三国志13 孙策剧情遇黄祖 怎么办

你心目中的三国志13应该是怎么样的?
暗耻再一次令人失望了,大家都在诟病三国志13的不是,但我们真正想要的三国志是怎么样的呢?中国的游戏从业者应该奋发图强,迎回三国志IP的衣钵了。
我心目中的三国13本应该是:三国版太阁立志传5RTS战斗版而不是现在浪人根本没法玩,丰富了恋爱养成系统而不是现在的兄贵的朋友圈。
谢谢邀请,我对三国志君主制玩法的研究没有其他许多答主那么深入。这里主要是讲讲光荣该怎么做好一个武将扮演游戏的一些想法-------------------------------------------------------------------首先说句和我这个主题没什么关系的话,取消RTS机制,三国志变成粪作一半原因都是整个系统对这个游戏机制的俯就。问题在于,光荣根本做不好RTS。何不还原回你自己有了十几年经验的战棋模式,那样可能这游戏还有救。那么下来是正文,我心目中的武将扮演三国志(如果您没时间,请光看下面一句话)---------------------------一切以事件为中心进行制作这就是我这篇文章的核心。先给大家科普一下什么是事件。会用san10和太阁立志传5事件编辑器的同学可能不陌生。事件就是在游戏里的一个个小故事,其由以下元素构成:触发条件(时间,地点,人物,时局状态),过程(人物对话,战斗,单挑,舌战等),结果。而一串小故事,则能成为一个事件组。我举一个例子,大家都知道的赤壁之战,这在三国志系列里就是个事件组。而这个事件组的第一个事件,就是曹操夺取荆州。(这里随便举个例子数据肯定不对,好久没碰我也记不清了)触发条件:127年之后,刘表已死,刘琮为君主,袁绍已死,曹操军拥有XXXX等地区,刘琮拥
有 XXXX地区,刘备拥有新野过程:刘琮召集大家开会balabala(对话),曹军开会balaba(对话),旁白结果:刘琮军灭亡,曹操军拥有刘琮军地区。就这么简单,当然这里面的重头戏在过程,人物台词什么都在里面。我们玩的三国志的一个个历史剧情就是这么来的,每一代都是。当然也有一般简单的剧情:触发条件:回到自宅过程:发现老婆零花钱,选择还/不还结果:还(老婆好感度上升)不还(好感度下降)注意这个事件是有分支的,这其实就和我们工作上用到的流程图差不多,不同选择导致不同结果。要提到的一点是,光荣在此技术上相当纯熟,我这种计算机渣都会编辑san10和太阁的事件,所以编写大量的事件对光荣来说毫无技术问题。大
家玩扮演三国人物,想看到的是什么?故事!三国志这个游戏的背景三国演义,就是由一个个故事串成才深入人心的。三顾茅庐,草船借箭,我国三岁小儿都耳熟能
详。我们要玩一个武将扮演的游戏。所期待的当然是能够亲身经历三国时期那一个个波澜壮阔的故事。事件,才是武将扮演的基本核心。(但是这回的英杰传是不合
格的,请看下文)。高自由度事件那有人就说了,这回英杰传不是还原的很好嘛,事件不是很多吗?对不起我们玩的是游戏‘,不是电子书。玩游戏的乐趣就在于你可以扮演自己,可以控制比如三国志10 这点就做的不错,你能力强可以看破火攻,说服曹操不用连环计,打赢赤壁之战。但是我觉得san10做的还不够好一个是任务太少另一个是不自由为什么赤壁之战就要曹操和刘备孙权打?为什么孙策不死后面东吴的剧情就进行不下去了?你那个假想模式就是把历史事件去掉了而已嘛。根据唯物历史观,历史事件是不以人为基础改变的啊。我们可以这样描述赤壁之战:一个统一了华北河北的势力和一个统一江东势力/占有荆州一部分势力的联军的战争这样就变得很有意思了,我们可能看到吕布vs孙策/黄祖联军版本的赤壁之战,也可能看到袁绍vs严白虎/王朗联军的赤壁之战。更可能看到新武将势力的赤壁之战。武将也可以同理,我们可以这样描述诸葛亮骂死王朗。X国的智力&90的丞相与X国的有背叛历史的三公发起舌战,胜利后,该三公死亡。这样司马懿骂死姜维也是有可能的嘛这样是不是就很有意思了?不要把事件的主体定位为特定人物,而是特定事件元素。会好玩得多更加全面人物刻画真正把创建人物里的那些数据用到,让人物丰满起来,而不是简单的把人定位为四个数据+一个语音。怎么做到,很简单?把这些都变为事件元素。比如武力&80,触发的事件就和武力&40的不一样,你不能让一个文官老去单挑。还有三国志系列一直有的人物性格(胆小,冷静,鲁莽,钢弹)也可以加入事件结算嘛!不同性格人的台词不同,触发的事件也不同还能加入类似辐射的特殊选项,比如赤壁战败,胆小的人就可以跑,冷静的人会分析局势(如果这里有伏兵,我XXX),刚胆的人就会保护主公。除此之外我还加了几个个人喜欢的量,一个是太阁5的恶名系统和名声一同作用,能够刻画你这个人干过什么。我觉得三国的话还能加个善名系统。还有一个是san10的魅力,三国本来就是一个名士辈出的年代,我觉得魅力还是挺重要一个指标。三国志难道必须讲三国故事?既然都是宏观历史了,不如加一些别的年代的也行啊,我国古代故事这么多,挑几个不违和的放进来一定也很有意思。一般事件必须重视所谓一般事件,就是触发条件相对没那么要求高的事件,普通人随便都能遇到,我觉得家庭啊酒馆啊这种事件还是很重要的,他们能衬托出你的人物形象,而且这种事件相对好编。尤其是人际关系事件,比如结婚你的好友会来打份子什么的,这样才显得你在一个活生生的世界中。后代系统san10的后代系统还是广受好评的,可惜光荣的其他作品没有我觉得光荣可以把和主角关系最亲近的几个人做成随机后代模式考量主要是两点,一个是怕后期带不起来,一个是害怕后期整个没一个认识的人了。所以大概四五个家族差不多了,主角的主公家族啊,至交家族啊什么的。儿女可以通婚,青梅竹马什么的。甚至有二子夺嫡的剧情,多有意思。职业系统一个小地方的太守比主公身边的重臣职位高,这不是笑话吗。可以分出很多官职嘛,各种官职手底下自己领着一帮人(见太阁5陪臣制度)而且还可以专官专用,大司农就去管农业,大司马就去训练军队。每月发布任务,农业提100!大司农再分下去而且做内政的时候可以加入大量一般事件“农具坏了,去找管技术的官员解决(舌战,考验关系)”“民众不愿意参军,搞个擂台展我君威(单挑)”还要有副职业!!商人!铁匠!仙人!喷子!侠客!人物点评家!厨师!工匠!“诸葛亮做出了发光馒头!”——————————————先到这里,想到再写。
我根据的是信野创造的大地图框架下的YY大地图细节化,节点增多,可在节点建设设施如营寨,粮库,八阵图等。节点增多必然使得道路全面创造化,使得大地图上夹击包抄等战术成为可能。武将同时要设置大地图战斗的特性。【其实这点创造已经做的挺好,可以再优化即可】【这段主要就是想还原出祁山, 当时玩着信野创造,看着 亲王重走北伐路的书,就想到可以把两者结合起来】部队设置可在10代基础上优化,10代就是死板了点,再厉害本队也只能带1万人,统帅值应该和带队人数挂钩。训练得到的经验有上限,只有战场上才能得到更多的经验,供部队升级。大地图战斗有补给线概念,从某城出发,多少范围内的部队可以自动接受补给,越远补给量越慢,可以通过占据节点,使得敌军的补给线变长,如果完全切断一支部队的补给线【包围】,则该部队只能使用当前所有的剩余补给。节点上设置粮库可以增加补给范围,当然被占领也会有严重后果【参考乌巢】,被占领后补给范围外的部队自动断补给。在城中设置政治属性高的官员可以增加补给范围及速度【参考李严因后勤不力被诸葛亮撤职】。大小地图战斗切换还是要有,天气的因素,风向的因素,火计,和其他计谋,在大地图上表现不出来的一些战术动作可以体现在小地图的遭遇战中。种田可视化,城池随着内政水平提升可以变得繁荣【画面上一定要表现出来啊啊啊啊啊啊!】,农田在城外,收获时需要有进度条,可被劫掠,因此秋收时候需要派兵到城外节点驻守以防不测。谍报系统,需要派遣细作到其他势力进行侦查,有一定概率被发现。可以及时得到对方城池的信息和出兵情况【如果想更真实一点可以设定在对方出兵后一段时间,才能得知】。其他想到再说。
感谢题主的这个问题,给了我一个大开脑洞的机会。(因为在等pk版,所以并没有玩过313,所以对313的了解大多来源自网上看到的截图以及玩家的测评。)个人觉得,三国志13作为一款角色扮演类游戏,成功的关键是提升玩家的带入感,让大家在游戏时,觉得自己就是游戏中所扮演的人物。具体来说,是做到以下两点:第一点,游戏的养成性。一个好的角色扮演类游戏,应当给玩家一个机会,从一个普通人开始,通过自己的修炼和学习,结交天下豪杰,提高自生能力,成长为智勇双全的人才,完成吴下阿蒙到国士之风的蜕变。第二点,游戏的历史性。三国志13不同于普通角色扮演或是养成类游戏的地方在于,他的背景是历史。但这里的历史性,并不是单纯的只重现历史,再现三国演义中的故事,而是让玩家正真的参与到历史当中去,通过自己的努力来改变历史。如果我是陈宫,能否说服吕布,避免白门楼的惨败呢?如果我是曹操,能否识破黄盖的诈降,在赤壁之战取得胜利呢?如果我是虞翻,能否说服孙策放弃外出打猎,避免被许贡门客刺杀的悲剧呢?下面具体说一下这两点。1.养成性这里必须推荐光荣公司的另外一款游戏,太阁立志传5,这款游戏的吸引人之处,也正是三国志13值得学习的地方。以太阁立志传5为例这张图是游戏开始时主角的状态。虽然五维属性不错(除去短板武力),技能方面却和名将距离甚远。这张图是游戏开始时主角的状态。虽然五维属性不错(除去短板武力),技能方面却和名将距离甚远。这是游戏时间过了八年后的主角,不仅从足轻组头变为了城主,也学会了各项技能。而五围属性也通过修炼以及宝物加成,得到了大幅度的提高。这是游戏时间过了八年后的主角,不仅从足轻组头变为了城主,也学会了各项技能。而五围属性也通过修炼以及宝物加成,得到了大幅度的提高。而主角的技能列表里,除了明显与作战相关的足轻、骑马、军学等,一些看似无关紧要的技能也会对主角的仕途产生很大的影响。比如茶道能力提升后,主角在与人交往时更容易获得对方的好感,登用武将的成功率会大大上升。而礼法能力提升后,在进行外交工作时,也更加容易事半功倍。而个人认为最值得三国志系列借鉴的,则是医术这一栏。在太阁立志传5中,主角可以通过学习医术强身健体,延长自己的寿命,同时可以给生病的好友们治疗,帮助他们延寿。相信对于周瑜、郭嘉等人的粉丝来说,寿命一直是心中的痛,加入医术系统则可以很好的解决这个问题。同时,太阁立志传的系统,主角在做任务的同时,可以收获各种称号,不同的称号对应不同的属性加成,可以给玩家带来极大的成就感,也使内政工作不再那么枯燥和无意义了。结合三国时期的实际情况,茶道可以用310中的交杯经验所取代。另外建安七子、三曹等在文学上都颇有造诣,而三国志中亦有“曲有误,周郎顾”的记录,三国志13中大可以在战斗内政技能之外,加入文学、音乐方面的能力和技能,这些能力在想要结交其他武将,甚至是追求女武将时可以起到很大的作用。比如你的文学修养高,则更容易和蔡文姬进入亲密状态;而擅长乐曲则会让你和舞女出生的貂蝉、卞氏更有共同语言。2.历史性这张是来自网上的313剧情截图,我们都知道历史上孙策过世时,周瑜是不在他身边的,因此才有了之后的将兵奔丧。313中,编剧已经大开脑洞,让周瑜回到了孙策身边,那我们是否可以将脑洞开的更大一些呢?这张是来自网上的313剧情截图,我们都知道历史上孙策过世时,周瑜是不在他身边的,因此才有了之后的将兵奔丧。313中,编剧已经大开脑洞,让周瑜回到了孙策身边,那我们是否可以将脑洞开的更大一些呢?以小霸王遇刺的事件为例,其实我们可以这样安排剧情。当玩家扮演的是孙策手下的武将时,如果和孙策的好感度大于一定阈值,会触发孙策邀请玩家打猎的事件。这里玩家有以下几个选择:劝说孙策放弃外出打猎,和孙策进行舌战,如果成功了,则可以避免孙策遇刺事件。陪同孙策一起外出打猎。打猎时触发许贡门客刺杀事件,玩家操作的武将和许贡门客进行单挑,如果获胜则可以成功救下孙策,避免被刺。如果失败,则玩家受伤昏迷,醒来后得知孙策被刺,命不久矣。玩家拒绝和孙策一起外出打猎。剧情正常发展,孙策遇刺身亡。当玩家扮演的是孙策本人时,可以选择是否外出打猎,若选择打猎单挑赢过许贡门客,亦可以避免遇刺身亡的结局。其实在三国志11中,就已经出现了孙策舌战于吉决定是否丧命的剧情,三国志13作为一款角色扮演类的游戏,更应当加入这样的剧情多样性才对。因为答主个人非常喜欢周瑜,下面就继续以周瑜为例。这段截图是来自三国志13中江陵之战的剧情,游戏根据三国演义,周瑜虽然战胜了曹仁,但江陵落入了刘备方的手中。这段截图是来自三国志13中江陵之战的剧情,游戏根据三国演义,周瑜虽然战胜了曹仁,但江陵落入了刘备方的手中。而这里同样可以加入剧情分支,如果玩家扮演的是周瑜的话,可以触发舌战,如果周瑜舌战战胜了诸葛亮,则能够成功收回江陵,如果舌战失败,则江陵将落入刘备放手中。而我这一想法的来源正是三国志11中,徐庶拜别刘备这一段。徐庶因为母亲被曹操所获而准备告别刘备改投曹操。在三国志11中,如果刘备可以成功舌战战胜徐庶,则徐庶将继续留在军中为刘备效力。徐庶因为母亲被曹操所获而准备告别刘备改投曹操。在三国志11中,如果刘备可以成功舌战战胜徐庶,则徐庶将继续留在军中为刘备效力。同样的,在三国的历史上(三国演义的情节中),有很多地方都可能出现“if分支”,产生不同的结果。下面再举几个简单的例子。玩家选择扮演李儒时,可以劝说董卓将貂蝉赐给吕布,从而破坏王允的连环计。玩家选择扮演孙坚或其手下时,可以通过合战的形式和黄祖极其手下交战,如果可以成功在一定时间内击破黄祖队,则不会触发孙坚被流矢所杀的剧情。(这点我记得三国志10中就是这么安排的)玩家选择扮演田丰时,如果和袁绍的好感度超过一定阈值,可以在官渡之战时通过舌战说服袁绍,扭转局势。玩家选择扮演典韦时,若是在负伤状态下单挑战胜胡车儿为首的十个人,则可以避免战死宛城的结局。玩家扮演韩遂/马超或其手下时,若是可以识破贾诩的离间计,并成功说服马超,则能够扭转潼关之战的结局。其实除了上面所说的“if分支”,很多历史上的轶事、小故事,也可以被做成剧情,使游戏内容变得更加充实丰富。比如在太阁五中,羽柴秀吉当上城主后,可以去今滨之町触发石田三成三献茶的剧情,将石田三成收为手下。同样的,在三国志13中,也可以加入类似的剧情。同样的,在三国志13中,也可以加入类似的剧情。如果玩家选择了关羽,可以出现千里走单骑时收关平为义子,收周仓为手下的剧情。如果玩家选择了周瑜,可以出现找鲁肃借粮,两人结为好友,鲁肃加入孙家势力的剧情。如果玩家选择了典韦,可以出现恶来战虎痴,许褚加入曹操势力的剧情。其实关于推荐人才,在三国志11中有一系列的剧情,比如荀彧荐郭嘉,马氏五常等等,都可以移植到三国志13中来。总结一下的话,我心目中的三国志13最重要的是做到以下两点,一是让玩家感受到自己就是所扮演的那个角色,可以通过自己的努力变得更强更好;第二点则是让玩家感受到自己是历史的一部分,不仅可以成为历史事件的见证者,也可以通过自己的努力成为历史的缔造者。其他的话,希望三国志13可以保留三国志10中的私宅以及酒馆。回到家中有妻子给自己做饭,陪自己聊天;偶尔有好友带着一壶好酒上门拜访,两人把酒言欢;名气大了,还有慕名而来的客人,想要和我交流辩论/武艺/文学/音乐。闲暇之余,可以上酒馆听听八卦,遇到了投缘的请他喝上一杯,他心情好了,可以介绍他的朋友给我认识,或是教我一项技能,送我一件小礼物。如果可以学习10代,加入生子系统和子女培养系统,当然更好。这样才能更体现出游戏的角色扮演性,玩家也才算得上作为一个三国人物享受这乱世中的人生。
谢邀!这个问题千人千面,每个人心中都会有自己完美的三国志形象。我简单说说我的理解吧。三国志作为历史模拟游戏,始终回避不了几大对手系列,全战、文明、P社四萌这些。昨天看到一个评论写的很好——在描绘人类文明的发展和斗争史方面,全战善于画皮,P社善于描骨而文明善于传神。这个评价细细想来还是很到位的。那么三国志系列要做出怎么样的差异化才能立足呢?个人见解应该是在轻度娱乐上。这个轻度娱乐并不是指san12、13这种平板化低龄化的轻度,而是说相对于全战的宏伟战斗,P社繁杂的历史模拟,文明漫长而悠远的人类发展画卷,三国志应该选择一个重视娱乐性、较低门槛的设计思路,让大众都能玩的起来,玩的爽,但是又具有一定的深度。这样的游戏有吗?有的,光荣自己就出过很多,比如曹操传、三国志9、10、11,太阁4,5这些应该都算。娱乐化而不弱智化,平民化而不庸俗化(无双我觉得就是庸俗化或者戏说化了)。具体怎么做呢,我认为可以从以下几点入手:(1)系统丰富(2)系统乐趣强,有一定可挖掘深度(3)适中的难度和挑战性这里我先介绍一款光荣的老游戏,叫做王国兴亡录。我认为是一款非常棒的游戏。这款游戏和三国志很像,也是扮演一个势力的君主然后一统天下。这个游戏的系统丰富而且趣味性强。(1)内政方面,每个城市拥有一块领地可以用于建筑,玩家可以编制部队修筑各种内政建筑比如市场农场兵营教堂等等,正方形排布的4个建筑可以合成高级建筑(需要符合一定规则),有很多种高级建筑的配方组合,合成需要消耗城市的魔力。合成有一定几率意外出现特殊奇观。从内政系统来看,至少可以看到有资源(金钱、魔力)的收集与投资、城市规划、组合探索以及博彩这些乐趣元素。(2)军事方面,比较标准的回合制战棋,有一定的深度,这类型的战棋乐趣不缺乏,战场元素也比较多,比如忍者可以直接翻越城墙突袭等等。(3)探索方面,有探险系统,可以探索地图上的各种遗迹,里面有很多解谜要素,不解破谜题,根本到达不了重点。(4)养成方面,将领有等级,有转职系统,有装备系统,有中立英雄生物。总的来说,就是上面我说的,系统丰富而且乐趣强。回到题主的问题,我心目中的三国志13应该是什么样的。还是那句话,系统丰富、乐趣强,内政系统、军事系统、战斗系统、单挑舌战系统,都应该用心做出一定的复杂度和挑战性。战斗系统应该大胆延续战棋的传统,目前曹操传的诸多mod其实提供了非常多很棒的创意和思路,都可以借鉴和参考。内政系统我觉得当年这个王国兴亡录的设计就很有意思。单挑系统我很欣赏太阁5的,有走位有控制技有AOE有单体追击技有保命有BUFF等等,非常全面。当然并不是说要照抄这些成功的例子,但是还是那个原则,要把系统做丰富,做有趣。然后因为这一代是扮演制,还应该加上养成感好,培养自由度高。(好吧,我承认我没注意审题,我最初是按照“你心目中的三国志应该是什么样的”回答的,答案发现有点偏题了,将就看吧)
能当一个奸臣:升官靠马屁,破敌靠奸计强抢民女,贪污腐败开个玩笑—————正式的分割线———————其实说道三国,相信大家与其说是玩“三国志”,不如说是玩三国演义吧,大家津津乐道的单挑,舌战,真的会那么频繁在战场出现么?(外交舌战还有可能,单挑会有多少?)大众想玩的是什么样,起点那么多小说其实早就反映了。至于日本那边……看看日本的那边的穿越作品,大部分也差不多
真实。13总体来看很真实但有一个问题。士兵居然是固定在某个城里而不是听从君主分配的,古今中外哪有平均分配军事力量在所有据点的啊?
找点美工 改改脑残设定其实也是能玩得很开心的我先看别人玩的3dm版 然后默默地决定不买了...
以前答过类似的问题。第一:希望出现很多架空武将,身份可以是历史武将的子女,山林隐士,平民百姓,凭借军功提升的士兵,等等。。。第二:希望地图大一些,出现很多城池,据点,关卡,也可以新建城池,然后这些地方都可以种地,搞商业,招兵等等,就像信野14一样。第三:希望可以出现更多的官职,要不然手下人太多,没办法都当官,就是同一官职可以有许许多多的武将,或者说像三国群英传那样的官职升迁,也可以随意封给手下官职,甚至封王,以军团的形式让他自己行动。还有就是随时可以称帝。。第四希望人物能力成长无上限。。。宝物有加成。。。第五希望剧本多一些,也像信野一样弄好几个剧本。第六希望单挑系统可以参考参考三国志11的模式,弄三个武将轮流打。剩下的想到了再写。。
像11代那样的是最好不过了,在11的基础上:时间的进行更变为随时的暂停开始去除网格,武将军队都是任意移动城镇的开发可以和13一样部落感觉还行,但最好能允许自己建立堡垒,类似9代多个武将组合的部队有不同的效果,13中多特技武将组合看不出特技有啥变化啊...自由征兵,三国本来就是自由征兵的好吗!!!任务信感觉还可以,但是重臣任命应该取消功绩制度以上,想到再继续
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为什么黄祖没有被孙权砍了?
被砍的提示是处决而不是所诛对吗?所诛是战死
不吝赐教,用了半天也没...
主公:其实我都是基本上...
在制衡的瞬间方天一杀三
【视频+图片】主要是利...
黄祖是孙家的仇敌啊
可能是被孙权的嘟嘟抓了……
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴《三国志13》全剧情流程玩法心得分享
日 来源:3dm论坛 编辑:小黑妹
& &&《》不少玩家都体验过了,今天小编为大家介绍的是玩家分享的游戏全流程的玩法心得,感兴趣的玩家一起来看看吧。
& & 自建人物,184年黄巾之乱开始的。当时有点小邪恶,想收了皇后,顺便拐带大小乔,就把势力建在江夏,手下虞姬和岳飞两员大将,自己四维有个360
& & 开局就是桃园结义,然后一波动画
& & 建在江夏的好处是北方是襄阳和新野,而且是隔壁城,直接去调查就能收到蒯氏兄弟和蔡氏兄妹
& & 蒯氏兄弟玩内政,蔡瑁玩,蔡氏自己玩,这时何进和张角不分上下,自己先发展,搞搞关系之类的,然后到186年看看情况怎么样,如果还是胶着状态,自己起兵把新野占了,然后攻打许昌,而这时何氏一般不是在陈留就是在洛阳,都能看到
& & 这时一边和何氏搞关系,一边阻挡黄巾进攻,等到黄巾三巨头一死,黄巾之乱就结束了,然后何进分封,注意一点,这时宛变成袁术,襄阳是刘表,本来江夏应该也是刘表的,单被我占了,所以就只有一个城了,还有就是蒯氏兄弟和蔡瑁自动跑到刘表帐下,不论是否和你是朋友,幸好蔡氏没跑,不过也尽快和蔡氏做朋友,否则很容易槽
& & 然后就是灵帝驾崩,少帝继位,注意,把何氏搞到手前要保存,因为发现个问题,就是何氏不在何进势力会无法触发董卓进京的剧情,所以何氏也就只能爽下了,黄巾之乱到董卓进京,有先后顺序,一定要在灵帝死前把黄巾灭了,否则会触发不了何进死亡董卓进京
& & 等黄巾之乱结束这时一般何进会来打你,自己转移,把新野和许昌让给他,等董卓进京后,何氏就死了,o()o 唉,其实何氏挺妖艳的,这是势力有了一点变化,趁这时把庐江那下,勾引刘表把江夏打了,因为江夏不在刘表手下的话,就无法触发孙坚之死剧本,吴国太就别想了
& & 然后就是一系列剧情,反董卓联盟,汜水关,虎牢关,火烧洛阳,迁都长安,孙坚得到玉玺,联盟结束,各地混战,只要注意别打下别的势力剧情就完美展开,自己在庐江搞搞内政,搞搞妹子,收点人才
& & 忘了一点,先是曹操刺杀董卓,然后陈留举兵,下来才是反董联盟
& & 反董卓联盟结束后,有匡亭之战和孙坚之死剧本,这时保证宛是袁术,陈留,濮阳,济北是曹操的就能触发匡亭之战,一般不用管他,曹操自动会攻打下这三个地方,剧本发生,曹操势力没变化,袁术从宛变成寿春
& & 然后会触发孙坚之死,袁术让孙坚攻打刘表,孤军深入而死,这时触发剧情,孙坚势力消失,孙策等人转到袁术帐下,孙坚之死有个前提,江夏是刘表的,并且黄祖在刘表帐下,孙策成年
& & 这时坐等连环计,只要王允吕布在一个势力,就能触发,触发时间应该是固定的192年
& &&《志13》全剧情流程玩法心得就为大家介绍到这了,希望对各位有帮助!
三国志13你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
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