游戏机基板来料不良有那几个方面会有什么不良

12329 条评论分享收藏感谢收起wiki.nesdev.com/w/images/d/d1/Ntsc_timing.png这里就粗略的描述下好了:VBlank NMI中断信号到来(游戏主逻辑开始新tick运行),PPU先是处于「睡眠」状态,持续时间大约占一帧的8%,然后剩下约92%时间就是在逐行渲染了。这里为了简便就不考虑pre render和post render line了。那么就可知,如果按前述测量方法,某帧的画面全部变成灰色,那么可以认为该帧CPU使用率小于8%。如果画面的彩色部分占比为x%,那么可以认为该帧的CPU使用率大约是(8 + x * 0.92)%。利用virtuanes debug版运行美版魂斗罗,利用debug找到tick后拖时间的代码(看起来像是个随机数发生器)然后用普通版本virtuanes打开游戏(debug版CPU频率被人为调快了),按P暂停模拟器,打开内存查看器,找到0xC057处直接修改RAM,把A5 1A 65 34 85 34改成A9 1F 8D 01 20 EA,修改后的二进制码对应的汇编是:C057:
看下效果吧!(需要在设置里打开240线渲染)游戏开始时大概就在这个位置(会有上下波动),彩色部分占25%,可推算出此帧期间CPU使用率为大约31%。再往后玩,发现第一关过桥到第一个炮台这里CPU消耗很大,已经是90%左右了。利用单帧步进的方式看下S枪开枪时候的CPU处理消耗吧:开枪的那一帧CPU消耗高了25%左右,也就是说初始化S弹的5颗子弹要花费7000多个CPU周期。赞同 928 条评论分享收藏感谢收起47 条评论分享收藏感谢收起region-detail-title
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