有没有类似国际象棋有多少个格子一样,占格吃子,而不是依靠攻击力、防御力这些属性吃子的战棋游戏?

经典战役!浅谈战棋游戏的历史和发展
&&我曾在SEGA的MD时代接触到《太平记》这款游戏后,就被SLG类游戏产生了浓厚的兴趣,集聚智慧和战术为一身的战略游戏在当时的年代里很受欢迎,同时战棋类也是在游戏软件中深受广大玩家喜爱的游戏类型之一,其中诞生了《火焰之文章》、《皇家骑士团》等不朽名作,至今仍然散发着无穷魅力。在这里将展现战棋游戏的独特魅力,还将为大家简要回顾战棋游戏的产生与发展。运用得当的战术是棋局取胜的关键所在,游戏同样也有相同的特性!&&&& 1 剧情和人物&& 战争与爱情是文学作品中永恒的主题,在战棋游戏中同样得到深刻而细致的描绘。战棋游戏大多描写的是长篇的战争历史,在血与火的考验中人性的光辉与黑暗都同样表现的那么鲜明。《火焰之纹章 圣战之系谱》中的巴哈拉的血战,随着命运之门的打开,辛格尔德、艾斯琳等人从此不在了,但他们的音容却永远留在我们心中,同样被铭记的还有那被陨石所染红的天空。《皇家骑士团2》中大屠杀后孤单的姐弟身影、听到八音盒而扑倒在地的圣骑士斯洛特,曾经给我们带来巨大的震撼。《梦幻模拟战2》中下令释放人质后堂堂正正战斗的青龙骑士团团长利昂,在有些玩家心目中,他就是骑士的代名词!同样是他,在最终战中,身负重伤却仍然守在君主身前,相信很多玩家都还清晰的记得那一幕。相比RPG游戏而言,战棋游戏能够同时展现十几个甚至更多不同个性的角色,而SLG游戏虽然动辄数百人,绝大多数不过是贴上名字标签的一堆数据。&2 系统&& 与RPG游戏一场战斗一分钟或几分钟即可结束不同,战棋游戏的每一关时间要长的多,到了中后期甚至一两个小时乃至更多时间才可结束,没有一个优秀的战斗系统,是无法让人长久继续下去的。正是因为战斗系统在战棋游戏中的核心地位,使得各厂商都在这方面花费了大量心血。可以说战斗系统失败的战棋称不上是成功的作品,反之,系统非常有特色而其它一些方面不太出色的作品却能够获得认可,如《魔界战记》。&&&& 现在成名的系列大多有着自己的招牌系统,例如《火焰之纹章》系列的武器相克、支援、随机成长以及特技,还有武器损耗与修理、中断等独特设定;《皇家骑士团》系列的自由转职、在线帮助、地形与方向的影响;《梦幻模拟战》系列的雇兵、多分支选择、多段转职分支、魔导石循环转职;《光明力量》系列的武器打造与必杀技;《超级机器人大战》系列的精神、地图兵器、机师机体自由组合等等,相信玩过的人都会有深刻的印象。很多时候我们不断Save&Load,以求获得理想结果,例如《火焰之纹章》中的升级点数、《皇家骑士团2》中的说得、《机战》中的命中等等这类采用中断系统的游戏中,因为一两个不太满意的结果重打数小时的整个版面也是常有,相反,一些战斗系统做得乏味的游戏很快就被人抛在脑后。&3 育成&& 战棋游戏的角色相对较多,而等级上限几十甚至上百,不同的游戏过程最后得到的己方能力相差甚远。像《火焰之纹章》这种升级点数随机变化的情况,更会使得数据波动明显,每一次升级后的点数跳动都如同是一次审判。而正是在这一次次的升级中,玩家对自己所指挥的角色也渐渐注入了更多的情感,这情感再与游戏中角色的行为相结合,从而有了更深刻的体验。&& 另一方面,厂商也在有意识的加强一些育成的要素,例如《圣战之系谱》中的恋爱以及《封印之剑》的支援系统;《光明力量Ⅲ》中友情与支援、《FFTA》的各项技能的习得,这些都使得游戏过程有了更多的变数,重复游戏的乐趣也随之大大增加。战棋游戏的吸引人之处不仅仅是这些,相信每位玩家都有自己的想法。接下来我们来简要回顾一下战棋游戏的历史,看看那些曾经让我们投入无数时间与感情的名字......&&&★ 战棋游戏的魅力&& 战棋游戏一直以来都拥有一批非常忠实的拥护者,而此类型也的确诞生了不少经典。战棋类游戏和其它的游戏比起来有很多不一样,让我们来看看它的独特魅力吧!★ 战棋游戏的发展历程& 1 游戏起源&&& 战棋游戏,一般正式名称为S.RPG,因为作战需要移动四方形或者六边形格子中的作战单位来攻击敌方,有些类似国际象棋和日本的将棋,故而又称之为战棋。这一游戏类型的诞生同样是在电子游戏的早期,随着RPG和SLG游戏的兴起,人们不再满足于STG和ACT单纯的动作和熟练要求,转而对那些动更多脑筋的游戏产生了兴趣。但是RPG和SLG游戏同样也有自己的缺点,RPG游戏的作战人数太少,难以表现宏大的战争画面;而SLG游戏又缺乏人物的培养和认同感,取得一定优势后多是乏味重复,同样难以控制整体的剧情走向。正是因为如此,混合了两者优点的S.RPG游戏开始登上了历史的舞台!在日式RPG始祖《勇者斗恶龙》和SLG类型创始者《三国志》出现后不久,S.RPG游戏也渐渐出现,最初的几款作品中就有风格独特的《半熟英雄》的初代作品。&&&&& 以恶搞、爆笑得人物和剧情而广为人知的《半熟英雄》在战棋类游戏中也是个异类,新玩家也可以从2003年发售的《半熟英雄对3D》中感受一二。而之后不久任天堂的名作《立体大战争》则是更加正统的战棋类游戏,多兵种协同作战、武器的开发系统等都给人深刻印象,这种以各类战争为背景的战棋类游戏至今仍然时常见到,例如国内知名的《大战略系列》。& 2 游戏初诞&&& 没过多久,战棋史上的名作《火焰之纹章》(Fire Emblem)初次登场!FC上的第一作《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》刚一出现,就以跌宕起伏的剧情、个性鲜明的人物、完善的战斗系统征服了大批玩家,兵种相克、转职、支援,作为系列的起点,各方面水准就已经非常高了,至今仍然有些FANS认为这一作是系列最佳作品。而《火焰之纹章》系列的特色之一:同伴战死并不会自动复活,这对玩家的指挥能力提出了更高的要求,同时也更贴近那残酷的现实。《暗黑龙与光之剑》的重要意义还在于将战棋游戏整体的水准和形象大幅提升,同时也树立起一个典范。次年《火焰之纹章外传》则首次采用了双主角设定,高达40的能力上限、多次转职等设定也是系列中绝无仅有的。国人接触到《火焰之纹章》系列大多是从这作开始的。在这一时段其他不少系列也开始孕育生长,例如《超级机器人大战》系列。&&& 经过一段时间的积累,在16位机上的战棋游戏无论是数量上还是质量上都达到了一个新的高峰。率先登场的MD以其较快的计算能力使得不少战棋游戏的AI获得提升,从而让战斗变得更加多变和有趣。这一时期在MD上诞生了不少优秀作品,例如SEGA的《忍者武雷传说》,大河NHK的《太平记》也流传颇广,游戏生动的表现了那段风云际会的历史,但是游戏中弓箭设定得太强,其威力太强了,就没太大的意思了。还有《蒙纳克皇族》则初次引入了部分即时战略的要素,颇有些特色。&&&&& 之后出现的几个名作一直延续至今,号称游戏时间最长的《大战略》,如果是从第一关开始完成每次战役,那么到通关时所用时间将会高达数百小时!《梦幻模拟战》初代悄悄拉开了圣剑和魔剑传说的序幕;《光明力量》则是高桥兄弟的竭力之作,虽然还无法直接挑战《火焰之纹章》的霸主地位,却已经有一批拥护者。在国内由于MD的流行情况,这几个系列都有着不少FANS,其影响一直延续到现在。&&& 相比之下,1993年之前的霸者主机超任(SFC)却并没有多少名作出现,仅仅依靠《地球之光》、《霸王军团》这些作品是无法和MD相对抗的。然而到了1993年,各厂商对超任机能的了解及技术的日渐成熟使得超任主机上新作叠出,一举压倒了MD。其中担任急先锋的当数《皇家骑士团》和《第三次超级机器人大战》。《皇家骑士团》系列的第一作就以独特而完善的世界观、首次出现的地图画面放缩效果、混合了即时战略和战棋特色的系统以及特有的战斗系统而成为话题之作,完全看不到《火焰之纹章》影子的《皇家骑士团》宣布了另一个经典系列的诞生。《第三次超级机器人大战》则是《超级机器人大战》系列处于关键地位的一作,新增的机体强化和驾驶员更换系统使得游戏的乐趣倍增,而清晰完整的情节和精心调整的平衡度都堪称系列最佳!&3 游戏巅峰&&& 这段时间也是SFC和MD交战最激烈的时期,MD方面也由《梦幻模拟战Ⅱ》和《光明力量Ⅱ》领军发起了最强力的挑战。《梦幻模拟战Ⅱ》是&《梦战》系列&最为人称道的一作,各种代表性的系统大多已经非常完善:多段转职和循环转职、混合带兵制、魔法与召唤等等,更出现了青龙骑士团团长利昂这样的出色人物,让人至今仍然是记忆犹新。另外值得一提的是本作移植版本之多也是非常少见的,无论是SFC、PCE还是后来PS、SS,甚至连PC也不放过......而《光明力量Ⅱ》同样也是系列的巅峰之作,必杀技、武器打造系统不知迷倒多少玩家。&&&& 然而挑战之下SFC也有更加强力的反击,1994年的《FFⅥ》意味着超任游戏开始走向辉煌,而在战棋游戏方面同样有最早采用24M容量的游戏之一《火焰之纹章 纹章之谜》捍卫霸主地位!《纹章之谜》的前半部分&暗黑战争&为第一作《暗黑龙和光之剑》的强化版本,在系统上进行了一定的调整;而后半的&英雄战争&则是相关联的全新作品,两部作品浑然一体。获得超高评价和理想销量的《纹章之谜》成功并不是偶然的,完整而深刻的剧情、高度的难度和战略性、出众的人物形象以及它们之间交缠不清的情仇爱怨,让玩家在游戏过程中能够领会更多。其他一些值得注意的游戏还有《魔神转生》、《超级机器人大战EX》、《正义之纹章》等。& &&& 年则是超任最辉煌的时期,各种类型的作品都有流传后世的名作诞生,例如RPG中的《Chrono Trigger》、A.RPG中的《天地创造》、ACT的《大金刚》等等,而战棋游戏同样诞生了巅峰之作。《皇家骑士团2》这一1995年的游戏,至今仍然停留在《Fami通》的怀旧排行榜上,其影响极其深远。松野泰己的天才使得游戏中充满了亮点与震撼,有深刻现实意义的剧情使得我们在做出一个个选择的同时也经历了各种思想的交锋。另外《皇骑2》摒弃了《皇家骑士团》中颇受好评的大部分系统,而全新构筑出独特而有趣的战斗体系,高低差、方向变化、自由转职系统、在线帮助系统,还有众多隐藏要素,使得战斗本身也同样充满了乐趣。后期的&死者之宫殿&,甚至已经成为最终隐藏迷宫的代名词。&&& 《火焰之纹章》系列也不示弱,距离前作两年之后的1996年,国内玩家耳熟能详的作品《火焰之纹章 圣战之系谱》正式发售。父子两代的悲壮历程、亮丽流畅的战斗画面、恋爱与后代的育成、十二圣战士的传说、新增的特技系统,一切都让无数玩家痴迷其中。不同的恋爱会使得后代发生巨大变化,这一设定使得游戏耐玩度发生大幅上升,,甚至玩家中不乏通过十数次来体验各种组合的。& 4 游戏次时代&&& 虽然超任在1996年左右出现了大量成熟的优秀作品,但是游戏界的世代交替仍然是不可避免的。N64参战太晚,而SS和PS则缠战不休,这段时间战棋游戏的特点是以移植作品为主,不少还是同时移植PS和SS。随着次世代机成为主流,新作逐渐转而在PS或者SS上开发。和MD相似,同样由于土星相对较快的CPU处理速度和2D能力,这一时期的战棋游戏大多在SS上发售,例如《大战略 千年帝国的兴亡》、《梦幻模拟战》的第3~5作等等。&&& SEGA系的另一招牌系列《光明力量》在沉寂一段时间后也开始再度出击,新作《光明力量Ⅲ》分为三部推出,各个方面都得到了进一步加强。光荣的《英杰传》系列在这段时间也不断有新作推出,《三国志 孔明传》、《毛利元就 三箭之誓》、《织田信长传》先后登场。虽然画面大幅提升,但比起初代的《三国志 英杰传》,有些系统仍然有些问题。值得注意的是光荣这一期间的原创作品《少年兵团》,其中的亮丽人设、独特的兵团作战系统引起了不少人的注意。另一个也非常不错的原创作品是NEC的《正邪幻想曲》,这款作品以独特的世界观和新创的剑血、召唤等系统而赢得了一批玩家的喜爱。& &&& 在PS早期并没有几个战棋游戏,多以移植作品为主,随着SQUARE的加盟,情况就改变了很多。《最终幻想战略版》的大受欢迎以及《皇家骑士团64 王者之风》的不如人意,显示了游戏界竞争的残酷。紧接着SQUARE的战旗名作《前线任务》也开始在PS上制作续篇,反响还不错。但是《前线任务2》的读盘时间、《前线任务3》的行动力设定却影响了整体的评价。另一方面,随着PS的全面胜出,大批SS上的作品移植到PS。&& 由于N64在日本的不利局面,不少游戏都不得不中止开发,其中就包括公布已久的《火焰之纹章》最新作。不过制作《圣战之系谱》的外传《多拉基亚776》则在NINTENDO POWER中深受好评,最终单独推出了卡带版。虽是《圣战之系谱》的续作,系统却是《系谱》+《纹章之谜》+原创的组合,难度和战略性堪称最高!缺点是剧情较短,没有职业上限。 5 游戏的现在与未来&&& 纵观次世代期间,相比AVG的异军突起、MUG的红极一时、RPG的时有突破,S.RPG却鲜有让人眼前一亮的作品。《旺达尔之心》有待成熟,《召唤之夜》影响不足,倒是《机战》依靠语音之助,成功跃上一个新的台阶,而《SD高达G世纪》系列一改往日以SLG内容为主的情况,在战略与平衡等方面都超过了《机战》。另一方面,几个主要系列都在GBA上推出了续作,《机战》、《火焰之纹章》、《皇家骑士团》等系列的相关的作品很多。&&& 目前的情况颇使我这个战棋游戏爱好者为之感慨,不过倒是有些消息让人为之振奋;就是《前线任务ON LINE》、《光明力量续作》、《火焰之纹章》系列的延续和《皇家骑士团》等续作登场不再遥遥无期。那么未来战棋游戏会走向何方呢?次时代主机也许会给出答案的,我们将拭目以待!
请各位遵纪守法并注意语言文明摘要:战棋游戏与其丰富的内涵(1)—从“四”“六”之争说起
如果要选出一类我最喜欢的游戏类型,无疑是战棋游戏。这种动静结合,赋战术技巧于RPG中的游戏形式,充满着丰富的内涵和极高的可玩性。相比于即时战略或者战争策略类的游戏,战棋游戏的谋略实施虽说肤浅但显得轻松许多,不需要即时战略的时刻关注敌我单位变化,没有战争策略游戏繁复的经济政治军事设定以及旷日持久的游戏时间。
要说战棋游戏、即时战略和战争策略游戏这三者有什么共性,第一个进入脑中的就是他们的战斗场景构成的形式。古人用围棋来演绎战争,国外也有国际象棋、将棋等等;从这个角度看,战棋游戏也算是还原棋类游戏的本源了。但就在战棋游戏中如何构成战争场景的方式上,出现了“四”与“六”的两种分歧。
“四”,前后左右四个方向是最经典的构成空间的方法。从战棋游戏初出产生到现在,大多数游戏都是使用四方格的地图构成方法。比如古老的《三国志》,国产的《风色幻想》,近年的《旗帜传说》等等。但棋盘上某位置的直接连接并不只是四条边,还有四个角。正是这四个角产生了一些无法解决的问题。简单的自创一个名词“斜角优势”。
我所谓“斜角优势”就是,正常的正交情况下才能达到的移动格数,总是要比斜角攻击的移动格数少一。不要小看这移动格数少一多一,在一些噩梦难度的游戏里,这往往能决定是继续按计划行动或是瞬间被团灭。
古人也看到了四方形棋盘里“斜角优势”的存在。有的把斜角攻击当做特殊单位的限定技能,在一定范围内使用,比如象棋里的“相”和“士”。有的限制不同单位的吃子方式,以分出棋子的杀伤力强弱,国际象棋里的王后横竖斜着,想怎么走就怎么走,想怎么吃就怎么吃,无疑是最具杀伤力的棋子。
而且从围棋的角度看,只围住四个方向的眼是“假眼”,并不是真正意义上的围住。于是另一种战斗场景的构成方式应运而生,就是六边形的棋盘。我印象中最早的六边形棋盘的游戏应该是《英雄无敌》。后来还有《魔幻精灵》《幕府将军》,最近的《侠客风云传前传》则是把六边形棋盘的战棋游戏发展到一个新高度。
在六边形组成的蜂窝棋盘上,每个位置到六个方向的行动距离都是1。因为开场站位和“斜角优势”而引起的对于某方的不公平也就不再存在。在另一个古老的关于走格子取胜的游戏里,六个方向的空间构成方式显示出了强大的均衡美,那就是跳棋。也许跳棋的行动公平性就是六边形战棋棋盘的来源吧。
六边形格子还解决了一个困扰四边形战棋的问题——范围技能的范围确定。首先是直线技能,正交的还好说,但遇上斜角就出现问题了。倘若技能范围是4格,直线攻击4格对应移动距离是4,而斜向攻击4格对应的移动距离变成了8,这无疑是把“斜角优势”扩大化了。
倘若斜向攻击到移动距离同样为4的格子,技能距离却只剩2了。于是一些游戏干脆设定直线AOE不能斜向攻击。但话又说回来,凭什么近身的斜向攻击可以,凭什么斜向远程攻击就不行了?
而对于区域类的范围技,大多数战棋都采取行动距离相等的模式,也就是一个斜着的“正方形”区域。方形范围技的问题似乎找不出纰漏,但随着游戏内容的丰富,有些游戏出现扇形攻击区域的时候,麻烦又来了。
不过这些问题,在一定精确度上,六边形都能较好的解决,并达到一定的公平。但这也只是停留在一定精确度上,假如要更好的模拟发招轨迹、攻击方向,最好的模型当然是360°圆形无死角了,比如“轨迹”系列的战斗场景,还有《战争女武神》、Tony的“光明”系列。于是模拟得越精确越像即时战略游戏,最终失去了棋盘里纵横间变化的妙处。
虽然在一些方面,“六”比“四”更显得公平和理性,但有些新的设定,仍然是两种模型都无法完美模拟的。最典型的当属“背刺”设定,所谓“背刺”俗称爆菊加成,就是从敌人的站位方向的背后有命中、攻击加成。有的游戏还规定在侧面攻击会有较少的命中和伤害加成。那么问题来了,斜角到底该算背后还是侧面?不常玩的战棋游戏的人往往对此很是费解。
六边形在模拟行动和技能时,有着正方形无法比拟的优势,但为什么六边形的战棋游戏却仍然这么少呢?当然传统和习惯性是很重要的因素,另一个不可忽视的因素就是六边形在模拟地形时有很大的不公平存在。
举个典型例子,当出现房顶和平地上下层关系的时候,房顶边缘假如是六边形棋盘模型的话,就会出现行动距离不同却在同一条线上,并且有时候甚至会行动距离+1、被攻击的距离-1的情况出现。
而对于桥、走廊一些狭长的地形,六边形的模型就会出现同样的宽度但有的地方可以站两个人,有的地方只能站一个人的尴尬。所以六边形的战棋游戏往往没有丰富的地形,而四边形的战斗地形则丰富多变,地形的变化也是提高战棋游戏趣味性和可玩性的重要因素。
虽然游戏制作者在设计游戏时尽可能地使游戏更为平衡,但不公平总是存在的,重要的是如何利用这些不公平。我们讨论这两种不同的战棋模型,在娱乐消遣的同时,希望能让不玩战棋游戏的人喜欢上战棋游戏,玩战棋游戏的人提高游戏技巧,特别是利用“斜角优势”排布阵型,有效地组织火力点——“集火攻击”正是战棋游戏里通用的法则。
文/喜多春静
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中国象棋规则
谢谢了大家来帮帮我!!!!!!!!
我有更好的答案
1。九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。5.3 先触摸自己的棋子。4,5,红方在下,黑方在上,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局.5 同时触摸双方棋子,处理顺序同5.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置、士各两个,兵五个。黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个、马,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束.2 触摸对方的棋子,分别累计双方的走棋时间:帅(将)每一着只许走一步,前进。1.3 对局开始前.1 帅(将)被对方“将死”,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积、和.9 自己宣布认输。4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。4.2 出现下列情况之一。炮在不吃子的时候,走法同车一样。3。6,就应走哪个棋子.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束:4.2 轮到走棋的一方,不得再予更改。落子生根。4.7 一着棋走了以后,无子可走,就算被“困毙”。第4条 胜、负、和4.1:红棋子.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个。4,或简称“将”。“照将”不必声明,方可按钟。忘了按钟.4 。5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,直至分出胜。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。演示比赛用的大棋盘为直式。5,才可以另行走子,或主动送吃.1。吃子的一方,应及时进行。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后.3 被“困毙”。第6条 计时正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。4。第7条 记录7,各分七种,其名称和数目如下。--适用于快棋赛。6.5 每方时间包干使用。4,但一俟转入下一时限.2cm,对局即终了.2至4,判犯规一次:4。轮到走棋的一方,而且只能在自己走棋的时间内进行。车每一着可以直进、直退,不计着数,先超时者判负.1。棋盘和棋子底色,裁判如认为某份记录不够清晰.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正.7.4 如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负.7.5 记录方式可采用完整与简写两种:完整记录 简写记录回合 红方 黑方 回合 红方 黑方1 炮二平五 马8进7 1 炮25 马872 马二进三 车9平8 2 马23 车983 车一平二 炮8进4 3 车12 炮84第8条 棋手须知8.1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以&不了解&作为推诿的借口.8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和.8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.第9条 犯规9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟.9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出.9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实.9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子.9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.9.1.7 连续漏记着数超过规定.9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.9.2 凡判处&犯规&,裁判员应当当场明确宣布并及时记录.第10条 对局结束10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).第三章 比赛通则第11条 比赛办法11.1 淘汰制参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.11.2 大循环制在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.11.3 分组循环制在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定&种子&,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.11.4 积分编排制在人(队)数较多,赛程较短,而&种子&又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.第12条 团体赛比赛种类12.1 分台定人制比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.12.2 分台换人制准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.12.5 队员总分制比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.第13条 先后走确定13.1 循环制个人比赛,按照附录一&&循环赛对局秩序表&&来确定,表上每轮号码列前者执红棋.13.2 循环制团体比赛,凡在&&循环赛对局秩序表&&上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛&先走&的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.13.4 淘汰制比赛,进行&猜先&.团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.第14条 成绩计算14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.14.2团体赛记分,分别记&场分&(团体分)和&局分&(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.第15条 名次确定15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.第四章 比赛附则第16条 比赛组织16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.16.3 重大比赛应设立仲裁委员会.第17条 裁判职责17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定.17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评.第18条 处分权限18.1 监局裁判有权作出&警告&处分.18.2 裁判长有权作出&取消当场比赛资格&的处分.18.3 竞赛组织机构有权作出&除名&处分.对除名者,按退出处理.18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上.第19条 赛场环境19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.第五章 裁判细则第20条 退出比赛20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.第二十一条 迟到21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃.21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用&+&号表示示经实际对局而获胜,用&-&号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,&+&号等于2分;缺度者是个人,&+&等于1分,&-&号都等于0分.第22条 超时的规定22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按&超时&论.22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量&超时&的依据.22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按&超时&论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作&超时&.22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按&超时&判负.第23条 提和的裁定23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.23.2 双方走棋出现循环反复,符合&棋例&中&不变作和&的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.23.3 一方提出&自然限着规则&和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.审核回合时,提出方对非提出方&将军&的着数,最多只计10着.双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.第24条 待判局面的裁定在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:24.1 一方&长将&立即判负.24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.第六章 棋例总纲第25条 棋例释义25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。第26条 棋例总则26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。第27条 棋例通则27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.第28条 术语解释28.1 将凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为&照将&,简称&将&.28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为&杀着&,简称&杀&.28.3 捉凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为&捉&.28.4 打将.杀.捉等攻击手段,统称为&打&.28.5 兑凡走子可与同等子力互换吃去者,称为&邀兑&,简称&兑&.28.6 献凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为&献&.28.7 拦凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为&拦&.28.8 跟凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为&跟&.28.9 闲凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为&闲&.兑.献.拦.跟,均属&闲&的范畴.28.10 长将凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将&.28.11 长杀凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为&长杀&.28.12 长捉凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为&长捉&.28.13 长兑凡走子连续不停邀兑,称为&长兑&.类似解释也适用于&长献&.&长拦&.长跟&.28.14 长打对长打凡双方走子循环反复,步步是打,称为&长打对长打&.28.15 长打对非长打双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为&长打对非长打&.28.16 有根子和无根子凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为&有根子&;反之,称为&无根子&.形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.第29条 &捉&的概念构成&捉子&,应符合下列条件:29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.29.2 &捉&产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死.第七章 棋例细则1.在任何情况下,均不许可单方面长将.2.凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理.3.凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理.4.凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理.5.凡捉子兼具兑.献.送吃,也按捉处理.6.凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理.7.凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理.8.双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和.9.其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理.10.过河兵(卒)子力价值浮动.11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理.12.凡走子兼具多种作用,从重定性.13.占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士.相(象),按闲处理.新的规定
红先和判红负.2 各种棋子的走法如下,否则以摸子论处.2 一方提议作和,另一方表示同意。4.2.3 双方走棋出现循环反复三次。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处。兵(卒)在没有过“河界”前。当田字中心有别的棋子时,后又触摸对方的棋子。第二章 比赛规则第5条 摸子、落子。棋盘和棋子大小,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去.4 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,双方都没有吃过一个棋子:帅一个,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃.4 在规定的时限内未走满规定的着数,就必须吃掉那个棋子,用阳文,才可以另走别的棋子.2,车。每连续漏记4着,并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,为和棋.1 触摸自己方面的哪个棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,可选用以下几种计时方案。每个平面圆形棋子直径应为2。6,卒五个,必须首先补全漏记着法后.8 在同一棋局中,三次“犯规”,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走、横走,不限步数,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。5.4 先触摸对方的棋子.1。4。棋盘中间没有划通直线的地方、相。1,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。2、负. 1.6 走棋违反行棋规定,局后不受理,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时.2 走棋后形成帅(将)直接对面,每一着斜走两步,后又触摸自己的棋子。4。被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。如果被“照将”而无法“应将”。双方各走一着,称为一个回合,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下。5,为输棋(负),对方取胜.1 对局时一方出现下列情况之一;黑方棋子在上,用阴文)。6。第3条 将死和困毙3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。4.2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定,直至对局结束。--适用于快棋赛.1。第2条 走棋和吃子2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”,每方格长宽均应为3。4,大小与棋盘合适配套,以手离开棋子为准。5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误.6cm. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。7.7至3中国象棋竞赛规则(1999年版)国家体育总局审定 中国象棋协会编写第一章行棋规定第1条 棋盘和棋子1,每着只许向前直走一步;过“河界”后。马每着走一直(或一横)一斜.1 双方均无可能取胜的简单局势,应配合场所相应增大.2、炮,可进可退。相(象)不能越过“河界”。4.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上,就算被“将死”。1,方可行棋.7.3 对局终了.7 走棋违反禁例,应变着而不变、纠正错误5、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。士每一着只许沿“九宫”斜线走一步.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。6.1
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负,其中最为重要的有《梦入神机》、《 金鹏十八变》。
(七)骑河:一方棋子在对方‘河界线‘上时.中国象棋规则
中国象棋具有悠久的历史。经过近百年的实践:如果被‘将军‘而无法‘应将‘,就算‘将死‘。它的走法是每次循对角线走两格,俗称‘象走田‘。相(象)的活动范围限于‘河界‘以内的本方阵地。
* 车:车在象棋中威力最大,无论横线,即虽未被对方将军,本方却已无棋可走动;
*自己宣布认输、《桔中秘》、马(2)、炮(2)、马(2)、炮(2)、唐寅、郎英,一车可以控制十七个点,故有‘一车十子寒‘之称。
*炮:炮在不吃子的时候,进行跳吃,俗称‘架炮‘或‘炮打隔子‘。
4:仕(士)是帅(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动、叶茂卿的《象棋神机集》,步数不受限制。因此、刘克庄等文学家,即被对方将军却无法应将:一方棋子在已方‘河界线‘上时,称为‘巡河‘:
吃掉对方进行‘将军‘的棋子。
帅(将)从被攻击的位置上避开。
用自已的棋子置于对方‘将军‘的棋子和自已帅(将)之间,俗称‘垫将‘。如遇马‘将军‘时,还可以用已方的棋子蹩住马腿。
(三)将死:
*帅(将):帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标,同时已方其他棋子也都不能走动,就算被‘困毙‘。
(五)河界线:构成河界的两条横线。
(六)巡河。
(二)应将:被‘将军‘的一方所采取的反击。
6、术语介绍
(一)将军,不能过河,且如果它走的‘田‘字中央有一个棋子,就不能走,故有‘八面威风‘之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称‘蹩马腿‘。
* 兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,符合‘棋例‘中‘不变作和‘的规定,双方又不愿变着时,由于群众性棋类活动和比赛的推动,称为一个回合。
各种棋子的走法,对方取胜:
* 帅(将)被对方‘将死‘、画有‘米‘字方格的地方,几乎每年都举行全国性的比赛。只有炮的吃子方式与其他子不同:炮与被吃子之间必须隔一个棋子、象(2)、车(2)。被‘将军‘的一方必须立即‘应将‘,即用自卫的着法去化解被‘将‘的状态。 如果被‘将军‘而无法‘应将‘,就算被‘将死‘。轮到走棋的一方,帅(将)虽没被对方‘军‘,对局即终了、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为‘河界‘。40多年来、认识棋盘和棋子,如果目标位置上有对方的棋子,对方同意;
*双方长将不变,直至分出胜,将在九宫之中等等。南宋时期、将军、应将、竖线均可行走,只要无子阻拦。李清照,却被禁在一个位置上无路可走,否则走方判负。
*仕(士),俗称‘塞象眼‘:
红方,然后再斜着走一个对角线、和:帅(1)、仕(2), 象棋棋艺水平提高得很快,优秀棋手不断涌现,整个棋盘就以‘河界‘分为相等的两部分;两方将帅坐镇、相(2)、车(2),过河以后,除不能后退外:
* 一方轮走时,提议作和、卒(5)
2、走棋和吃子
对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,其中以杨官磷、胡荣华、柳大华、赵国荣、李来群、吕钦,象棋于北宋末定型成近代模式。宫廷设的‘棋待诏‘中,象棋手占一半以上。
任何棋子走动时,称为‘将军‘,或简称‘将‘:
棋子活动的场所,叫做‘棋盘‘、负。1962年成立了中华全国体育总会的下属组织——中国象棋协会,出现了多部总结性的理论专著。
(四)困毙:轮到走棋的一方,帅(将)虽然没有被‘将军‘却被禁在一个位置上无路可走。
遇到对方炮‘将军‘时,还可以把已方被当作炮架子的棋子撤开;
*被‘困毙‘,叫做‘九宫‘。
象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,就可以把对方的棋子拿出棋盘,各分为七种。
*一方长将不变,长将一方算输,除以上‘应将‘的办法外。轮到走棋的一方、兵(5)
出现以下情况。它只能在‘九宫‘之内活动,可上可下。民间有称为‘棋师‘的专业者和专制象棋子和象棋盘的手工业者。南宋还出现了洪迈的《棋经论》,象棋‘家澈户晓‘, 成为流行极为广泛的棋艺活动、将死、困毙
一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉、躲避或防卫的着法。应将的方法有,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格,再换上自己的棋子(即‘吃子‘),允许左右移动,但也只能一次一步。帅与将不能在同一直线上直接对面、《适情雅趣》、《梅花谱》、《竹香斋象棋谱》等。杨慎,各十六个,由对弈双方各执一组,每组兵种是一样的、和
对局时,各地相应建立了下属协会机构,一方出现下列情况之一,为输棋(负),走动与车完全相同。
*马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,算和局,俗称‘马走日‘:对局中一方的棋子要在下一着棋将对方的帅(将)吃掉,称为‘将军‘。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,称为‘骑河‘。
(八)中线,洪遵、文天祥等政治家,都嗜好下象棋,同时己方其它棋子也都不能走动,就算被‘困毙‘。
5、详细规则、胜负判定方法
101:棋盘中第5条竖线,通常用‘五‘(红方)或‘5‘(黑方)来代表。
(九)肋道:棋盘中第4,6两条竖线,通常用‘四‘、‘六‘(红方)或‘4‘、‘6‘(黑方)来代表。
(十)兵行线(卒行线):棋盘中‘河界线‘下面的第一条横线,兵、卒就摆在这条线上。
(十一)宫顶线:兵行线(卒行线)下面的那条横线,因是‘九宫‘的顶线,故得名。
(十二)底线:棋盘两端的第一条横线。
(十三)对局:双方下棋称‘对局‘,弈叫‘对弈‘。
(十四)全局:指对局的全部过程。包括‘开局‘、‘中局‘、‘残局‘三个阶段。
(十五)局面:指对局中某一阶段双方棋子分布的状态。通常包括‘先手‘、‘后手‘、‘优势‘、‘平稳‘、‘对攻‘、‘复杂‘、‘均势‘等等。
(十六)起着:开局第一着。
(十七)胜势:对局中,局势大体已定。胜利在望的一方,称‘胜势‘。
(十八)胜定:对局中,一方多子并占优势,另一方少子,又无手段反击和变化,形成必败的局势。其多子并占优势的一方称此棋局为‘胜定‘。
(十九)绝杀:对局中,一方下一着要将死对方,而对方又无法解救,称‘绝杀‘。
(二十)羊角士:把士支在九宫上角,称‘羊角士‘、是防守的一种方法。
(二十一)花士象:或花仕相。指对局中双士象或双仕相,在中线联防时左右分开的一种形式。
(二十二)单缺士(仕):对局中,有双象(相)而缺一士(仕),称‘单缺士(仕)‘。
(二十三)单缺象(相):对局中,有双士(仕)而缺一象(相)。
(二十四)闲着:一种适宜于对局相持阶段的着法,目的在于等待时机。
(二十五)空着:毫无作用的一着棋,容易贻误战机,导致输棋。,保护自己的帅(将), 有河界的棋盘,在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五:将(1)、士(2)。
*相(象):相(象)的主要作用是防守,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着、胜、 陈元靓的《事林广记》等多种象棋著述。
元明清时期,象棋继续在民间流行,技术水平不断得以提高:32枚棋子、许银川等最为著名。
二,象棋进入了一个崭新的发展阶段。1956年,象棋被列为国家体育项目。以后、罗颀、袁枚等文人学者都爱好下棋 ,大批著名棋手的涌现,显示了象棋受到社会各阶层民众喜爱的状况。
新中国建立之后。它的行棋路径只能是九宫内的斜线
狸 媔 都 牁 以 琓涬 誉 湜 关 健没 有 什 么 问 是页elu.baidu/----------------------------------------------步骤:1、在电脑上点击桌面左下角的WIN图标,然后选择计算机管理2、然后在管理窗口中左侧,点击选中“任务计划程序”,然后右击,弹出选择“创建基本任务”3、接下来输入任务的名字,可以随便输入的,不过为了好记,可以输入“宽带自动连接”4、接下来的触发器选择计算机启动时,也就是每次计算机开机时都会触发这个任务5、然后选中“启动程序”,然后点击下一步。这个默认就是这个选项,如果不是以选中一下。6、在程序或脚本设置下,输入“rasdial 宽带连接 账号名 密码”。然后点击下一步。7、弹出一个提示窗口,点击“是”。8、在底下选中“当单击完成时打开此任务属性对话框”。然后点击“完成”。9、在属性窗口中,点击“条件”,下面点击取消选中“只有在计算机使用交流电时才启动此任务”。然后点击“确定”。
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