产品。  90后营销  从超级课程表CEO的“少年诳语”到“少年不可欺”的呵护,一系列事件将90后这个群体再次推向了风口浪尖。尽管不少投资人已经开始关注90后,也有不少VC专门成了90后基金、90后商学院、90后培训营等,但是这些人之于90后,就像当年人们之于80后一样,在门外看热闹的总比真正懂门道的人少。  而大多数人也多像发行商害怕错过下一款《刀塔传奇》一样,害怕错过了90后这个市场。一时间,各种90后报告扑面而来,相信不多久,一大波针对90后开发的手游也将呼啸而至。  而一大波90后的手游创业者们也将被贴上标签,推到台前,成为下一个营销专家们必争的战地。因为在他们看来,90后更懂90后,90后做出来的游戏也会更得90后玩家的心。2015年,将会是90后营销的开山之时。  二次元营销  同90后一样,二次元也是近年来颇受人关注的话题,2014年,Bilibili等针对二次元人群的社区的兴起和弹幕等二次元交流方式的扩散,让更多普罗大众开始关注这个群体。但正如很多人所说的那样,二次元人群正是因为这样特殊的属性,使得他们成为了一个既令人垂涎又着实烫手的“金山芋”。但在去年,我们也见证了以《崩坏学园》为首的一波二次元手游的崛起,它们的成功无疑又让很多人对这个未知的市场充满了幻想。  已经有手游开始依葫芦画瓢,在传统的户外广告牌上飞起了弹幕,而在一些电梯视频广告中,也可以看到弹幕的身影。但是只有形而不具神的营销方式对于二次元群体来说只是一次可笑的“东施效颦“。  但随着二次元元素的不断普及,这些形式会形成新的营销模式或娱乐因素也说不定。就拿此前上映的《十万个冷笑话》大电影来说,一个在“二次元”诞生,“三次元”长大的尴尬文化产物却拿下了过亿票房,其为何能打败那么多正经的二次元作品,也是值得营销人们去思索的。  影视营销  拍影视营销可以说是内容营销的一个分支。从微博上找天才小熊猫等段子手写小黄文到请漫画作者画条漫,都是以内容取胜,制造传播。但在近几年,随着网络自制剧的热播和自制视频的兴起,越来越多公司开始尝试用拍摄微电影和植入网络剧的形式去宣传游戏了。  比如,去年火起来的《万万没想到》系列剧,从第一季时的低成本、粗特效到后来的广告商定制内容,已经有不少游戏厂商,尤其是手游厂商在上面或露过面,或承包全集的了。类似的还有《屌丝男士》等一波波网络剧,一方面是这种剧的自带传播效果,另一方面是这些网络剧的目标群体与手游用户的高度重合。  但这种能够持续火的网络剧数量并不多,产量也不高,而想承包的广告主们却是一抓一大把。因此,在这种供小于求、千金难买广告位的情况下,不少厂商开始尝试自制微电影和视频的方式。比如完美,从端游时代积累下的经验,在手游推广时用起来也颇为得心应手。  伴随着几乎一款手游就一部微电影的节奏,不少人戏称完美似乎是在转型为电影公司。而和高成本大制作的微电影、网络剧相比,还有不少公司会尝试去拍一些用于网络社区比如微博等传播的小视频,比如之前游道易为其代理的《天天过马路》所拍摄的视频也取得了不错的点击数。  饥饿营销  尽管提起饥饿营销,大家自然会想小米手机,但在手游界依然可以算得上是一种新趋势。随着IP价值被越来越多手游公司所关注,一些正版IP改编的游戏,一改以往铺天盖地的宣传之势,只是采取针对粉丝的限时限量测试,以及对外投放较少数量的激活码,以达到饥饿营销的效果。  这一方式在很多国外游戏中也有所尝试,譬如之前暴雪的《风暴之怒》便是一码难求,不少人都在朋友圈或者微博等社交工具上苦苦哀嚎,这也是变相为游戏预热宣传了。  在日本最近很火的页游《舰娘Collection》,对用户资格也有着严格限制。和很多一天开几十个服的页游不同,《舰娘Collection》的游戏账号需要抢注,并通过官方限时摇号来抽选。对于排了很久而被抽中的玩家来说,喜悦之情丝毫不亚于在北京能够摇中车牌。  当然,从根本上来说,除了营销的因素之外,游戏本身的品质也是饥饿营销很关键的一部分。  “自黑”营销  现今很多娱乐圈明星们不再因为高高在上的“女神“”男神“范而广受欢迎,在这个娱乐至死的年代,不少明星反而依靠”自黑“迎来了事业第二春。  和喜剧明星的路数不同,很多偶像明星通过微博、真人秀节目等向观众展示一个更加“真实”的自己。从黄晓明的“闹太套”到杨幂的“臭脚”,从Angelabay的“女汉子”到邓超的“逗比”,这招在圈粉的路上百试不爽。  而其中令人印象深刻的便是,完美的《神雕侠侣》手游邀请了“小笼包”陈妍希为其代言拍摄的宣传片了。因为“初恋女神”形象而暴红的陈妍希一直是以“玉女”形象示人,但在接拍了于正版的《神雕侠侣》之后,却因为造型等问题,而被一直诟病,不少网友更直呼其为“小笼包”而不是小龙女,网上也不乏相关的恶搞素材,并将其与李若彤、刘亦菲等进行比较。  本来是一个巨大的槽点,却被完美转化成了传播点。由于是陈妍希在《神雕侠侣》播出之后,首次公开“自黑”,摆脱了自出道以来带给观众的“呆板学霸”等形象,变得更萌了,这对于她自身和游戏而言可算是一个“双赢”的结局。  鸡汤营销  “人如果没有梦想,那和咸鱼有什么分别?”这句台词道出了不少人的心声,却也让不少人看到了“机会”。在“屌丝”“矮矬穷”等词汇频频出现在人们的视线,抬头就能看到“国民老公”“X二代”和自己的差距的如今,梦想更成为了一种神圣的代名词。而手游行业向来不乏“怀揣梦想,终于逆袭”的感人故事,但却鲜少有人将其用来推广。  反倒是互联网圈,之前在微信和微博掀起了不小震动的“快看”团队,用“1%”,“梦想”等极富煽动性的字眼,上演了一出转发过千万、零成本换来几百万下载的好戏。梦想等鸡汤材料在今后依然会被继续拿来营销,在这个“人人有梦”的社会,我们都渴望成为那个成功逆袭的人,也都渴望是一个虽然无大成但却在别人实现梦想的路上推他一把的人。  “抱大腿”营销  就在奶茶MM和刘强东的分手闹得满城风雨之际,一个新的营销方式也随之诞生。不少APP纷纷借这个事件,撰写煽情的“奶东体”语录来为自己的产品营销。  至此,一系列的“抱大腿”营销便出现在了人们的眼前,譬如微信朋友圈推出第一条广告测试时,就有不少人套用这种“微信广告”体,发布到自己的朋友圈,只不过,文案的内容变成了千奇百怪的公司和游戏名字。再就是前不久,微信封杀了网易云音乐之后,又冒出了一大堆“封杀体”的图片,各个APP轮番上阵。  最丧心病狂的抱大腿,当属一款游戏为了推广,竟然撰写了标题为“奶茶强东疑似复合”的八卦新闻。当读者看到最后时,才会恍然大悟原来是一篇广告。  但是不得不说,从这篇文章的阅读数和传播来看,也是取得了不错的效果。至于奶茶MM和刘强东,可能都忙于自己的事情,无暇顾及。但葡萄君还是要忠告一句,“名人光环蹭多了都是要还的“,打广告也要对得起天地良心。  恶俗营销  再光鲜的衣袍上也不乏会蛀出一些虱子洞,尽管大家都在尝试一些炒作之外的正规打法,我们在去年也还是看到了诸如“跳楼““脱衣““下跪“等不堪的方式。诚然,每个公司、每款产品都有自己的调性和风格。  但从端游时代的“童颜爆乳”“宅男女神”到手游时代的“裸身跪地”,我们也看到了某些劣根性在这个行业的一脉相承。  对于玩家来说,需要吸引眼球的东西,对于厂商来说,需要低成本高回报的方式,因此类似的炒作一定也是一个无法回避的问题。但是随着玩家和厂商的品牌意识的逐步提高,这种“不入流”的玩法始终难登大雅之堂,在“名垂青史”和“沦为笑柄”之间,也是一种个人选择吧。  只不过无论是当年的芙蓉姐姐、凤姐还是那些后继者们,在时间之下,又有几人会被大家一直记住?而洗白的过程,可不会像“自黑”那样简单易行了。  逼格营销  逼格是什么?在新时代,我们不谈“风格”,我们谈“逼格”。所谓逼格营销,可以理解为是《纪念碑谷》等一众小而美的独立游戏在国内市场成功的必经之路。同样,对于中小开发者来说,如果去树立自己的逼格,培养自己的核心用户将会是未来和砸钱的土豪们以及被土豪们包养的团队决一高下的机会。  对于大的发行公司来说,逼格代表着这个公司向用户推出的产品质量、特色和一贯的风格。在今后几年的市场上,“流水的用户,铁打的粉丝”将成为硬道理。  对于标榜品质和个人表达的独立团队来说,更需要注意培养自己的口碑和风格。被苹果推荐也好,拿到一些知名比赛的名次或者提名也好,这些都是团队实力的一种体现,但这些也许对海外市场更加有效,毕竟国内目前在玩家心目中还是会缺乏像奥斯卡、格莱美这样具有权威性和影响力的奖项。  但若能抓住核心用户和粉丝,依靠用户口碑去自发传播,反而是相对更加稳固的用户群体。而且,并没有真正的永恒的小众,所有小众的最后都会成为大众。

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