cocos2d js小游戏源码-js 做的游戏用什么广告平台

春暖花开、万物复苏之际,Cocos2d-js v3.5版本正式发布,带来多个惊艳新特性:不断完善的3D功能,提升效率的3D场景编辑, Windows全平台支持等等。华丽蜕变的Cocos2d-js,让开发简单得超乎想象。3D功能华丽登场 丰富教程助你快速上手
在刚刚落幕的“Cocos 2015开发者大会(春季)”上,Cocos2d-js的演示视频掀起了全场高潮。视频中基于Cocos2d-js移植的3D游戏《Fantasy Warriors》更给开发者留下了深刻印象,让人眼前一亮。
据悉,目前Cocos2d-js v3.5中已经绑定Cocos2d-x中的多个3D模块功能:摄影机,光照,3D精灵,3D动画,BillBoard,Particle Universe 3D粒子特效等。Cocos2d-js团队更针对所有3D模块精心准备了完整范例和教程来帮助开发者快速上手。借助于Cocos2d-js v3.5新版的3D功能,开发者能够快速开发多种类型的3D游戏如跑酷、射击等,或是将3D效果融入到2D游戏逻辑中,大幅提升游戏表现力,给予玩家更好的视觉享受。支持3D场景编辑 简单得超乎想象
工欲善其事,必先利其器。Cocos2d-js v3.5同样支持Cocos 2.2的3D场景编辑功能,让3D游戏的开发变得超乎想象得简单。正如王哲在开发者大会上所演示的一样,得益于Cocos 2.2丰富的3D编辑功能如3D粒子特效、3D模型、摄像机、节点等等,Cocos2d-js开发者可以轻松完成从2D到3D的跨越,提升游戏品质。下面就是一个从Cocos 2.2编辑器导出的3D场景示例。微软Cocos通力合作 支持Windows全平台
Cocos2d-js v3.5的另一项重要特性就是对Windows Phone 8和Windows Universal平台(包括Windows,Windows RT,Windows Phone 8.1)的支持。该功能由Cocos团队和微软西雅图团队通力合作长达六月打造而成。自此,Cocos2d-js完成了对Windows全部平台的支持,给开发者提供更多优秀的渠道资源。据悉,目前已有多款Cocos2d-js游戏正在准备Windows Phone渠道的上线。
除了以上多种新特性以外,Cocos2d-js仍然一如既往地专注于引擎稳定性和性能的提升。原生引擎方面,Cocos2d-js v3.5中的JavaScript引擎SpiderMonkey从v28升级到v33。内部内存管理方式的升级,大幅度提升了Cocos2d-js引擎的稳定性;HTML5引擎方面,各种细节的优化也让Web引擎的性能和稳定性得到稳步的提升。
经历了v3.2中对移动端HTML5平台适配的优化,v3.3中对工具支持的大幅度改进,Cocos2d-js v3.5给广大开发者带来了3D游戏的可能性以及更广阔的发布渠道。现在开发者更可以将游戏发布到Cocos Runtime渠道,在浏览器中给玩家带来原生游戏甚至3D游戏体验。我们有理由相信,Cocos2d-js正在逐步蜕变为手游快速开发迭代的不二之选!Cocos2d-js v3.5下载: http://cn.cocos2d-x.org/download/#anchor3JS Fantasy Warriors 3D源码: /joshuastray/fantasywarriorCocos2d-js v3.5发布说明: http://cocos2d-x.org/docs/manual/framework/html5/release-notes/v3.5/release-note/zhCocos2d-js v3.5升级指南: http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/html5/release-notes/v3.5/upgrade-guide/zhCOCOS(CocosEngine) 
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版 次:1页 数:396字 数:554400印刷时间:开 本:16开纸 张:胶版纸印 次:1包 装:平装丛书名:国际标准书号ISBN:0所属分类:&&&
随着微信平台的火爆,基于HTML5的游戏迎来了爆发式的增长,如何快速掌握游戏设计、开发的技巧,是很多游戏开发人员迫切的需求。而Cocos2d-JS作为优秀的游戏开发引擎,简单、易用的API,强大的社区力量,让开发更加高效,实现一次编码跨全平台部署在网页和原生应用平台上,是开发者**的开发工具。
  本书不拘泥于基础理论的讲解,也不作为官方API的搬运工,而是真正和开发者一起体验游戏的开发过程,在深入浅出的讲解中让开发者以*快的速度掌握Cocos2d-JS的入门技巧。
  有位读者说的好:入门后,真正的提高,都是自己在不断的犯错、寻求答案、解决问题中进行的。
本书从简单到复杂逐渐深入介绍Cocos2d-JS,包括HTML5和手机原生游戏两个方面的内容。这些内容融汇了作者多年的工作经验和Cocos2d-JS的亲身使用教训,有助于读者快速掌握游戏开发的方法和避开不必要的麻烦。
  本书以两个游戏为线索,每一章的学习都为最终实现游戏而准备。除了基础的Cocos2d-JS使用方法,本书还会探讨如何调试发布原生手机游戏和另外一些高级话题。
郑高强 腾讯高级工程师,有多年的游戏开发经验,精通Cocos2d-JS和HTML5,曾发表HTML5相关的国家专利,是为数不多的腾讯开源项目作者之一。
第一部分准备篇
第1章Cocos2d-JS介绍
1.1原生手机游戏和HTML5游戏
1.2Cocos2d-JS的前世今生
1.3一次开发,同时完成HTML5和原生游戏
1.4Cocos2d-JS相比Cocos2d-x的优势和劣势
1.5我们要准备些什么基础知识
1.6本书适合人群
1.7我们能学到什么
1.8推荐的学习资源
第2章跑起我们的HelloWorld
2.1环境搭建
2.1.1乞丐版装备&&官方SDK和记事本足矣
2.1.2土豪版装备&&JS编程三剑客(WebStorm Chrome Fiddler)
2.1.3旗舰版装备&&再来个VisualStudio或Xcode
第一部分准备篇
第1章Cocos2d-JS介绍
1.1原生手机游戏和HTML5游戏
1.2Cocos2d-JS的前世今生
1.3一次开发,同时完成HTML5和原生游戏
1.4Cocos2d-JS相比Cocos2d-x的优势和劣势
1.5我们要准备些什么基础知识
1.6本书适合人群
1.7我们能学到什么
1.8推荐的学习资源
第2章跑起我们的HelloWorld
2.1环境搭建
2.1.1乞丐版装备&&官方SDK和记事本足矣
2.1.2土豪版装备&&JS编程三剑客(WebStorm Chrome Fiddler)
2.1.3旗舰版装备&&再来个VisualStudio或Xcode
2.2轻松搞定第一个Cocos2d-JS程序
2.2.1建立第一个程序&&HelloWorld
2.2.2打开HelloWorld工程
2.2.3运行HelloWorld
2.3HelloWorld简约而不简单
2.3.1程序的目录结构
2.3.2它是怎么跑起来的
2.4出发前再带上个武器&&trace
第一部分总结
第二部分做一个简单的小游戏
第3章Cocos2d-JS的平面世界
3.1Cocos2d世界的经纬度&&坐标系
3.2场景(Scene)组成了Cocos2d世界
3.3Cocos2d世界物体的祖宗&&节点(Node)
3.4让2D世界层次化&&层(Layer)
3.4.1按层管理所有物体
3.4.2把层扩展成各种功能的面板
3.5二维世界的人物&&精灵(Sprite)
3.6天外有天&&当层和精灵嵌套时怎么设置坐标
3.7导演(Director)指挥一切
3.7.1场景的切换
3.7.2导演可以提供的信息
3.8额外说说Cocos2d-JS的语法
3.8.1JS面向对象和继承
3.8.2有点麻烦的this
第4章让世界来点动静
4.1帧的概念
4.2模仿胶卷电影&&逐帧变化
4.3现成的既定动作
4.3.1基本动作
4.3.2放一个连招&&组合动作
4.3.3让运动轨迹来多点花样
4.4控制动作
4.4.1停止动作
4.4.2暂停恢复动作
4.4.3监听动作的开始与结束
4.5播放声音
4.5.1背景音乐
第5章让玩家操纵这个世界
5.1鼠标事件
5.2触摸事件
5.2.1单点触摸
5.2.2多点触摸
5.3键盘事件
5.4重力感应器事件
5.5游戏进入后台恢复显示事件
第6章控制小怪按时出现&&定时器
6.1每帧做点什么&&scheduleUpdate
6.2scheduleOnce取代熟悉的setTimeout
6.3schedule取代setInterval
6.4取消定时器
6.5暂停恢复定时器
6.6越来越慢的定时器
6.7动手制作不变慢的定时器
第7章游戏界面
7.1纯手工打造
7.1.1按钮(MenuItem)
7.1.2开关按钮(MenuItemToggle)
7.1.3菜单(Menu)
7.1.4文本(LabelTTF)
7.1.5输入框
7.2可视化编辑
7.2.1CocosStudioUI编辑器介绍
7.2.2新建工程
7.2.3UI元素的属性
7.2.4UI元素的树形从属关系
7.2.5导入图片
7.2.6导出成果
7.2.7回归手工&&代码中加载UI文件
7.2.8监听UI元素
第8章不能光说不练&&小小碰碰糖
8.1功能说明
8.2新建项目
8.3制作糖果
8.4游戏界面
8.5一个新知识&&遮罩(ClippingNode)
8.6点击消除
8.7补充糖果
8.8关卡设计
8.9保存进度&&如何读写数据
第9章把成果分享到网上
9.1一句命令打包整个程序
9.2文件太大,精简一下
9.3世界上有免费的服务器吗
9.3.1又当爹又当娘&&Github介绍
9.3.2开通免费的个人主页
9.3.3方便的Windows客户端
9.4发布碰碰糖游戏,PC手机都能玩
9.5自定义类库让更新更方便
第二部分总结
第三部分再做一个高大上游戏
第10章走向高大上的必经之路&&简单的性能优化
10.1化零为整&&SpriteSheet
10.1.1零碎小图的问题
10.1.2使用TexturePacker
10.1.3另一种Sprite初始化方式&&SpriteFrame
10.2分批处理&&SpriteBatchNode
10.3不要乱丢垃圾&&缓存池(pool)
10.4拍一张定妆照&&位图缓存(BakeLayer)
第11章让主角不再死板
11.1帧动画(FrameAnimation)
11.2骨骼动画
11.2.1什么是骨骼动画
11.2.2CocosStudio动画编辑器(AnimationEditor)
11.2.3导出骨骼动画
11.2.4在代码中加载骨骼动画
11.2.5更好用的工具&&DragonBones
第12章动态的背景
12.1视差滚动背景(ParallaxNode)
12.2实现一个无穷的视差滚动背景
12.3瓦片地图(TiledMap)
12.3.1瓦片地图介绍
12.3.2使用工具:TiledMapEditor
12.3.3在代码中加载瓦片地图
12.4自行实现无限行走的瓦片地图
第13章界面的文字有点丑
13.1高级货位图字体(BMFont)
13.2制作位图字体
13.2.1BMFont
13.2.2更特别的字体
13.3使用位图字体
第14章超炫的效果&&粒子系统
14.1粒子系统介绍
14.2Cocos2d-JS的粒子系统
14.3Cocos2d-JS提供的几种现成效果
14.4参数太多手写太累&&各种可视化编辑器
14.5在代码中加载可视化编辑的粒子系统
14.6让粒子系统自生自灭
第15章尝试做一个更大的游戏&&HungryHero(上篇)
15.1游戏简介
15.2将会用到什么技术
15.3场景列表
15.4超人的设计
15.5食物的设计
15.6障碍物的设计
15.7咖啡和蘑菇的设计
15.8背景的设计
15.9音乐和音效
第16章尝试做一个更大的游戏&&HungryHero(下篇)
16.1准备工作
16.1.1代码架构
16.1.2打包SpriteSheet
16.2菜单界面的实现
16.2.1添加界面元素
16.2.2菜单
16.2.3声音按钮
16.2.4给画面添加动感
16.3声音播放的统一管理
16.4关于界面的实现
16.5游戏数据的记录
16.6游戏过程界面的实现
16.6.1游戏UI
16.6.2加入背景
16.6.3结束画面
16.7超人登场
16.7.1超人的帧动画
16.7.2游戏过程场景的框架
16.7.3超人的几种状态
16.7.4超人起飞
16.7.5操控超人
  近两年,手游行业的行业格局风云变幻,市场规模不断升级,竞争愈发激烈,而代表着微端、无端、自由分发的HTML5游戏迅速崛起,势头凶猛,备受瞩目。Cocos2d-JS跨平台游戏引擎具备优秀的HTML5游戏和原生游戏支持能力,左右逢源,让开发者拥有最大的市场机遇。
  Cocos2d-JS是Cocos家族的一个重要分支,无缝融合了Cocos2d-HTML5快速原型能力和Cocos2d-x的原生高性能,简单、易用的API,配合完整工具链支持,让开发更加高效,实现一次编码跨全平台部署在网页和原生应用平台上。
  经过多轮的打磨,Cocos2d-JS已经成熟,值得信赖,市面上已有许多大家耳熟能详的优秀作品就是采用Cocos2d-JS打造的,比如近来上了央视一套广告的经典大作DeNA的《
  近两年,手游行业的行业格局风云变幻,市场规模不断升级,竞争愈发激烈,而代表着微端、无端、自由分发的HTML5游戏迅速崛起,势头凶猛,备受瞩目。Cocos2d-JS跨平台游戏引擎具备优秀的HTML5游戏和原生游戏支持能力,左右逢源,让开发者拥有最大的市场机遇。
  Cocos2d-JS是Cocos家族的一个重要分支,无缝融合了Cocos2d-HTML5快速原型能力和Cocos2d-x的原生高性能,简单、易用的API,配合完整工具链支持,让开发更加高效,实现一次编码跨全平台部署在网页和原生应用平台上。
  经过多轮的打磨,Cocos2d-JS已经成熟,值得信赖,市面上已有许多大家耳熟能详的优秀作品就是采用Cocos2d-JS打造的,比如近来上了央视一套广告的经典大作DeNA的《航海王:启航》,上线微信游戏的《仙侠道》,还有边锋的《三国杀传奇》,KooGame的《狂斩三国2》以及畅销的途游棋牌游戏系列。在海外,美国大鱼游戏的《Big Fish Casino》则是长期霸榜的游戏。同时,Cocos2d-JS也是Facebook的官方推荐跨平台游戏引擎,目前Qzone玩吧网页游戏使用最广泛的游戏引擎。
  本书文笔欢快,深入浅出地介绍了Cocos2d-JS游戏开发的基础概念和工作原理,涵盖最新版本Cocos2d-JS v3.x的核心类、瓦片地图、BakeLayer、脚本资源热更新模块、编辑器的入门使用,以及如何跨网页和原生平台进行游戏发布等多个方面。整本书的内容循序渐进,结构完整,配有多个精彩的游戏实例详解和引擎进阶使用,介绍如何一步步做出高大上的游戏,适合入门学习和进阶提升,值得一读,在这里推荐给大家。
  非常感谢郑高强老师带来的这本《Cocos2d-JS开发之旅》,祝愿大家能在HTML5游戏开发和原生游戏开发之旅实现自己的梦想!
  Cocos2d-x联合创始人
  本书特点
  本书特点是每一部分都有很强的目的性&&为了实现真实的游戏。某些技术书的内容编排就好像API说明一样,只是简单地把所有技术模块介绍一遍,这样的书跟官方文档没什么差别,读者在阅读这样的书时往往不知所措,不知道学习某一章有什么实际意义,这并不是我喜欢的风格。相对比,在本书里大家学习每一章的时候都会清楚地知道为什么要学习这一章的内容,这样才能更好地理解和掌握知识。
  另外,很多技术图书只会点到即止,不会涉及难点。相反,本书在介绍了基本的Cocos2d- JS开发知识后,还要和大家一起来探讨几个Cocos2d-JS的高级话题。
  本书主要内容
  本书的内容分为五个部分:
  第一部分是准备篇。这部分有两章的内容,第1章介绍Cocos2d-JS的发展过程和现在的市场情况,第2章搭建Cocos2d-JS的开发环境并运行第一个程序&&HelloWorld。
  第二部分的目标是做一个简单的小游戏,包括了7章的内容,每一章内容都为小游戏而准备。第3章是关于Cocos2d-JS的平面世界和显示列表,也就是最基础的部分;第4章讲述Cocos2d-JS的动作,如何让一个物体按设定轨迹运动;第5章介绍如何处理玩家的操作,例如鼠标、触摸、键盘和重力感应器;第6章和第7章分别讲解定时器和游戏UI的使用方法。在第8章和第9章中,我们将进行实践,先制作一个碰碰糖游戏,再尝试打包为HTML5游戏发布到互联网上。
  第三部分是迈向高大上的一部分,我们在这一部分将学习更多有趣的功能,让游戏变得更绚丽更吸引人,包括第11章的动画、第12章的动态背景、第13章的位图字体和第14章的粒子系统。另外,为了支持高大上游戏的效率要求,我们还需要学习一些简单的性能优化方法,也就是第10章的内容。最后在第15章和第16章,本书以两章的篇幅同大家一起实现一款较大的游戏&&Hungry Hero。
  第四部分是关于原生手机游戏开发的内容,将讲述如何使用Cocos2d-JS制作原生版本的游戏。在发布原生版本游戏的过程中,大家会遇到各种各样的坑,第18章介绍其中的原理和避免踩坑的技巧。
  第五部分是高级篇,我们探讨一些高级话题,包括事件机制、屏幕适配、渲染控制和动态热更新,这些内容都是实际开发中的难点或挑战点。
  版本说明
  在本书编写过程中,Cocos2d-JS的版本不断更新,从最初的v3.0 beta到v3.0,再到v3.4,也许现在已经有更新的版本了。不过,写书的速度还是没跟上Cocos团队,所以只能折中选择了较稳定的v3.1了,这个版本已经比v3.0稳定很多,各种接口在HTML5和JSB方面几乎做到了完美兼容。本书所有内容都以v3.1为准,而大家买此书的时候可能已经有v3.2或v3.4了,也许极少部分接口会出现变化或者有一些本书没有提及的新功能。如果遇到这种情况,请大家不要过于怪责我,就随便&吐槽&一两句好了,另外有时间的话可以发邮件提醒一下我。
  学习建议
  虽然本书提供了全部代码的下载,但是学习一种编程技术最好的方式就是让自己的手指多锻炼。我建议大家在学习每一章内容的时候,都跟着书本的指引,自己尝试建立工程并手工输入相应代码,在一些代码片段之间还可以尝试自己把一些被省略的部分补充完整。只有在运行出错或者效果跟书本描述不一致时,大家才查看本书提供的源代码,这样才是最好的学习方式。
  吐槽和致谢
  若干年以前,我还是研究生的时候曾写过一些国内外的论文,当时觉得写论文真是一个头痛的工作,你得咬文嚼字再咬文嚼字才最后憋出几页纸的文章。过了若干年,在互联网行业写了无数行代码后,我又一次捡起文笔,尝试写一本技术分享的书,才发现原来写书跟写论文是一样的头痛!虽然写书可能没有论文那么字字斟酌,但是在这个过程中,我时时刻刻心理想着一句话:&我可不能误导别人啊。&因此,本书中每一句话,每一段代码,每一个结论,我都得亲自验证确保无误才放到正文中。在这里,不得不&吐槽&一句,写书真累人啊!
  不过,话说回来,我还是挺享受这种传授知识的过程的。在写这本书之前,几年内我在博客洋洋洒洒写了接近200篇文章。回想起来,本书的编写还得感谢我以前的一些经历,这包括大学时代的家教工作和研究生时的助教工作。这两个经历让我尝试了当老师的感觉,深刻理解到学生的思维和理解难处,所以在本书的编写过程中特别注意了讲解的合理性,争取让每个知识点都能零基础的读者理解和接受。
  最后,感谢家人和朋友给我的理解和支持。谨以此书献给我亲爱的家人和铁杆的朋友们!
  由于水平有限,难免在书本内容中出现谬误,请大家不吝赐教,欢迎发邮件给我,或者到我的博客留言。
  郑高强
本书文笔欢快,深入浅出地介绍了Cocos2d-JS游戏开发的基础概念和工作原理,涵盖最新版本Cocos2d-JS v3.x的核心类、瓦片地图、BakeLayer、脚本资源热更新模块、编辑器的入门使用,以及如何跨网页和原生平台进行游戏发布等多个方面。整本书的内容循序渐进,结构完整,配有多个精彩的游戏实例详解和引擎进阶使用,介绍如何一步步做出高大上的游戏,适合入门学习和进阶提升,值得一读,在这里推荐给大家。
  非常感谢郑高强老师带来的这本《Cocos2d-JS开发之旅》,祝愿大家能在HTML5游戏开发和原生游戏开发之旅实现自己的梦想!
  Cocos2d-x联合创始人
书摘与插画
店铺收藏成功主题 : [已解决]请问cocos2d-js 3.0如何嵌入第三方广告SDK
级别: 新手上路
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来源于&&分类
[已解决]请问cocos2d-js 3.0如何嵌入第三方广告SDK&&&
苦逼的开发者开发新游戏必须要用广告SDK才能生存啊。请问3.0版本如何嵌入第三方广告SDK,如百度或者腾讯的横幅广告SDK。望大神指点一二[ 此帖被superdragon在 14:39重新编辑 ]
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回 楼主(wyh4444) 的帖子
先声明我还不是大神,但是这个问题我还是懂一二。AppActivity里面:&&&&private static void sdks(AppActivity ctx,int action) {&&&&&&&&// TODO Auto-generated method stub&&&&&&&&&&&&Sdk.getInstance(ctx); //初始化,看你的sdk说明&&&&&&&&&&&&ctx.addContentView(adlayout, layoutParams...); //添加广告条&&&&&&&&}&&&&}然后用js里面:jsb.reflection.callStaticMethod(configs.android_classicname, &sdks&, &(Ljava/lang/S)I&, action));
小广告,刷市场评论五星私信我,全国全手工
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楼主会了的话&&回复我下详细方法&&我这个花了很长时间&&没弄明白&&比如嵌入百度或者腾讯广告
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回 1楼(yulinho) 的帖子
谢谢兄弟的回复, 利用反射的话如何引入SDK的jar包
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回 3楼(wyh4444) 的帖子
jar包的引入跟android那边引入是一样的。唯一的区别就是多开一个静态函数用于js端的调用
cocos2d-js----------dragon
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Re:回 3楼(wyh4444) 的帖子
引用 引用第4楼superdragon于 18:09发表的 回 3楼(wyh4444) 的帖子 :jar包的引入跟android那边引入是一样的。唯一的区别就是多开一个静态函数用于js端的调用 就是这样
小广告,刷市场评论五星私信我,全国全手工
级别: 论坛版主
可可豆: 205 CB
威望: 205 点
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如果只集成一个广告sdk,可采用楼上几位提供的方法。如果是还需要其他的sdk接入,可以接入AnySDK,可一次性接入100多个渠道,支持广告,用户登录,支付,统计,分享和push等服务。
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引用 引用第6楼linshun于 20:49发表的&&:如果只集成一个广告sdk,可采用楼上几位提供的方法。如果是还需要其他的sdk接入,可以接入AnySDK,可一次性接入100多个渠道,支持广告,用户登录,支付,统计,分享和push等服务。 能否剧透什么时候默认集成 anysdk
小广告,刷市场评论五星私信我,全国全手工
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回 6楼(linshun) 的帖子
大神,这个原来关注过,但是广告SDK支持比较少,比如百度和腾讯的广告SDK都没有纳入
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回 1楼(yulinho) 的帖子
问一下你上面写的 AppActivity ctx&&&&在jsb里调用要代入的是什么,好像jsb.reflection.callStaticMethod(configs.android_classicname, &sdks&, &(Ljava/lang/S)I&, action));少代入了ctx
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