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2014年是非常精彩的一年,新世代主机发售以后跟进了一批优秀电子游戏。不过总有一些游戏品质太差,或者与期待水平的落差太大,虽然我们努力去爱,但却依然无法坚持打穿这些游戏。这些作品全都是无耻的圈钱之作,以下就是2014年十大最差电子游戏,排名不分先后。《逃离死亡岛》《逃离死亡岛》并不是烂泥扶不上墙那么烂,它只是浪费了一个颇具潜力的设计创意。游戏背景设定很有趣,只是操作体验很无聊,玩家总是在面对单调重复的僵尸,而有的时候一切只是幻觉。如果能够花更长时间进行开发,或许《逃离死亡岛》能够变得更好。呃,算了,还是快点拿来《死亡岛2》吧。《最后的修补匠:彩色之城》《最后的修补匠》如果出生在PS2时代,甚至姑且在PS3时代,我们都可以认为这是一款中规中矩的游戏。不过对于PS4来说,这款游戏实在是太落后了,操作无亮点,视效落后,剧情无意义,玩它还不如去玩《Knack》。《驾驶俱乐部》《驾驶俱乐部》并不是烂作,它提供了充实的单机游戏体验。不过索尼打造本作是从开始就以整合在线体验为目标的,纳入了大量社交互动元素。而本作发售了这么久,我们无法接受,它所有在线元素全都形同虚设。而且索尼还承诺会为PS+会员提供免费版《驾驶俱乐部》,到现在我们也没看到,再过一段时间我们也不想看到了。《变形金刚:暗焰崛起》这就是个反面教材,成功的配方不能随便改变。High Moon工作室在之前的《变形金刚》系列作品中表现的还不错,但被Edge of Reality 接手以后,一切都被砸的稀碎。《暗焰崛起》给人感觉像是上个时代的游戏,根本不是一部续作。变形金刚,随时变形状,这次变形有点跑偏。《最终幻想13:雷霆回归》除了各种圈钱重制以外,《最终幻想》新出的续作也是乏善可陈,这部作品已经燃尽了粉丝的热情,玩家扮演的雷霆姐毫无个性,游戏中充满了跑腿任务,剧情和视效全都平淡无奇,感觉这部趮的存在只是为了凑个三部曲,给故事一个结局。史克威尔艾尼克斯的下一步非常关键。《NBA Live 15》EA Sports想要回归篮球游戏的赛场,与2K一较高下,但这一次,《NBA Live 15》没能造成威胁。本作的视觉效果有一定新技术的支撑,但操作体验上却不能让玩家信服。挡拆传球投篮的过程给人感觉按部就班,更像是完成日常杂物,而不是在进行篮球比赛。希望EA明年能回归《NBA街球》,那才是玩家期待EA制作的。《兰博:游戏版》谁能想象到,在《第一滴血》电影上映这么多年以后,我们居然迎来了一部迟到的《兰博:游戏版》。史泰龙杀全图的套路已经太老套了,这款游戏毫无创新,单纯的第一人称光枪射击,视效极其简陋,甚至有一些游戏场景能让人失声大笑。这是一款卖情怀的圈钱之作,或许这个评价依然高估它了。《咯咯哒大乱斗》这款奇葩劣质游戏槽点太多,有点难以下口。首先,画面看上去像是PS2时代的游戏。第二,游戏玩起来很虐手,真不知道设计人员是怎么想的。第三,整款游戏没有任何乐趣,自己玩没意思,多人游戏更没意思。第四,小鸡和外星人为什么会同时出现啊?一切都说不通啊。最后,这款游戏仅售12美元,就连制作组自己都对这款作品没有信心。《地下室大作战》感觉这是一款成人设定的《炸弹人》游戏,不过人物设定太丑,而且物品特效略坑爹。制作组曾承诺玩家可以随时进行在线对战,但发售的时候他们根本就没有提供联网功能。因此《地下室大作战》可以说是目前PS4上能玩到的最烂的游戏了。大家千万不要手贱下载它。文章来源:新浪游戏微信互推微信号:小西访谈室(←长按复制)小西访谈室是速途网推出的面向互联网各领域创业者的深度专访栏目,围绕创业相关话题,意在走进创业者的世界,聆听创业者的经验和故事,传递创业者的精神。网游圈里的那些事(wangyouquannaxieshi) 
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近几个月来,由于网易《阴阳师》的强势和《梦幻西游》、《倩女幽魂》等游戏的长久发酵,导致腾讯在iOS游戏应用市场上节节败退,原本的统治力已经荡然无存,人们不断的议论着网易是否已经取代了腾讯成为iOS排行榜的新霸主。近日,动视暴雪影业的副社长Stacer Sher在接受BBC采访时称,将会考虑制作《星际争霸》或者《守望先锋》的电视剧。在官方游戏简介中,这款新作将会是一款多平台新作。TGC新作若尝试多平台发售,或许会在PC和移动平台推出。圈哥认为马上双十一了,国内开始涉足独立游戏的两家游戏巨头网易和腾讯不考虑收购或代理一波吗?The Game Awards(电子游戏奖 简称:TGA )号称游戏界的奥斯卡,期间将公布大量游戏的世界首播预告片以及获奖游戏名单,是游戏界的一场饕餮盛宴。2016暴雪嘉年华将在北京时间11月5日-11月6日进行,届时将有开发者座谈会、电子竞技比赛、服装竞赛/达人秀以及“怪人艾尔”扬科维奇的闭幕式演唱会等精彩内容。日本80年代推出的经典格斗游戏几乎每一个方面都堪称经典。少年时的你或许为热血格斗而心潮澎湃,或许你就是想为了听到对手最后的惨叫和KO,也或许你沉浸于当时的电子配乐中,其乐融融。当然也有人对那些设计精致的2D动画背景而青睐有加。北京时间日,一年一度的暴雪嘉年华终于在安纳海姆会议中心拉开大幕。据英国媒体《每日镜报》网站报道,英国大学生约什·马丁(Josh Martin)因为获得众多线上赛车游戏冠军,2016暴雪嘉年华已经落幕,其中《魔兽世界》、《炉石传说》、《暗黑破坏神3》、《守望先锋》、《星际争霸2》和《风暴英雄》都有不少新的内容放出。体育类手游并不是没有市场,并不是没有人关注,只不过它有着自己独特的发展方式和特色,并不能够因为大榜单看不到它们的身影就说明这个部分的市场不容乐观根据消息,11月2日韩国Kespa杯宣布了参赛队伍的人员名单。其中,SKT在原有阵容的暴雪在北美通过官方Twitter宣布,正式推出语音聊天功能“Blizzard Voice”。如果魔兽世界出了VR,你最想去那张地图看风景?10月13日,《大话西游》手游开启了时间服预约,引发了一场掌上集体怀旧潮。作为一款承载随着玩家对游戏的要求越来越高,大包体越来越频繁出现,很多游戏甚至不敢诉之于玩家。面对这个手游行业一直不好下手苹果公司公布的2016财年第四财季净利润下滑19%,中国已经超过了美国,成为苹果AppStore最大的收入市场。少年,我看你骨骼惊奇来跟我学做游戏吧?看直播了解游戏引擎Unity开发的那些事。如果说一向鱼龙混杂的手游界,还有什么公认的衡量标杆的话,那么苹果官方推荐榜的含金量,可能还高过iOS畅销榜。本月中,N服发表了一份声明,表示如果暴雪不在今年的嘉年华上公布魔兽怀旧服进展的话,他们将考虑重新复活这个私服,并且将服务器搬到俄罗斯,暴雪想关都没办法。国内玩家会喜欢这款霸榜韩国畅销榜超半年的ARPG手游吗?日,优势拓展(北京)科技有限公司在北京举行“Camorama” 4K全景运动摄相机中国首10月16日《守望先锋》泛亚太超级锦标赛总决赛Rogue以大比分4:1战胜LH获得本次锦标赛冠军!不过相对于最终比赛结果,之前的中国区选拔赛上发生的VG选手使用外挂事件却一直都是玩家们讨论的热点话题,甚至盖过了冠军的归属。周年庆与首页推送 日,一向低调的《率土之滨》,破天荒地召开了一周年发布会。 这场发布会的远在天国的聪哥,你可以瞑目啦!不巧,“天堂”就需要你这样的人才,还不快来?根据澳大利亚墨尔本皇家理工大学的一项最新研究显示,如果青少年平时有规律地玩一些网络视频游戏,他们在校的学习成绩有提高的倾向。twitch主播Rudeism最近尝试用香蕉改造的控制器来玩《守望先锋》,操作的对象就是那只猩猩——温斯顿。就在今年 9 月,苹果宣布要开始清理垃圾应用,同时还宣布了一个值得我们注意的消息,那就是新的应用名称规则。虽然饱受争议,但着眼于在真实世界中捕捉口袋妖怪的手机游戏《口袋妖怪:Go》仍然有不少拥簇,他们在进行游戏的同时,或多或少都能得到锻炼的效果。2015年英雄联盟总决赛期间,在专业玩家打最后一场比赛时有超过3600万观众收看比赛视频。比NBA总决赛或2015年职棒大联盟比赛时的观众还多。近日,统计机构APP Annie公布了2016年9月,中国地区IOS下载及营收排名榜单。相较八月份,本月上榜公司和上榜游戏中,高排名拳头产品带动公司总营收的能力日益明显,《贪吃蛇大作战》等几款小成本游戏则完成了下载量逆袭。近期,一条有关于Lifecoach的新闻让这位再炉石圈赫赫有名的烧绳哥再一次进入人们的视野,不过这一次可不是他又把谁谁“烧死”了,而是这位大神要去设计卡牌了。日至19日,《阴阳师》手游发起“唯美和风奇幻之旅”,由《阴阳师》主美、原画带队,携此前活动征集的玩家代表和红人代表同赴日本,开展了为期5天的日本行活动。魔兽世界新资料片《军团再临》仅仅上线不到两个月的时间,目前无论是在线人数还是玩家反馈,都得到了普遍的认可,相如果你没有听说过“荒野大镖客”如果你没听说过“约翰·马斯顿”,但你或许听说过《守望先锋》麦克雷,或许你已经操苹果公司上周开始在App Store启用搜索广告项目ASM(App Store Search Marketing),在拥挤的App Store内数量高达200万的应用程序有了提升被用户发现概率的方式,苹果也在广告市场增加了分一杯羹的能力。套用一句近期因为某款游戏火了之后比较流行的一句话:玄不救非,氪不改命。玄学不能拯救非洲人,出海也不是捷径。昨晚,有关腾讯TGP平台《饥荒》汉化抄袭事件,在饥荒贴吧引轩然大波,饥荒小吧主“我叫纯洁个猫”举证腾讯《饥荒从8月25日开始,《贪食蛇大作战》至今保持了一个半月的免费榜第一名,虽然许多经典小游戏经常占据排行榜的高顺位,久居不下,但是这样长久居首的情况在国内市场还是不多见的。随着时代的发展,我们以前只能够在PC端看到的“魔兽、DOTA、三国志”等这些大家熟知的IP游戏如今已经成功移腾讯主打游戏榜单TOP10仅剩《王者荣耀》,数款手游跌落至第二梯队。这让圈内人士纷纷猜测:腾讯手游全明星阵容受挫,精品3.0战略已经宣告失败。运营一周年之际,《率土之滨》推出了“全自由沙盘战略”的全新品类概念。这个崭新而有趣的概念中暗含的,是游戏人以自己的智慧,对人类世界与历史,做出的游戏性诠释。而这一概念,是否也会给玩家带来游戏观念上的全新颠覆?国庆节即将结束,对于游戏爱好者来说,在这样的假期里能够玩到一款很棒的游戏真是再合适不过,我们在这里列举了数款手机和单机游戏。不知道在这个假期里,你是否对其中的一些有所涉猎呢?快来一起看看吧,现在还来得及呦~~《我的世界》高自由度的玩法使得玩家中涌现出各种大神,打造出一个又一个令人叹为观止的世界。不过大部分作品都是还原某个游戏或影视作品中已经存在的场景,而今天要介绍的这位玩家则是打造了一个纯原创的震撼王国。6步教你如何使用苹果广告竞价。持续3天的Oculus Connect 3 年度开发者大会于昨日闭幕。大会上,Oculus除了发布新的硬件设世界上最好的工作是…… 在岛屿上散散步,喂喂鱼?——海岛守卫住古堡,品尝世界美酒?——好酒鉴定师饱览世间美女在游戏中玩家将在硅谷成立一家公司,不过在刚起步的时候,公司的规模还较小,需要通过不断的经营,公司的规模会越来越大,而且所带来的利润也会越来越丰厚。在游戏中玩家将在硅谷成立一家公司,不过在刚起步的时候,公司的规模还较小,需要通过不断的经营,公司的规模会越来越大,而且所带来的利润也会越来越丰厚。工作或学习的闲暇之余,很多的人会选择玩游戏来娱乐或消遣,麻将连连看就是一款深受玩家喜爱的轻松小游戏。wangyouquannaxieshi每日分享网游圈里的那些,你知道或者不知道的新鲜事儿。热门文章最新文章wangyouquannaxieshi每日分享网游圈里的那些,你知道或者不知道的新鲜事儿。献给所有喜欢电子游戏的玩家
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献给所有喜欢电子游戏的玩家
:tag 一篇令所有游戏圈的兄弟汗颜的文章
:jj 作者:freewalk1、无休止的抄袭   
回想起上个世纪末,华人游戏圈还处于原始阶段,那时候随便竖几条枪占个山头就敢说自己是做游戏的,拿出来的东西勉强有个模样就不错了,Bug少点那得是国货精品。真正的国货精品又怎么样?一些玩家说:“玩过FF6我才知道我们的精品(《仙剑奇侠传》)跟人家的差得那么远。”那还是跟FF6比,现在的仙剑奇侠传3跟FF7又是什么差距呢?天晓得。但在中国,人们就认为《仙剑奇侠传》是最好的RPG。总结这种现象的时候,很多人不约而同地把“中国语言和地道的民族题材”当作最重要的一条,这就是他们所认为的“中文游戏优势”。中文游戏是什么呢?在大部分中国游戏制作人眼里,它等同外国游戏套中国皮。很多人叫嚷的“中国要有自己的AD&D”就是这么回事――把圣灵与黑暗改成“阴阳”,魔法师唤作“道士”,属性相克略加修改成了“五行变化”。整个游戏只有命名是自己的,除了抄你还做了些什么呢?   
没错,用本土语言和本土题材创作是一种优势,但这种优势只在特定的文化、地域界限之内起作用。随便哪个挂名“勇者斗恶龙”的游戏在日本都能热卖,但同样的东西拿到欧美去则只能惨淡收场。土星版的《仙剑奇侠传》在日本卖不好,正好从另一个侧面说明了这一点。更为关键的是,所谓的本土优势纯粹是市场判定,它体现出来的是游戏产品在语言文化上的优势而不是游戏本身的优势。所以本土优势与游戏作品的素质其实并无关系,跟游戏是否原创也没有关系。用这个标准来看,自中国大陆游戏业早期推出的《官渡》、《中国球王》以降,又有几个游戏称得上是原创的?冒昧地说,“中国人自己的垃圾游戏”和“垃圾游戏”大抵没有本质上的区别,垃圾游戏就是垃圾游戏。   
中国游戏行业每年都在抄,而且每年都有人跳出来说,中国游戏不抄不行。为什么不抄不行,是因为没钱吗?可不是。中国游戏缺钱的年代已经过去了,网络游戏让世人看到原来在中国做游戏也能赚钱。靠游戏赚钱并不是什么稀奇现象,但对接触过游戏行业的中国人来说,这简直就是黑色幽默――在中国做游戏也能赚钱,太不可思议了。不仅能赚钱,丁磊为此还作过一个贴切的形容:“网络游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。” 现在这个行业每年有亿万资金往里面涌,正说明梦想着“轻松赚大钱”的投资者不在少数。   
钱永远不是万能的。有了钱,这个行业还是只能拿出那么点皮毛。这个年头,谁有了钱谁就使出吃奶的力气赶紧圈地,广告费能砸多少是多少,什么费用都不能省,除了制作经费。没办法,现在这个市场明摆着就是你扔多少广告费你就有多少回报――要是在运营之初没有足够的在线人数撑着,什么事情都不好办。陈天桥有一句名言:“我们要让大家知道,《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”这话放哪都绝对是语不惊人死不休――甭管《传奇》是不是你作的,作为一家游戏公司你拿出来的东西都不是什么好货,你还有什么脸面说自己是好公司?但在中国,“好公司”做烂游戏,这就是铁一样的事实。《传奇世界》制作六个月就开始测试,从设计者的角度来看,六个月意味着这个游戏差不多没有前期策划,这种情况下全部代码能写完都已经是奇迹了,游戏本身当然是惨不忍睹――但这样的东西在中国还能挺得住,这就说明问题了。   
本来我还以为网游大潮能够给一些思路不够开阔的同仁醒醒脑,但现在连一些本来头脑还算清醒的家伙都开始晕头转向了。很多人见到我就大谈在线人数、资本操作,但他们明明是一线制作人员――这几年你们都干嘛去了?一个欣欣向荣的行业不但要有充足的资金,还要有务实的技术人员,但在中国这就产生了一个怪现象:在大家都朝不保夕的年代,讨论技术的气氛很是浓厚,但行业越阔,谈游戏就谈得越少。是啊,现在“好公司”都靠烂游戏挣钱,谁还会去关心游戏做得怎么样。   
2、荒唐的自信   
你哪里来的自信?   
这句话我很想拿出来问问每一个游戏从业人员。凭什么靠烂游戏发家的公司能自称是“好公司”?凭什么对游戏行业的发展和现状的接近一无所知的人能够站在这侃侃而谈?凭什么,中国这么多人在网游的大道上充满自信地昂首阔步,一会声称自己是“好公司”,一会宣布自己的目标是“网上迪斯尼”?他们究竟对这个行业的现状了解有多少?   
中国网游在销售渠道上已经显现出了过度营销的迹象。点卡搭售和炒货现象状况非常普遍,特别是点卡搭售――运营商用热门游戏的点卡硬性搭售冷门游戏的点卡,这意味着很多网游的实际销售额有一部分并不是通过正常销售完成的,搭售出去的点卡往往就烂在渠道的手里,或者通过一些别的手段处理掉。这表明现在市场上已经存在大量劣质游戏,而且运营商还用尽一切手段把这些游戏推出市场。这种情形让人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的圣诞节,在美国处于家用机垄断地位的ATARI平台上因为充斥着大量虚有其表,内容雷同的游戏,导致整个美国的绝大部分玩家对游戏产业产生不信任感,销售渠道和消费者同时拒绝游戏软件,使得大量的游戏厂商破产,无数从业人员失业,整个美国游戏市场濒临崩溃。   
中国的游戏本身的问题比它在渠道上的表现还要严重得多。像《传奇世界》这样做了几个月就开始测试的游戏遍地都是,而同样是做游戏,暴雪光是测试就会用几个月时间。这还是看表面,看看游戏内容――不看不知道,一看吓一跳,所谓的中国原创网游几乎等同MMORPG,题材搞来搞去就那几套,表现手法几乎一摸一样,全是Diablo或者UO的劣质仿制品。这还算是原创吗?但是中国人还是有办法把这些东西卖出去的,其中一种手段就是五花八门的广告词:什么完美、高度逼真的全3D游戏世界,什么多种族,多职业,灵活的角色设定,什么严谨的政治、经济、权力结构,什么独特的XX系统,同类型产品的共同点被吹成“特色”,与同类型产品稍有不同的特点就成了天大的优点。   
如果说中国游戏行业领先于世界,那么以上这些问题可能都不是问题――但事情是这样的吗?正当我们这么些厂商正在用雷同的产品上作重复劳动的时候,无论是日本,还是欧美都在用我们难以想象的加速度继续赶超我们。回到开篇时候我的那句话,当年的仙剑奇侠传跟FF6有距离,但这个距离还是可见的;就现在,即使同样是火热滚烫的网络游戏,眼下国内搞的这么些东西,跟CAPCOM将要推出的《铁骑大战》、已经推出的《Biohazard Outbreak》,还有全民高尔夫Online等PS2 BB Network上的游戏又怎么能比呢?业内有个执行企划甚至这样告诉我:“我不敢多玩这些游戏,因为每玩一个我就感到深深的绝望。”为什么绝望?因为即使是在中国市场大红大紫、叫中国人无可奈何的韩国网游,也远不能够和这些日本游戏相提并论。   
除了圈地,中国游戏行业就显得非常不会花钱。网游大潮带来的投资往往大规模流入媒体和渠道,对制作的投入一般就停留在“买引擎”、“挖角”、“投资散兵游勇”(也就是那些做出个游戏毛坯四处兜售等着吃饭的行业新兵)的层次上面,这对一线制作水平的提高是非常有限的――总之不管有钱也好,没钱也罢,中国游戏行业总是在无休止地抄袭,即使现在的大好时光也不过是搭建在对几个里程碑式游戏的抄袭之上。所以,这个行业无论对外如何使用广告枪文,对内如何宣传各种远称不上合理的说法,都掩盖不住以下的事实:放眼世界,中国游戏行业不但技不如人,而且在萌芽阶段就开始了各种恶性竞争。游戏厂商普遍不以游戏为本,倒是绞尽脑汁用游戏制作以外的手段抢夺市场――如果不是这样,还能怎么解释某个没有背景音乐的游戏获得“年度最佳游戏音乐奖”?怎么解释某个网游还没公开测试(更别说正式运营)就得了奖?   
在这种环境之下,技术人员不肯脚踏实地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一个接一个的外行敢于口出妄言。打个比方说,有篇叫做《酷经济》的文章,大谈中国游戏为何落后于别人,开篇就来一句“中国的网络游戏市场,让韩国、日本游戏占领了,是游戏开发技术不如人吗?是我们的游戏企业能力不如人吗?其实都不是。”天啊,连技术落后都不肯承认,接下来恐怕什么实事都用不着讲了,尽管放卫星就是。业外人胡说八道并不可怕,令人担忧的是很多小有名气的业内新兵也在胡言乱语,刚刚一脚踏进盛大的唐骏就属此类。在搜狐聊天室举办的一次活动里面,一个网友曾问他:“盛大网络游戏一个“传奇世界”、一个“热血传奇”,您玩不玩网络游戏?对网络游戏了解吗?”唐骏说:“我对网络游戏了解,但不是高手。”笔者在游戏方面的有着多年钻研,深知要对电子游戏达到“了解”的程度,进而对网络游戏达到“了解”的程度要花多少的精力,要耗费多少的资源。试问你唐骏搞IT搞了那么多年,要是说你也同样花了那么多的精力和资源在游戏上面,可能吗?果然,再接下来的问答中他露出了马脚:   
主持人陈拥军说:因为传奇和传奇世界在中国是非常有代表性的,您对这两块游戏怎么看?包括前景。   
唐骏说:传奇是带动整个中国网络游戏的产业,传奇是中国第一款真正具有实力的自主开发的游戏(笔者注:天啊,这句话用的都是什么语法?传奇怎么又变成你盛大自主研发的东西了?)。这都是非常具有代表意义的,也是未来有非常大发展前景的。加大更多的自主开发,来满足更多玩家的需求。   
唐骏说:我们讲到迪斯尼,如果你在美国,我们看到迪斯尼是什么?第一,它拥有品牌,这个品牌是所有娱乐也好,包括电视、电影、主题公园里面、相关的产品包括媒体等等都是迪斯尼品牌推出来的。这是我们现实生活当中的品牌,我们希望网上迪斯尼就是让人们在网上也同时能够感受到娱乐带来的快乐,比如网上电影、网上电视、网上主题公园等等,这都是我们对未来网上迪斯尼的构想。   
拜托,请不要拿盛大和Disney相提并论好不好?Disney品牌是靠像蓝猫那种水平的烂动画支撑起来的吗?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飞侠,阿拉丁这种实实在在的好动画支撑起来的。盛大的研发实力怎么样,产品放到世界属于第几流,这是路人皆知的事情,用这样的烂游戏、烂公司来做品牌,又能有什么前景?试想想,要是任天堂推出一个传奇一样的垃圾(把任天堂和传奇放在同一个句子里面的时候我不得不用这个字眼),它可能明天就要倒闭了!同样是这个盛大,有这大笔充裕的流动资金也还要流血上市,一上市包括陈天桥在内的内部人士就狂抛45%股票,这像是在做“网上Disney”吗?难道不是投机逃跑吗?   
现在似乎只有两种说法能够解释中国游戏行业发展的现状:   
第一种说法是大家都在争先恐后地抓紧时间捞一票,最后看看谁能够在彻底搞垮这个市场之前收手走人。为什么搞烂游戏的反而是“好公司”?因为现在好公司的标准是在短时间内不顾后果、不择手段地暴发。什么原创游戏,什么民族工业,扯淡。   
第二种说法是很多人每天都在做着“网上迪斯尼”的美梦,至于游戏行业在国外发展得怎么样,在中国的现状又是怎么样,他们非但一无所知而且还根本没有去看。有的人瞄了两眼,说:是啊,这些东西挺好的,但是在中国行不通。我真没发现这些东西有什么行不通的,前提是足够便宜――例如跟CS似的,只卖三十八块钱(嗯,我承认这是天方夜谈)。所谓的行不通还有一种可能,就是借助中国固有的排外观念和政府保护加以抵制――我们的东西不好没关系,把门一关,不准洋货进来,我大清的煤油灯再不亮,我也不用你的电灯,甚至凡是比煤油灯亮的都不许点,反对的就是汉奸。只可惜现在说这个已经太晚了,任天堂投下了神游机,SONY将引进了PS2,眼下一个已经汉化的《命运传说2》也能把中国所有的RPG打得人仰马翻(BTW:然而很多中国人还以为自己很懂RPG!)。   
与国外一流游戏厂商的较量已经迫在眉睫,人家骑在你头上只是早晚的事情,但国内的游戏制作仍然活在“你再强也奈我不何”的鸵鸟政策之下。网游的兴起让许多人开始关注游戏行业,也催生了不少张口就是运营,闭口就是资本操作的“专家”,他们胸有成竹地对一个他么完全不了解的行业指指点点。而我看到的,只是几个暴发户在前面领跑,后面一大群人陆续跟上。日本人中村彰宪曾指出中国游戏行业是“完全的资本主义”,参照现在的现状,我们不难理解他在说什么:从单机时代到网游时代,上到业界红人下至网吧老板,绝大部分投身游戏行业的中国人一直把游戏行业视作是一个纯粹的投机项目,倒是极少见有谁把它当作一个既有现在亦有将来的产业来对待。人人都奉行机会主义而妄顾行业的生死存亡,这正是电子游戏登陆中国以来所以出现这么多莫名其妙的争端,引发诸多社会问题,行业成长如此缓慢的根本原因
3、成本问题   
中国游戏行业所以成这样子,跟盗版的泛滥也不无关系。面对中国市场,所有的世界一流厂商都只是在谨慎的投石问路,其中最大的原因就是恐惧盗版。像FC,在中国从来没有过行货主机和行货软件,但其兼容机销售是上亿台,盗版卡带销售更是不计其数,这样的市场谁能不怕?所以说,是盗版――不如说,是中国人的消费观念问题过早的把这个行业逼上了绝路。绝大多数的中国玩家认为买盗版是理所当然的,因为正版贵,他们买不起――尽管在中国发售的正版游戏都不过是在几十块钱上下,他们仍然宁愿买盗版。同样是这些人,他们可以一年换几个手机,可以花几百块钱去看演唱会,但偏偏就在游戏问题上,他们说他们消费不起。他们就是觉得买不起正版游戏所以用盗版是理所当然的,因为他们要玩――这听上去像是农民因为没饭吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的话来说,有的人就是以为Photoshop就值几块钱,你有什么办法?   
但玩家就是这样认为的,他们一边买着盗版,一边整天嚷着正版软件定价不合理,非要到每个游戏才几十块钱的时候才能接受。可是等游戏卖到几十块钱的时候这又是怎样一种景况?Warcraft 3卖几十块钱,这合理吗?像那种规模的游戏,几十块钱里面仅仅包含了中国代理上贡给暴雪的一点版费,这点版费跟研发费用想比只能是九牛一毛。换句话说,那些定价让中国人觉得负担得起的正版外国游戏在中国几乎是以倾销的形式推出:Warcraft 3卖几十块钱,FIFA2004卖几十块钱,CS卖几十块钱,文明3也是卖几十块钱,但中国人即使有能力做这样的游戏,制作成本加推广成本还不止这几十块钱。到了中国人真的做出些卖几十块钱的游戏,又怎么可能跟“几十块钱游戏”相提并论?就目前来看,除了韩国网游以外的外国游戏根本就没办法在中国市场收回成本,所以在中国卖几十块钱的收益不过够他们报销茶水费。所以,外国厂商在正版定价问题上照顾了没有尊严的中国玩家,但与此同时也有意无意地压缩了中国游戏行业的原创空间――技术含量低,游戏理念落后的中国游戏只能靠在中国卖几十块钱获利,但是EA等厂商的游戏有在外国卖几百块钱的获利作后盾。事实就是,中国游戏生下来便要和这种“几十块钱游戏”在中国市场上同台竞争。   
然而,我们经常说的单机游戏跟唱片、电影一样是靠卖拷贝赚钱的,它的制作成本绝大部分属于可摊成本,通俗的说就是拷贝数卖得越多每张拷贝数的成本就越低,钱就赚得越多。但是不说不知道,其实整个中国大陆地区的单机游戏消费能力,乐观估计也就是跟台湾一个省持平,兴许还要低一些。游戏的销售成本也是个问题。如果考虑到中国物流系统效率较低,中国地域跨度广造成的软件销售覆盖面广,覆盖到某些地区的边际成本高,这个市场就更为有限了。盗版猖獗更使得某些地区常产生盗版比正版先到,盗版到了正版没到的现象。所以,新游戏卖个几十万就已经算是商业奇迹,在这种环境下谁都知道老老实实做游戏赚钱是行不通的,结果就是大家一轮哄抢,从血狮到仙剑2,最后只剩下如今的一潭死水。   
分析一下单机游戏在中国的失败,我们就不难理解网络游戏今日的风行:1.网络游戏的销售对中国现有的物流系统依赖较少,点卡销售可轻易普及到便利店,网上销售点卡和网吧销售点卡也极大的提高了资金回收效率,同时避免了盗版问题。2.网络游戏依存的平台发展赶上中国发展互联网的顺风车,宽带上网的普及、网吧雨后春笋般地出现极大方便了服务器端的架设和推动了客户端的普及。虽然网络游戏制作成本并不比单机游戏要低,而且它还多出了架设服务器的成本和养活一大堆维护人员和客服人员所产生的成本,但是上述的便利使得网络游戏发展每个客户的边际成本很低并且忽略了地域跨度――相比起在制作成本这简直可以忽略不计。   
中国人还太穷了,所以在市场上我们常见到层出不穷的价格战,成本问题几乎决定了一切。就我数年的观察,中国游戏行业确实有一些决心要为梦想,要为这个行业努力的热血青年,他们总想以牺牲自己的方式来跨越成本问题。但问题是一个行业不可能只由热血青年来支撑,再说热血青年自己也没有喝风屙烟的本领――资本家可不会跟着你一起跳河。资本家只会考虑两点:假定你所要做的游戏真的是好游戏,首先你能不能真的做出来?等你做出来了,它能不能带来相当的利润?我要为之冒多大的风险?不得不承认,当前的中国资本家果真解决了成本问题,并且给了热血青年一个响亮的耳光,“《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”。   
人家说中国游戏行业是“完全的资本主义”大抵是没有错的,资本的力量在游戏行业里面膨胀得太厉害,起了的作用太过大了,制作力量完全望其项背。整个中国社会听到的那些来自游戏行业的声音,关于游戏行业利好的消息事实上都是资本家的声音,游戏制作者或因为专业水准低下、或因为在行业地位低下完全被冷落在一旁。说句粗俗的话,现在唐骏这个游戏行业新兵便是放个屁都比游戏制作人说话响亮,这正常么?这跟游戏名制作人一呼百应的日本恰好完全相反那,比尔盖茨在日本首发XBOX发售的时候就没敢声称自己“了解电子游戏”。你以为人家是傻子吗?人家就知道,解决了成本问题不等于解决了一切问题。   
4、平台玩人人   
国家标准化管理委员会今年曾委托某大学做了一份关于游戏产业的调研报告,报告中提到不支持PS2之类的主机进入中国的若干理由,其中有两点:1、这类主机的硬件体系是封闭的、专用的、非通用的;2、这类主机的软件体系是封闭的,采用了非市场化的授权体系。   
看到这段文字的同时,我还看到一位业界研究专家模样的人落了这样的旁注:   
“绝大多数电视游戏玩家可能都无法接受这两点理由,的确,厂商有权保护自己的知识产权,有权利用自己的知识产权去牟取利益,即使这种利益是建立在垄断的基础上。但我还是要举双手赞同该报告的结论,在对待高技术产业上,政府最应该关心的是能否形成自己的知识产权开发功能,能否通过自身的创新能力,形成产业化规模。”   
假如除了电脑以外的游戏平台仅仅是能玩游戏的简化版电脑,我也举双手赞成以上的说法,但问题是游戏机远远不是“简化版电脑”那么简单。对于一个能够被称之为“产业”的游戏行业来说,作为游戏主机的PS、XBOX等不过是实体化的前端硬件(家用机的英文“Console”的原意),而同样名为PS、XBOX的游戏平台(Platform)的含义则超出“游戏主机”一词所包括的内容。   
从街机时代开始,日本的游戏硬件制作已经有了20多年的积累,不但拥有大量专利还拥有大批人才:从如何应用电子技术制作越来越小巧、性能越来越强的家用机,到如何利用机械技术打造各种巨型的体感游戏机台;在整体方面思考怎么样的家用机手柄才能满足现在的各种游戏、未来的各种游戏需要的,在细微之处考虑一台街机应该用多厚的木板,应该剪裁为何种形状才能在节省材料和美化外形之间找到平衡。中国勉强算得上有游戏软件研发,但中国人对游戏硬件研发则几近一无所知。纯粹对应软件的游戏研发尚停留在程序开发层面,很多制作人甚至连鼠标+键盘的操作方式都没吃得透,这就是不重视游戏硬件的恶果。“一个软件开发人员的成熟期大概需要3年,但是一个硬件开发人员则需要花上大约5~6年的时间来熟悉那些调试错误和积累开发经验。”SEGA AM2的铃木久司社长如是说。用这个标准来衡量,日本已经有了好几代这方面的人才,而中国在这方面的数字约等于零。   
在游戏机通过非正式渠道进入中国以来,中国社会对游戏硬件不但没有投入应有关注,还肆意把许多社会问题推到某些游戏硬件上面来(例如街机、家用游戏机):曾经有一段时间,同样是学生玩游戏,在电脑上玩不算是什么坏事,但放到了游戏机上似乎就是十恶不赦的罪过;街机曾经被人人喊打。政府迫于公众压力,曾在2000年6月授权文化部等7部委执行的《关于电子游戏场所管理的通知》,在这份通知的第四部分内容明确规定,除了来料加工以供出口的游戏机生产外,凡是面向国内的游戏机零配件的生产经营销售和进口活动一律停止。具有讽刺意味的是,等到DDR在中国变成流行的时候,有记者就说:“这么简单的东西,为什么中国人就想不出来?”他怎么不想想,难道有识之士会投身到一个被渲染成像造假药、酿假酒那样害人不浅的行业来吗?曾几何时我们有过仿冒8位游戏机、16位游戏机的历史。姑且不论其合法性,那段历史至少还证明当时我们在某方面的硬件制造技术跟外国不是相差很远。但从32位机开始,中国玩家只能享受从非法渠道过来的“原装进口”外国主机,国内的仿冒生产仅限于手柄、光枪、电源等科技含量较低外设(研发能力还是没有的)。   
在游戏平台的构成里面,硬件制造处于最底层,硬件授权体系和软件发行体系作在其之上。诚如前文的那些专家所言,游戏平台的硬件体系和软件体系都是封闭的,但是他们没有去看到封闭意味着什么。封闭的硬件体系首先改善了游戏运行环境,像游戏机,至少玩家不必担心它的操作系统稳定性以及硬件兼容性,制作者也无需为硬件的频繁变动而增加DEBUG流程。更重要的是,硬件授权体系的封闭才能够像任天堂似的应用诸如mini-DVD这样的非主流数据储存载体,从根本上杜绝盗版的存在。据最新消息称,连微软也正在寻求一种管理下一代Xbox游戏机光盘设计和开发的工程师。对于这个工作职位的说明进一步提到,在新的游戏磁盘规格的关键因素列表中,反盗版是排在第一位的。不错,在完全开放的PC平台上做游戏无疑是很轻松的,但轻松的代价就是从开始就要与盗版作战。中国人在这方面积累了很多“宝贵经验”:把一张光盘的数据用非压缩格式做成两张甚至三张;使用对盘片和光驱要求甚高的加密格式。不得不说,这些努力很大程度上是瞎忙:盗版者“帮”制作人压缩数据放在一张盗版光盘上;加密格式也只能“争取几个星期的发行时间”。至于盗版的危害,恐怕就无需我多言了――本都保不住,怎么原创?   
很少人意识到我们在游戏硬件上的距离跟外国越拉越远,也只有更少的人意识到发展游戏硬件制造和硬件体系的必要。网络游戏夺去了所有人的眼球,连一些政府官员也不例外。在不久前的第二届中国互联网大会上,文化部市场司庹祖海副司长也着重强调,最近有一些游戏机想进入国内市场,而国家2000年的“通知”并未变更,在规定变更前相关部门会继续按照这个政策执行,这些游戏机存在合法性问题。庹祖海副司长还谈到,就整个游戏产业来讲,国家认为应该发展。但是游戏产业分很多种产品,发展的先后主次,都需要研究。他表示,是否发展其他游戏产业,文化部和有关部委将进行调研,待国家批准后进行。观察一下现在舆论的导向,我们不难推测出副司长说这番话的原因:网络游戏绕开了盗版问题,而且中国人有能力做网络游戏(且不说中国人还有能力让次品赚钱),所以为它就是当今中国游戏行业的救命稻草,像PS2等游戏硬件则可以推迟发展。对于大部分人来说,这已经是一个很完美的答案,但在我看来它还不够完美。尽管现在许多调查机构出台了各种各样的数据,政府也出台了各种各样的政策,表面上看它们预示着前途一切光明,但却从来没有人针对“网络作为游戏平台的前景”做一个贯穿游戏软件、游戏硬件的发展历史、发展现状的技术分析,然而这恰是不可缺少的一环――日本游戏行业每年都会就游戏的技术发展开会,不开会的时候也有不少像山内溥、岩田聪这样的行业大腕就游戏技术发展说很多危言耸听的话。笔者自知学识浅薄,却也要开一个先例,在这里也要试一下做这样的技术分析:   
Namco的岩谷?兀ㄎ琶
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