寻找景观独立设计师一款独立游戏

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把糖都装进杯子里!不要漏出来!中国独立游戏的创与灭--百度百家
中国独立游戏的创与灭
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本文由微博用户 @加哥Chage 授权手游矩阵转载,即使我们允许,你们也不能转载。
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2015 年 9 月 15 日,著名游戏评测机构 IGN 破天荒的给了一款独立游戏满分,它叫《UNDERTALE》(传说之下)。
这是一部极其不起眼的作品,它既没有炫酷的特效也没有精湛的美工,整个游戏中充斥着早年 FC 上的元素,而就是这样一款作品,获得了 Metacritic 和 PC gamer 等媒体超过百分之 90 的好评,在 Steam 上近 4 万份的玩家评论中,《UNDERTALE》好评率高达夸张的百分之 97。
( Toby Fox 的《UNDERTALE》)
开发这款独立游戏的是一名 90 后,他叫 Toby Fox,这是他大学时期在朋友家中完成的作品。
《UNDERTALE》是一部带有极强个人属性的游戏,它改变了以往玩家能想到的大部分 RPG 元素,把游戏中的「正义」、「中立」、「邪恶」以一种全新的方式诠释了出来。&为什么玩家不能有真正自己的选择?&为什么玩家一定要用力量去消灭怪物?&为什么玩家一定要局限在游戏客户端之内?&《UNDERTALE》在这些问题上给出了巧妙的答案。
2013 年 6 月,Toby Fox 在 Kickstarter 上发起众筹,获得了 5 万美元的资金支持,而从 2015 年 9 月游戏发售至今,《UNDERTALE》数字版的累计销量已经突破 100 万份,这为 Toby Fox 带来了至少 700 万美元的收入。
而这,却也只是国外成功的独立游戏作品中很小的一小部分,无论是《FEZ》、《超级食肉男孩》、《时空幻境》,还是如今的《瘟疫公司》、《纪念碑谷》,它们都让国外的独立游戏开发者名利双收。
( ustwo games 开发的《纪念碑谷》)
但在中国,独立游戏似乎正在偏离航向,它已经不像是游戏,而更像是工具,这不是笑话,是事实。
《水晶战争》,这是由 Onipunks(傲逆软件)开发的一款像素风格游戏,在 2013 年登陆了 Kickstarter 进行众筹,这是第一款由国人研发,在国外进行众筹的游戏,其在 Kickstarter 上成功融资了 95000 美元,并且获得了国内外的众多游戏奖项,然而这个项目最终却停留在了只有 20 分钟流程的 Beta 版,从 12 年到 15 年,傲逆软件的创始人周鲁曾多次出面表示《水晶战争》的项目依然在进行中,然而整个内部开发小组却早已是分崩离析。
《Once'》,国内相当成功的众筹 GAL 游戏,在摩点网上的众筹总金额超过了 17 万,然而这部受到国内众多媒体独家报道的作品的最终完成效果却不令人满意,众筹时所宣传的画面效果,美工效果都大打折扣,而游戏无论从配音和剧情上来说,都很难算的上是一部好作品,甚至有网友戏称这只是一桩一锤子的买卖。
更夸张的来自《地球 OL》、《幻》这些大气磅礴而又虚无缥缈的作品上,2015 年 8 月 14 日,安徽马鞍山的大熊在 Steam 青睐之光上登出了自己的沙盒网游《地球 OL》,这款游戏涵盖了极其丰富的游戏剧情,拥有超越 GTA5 的游戏系统,上线不到 100 小时就冲到了排行榜第 6 名,然而这样一个作坊式团体却受到了众多的质疑,注册资本仅 1000 万,工作室毫无游戏开发经验,这一切都给这部《地球 OL》的真实性打了一个大大的问号。
而以 VR 为卖点的《幻》则更是跨越到了宇宙的高度,在其虚拟发布会上宣称《幻》包含了整个太阳系的架构,相比 GTA5,地图的规模大了两个数量级,而极其自由的沙盒游戏玩法更是让人心神向往。
这些所谓的独立开发,真的是因为他们热爱游戏而创作游戏?还是为了生存不得已而为之?又或者是为了那些摸不清看不明的利益?
事情就是这么可笑,在他们拿着独立来编故事,策划着能做出轰动世界的巨作时,《UNDERTALE》的作者 Toby Fox 却发出了善意的提醒:「一个真正完成了的创意小游戏胜过 10 个未完成的大项目。」
「独立游戏」,这个在几年前还非常角落的词汇,如今却已成为了中国混沌游戏市场里的常客。
( 登陆了Steam 青睐之光的《地球 OL》)
靠着「独立」情怀的幌子,许多游戏被硬生生的套上了「独立游戏」的壳,各个游戏在做宣传时害怕赶不上「独立」的时代,于是游戏开发商们开始疯狂的往独立游戏上靠,为了降低成本,为了吸引眼球,「独立」成了行走于游戏市场的免死金牌。
这种环境的形成,正是因为独立游戏本身的情怀属性,这使得我们无法对独立游戏客观的进行量化评价。
在一部 3A 大作上,我们可以从画面、剧情、系统、音效等多个方面去衡量游戏的制作水平,而在《UNDERTALE》、《纪念碑谷》这样的作品上,无论是 IGN 这样的评测机构,还是大众玩家们,会以一个 3A 游戏的标准来衡量它的好坏吗?显然不能。
包裹着情怀的独立游戏是脆弱的,玩家和媒体在谈论独立游戏时总会给予一定的宽容,他们会放大游戏中的亮点而忽视其中一些不足之处,不是因为他们看不到缺陷,而是处在边缘的独立游戏需要宽容、保护与支持。
而国内的利益驱使者们正是抓住了这一点,把独立游戏的精神歪曲化,完全利益化,中国的独立游戏开发者们还没来得及迎接属于他们的春天,利益的黑暗面就已经到来。
国内许多有着独立创意的开发者们,在作品还只处在雏形之时,就被众筹平台、手游市场的欣欣向荣迷的晕头转向,急于求成的心态和阴沉的环境让他们顺着利益链条接受了大量的投资,在投资人的插手下,利益化的考量下,创意作品磨去了棱角,一个个以吸钱为目标的商业化「独立游戏」就这样诞生了,无论是从游戏所表达出来的思想,还是从游戏的内容和可玩性上来说,这些作品都很难称之为真正独立游戏。
他们套上了独立游戏的壳,却丝毫没有做独立游戏的精神。
XBLA、Steam、PSN 这些国外成熟的平台已经运行了多年,而国内的游戏机才刚刚解禁,在本土化的 3A 大作都缺乏的情况下,搭建独立游戏的生态平台更显得有些遥不可及,即使 App Store 给国内的独立游戏制作人们提供了良好的环境,也不乏一些优秀作品的出现,但诸多的限制和不平等的竞争压力依然让真正的独立游戏制作者们生活在夹缝里,CAP 轰工作室、帅狗狗工作室、Cottongame,即使到了 2015 年,国内有影响力,有可观收入的独立游戏工作室依然少之又少。
于是,有的人从这糟糕的环境中跳出去了,有的人则依然坚信国内的市场能够给他们一个好的机会,比如陈星汉,比如单隽......
《南瓜先生大冒险》,由胖布丁网络(Cottongame)打造,获得了中国独立游戏最佳美术奖,并获得了锤子科技,乐逗游戏等互联网企业的支持。
《鲤》,由天津队友游戏开发,获得了苹果 App Store 全球多地区的首页推荐,在发布两天后打入了付费榜前 10 名。
《风之旅人》,由著名「游戏禅师」陈星汉打造,宣扬和平与关爱的《风之旅人》在登陆 PS 平台后,多次登顶 PSN 销量排行榜,并横扫了国内外的各大游戏奖项。
在这黑暗下我们依然能看到光亮。
( 陈星汉和他的《风之旅人》)
做独立游戏是孤独的,开发者们没有专业化的技术支持,没有稳定的经济来源,没有可以看得见的未来,有的只是一间几十平米的廉租房,加上几台电脑,以及数不清的泡面盒,他们不愿意向现有的商业游戏低头,即使他们知道前面的路不好走,但是他们相信玩家能认可他们,认可他们的作品,他们想通过做游戏来表达自己。
颠覆性3D游戏《FEZ》的开发用了 5 年,著名独立游戏制作人 Jonathan Blow 的《目击者》开发花费了 7 年。( 2012年 GDC 独立游戏获奖作品 《FEZ》)
在纪录片《独立游戏:大电影》中,《FEZ》的制作人 Phil Fish 因为个人的压力,曾多次提到了崩溃,提到了死亡,面对超长的研发周期,面对漫长的孤寂和不受人理解,开发者们把自己的精神世界寄托在了游戏里,于是独立游戏中那些常人难以理解的世界观和价值观成了他们的花园。
我们庆幸玩家们开始尊重创意而不是单纯的追求视觉观感,这确保小而精的独立游戏制作团队依然有和 3A 游戏大厂一搏的可能性。
(《独立游戏:大电影》中的 Phil Fish )
先有独立再谈利益,而不是利益之上的独立,销量和收入是能证明游戏开发者们存在价值的东西,但那不是他们的最终目标,我想梁其伟给国内的独立游戏制作人们找到了最好的出路。
独立游戏很广阔,它是与众不同的游戏开发方向,是新的游戏创意的源泉,在独立游戏的世界里,我们能体会到传统游戏作品所不能给予的惊奇与喜悦,这也让开发者与玩家之间,形成了一种特殊的羁绊。
互联网时代给了独立游戏开发者们以小博大的可能性,但别让利益窃取了独立游戏的标签,戳破了国人独立游戏的梦。
2013 年 11 月,《水晶战争》的制作人周鲁在台北游戏开发者论坛上说:「Kickstarter(众筹平台)简直就是 Indie(独立游戏)的乐园,救世主一样。」
他们欣喜若狂,最终流离失所。
最后,向各位推荐纪录片《独立游戏:大电影》,即使你不了解独立游戏,我想你也能从中看到人性的脆弱、疯狂和勇敢。
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3&天前 上传
  张湘皖&阳昀与他们的“Big Cheese Games”
  柳州,独立游戏贫瘠的土壤里,盛开的枝桠——张湘皖&阳昀的独立游戏团队。
  张湘皖:从小在柳州长大,80后,程序出身,在上海待了六年后回到柳州,在柳州本地一家游戏公司工作一年后,决定出来自己做游戏,坚持到现在。
  阳昀,负责游戏美术,在柳州的游戏公司与张湘皖认识,12年后出来与张湘皖合作。
  两人给游戏工作室取名为“Big Cheese Games”,理念是烘培美味的游戏。做游戏就像做美食,好吃的东西对人有益,如同美食般的游戏同样有益于玩家。“Big Cheese Games”倡导健康生活健康游戏,拒绝血腥暴力赌博色情类的游戏。而他们也将这种理念彻底地在工作和生活中执行。
  上班自由,从不加班,没有约束,工作累了就休息,有灵感了就马上动手去做。早上8点钟到工作室开忙,中午休息2-3小时,下午6点准时下班。由于年轻时候,为工作过于拼命,身体伤过一次,而后,张湘皖领悟到,为了工作而丢了健康,丢了生活是件不值当的事。
  只够一顿路边摊烧烤的惨淡营收 还有随之而来的焦虑
  刚开始踏上独立游戏这条道上时,张湘皖能时刻感受到来自亲人们 “你做的游戏什么时候能成功啊?”诸如此类的关注。第一款游戏的不成功,还带来了焦虑。但焦虑,张湘皖不怕,他有过从焦虑症中解放的经历。之前带游戏团队的时候,张湘皖患过焦虑症,觉得被压力压得喘不过气来,又不知压力从何而来。
  张湘皖尝试各种方法来治疗焦虑症,最后是有幸结识了一位在潜能发掘方面有研究的催眠师,在她的帮助下逐步走出了人生低谷。现在,张湘皖说,不会轻易被焦虑打倒,学会了自我调节情绪。幸运而且幸福的是,张湘皖的妻子非常支持他的独立游戏事业,她说“男人一生中一定要做一件自己想做的事,不论最后结果如何。“
  阳昀被压力困扰时,去了武当山跟道士练太极,一去就是一个月。有次还跟朋友去了东南亚游玩,一走也是一个多月。至于张湘皖,他笑了笑,成家的人,不能说走就走,“新马泰一日游“(我们本地的“新墟,马鞍山,太阳村”一日游)也很不错。或者爬爬山,骑骑车,找找老朋友聊天。
  我问张湘皖,说你们这算“梦想合伙人”吗?他说,他们不是梦之队,他们这是在长征。“那你们这是相信坚持到底总有一天,达到精神和财富的胜利会师吗 “?“对!我们的目标是财务自由+精神自由”。
  两人之前合作的第一个游戏作品《天籁功夫》,在App Store上架,前后发布了四版。前期发布了有声控版本和触摸版本两个主要版本,之后又分出收费版和免费版。游戏酷似中国功夫版的水果忍者,“玩家用手指操作游戏角色攻击四处飞来的靶子,击碎靶子获得成就,同时要小心触雷。”
3&天前 上传
《天籁功夫》游戏画面
  游戏有多不成功?“可以请你在柳州吃顿路边摊的烧烤,不过不能点海鲜”,“一年的努力,方向不对,就是这么惨”。 张湘皖说这就是自己一意孤行,没有听取阳昀建议的苦果。
  不过可以确定的是这款游戏,为接下来的游戏制作攒了不少经验。在接下来的新作开发中,张湘皖没有再一意孤行,而是放松管理,但也因着过于放松对整理项目的管理,导致了,《须弥o域》第一个版本的时间观大大超出了团队的实际开发能力。当然这是后话,“不能一意孤行,也不能放手不管”, 张湘皖说。
  经验太重要了,不过要在战场上活下来,才有经验可谈。独立游戏工作室能撑下来,一是要有经济能力扛着,不要怕吃苦;二是要勇于面对失败。
  如果我们倒回去看看,《须弥o域》足足开发了三年,这三年里,“Big Cheese Games”是如何撑下来的呢?考虑过拉投资,试过,但失败了。 “资本是需要回报的,如果无法掌控,资本就会吃掉你。”拉了投资,就意味着要对投资负责,要受到投资人的约束。
  幸运的是,做着做着,“Big Cheese Games”发现没有投资也能活下来。就是苦了些,清贫了些。张湘皖靠着之前在上海工作时认识的朋友手中零碎地接些活,赚些外快。而阳昀也时不时接些外包的活,有次还给朋友帮忙到学校去墙绘,两星期日晒雨淋的才完工,钱也是拖了一年半才结,还没完全结清。就这样,两人时不时地接些活赚些钱来给工作室续命。张湘皖说很感谢这些朋友的帮忙,不然真不知道怎么活下去。
  惨痛:2年3个月无用功 游戏场景从80砍到40, 美术全部推倒重来
  (以下内容由张湘皖讲述)
  由于之前的失败项目(天籁功夫)经历,我们总结了很多失败经验。在综合考虑后,我们打算做一个深度解谜游戏,由于解谜类型游戏是国内大厂商一般不愿意触碰的一个领域,因此能够很好的施展我们的力量。
  《须弥o域》这个项目始于2013.7, 前期我们过于乐观,规划了一个很大的世界观,不管是策划,程序还有美术上的工作都承受了很大压力。我们对于游戏项目的计划是1年半的时间能够完成。但是,当我们真正的深入解谜游戏的设计后,发现要做出与众不同又好玩的谜题相当困难。所以,2013年7月到2014年3月,我们一边在准备游戏架构的设计和美术风格探索的同时剖析了多款解谜游戏,分析他们的故事流程、谜题规划、难度曲线等等数据(分析的游戏有:迷画之塔系列,机械迷城,银河历险记等…)。
  开始我们用的是cocos2dx引擎,没有美术的游戏原型已经基本完成。但当朋友告诉我们Unity3D引擎后,我们迅速的投入了U3D引擎的怀抱,因为cocos2dx 引擎当时太年轻,我们只有2个人,同时要兼顾策划工作,太多的技术细节阻碍了我们在游戏设计方面的前进。花了很长一段时间(大概3个月的时间)熟悉U3D和将以前的游戏原型移植到U3D引擎上。
  2014年一年基本上处于繁忙的游戏的设计与制作当中。我们的基本流程:建立一个大的世界观—&设计场景大地图—&把已经准备好的谜题按照基本的难易度往大地图的场景中放置—&然后进行调整—&试玩—&再调整,同时继续对新谜题的创意。一边制作谜题一边创意新谜题。
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  我们就这样一直作了下来,直到2015年10月份偶然的机会遇到了在上海开游戏公司的朋友李雪松和其朋友李涛涛、陈宇来拜访我们,当他们看了我们当时的游戏,李雪松给出了让我们极度丧失信心的结论:”按照你们现在的游戏规模,再给你们一年时间也不一定能完成“。
  当时的情况是计划制作80个场景,虽然美术方面已经完成70%,但是由于阳昀妹子一直没有找到感觉,完全是在项目的压力下往前赶图,所以视觉上的效果在很多地方都没有达到令人满意的程度。
  程序方面由于大量的寻物和逻辑谜题,在最具有特色的2D物理墨水谜题的地方反而工作量锐减。当时的项目竟是一而再再而三的跳票,我们的各方面资源都已经快耗尽了,原定的死亡点是2015年底出游戏。
  其实,我们自己也隐隐的知道有问题,但是由于每天繁忙的工作导致了我们埋头工作而没有抬起头来从第三个角度客观的观察自己的状态,满负荷工作是会蒙蔽自己的双眼,让自己在高速的运行状态中感觉自我良好,而忘记了现实世界真实情况。
  面对这样的现状,我们别无选择,是硬着头皮按原计划前进(绝对死路一条),还是另辟蹊径(不要大而全,专注一个最有特点的玩法,做深做精,这也是雪松给我们的建议)。我们选择了后者,我们将所有美术资源全部推翻(这距离我们开始游戏项目已有2年3个月),重新寻找精专游戏类型的美术风格,极简化美术风格,确保半年内能够完成所有美术资源,程序上将核心玩法固定在绘制墨水。
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3&天前 上传
游戏美术原画
  游戏产品有了明确的方向和定位,开发工作势如破竹。我们集中游戏最好玩的点——绘制墨水,把其做精作深,把游戏中最精彩的部分呈现给玩家,尽量做到每一个场景都是值得回味的。
  由于《须弥o域》这个解谜游戏是基于物理玩法的,在数值(物理参数)这一块是需要大量的不断的测试才能获得满意的效果,因此每天玩自己设计的关卡成了必修课,对于不好玩的关卡则会毫不犹豫的砍掉。
  此外,我们还不断地调试游戏关卡的难度曲线,在关键路线上被砍掉的场景是需要用新场景补充的,那就在老的创意库中搜寻合适的放进去(我们在这方面有很多的积累,由于资源的限制,很多好玩但与场景走向不太合适的就被搁置了)。
3&天前 上传
游戏关卡图
  因为游戏有一定的难度,所以我们特别重视教学关卡的制作,教学场景我们进行了至少6次大的更替(完全抛弃原来的场景设计,重新设计的)。新加入的伙伴陈宇在教学场景中给我们提供了关键性的理念——没有教学的教学场景才是好的教学场景,其核心就是在玩家不知不觉中学会游戏的玩法,如春雨润物一般悄无声息,而不是死板的教学动画。
  基本在2016年2月份过后,我们的工作节奏明显加大,就是早上8点到晚上8点,中间的各种问题我们都尽量快速解决。我们唯一没有放松的就是对品质的要求,可能会有玩家提出各种各样的意见,但这已是用我们的极限在做了。
  由于之前在游戏架构方面做的积累,我们能够快速的建立游戏原型并且能比较容易的调整大部分参数。从技术层面上来说,现在构建游戏原型基本不需要编码了。
  所以到了游戏制作的后期,场景的迭代也是很快速的,有时候一个场景,一天上会迭代很多次来调整物理参数。不断地进行调整优化,直到达到我们较为满意的结果。
  封闭式开发只能小范围测试 创意是独立游戏命根
  对于独立游戏开发团队来说,游戏作品被抄袭,几乎是致命的。小心驶得万年船,这是张湘皖常挂在嘴边的话。独立游戏第一要务就是保护创意,创意是独立游戏的命根,而副作用就是随之而来的孤独感。“你不能跟人说,哪怕你觉得这个点子很屌,你玩自己设计的关卡紧张得自己都冒汗了,但你什么都不能说…“
  张湘皖说,其实工作室基本不对外,开发很封闭,之前陈宇就有游戏创意被抄袭的经历。
  至于,如何去规避“游戏不受到玩家欢迎“的风险?“Big Cheese Games“对自己很高的要求,首先要保证自己喜欢玩这款游戏,总不能做一些连自己都不玩的垃圾去恶心玩家吧。张湘皖说道:“要做就做好玩的游戏,不知外面的用户怎么看我们的游戏,我们是120%的尽力了。”游戏会进行小范围的测试,一般是,游戏上线前两个月,给身边的朋友和家人玩玩。
3&天前 上传
  目前,《须弥o域》已上架,游戏在App Store上架还算顺,4天一次性通过苹果商店审核,但是在上架前是2个星期的黑色测试期,大量以前没出现的问题突然出来,随着大量的修改,也出现了新的问题,但是这样的阶段是对产品很有好处的,在一个短时间内密集测试,能够暴露出之前隐藏很深的问题。
  《须弥o域》在App Store定价30元人民币。可能有些玩家一听就会立马炸起来,30元,怎么那么贵。“定价30元,是我们调整了市场方向,想做多一些的尝试。我们对游戏的受众群有自己的认识,一款游戏能覆盖所有玩家也是较为不现实的。因此,我们把《须弥?域》的受众定位在解谜游戏铁杆级玩家群落,因为游戏本身难度比较高,真正热爱此类游戏的玩家付费意愿更为强烈。如果这款游戏能够得到更多玩家的喜爱,那是我们的福分!我们会更加努力不让玩家失望!”
  上线的《须弥o域》版本设置了将近50多个关卡,游戏耐玩,有些难度,但并不是让人抓狂的难度,需要玩家认真思考。而这种风格的游戏,是受欧美玩家欢迎的。所以,《须弥o域》也入驻了Steam,正在经历Steam平台青睐之光社区玩家们的投票,希望看到的朋友们能支持一票。【】
  不过,意外的是,游戏上线短短几天内,网上就已经出现了破解版的《须弥o域》,想是游戏不错才值得被破解吧。“我们完全可以只提供最新的iOS 9.2的游戏版本(注:iOS 9.2以上的版本可以短时间内有效保护游戏不被破解。),但考虑到有众多iPad用户并未升级到 iOS 9.2,我们只能选择发布支持iOS 8.0版本的游戏,这就是现实,我们只能选择在安全和覆盖范围二选一。”关于盗版,张湘皖想了想,短期内,盗版是无法回避的一个问题。唯有直面盗版,精准定位受众市场,才有可能获得回报。
  下一个征途 待启程
3&天前 上传
左起 陈宇、阳昀、张湘皖
  关于团队的后续计划,张湘皖说,一是继续完善游戏,将游戏一些功能进行改进;二是准备制作《须弥o域》第二代(玩法和画风上的提升)或者另一个方向的解谜游戏。团队着力锁定解谜游戏类型,在这类游戏上,做精作专,最重要的是,游戏要好玩!
  陈宇在去年年后辞掉主美的工作,年中加入“Big Cheese Games “这个团队中来,因信任,以及,一颗不甘平凡的心。而陈宇的加入给团队注入了新的强劲力量。若是一代的游戏销售可观,张湘皖准备把队伍扩充一下,但团队规模会限制在6-8人以内,主要是为了能够提高产品质量。若有能力,还可在VR方向进行研究,毕竟VR的代入感和体验是以往设备无法企及的。
  张湘皖的独立游戏思考:
  独立游戏的核心是独立思考的精神,敢于创新的精神,不怕失败的精神。
  对于游戏的创意:&&我是一直在学习和思考当中的,也一直在寻找好的游戏创意方法。独立游戏人,也要对市场有灵敏的嗅觉,跟上潮流,并能够保持自己的学习新鲜事物的热情。我是10年后才把目光转向手机游戏市场的,在这方面,后悔入门得太晚了。
  游戏关卡设计我认为跟金庸先生笔下老顽童创立的左右互搏术是一个道理, 用自己设计的关卡难住自己,然后自己仔细琢磨找到破解的方法,那感觉是只有设计者才能感受到的快乐,这也是我喜欢游戏设计的理由。
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(3)(8)(11)(8)(6)(11)(3)(1)(13)(16)(10)(8)(15)(12)(4)(8)(3)(5)(1)(1)(1)(4)(2)(1)(4)(5)(3)(9)(18)(5)(1)(2)(2)(9)(3)(4)(1)(4)(3)(2)(1)(2)(1)(1)(6)(14)(1)(22)(4)(1)(13)(7)(9)(7)(4)(26)(10)(22)(9)(15)(12)(11)(1)(4)(3)(4)(1)(10)(7)(3)(12)(17)(1)(9)(17)(18)

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