少年三国志礼品码副团长被弹劾后,只要我一直在线,可以一直当军团长吗?

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《少年三国志》制作人老狼总结产品研发中的细节
  2015第一卡牌手游,20天破亿,畅销榜前三……这是最近这段时间,媒体上关于《少年三国志》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG、唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?
  我总结下来是3点:第一是在大方向上,寻找足够深的差异化;第二是把游戏做精做细,集群化的细节量变可以带来产品品质的质变;第三是有强大的团队做执行保障。分别是方向篇、细节篇和团队篇。
  这一篇是细节篇,在正文开始前先探讨一个问题:为什么08年之前,韩国游戏在中国风光无限,但是08年之后,在技术和画面越来越牛的情况下,韩国游戏在中国却一败涂地?
  我个人的答案:韩国游戏往往只在技术和美术两个维度抠细节做品质,他们是偏科式的追求细节;但是中国的好游戏,不但在技术+画面两个维度抠细节,而且在UI、玩法、养成、数值、节奏、付费设计、代入感等多个维度抠细节做品质,这就是集群化的做细节方法,也是中国好游戏的致胜法宝。这个答案其实会拉仇恨,因为追求顶尖次世代3D画面的同行很多,甚至有许多人认为3D和画面就是一切,但真相并非如此。
  回到这篇文章的题目——集群化的细节量变可以带来品质的质变。这里的关键词是集群化,集群是由技术、画面、UI、玩法、养成、数值、节奏、付费设计、代入感设计等多个维度组成的集群,不能偏科,必须全方位的抠细节才能真正提升游戏品质。
  在《少年三国志》这个游戏中,我们是怎么去集群化做细节,用细节量变来提升游戏品质的呢?限于文章篇幅,这里没办法覆盖到太多维度,选4个维度来说吧。
  第一,卡牌原画维度的细节。
  三国玩家喜欢什么样的美术风格呢?究竟是日式二次元风格,韩式唯美风格,还是Q傻呆萌风格?还是……美术动工之前,我们调研了上千名三国游戏玩家,总结出3条规律:
  1. 多数三国游戏玩家年纪偏大,所以不能走二次元风格,唯美风格也不灵,低龄的Q萌蠢笨风格更不行,那就走酷炫热血风;
  2. 三国游戏玩家更喜欢怀旧的感觉,所以我们的整个色彩和格调就要往《三国志》系列、《真·三国无双》和《吞食天地》这个方向靠,不能过于鲜艳。
  3. 三国游戏玩家对三国代入感有很高要求,所以我们的游戏画面要在历史代入感方面下足功夫做细节。
  我们选好方向之后,就开始在这3个方向上大量的抠细节,提升游戏的美术品质。卡牌游戏的核心点是卡牌人物,这里我们就拿卡牌人物为例,举几个例子来说明。
  大家看下面这张董卓,当时这张图画好以后,我们曾经拿给行政的妹子看,结果她脱口而出“董卓”。我们很惊讶,她说因为董卓残暴啊,身上这么多骷髅头肯定是董卓。当时我们很开心,因为这个骷髅头的细节,让玩家一眼就能认出来这是董卓,而且勾起三国玩家
“董卓残暴”的代入感,这就已经打动用户了。
  大家再看下面这张图,是鲁肃,这张图上有一个细节,就是鲁肃手里的卷轴上,写着 “孙刘”
两个字。鲁肃一辈子最大的成就,就是促成了孙刘联合、赤壁之战大胜曹操,形成了三分天下格局。我们想把鲁肃的人生最大闪光点体现在卡牌原画上,于是就有了卷轴上孙刘这两个字。而玩家很快就发现了这个点,惊喜的在QQ群讨论,这证明我们打动了玩家。
  从专业美术角度看这两个卡牌人物,往往觉得精度不够,色彩不够。但是从玩家角度看,只要有一个点能够打动他们,他们就变得欣喜莫名,这种细节多了,玩家就开始觉得这个游戏品质高。我们坚持一条原则:设计上能够打动用户的细节是第一序列,美术本身的精度和色彩等要素排第二。
  第二,UI设计维度的细节。
  因为屏幕太小,所以手机游戏的UI交互权重远大于PC游戏,UI设计就变得十分重要。我们在UI设计这个维度上,也花了大量的时间找方法抠细节做品质,这里说的方法是UI场景化。
  大部分传统竖版卡牌游戏,90%的玩法和内容,都是通过平面的UI界面操作的,看上更像软件而不是游戏。而在《少年三国志》中,UI界面突破了平面UI这个桎梏,进化到了场景化UI。
  举1个最典型的例子,大部分传统竖版卡牌游戏的主界面,都是一堆按钮组成,非常像软件。但《少年三国志》不同,主界面上按钮并不多,而是一张战场图(如下图),而且有许多的细节:近景是城墙,玩家统领的武将就站在城墙上,而城外的远处则是战场,千军万马正厮杀得烟尘滚滚,忽然云开雾散,阳光照射下来,接着一声长长的鸣叫传来,天空一只苍鹰飞过。
  有个玩家朋友跟我说,当苍鹰飞过的时候,他已经被完全打动了,这是少年壮志、雄鹰翱翔天际的含义啊。当他说这句话的时候,我也感觉浑身充满了幸福感,玩家的肯定是我们最大的满足。
  不止于此,《少年三国志》的主界面还有白天黑夜之分。到了18点以后,主界面会变成一片深邃的星空,星光照射在三国猛将身上;而远处的战场,白天厮杀的千军万马开始偃旗息鼓,燃起堆堆篝火,战场间隙的氛围也被浓浓的渲染了出来。
  不再是一堆平面界面上的按钮,而是有温暖的阳光、有淡淡的星光、有厮杀的烟尘、有随风飘动的旗帜,还能听到苍鹰飞过的长鸣……用户进入这个主界面,就被这些细节不停的深深打动,从而开始喜欢这款游戏。
  第三,文案维度的细节。
  早期的三国游戏,由于PC硬件和技术条件的限制,无法使用华丽的CG和特技来提升代入感,所以大多使用纯文字的剧情对话来增强三国代入感。三国游戏的这种历史,也直接导致了三国玩家是非常在意剧情文案的。
  《少年三国志》在这块运用了许多制作方法,对细节进行了大量优化,以求最大程度上让玩家感受到浓浓的三国味道。这里要说的是两个细节设定。
《少年三国志》的剧情对话界面,采用了下半屏剧情对白+上半屏人物半身像+半身像头顶逗比表情的形式(如下图)。下半屏部分,能够最多显示4句对白,让玩家能够轻松看到剧情上下文,避免了传统游戏只能看一句剧情对白、不知道上下文的弱点;上半屏的半身像,虽然是传统形式,但是人物头顶的逗比表情,非常吸引玩家。
  细心的玩家,还可以看到一个细节,就是下半屏的背景图案,是一直在逆时针旋转的。《少年三国志》中,这种能让人会心一笑的细节很多,大家如果有兴趣可以深入游戏寻找,彩蛋很多。
《少年三国志》的剧情对话内容,为了增强三国代入感,做了许多针对性的细节优化。我们的方法,是在每段剧情对白中,都插入3-5个能让玩家产生三国代入感的词汇(如下图)。只要玩家随便看几句对话,就会觉得这个游戏的三国代入感很强。
  第四,系统数值维度的细节。
  许多人跟我聊,说《少年三国志》的系统和数值做得非常出彩,然后下一个问题就是有什么牛逼的秘诀,最好是那种一招制霸天下的秘诀。我每次的回答都是两个字:细节。
  系统数值维度可以说的细节非常多,其实也非常杂乱。因为只要是网络游戏,那么玩法,养成,系统功能……都很多很杂。想寻找一个一招制霸天下的秘诀,那是不可能的。
  这里举一个例子,《少年三国志》的前十章主线副本,都是不掉体力丹而只掉精力丹的,这是我们故意做的细节。原因是这样的:
体力丹是主线副本、活动副本等PVE玩法的必须消耗品,如果主线副本只掉体力丹,那就意味着:玩家会一直沿着主线副本、活动副本玩下去。等玩家碰到卡点的时候,他只会下意识的在主线副本+活动副本2个玩法以及对应的养成点寻求解决方案(因为大多数玩家都是沿着主线跑的,他们不熟悉其他线的玩法),范围狭窄,那么过卡点的可能性很低,流失的可能性就提高了。
精力丹是夺宝、竞技场等PVP玩法的必须消耗品,如果主线副本不掉落体力丹而是掉落精力丹,那就意味着:当玩家没有体力之后,他肯定会去玩竞技场和夺宝玩法,从那些玩法获取资源和道具提升实力。一旦玩家碰到卡点,他会从主线副本+活动副本+竞技场+夺宝玩法4个地方寻求解决方案,范围扩大,找到过卡点方法的可能性变大,那么流失的可能性就降低了。
  《少年三国志》公测还有50%的次留,未必全是这个设定在起作用,但我们认,这个设定起到了非常大的作用。
  在游戏的系统和数值中,加入了许多经过精心分析的细节设定之后,整个游戏的节奏会让玩家非常舒服,玩家也说不出为什么,但只要他觉得舒服,基本上就会觉得这个游戏是精品。
  还是那句话,没有一招鲜制霸天下的秘诀,想要把系统和数值做好,就一点点抠细节吧。《少年三国志》游戏中,还有许多这种类似的小系统和数值设定,有兴趣的朋友可以深入其中寻找。
  总结一下,两个结论:
稳定的技术+好的美术画面,只是游戏成功的必要条件,但绝对不是充分条件。要想游戏成功,必须集群化的抠细节做品质,除了技术和美术细节之外,团队还必须要覆盖到系统架构、玩法、养成、数值、节奏、付费、UI设计等至少十多个领域的细节。这里每一个关键词,就是一本厚厚的课程。游戏所覆盖的领域越全,成功的可能性越大,偏科越厉害则失败可能性越大。
细节做到位的标准,是能够深入体验层面打动用户,而不仅仅是技术高度或美术精度。用户点一个按钮,他绝对不关心你是U3D的按钮,还是cocos2dx的按钮,是古典的按钮还是次世代的按钮,他只关心点下按钮之后的反馈和用户体验爽不爽。
  《少年三国志》能够取得公测20天破亿,IOS畅销三甲的成绩,其实更多是因为我们不偏科,我们一直在集群化的做游戏细节,用细节的量变来催生品质的质变。团队很少高谈阔论哪个方向对不对,更多的时候在修炼细节内功。
  传说,顶尖的内功高手可以飞花摘叶、杀敌制胜,比如《神武》就是这样的高手,这也是《少年三国志》团队一直向往的境界。在《少年三国志》后续的每个版本中以及未来的游戏中,我们会坚决的沿着这条路走下去。
  结语:知道集群化做细节量变来提升游戏品质的方法,依然还是不够。因为细节会覆盖到多个维度,如果研发团队覆盖不到某些维度,那么游戏产品必然在某些方面有大缺陷,最终结果就是品质不佳。那么问题来了,什么样的研发团队配备以及团队管理方式,才能覆盖到这么多维度的细节呢?
  请看下一篇:少年三国志-团队篇:做一款S级卡牌游戏需要什么样的研发团队?
  作者:《少年三国志》制作人-老狼当前位置:
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以超爽合击技,酷炫战斗为主打的立体卡牌手游戏...
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做这么叼也不考虑下我们屌丝手机的用户
一起交流!对这个话题感兴趣的朋友们
有意思,嘿嘿
又是换个皮就来骗钱,饭是别人家的香
也就标题吸引人
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少年三国志军团战怎么玩 少年三国志军团战规则
来源:深窗综合&|& 14:11&编辑:vivian
少年三国志军团战是2016年更新推出的新版本,少年三国志军团战怎么开启?少年三国志军团战怎么玩 少年三国志军团战规则。
新年伊始,首个版本更新即将迎来【军团战】,详细规则如下:
&&【开启条件】
军团达到5级后在军团主界面可以看到【军团战】功能开放。
&& &&【报名条件】
1.军团等级&5级,当前成员数&22人
2.只有军团长和副军团长可以报名
3.处于报名时间段内(周一10点-周二10点)
备注:第一次开启时,版本更新完成后即可报名
&【赛制&流程】
1.周二~周日,每天10点-24点进行战斗
&&&【军团匹配】
1.周二~周日,每天一场,开战前都会重新进行匹配
2.正常会将4个军团匹配在一个地图,特殊情况会将2个、3个、5个军团匹配在一个地图
【城防部署】
1.报名后,军团长和副军团长可以进行城池防守阵容部署
2.城池分为3个城门和1个内城:
(1)左城门,驻守7人
(2)右城门,驻守7人
(3)主城门,驻守7人
(4)主城,驻守1人
3.当军团长和副军团长不手动部署时,系统将自动按照成员战力,从低到高,一次分配到左城门、右城门、主城门、内城
4.开战后,防守位置和阵容无法调整更改
&&【攻打规则】
1.可以选择任一城门进行攻击,攻破城门后,可以攻击内城
2.攻打时,无论胜败,均扣除1次攻打次数
3.攻打时,可以获得降低对方城防值,获得军团贡献和个人战绩
(1)降低的城防值与胜负、城门类型有关
(2)获得军团贡献和城门类型、胜负,以及当前军团等级有关
(3)获得个人战绩和城门类型、胜负有关
4.攻破内城,即为攻破城池,攻破内城+所有城门,为完美攻破
5.军团战绩=军团所有成员打掉的城防值
&&【防守规则】
1.城门和内城有初始城防值,每次有敌方进攻城池,城防值都会有所损耗:
(1)每次成功击败敌方的挑战,可以获得军团战绩奖励,城防值会有少量降低
(2)敌方挑战成功,守军防守次数-1,降低城防值大量
(3)防守次数为0后,守军死亡,不可出战
2.当守军全部死亡或城防值为0后,城门告破
3.防守次数、城防值等相关数据,对每个敌对军团来说,分别计算
备注:即同样攻打A军团,不同军团的进度值均独立按自己军团攻打的进度计算,不会出现B军团马上打败内城时,被C军团抢走胜利果实的情况
4.成功防守对方攻击,可以获得军团战绩
&【攻城奖励】
1.攻城奖励是军团在今日军团战中,达成以下条件,所有成员可以领取奖励:
(1)攻破内城+城门数量
(2)攻破城池数量
(3)完美攻破城池数量
2.奖励每场(每天)重置
&【排名奖励】
1.分为军团排名奖励和个人排名奖励
2.军团排名排前20名。第六场结束后,通过领奖中心,给所有成员发奖
3.个人排名排前100名。第六场结束后,通过领奖中心发奖
【注意事项】
1.每天5次攻打次数
2.花费元宝最多可以购买5次额外攻打次数
3.军团战期间,已报名军团无法解散
4.加入军团不足24小时,无法参与军团战
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窗花有话说
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深窗公众平台新年新气象,少年们开开心心过完了元旦,在战场上更是势不可挡。既是新气象配好心情,《少年三国志》自然也要换个新面貌让大家更好地开疆拓土,感受三国雄风!这不,最新版本将为大家开启军团时装时代,少年们准备好了吗?
军团大战一触即发
军团不是随随便便就能打的,少年们要先达到38级才能开启军团哦!军团内有三级不同的权限:军团长、副军团长、成员,不要以为军团长是军团里无所不能的,成员可是有权弹劾军团长的哦!此外,军团还有军团商店、封禅祭天等,想想是不是很激动呢?
图1《少年三国志》军团商店
作为军团,最重要的还是少年们团结打副本。军团长一声令下,大家前赴后继,将一波波敌人打的落花流水,把一座座城池收入囊中……这不仅仅是团队的无上荣誉,更是少年们在通往“三国之王”路上不可缺少的历练!
图2《少年三国志》军团总览
三国,需要个人的智谋,也需要团队的协作,最新的军团大战一触即发,少年们的小队伍开始准备了吗?
时装时代震撼来袭
少年,就是任性,我们当然也必须给少年们任性的机会!最新主角时装系统让大家的主角花样翻新!
图3《少年三国志》孟获时装
在最新的时装系统里,主角穿上时装后,形象就会变成对应的时装武将形象,例如装备了孟获时装后,主角就会变成孟获的形象,大家再也不必担心放眼望去都是一样的主角形象啦!
图4《少年三国志》祝融时装
而且时装还带有普通攻击和技能哟,主角穿戴时装后,普通攻击和技能会代替原本的普通攻击和技能,是不是觉得很任性?不过,还有更任性的哦!时装是可以替换的,只需要卸下时装,主角即可恢复原本状态,想让主角是什么样子,就是什么样子!
战鼓已经擂响了,少年们赶紧喂饱自己的武将,准备在新版本威名远扬吧!三国的妹子们都等着少年们的辉煌战绩呢!
◆置身的,是三国乱世
◆挥洒的,是热血青春
◆享受的,是刀光炫影
◆回忆的,是年少无畏
◆幻想的,是冲锋陷阵
◆成就的,是你的时代!
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