从柏拉图看 vr 的前世今生的轮回,为什么 vr 是中世纪的望远镜

从柏拉图看 VR 的前世今生,为什么 VR 是中世纪的望远镜? - 推酷
从柏拉图看 VR 的前世今生,为什么 VR 是中世纪的望远镜?
你知道吗?第一个全息投影的虚拟系统的设想,来自 2000 多年前柏拉图纯真的“幻想”。
《理想国》里有这样一个“洞穴之喻”(Allegory of the Cave):真实的世界在洞穴之外,洞穴内是真实世界的复刻。只看到自身的影子会被困在洞穴之中,而洞穴之外的强光,又会使一部分人不愿意离开洞穴。
如果柏拉图用上 VR,也许他会用虚拟现实技术建造这样一个洞穴。
这不是胡说八道,Visbox 的 Cave VR 投影系统 ,就是将整个屋子打造虚拟现实,用立方体创造浸入式的虚拟现实环境系统。小房间内有四面投影进行 3D 仿真,而 CAVE 的名字就起源于柏拉图的洞穴之喻。
文艺复兴时期的西方认为,眼睛是人最重要的器官,眼睛是通过视野与世界交流的工具,培根(Francis Bacon)提出构造视觉幻想(Merge Version)的概念。在谈到 VR 时,扎克伯格说:
“我相信未来我们可以通过眼镜或隐性眼镜或得关于周围世界的更多信息。”
就凭这句话,小扎要是穿越到过去,说不定也是个提倡人本主义的领袖人物。
Web 还没诞生,VR 就出现了
早在 81 年前,一本不到四十页的小册子,就提出了 VR 的概念。
1935 年,“虚拟现实”这个词首先出现在斯坦利&G&温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)的科幻小说《皮格马利翁的眼镜》( Pygmalion’s Spectacles )中。戴上这个全息护目镜,主人公可以沉浸于有着嗅觉、味觉、触觉的虚拟世界。
1938 年,导演安托南&阿尔托(Antonin Artaud)在《戏剧及其重影》( The Theatre and Its Double )中也将未来的剧院描述为——虚拟现实。
1962 年,电影摄影师莫顿&海力格(Morton Heilig)研发出一台叫 Sensorama 的虚拟现实系统,伴随着 3D 立体声环绕,除了能沉浸式观看影片,还能体验到震动、散发气味、吹风等效果。&Sensorama 还被美国空军引进,用来进行飞行训练。
这是莫顿&海力格的设计手稿,你所喜欢的 VR 入门级纸盒眼镜,其实在 60 年代就已经有了原型。
1968 年,伊凡&苏泽兰和其学生设计出第一台 VR 头盔“达摩克里斯之剑”,就算放在今天也有着浓浓的未来感。带上这个帅(ben)气(zhong)的头戴显示器,你就可以看到悬浮在空中的立体正方形,但是由于太重,也只能吊在天花板上,限制了佩戴者移动的范围。
1985 年,Jaron Lanier 成立第一家 VR 公司 VPL Research,并推出商业 VR 头显 EyePhone。由于电脑和手机技术尚未成熟,EyePhone 在技术上存在一定限制,由于媒体的疯狂追捧和虚假宣传最后也宣告失败。
1995 年,日本游戏公司任天堂推出 VR 游戏机 Virtural Boy ,但由于市场反应不佳,五个月后停产。Oculus 创始人帕尔默&勒基(Palmer Luckey)对 Virtural Boy 评价极低,称这款只能看见红黑两种颜色的 VR 设备是在给虚拟现实产业“抹黑”,并指责其对虚拟现实产业带来长远的损害。
随着智能手机在全球范围内普及,高分辨率的屏幕和内置的运动传感器和陀螺仪,以及高性能的芯片让 VR 背靠了一个天然的硬件载体。从 Google Trend 的数据看来VR 的热度也快要超越日趋饱和的智能手机。
可以看出 ,VR 的技术的普及虽然慢于智能手机,但出货量已经出现明显增长。
从轻量级移动 VR 纸盒的 Google Cardboard ,再到被 Facebook 以 20 亿美元天价收购的 Oculus 、微软的 Hololens、与基于智能手机的三星 Gear VR,甚至连什么产品都没推出的 Magic Leap 估值达到了 37 亿美元 。
下一个十年是 VR 的时代吗?VR 能否创造更多的历史?
新工具变革时代
让我们回到中世纪,从维梅尔(
)的一幅画开始说起。
维梅尔的名画地理学家 (The Geographer) 在光影色彩方面刻画细微,维梅尔使用当时罕见的“暗箱技术”(Camera Obscura),用来捕捉光线和色彩,维梅尔喜欢将曲面入画,并用它们映照出周围的环境。专家认为,他有可能在作画过程中使用了凹凸透镜。
而这位地理学家身份的原型,就是一生磨制了400多个透镜的安东尼&范&列文虎克(Antonie Philips van Leeuwenhoek)。
你也许会奇怪,为什么叫一个研究透镜的人“地理学家”?
列文虎克磨出的一小块镜片不足为奇,但是随后发明的望远镜,促进了航海业的发展,这幅画作的命名也就蕴含列文虎克对地理学方面的贡献。
他也是第一个用放大透镜看到细菌和原生动物的人,一块小小镜片,放大了人们看待这个世界的方式。显微镜被发明出来之前,人类关于周围世界的观念局限在用肉眼看东西。被发明之后,微生物学也就此诞生,列文虎克也就被称为“微生物学之父”。
工具改变人的视角,改变人们看世界的方式,光与透镜上的突破性技术,让人们通过航海,发现更大的世界,也为地圆说提供了有力证据;人们通过观察微生物发现细胞的存在,产生了微生物细胞学的新学科;伽利略开普勒发现也都是从改进与设计高倍数的双目望远镜,由此揭开地球之外宇宙的奥秘。
,从寸丝半粟的微观世界到广阔无垠的宇宙, 工具改变了我们目之所及,也改变了我们看世界的方式。今天的&VR,就是中世纪的望远镜。
如果你有病,VR 是你的药
如果你用 Google 学术搜索,在 2016 年新发表的论文中,超过六成的「VR」关键词搜索结果都和医学有关。医学中神经认知科学和新型教育模式上的应用,就是就是「显微镜式」的应用。
1966 年《神奇旅程》( Fantastic Voyage )这部科幻电影描述了微缩技术进行手术的故事:一个科学家脑血管遭到间谍破坏而命在旦夕,五名美国医生被缩小成几百万分之一,注射进科学家体内进行血管手术,查看并修复他的大脑。
虽然不能缩身,但虚拟现实的视角达到了相同的作用——医生只要带上 VR 头显,就能查看病人的大脑内部,并对血管以及神经的损伤情况进行分析。
Medical Realities 公司在上个月直播了外科医生 Shafi Ahmed 进行
,任何人都可以从第一视角切身感受医生是如何做手术的。
意大利顶尖神经科医生最近也公布消息,准备在 2017 年用 VR 技术对脊髓型肌肉萎缩症患者进行手术。
在治疗精神疾病和恐惧症方面,VR 也可以很好的发挥自己的长处。
过去治疗恐惧症的方法是怎样的呢?如果你害怕蜘蛛,治疗师会先让你看一些蜘蛛的照片,当你适应照片之后,放出真正的蜘蛛,这种治疗方法对病人会造成很大的身心伤害,也及其容易造成病人的崩溃。
而 VR 作为治疗恐惧症的新疗法就能很好的控制病人的恐惧程度,而治疗师也能很好地与病人进行沟通,当你知道你所在的环境是虚假的,恐惧症也就不那么容易发作了。
抑郁症患者常常对自己有着过分的苛责,比如我就会苛责自己为什么长得过分美丽。
在医生用 VR 对我治疗的时候,场景中会出现一直在哭泣的孩子,我需要不断的安慰这个孩子。第一视角的 VR 可以最大程度地利用人们的同理心,最后当我成为那个哭泣着不停的孩子,就会听到自己刚刚怎么安慰别人的话。
在神经认知科学中,VR 作为技术研究可能就是一个新的开始。
有了 VR,精神认知学家能更好的研究人的的环境存在感(Presence) 和行为反馈(Behaviors)之间的联系。也可以直接将 VR 仪器接到核磁共振仪上,直接读取患者的脑部活动。
目前与医疗相关的 VR 公司有以下四家:
Psious——使用虚拟环境来治疗焦虑症
Deepstream VR——利用虚拟现实技术进行康复治疗和疼痛管理
MindMaze——为医疗康复提供虚拟现实体验环境(如中风),已融资 850 万美元
Vivid Vision——用虚拟现实游戏矫正弱视、斜视,已融资 5 万美元
孩子们会更喜欢用 VR 学习
Oculus 创始人艾里布说:
“可以肯定的是,最终有一天我们会针对孩子们推出 Oculus 产品。”
学习是在不断建构中完善的,建构主义认为学习是学习者基于原有的知识经验生成意义、建构理解的过程,而这一过程常常是在社会文化互动中完成的。
现在在 VR 世界中也能完成知识的建构:
想想一些当上生物课的时候你站在细胞内学习什么是细胞核,什么是叶绿体;上美术课时,用 Tilt Brush 设计模型;上历史课时,自己成为君主掌管国家。
VR 给了你一种新全新的探索方式,而探索则是孩子最喜欢做的事情。
由原来直接传授知识的方式,转向让孩子们真正的主动认识这个世界,这都是传统课堂下视频展示,模拟课堂实验所做不到的。如果这些你想让你的孩子都体验到,那你就不会质疑 VR 会在教育方面带来的颠覆性变革。
目前与教育相关的 VR 公司有一下四家:
Woofbert——提供虚拟现实平台上的艺术教育,已融资 278 万美元
Zspace——为理科学科教育提供的虚拟现实平台,已融资 266 万美元
Discovr——通过虚拟现实技术探索远古时代
Drashvr——开发教育类的虚拟现实应用
保罗&约翰逊如此定义存在主义的地位:
一种思想一旦适应了时代,就有无比的力量。
VR 的来临让一部分怀疑论者首先站出来说,VR 是看小电影玩游戏的宅男才喜欢的东西;而有些人认为 VR 是新时代的曙光,可以改变我们已经习惯的学习、思考和生活模式。
现在的 VR 也许只是列文虎克磨出的一小块镜面。但这并不是终点,只是时代开始的曙光。
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与原文不一致从柏拉图看VR的前世今生 为什么说VR是中世纪的望
来源:映象网
[摘要] 2000 多年前,柏拉图一个纯真的“幻想”,在如今看来俨然是一个全息投影的虚拟系统。 《理想国》里有这样一个“洞穴之喻”(Allegory of the Cave):真实的世界在洞穴之外,洞穴内是……
  2000 多年前,柏拉图一个纯真的“幻想”,在如今看来俨然是一个全息投影的虚拟系统。
  《理想国》里有这样一个“洞穴之喻”(Allegory of the Cave):真实的世界在洞穴之外,洞穴内是真实世界的复刻。只看到自身的影子会被困在洞穴之中,而洞穴之外的强光,又会使一部分人不愿意离开洞穴。
虚拟现实何尝不是对现实的复刻?倘若柏拉图在世,他搞不好就会建立这么一个虚拟现实的屋子。
  这不是胡说八道,Visbox 的 Cave VR 投影系统 ,就是将整个屋子打造虚拟现实,用立方体创造浸入式的虚拟现实环境系统。小房间内有四面投影进行 3D 仿真,而 Cave 的名字就起源于柏拉图的洞穴之喻。
(图片来源:Visbox 官网)
  文艺复兴时期的西方认为,眼睛是人最重要的器官,眼睛是通过视野与世界交流的工具,培根(Francis Bacon)提出构造视觉幻想(Merge Version)的概念。在谈到 VR 时,扎克伯格说:
“我相信未来我们可以通过眼镜或隐形眼镜获得关于周围世界的更多信息。”
  就凭这句话,小扎要是穿越到过去,说不定也是个提倡人本主义的领袖人物。
(图片来源:Benjamin West&Cleombrotus Ordered into Banishment by Leonidas II, King of Sparta)
  Web 还没诞生,VR 就出现了
  早在 81 年前,一本不到四十页的小册子,就提出了 VR 的概念。
  1935 年,“虚拟现实”这个词首先出现在斯坦利·G·温鲍姆(Stanley G。 Weinbaum)的科幻小说《皮格马利翁的眼镜》(Pygmalion’s Spectacles)中。戴上这个全息护目镜,主人公可以沉浸于有着嗅觉、味觉、触觉的虚拟世界。
  1938 年,导演安托南·阿尔托(Antonin Artaud)在《戏剧及其重影》(The Theatre and Its Double)中也将未来的剧院描述为——虚拟现实。
  1962 年,电影摄影师莫顿·海力格(Morton Heilig)研发出一台叫 Sensorama 的虚拟现实系统,伴随着 3D 立体声环绕,除了能沉浸式观看影片,还能体验到震动、气味、吹风等效果。&Sensorama 还被美国空军引进,用来进行飞行训练。
这是莫顿·海力格的设计手稿,你所喜欢的 VR 入门级纸盒眼镜,其实在 60 年代就已经有了原型。
  1968 年,伊凡·苏泽兰和其学生设计出第一台 VR 头盔“达摩克里斯之剑”(The Sword of Damocles),就算放在今天也有着浓浓的未来感。带上这个帅(ben)气(zhong)的头戴显示器,你就可以看到悬浮在空中的立体正方形,但是由 于太重,也只能吊在天花板上,限制了佩戴者移动的范围。
  1985 年,Jaron Lanier 成立第一家 VR 公司 VPL Research,并推出商业 VR 头显 EyePhone。由于电脑和手机技术尚未成熟,EyePhone 在技术上存在一定限制,由于媒体的疯狂追捧和虚假宣传最后也宣告失败。
  1995 年,日本游戏公司任天堂推出 VR 游戏机 Virtural Boy ,但由于市场反应不佳,五个月后停产。Oculus 创始人帕尔默·勒基(Palmer Luckey)对 Virtural Boy 评价极低,称这款只能看见红黑两种颜色的 VR 设备是在给虚拟现实产业“抹黑”,并指责其对虚拟现实产业带来长远的损害。
  随着智能手机在全球范围内普及,高分辨率的屏幕和内置的运动传感器和陀螺仪,以及高性能的芯片让 VR 背靠了一个天然的硬件载体。从 Google Trend 的数据看来 VR 的热度也快要超越日趋饱和的智能手机。
  德银 VR 投资报告可以看出 ,VR 的技术的普及虽然慢于智能手机,但出货量已经出现明显增长。
(责任编辑:映象网科技频道)
小米智能机第二季度出货量为1050万部,较…
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  2000 多年前,柏拉图一个纯真的&幻想&,在如今看来俨然是一个全息投影的虚拟系统。
  《理想国》里有这样一个&洞穴之喻&(Allegory of the Cave):真实的世界在洞穴之外,洞穴内是真实世界的复刻。只看到自身的影子会被困在洞穴之中,而洞穴之外的强光,又会使一部分人不愿意离开洞穴。
虚拟现实何尝不是对现实的复刻?倘若柏拉图在世,他搞不好就会建立这么一个虚拟现实的屋子。
  这不是胡说八道,Visbox 的 Cave VR 投影系统 ,就是将整个屋子打造虚拟现实,用立方体创造浸入式的虚拟现实环境系统。小房间内有四面投影进行 3D 仿真,而 Cave 的名字就起源于柏拉图的洞穴之喻。
(图片来源:Visbox 官网)
  文艺复兴时期的西方认为,眼睛是人最重要的器官,眼睛是通过视野与世界交流的工具,培根(Francis Bacon)提出构造视觉幻想(Merge Version)的概念。在谈到 VR 时,扎克伯格说:
&我相信未来我们可以通过眼镜或隐形眼镜获得关于周围世界的更多信息。&
  就凭这句话,小扎要是穿越到过去,说不定也是个提倡人本主义的领袖人物。
(图片来源:Benjamin West&Cleombrotus Ordered into Banishment by Leonidas II, King of Sparta)
  Web 还没诞生,VR 就出现了
  早在 81 年前,一本不到四十页的小册子,就提出了 VR 的概念。
  1935 年,&虚拟现实&这个词首先出现在斯坦利&G&温鲍姆(Stanley G。 Weinbaum)的科幻小说《皮格马利翁的眼镜》(Pygmalion&s Spectacles)中。戴上这个全息护目镜,主人公可以沉浸于有着嗅觉、味觉、触觉的虚拟世界。
  1938 年,导演安托南&阿尔托(Antonin Artaud)在《戏剧及其重影》(The Theatre and Its Double)中也将未来的剧院描述为&&虚拟现实。
  1962 年,电影摄影师莫顿&海力格(Morton Heilig)研发出一台叫 Sensorama 的虚拟现实系统,伴随着 3D 立体声环绕,除了能沉浸式观看影片,还能体验到震动、气味、吹风等效果。&Sensorama 还被美国空军引进,用来进行飞行训练。
这是莫顿&海力格的设计手稿,你所喜欢的 VR 入门级纸盒眼镜,其实在 60 年代就已经有了原型。
  1968 年,伊凡&苏泽兰和其学生设计出第一台 VR 头盔&达摩克里斯之剑&(The Sword of Damocles),就算放在今天也有着浓浓的未来感。带上这个帅(ben)气(zhong)的头戴显示器,你就可以看到悬浮在空中的立体正方形,但是由 于太重,也只能吊在天花板上,限制了佩戴者移动的范围。
  1985 年,Jaron Lanier 成立第一家 VR 公司 VPL Research,并推出商业 VR 头显 EyePhone。由于电脑和手机技术尚未成熟,EyePhone 在技术上存在一定限制,由于媒体的疯狂追捧和虚假宣传最后也宣告失败。
  1995 年,日本游戏公司任天堂推出 VR 游戏机 Virtural Boy ,但由于市场反应不佳,五个月后停产。Oculus 创始人帕尔默&勒基(Palmer Luckey)对 Virtural Boy 评价极低,称这款只能看见红黑两种颜色的 VR 设备是在给虚拟现实产业&抹黑&,并指责其对虚拟现实产业带来长远的损害。
  随着智能手机在全球范围内普及,高分辨率的屏幕和内置的运动传感器和陀螺仪,以及高性能的芯片让 VR 背靠了一个天然的硬件载体。从 Google Trend 的数据看来 VR 的热度也快要超越日趋饱和的智能手机。
  德银 VR 投资报告可以看出 ,VR 的技术的普及虽然慢于智能手机,但出货量已经出现明显增长。
  从轻量级移动 VR 纸盒的 Google Cardboard ,再到被 Facebook 以 20 亿美元天价收购的 Oculus 、微软的 Hololens、与基于智能手机的三星 Gear VR,甚至连什么产品都没推出的 Magic Leap 估值也达到了 37 亿美元 。
  下一个十年是 VR 的时代吗?VR 能否创造更多的历史?
  一个研究透镜的人成了&地理学家&
  让我们回到中世纪,从维梅尔(Johannes Vermeer)的一幅画开始说起。
  维梅尔的名画地理学家 (The Geographer) 在光影色彩方面刻画细微,他使用了当时罕见的&暗箱技术&(Camera Obscura),用来捕捉光线和色彩。维梅尔喜欢将曲面入画,并用它们映照出周围的环境。专家认为,他有可能在作画过程中使用了凹凸透镜。
  而这位地理学家身份的原型,就是一生磨制了400 多个透镜的安东尼&范&列文虎克(Antonie Philips van Leeuwenhoek)。
  你也许会奇怪,为什么叫一个研究透镜的人&地理学家&?
  列文虎克磨出的一小块镜片不足为奇,但是随后发明的望远镜,促进了航海业的发展,这幅画作的命名也就蕴含列文虎克对地理学方面的贡献。
(图片来源:Jan Brueghel the Elder The Five Senses);
  列文虎克也是第一个用放大透镜看到细菌和原生动物的人,一块小小镜片,放大了人们看待这个世界的方式。显微镜被发明出来之前,人类关于周围世界的观念局限在用肉眼看东西。被发明之后,微生物学也就此诞生,列文虎克也就被称为&微生物学之父&。
  工具改变人的视角,改变人们看世界的方式,光与透镜上的突破性技术,让人们通过航海,发现更大的世界,也为地圆说提供了有力证据; 人们通过观察微生物发现细胞的存在,产生了微生物细胞学的新学科;伽利略开普勒发现也都是从改进与设计高倍数的双目望远镜,由此揭开地球之外宇宙的奥秘。
(图片来源:Gerrit Dou Astronomer by Candlelight)
  正如&Reuben Steiger&在 Medium 上一篇文章中的观点,从寸丝半粟的微观世界到广阔无垠的宇宙,工具改变了我们目之所及,也改变了我们看世界的方式。今天的&VR,就是中世纪的望远镜。
  如果你有病,VR 是你的药
  如果你用 Google 学术搜索,在 2016 年新发表的论文中,超过六成的&VR&关键词搜索结果都和医学有关。医学中神经认知科学上的应用,就是就是&显微镜式&的应用。
  1966 年《神奇旅程》(Fantastic Voyage)这部科幻电影描述了微缩技术进行手术的故事:一个科学家脑血管遭到间谍破坏而命在旦夕,五名美国医生被缩小成几百万分之一,注射进科学家体内进行血管手术,查看并修复他的大脑。
  虽然不能缩身,但虚拟现实的视角达到了相同的效果&&医生只要带上 VR 头显,就仿佛置身于病人的大脑内部,并对血管以及神经的损伤情况进行分析。
  Medical Realities 公司在上个月直播了外科医生 Shafi Ahmed 进行手术的全过程,任何人都可以从第一视角切身感受医生是如何做手术的。
  意大利顶尖神经科医生最近也公布消息,准备在 2017 年用 VR 技术对脊髓型肌肉萎缩症患者进行手术。
在治疗精神疾病和恐惧症方面,VR 也可以很好的发挥自己的长处。
  过去治疗恐惧症的方法是怎样的呢?正视恐惧。如果你害怕蜘蛛,治疗师会先让你看一些蜘蛛的照片,当你适应照片之后,放出真正的蜘蛛,这种治疗方法对病人会造成很大的身心伤害,也及其容易造成病人的崩溃。
  而 VR 作为治疗恐惧症的新疗法就能很好的控制病人的恐惧程度,而治疗师也能很好地与病人进行沟通,当你知道你所在的环境是虚假的,恐惧症也就不那么容易发作了。
  抑郁症患者常常对自己有着过分的苛责,比如我就会苛责自己为什么长得过分美丽。
  在医生用 VR 对我治疗的时候,场景中会出现一直在哭泣的孩子,我需要不断的安慰这个孩子。第一视角的 VR 可以最大程度地利用人们的同理心,最后当我成为那个哭泣着不停的孩子,就会听到自己刚刚怎么安慰别人的话。
  在神经认知科学中,VR 作为技术研究可能就是一个新的开始。
  有了 VR,精神认知学家能更好的研究人的的环境存在感(Presence) 和行为反馈(Behaviors)之间的联系。也可以直接将 VR 仪器接到核磁共振仪上,直接读取患者的脑部活动。
  孩子们会更喜欢用 VR 学习
  Oculus 创始人艾里布说:
&可以肯定的是,最终有一天我们会针对孩子们推出 Oculus 产品。&
  学习是在不断建构中完善的,建构主义认为学习是学习者基于原有的知识经验生成意义、建构理解的过程,而这一过程常常是在社会文化互动中完成的。
(图片来源:Brueghel the Elder Flower)
  现在在 VR 世界中也能完成知识的建构:
  想想一些当上生物课的时候你站在细胞内学习什么是细胞核,什么是叶绿体;上美术课时,用 Tilt Brush 设计模型;上历史课时,自己成为君主掌管国家。
  VR 给了你一种新全新的探索方式,而探索则是孩子最喜欢做的事情。
  由原来直接传授知识的方式,转向让孩子们真正的主动认识这个世界,这都是传统课堂下视频展示,模拟课堂实验所做不到的。如果这些你想让你的孩子都体验到,那你就不会质疑 VR 会在教育方面带来的颠覆性变革。
  最后保罗&约翰逊如此定义存在主义的地位:
一种思想一旦适应了时代,就有无比的力量。
VR 的来临让一部分
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EEWORLD独家KAT&SPACE:不同于一般VR外设,为什么万向跑步机是“神器”?
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TITLE="KAT&SPACE:不同于一般VR外设,为什么万向跑步机是&神器&?" />
当你走进一家VR体验馆,会发现里面有各种千奇百怪的VR外设,比如驾驶模拟舱、单兵坦克、飞行模拟、滑板等等。现在另一款产品也将加入这个行列,KATVR在7月15日推出了商用VR跑步机,这是一款独特的外设。
此次发布会推出的包括万向行动平台(VR跑步机,Omni-Directional Treadmill,简称ODT)产品KAT
SPACE及基于此的全套商用解决方案KAT PLAY。在此之前,去年7月15日KATVR的首个消费端VR跑步机产品KAT
WALK曾在Kickstarer上进行了众筹。
为什么说VR跑步机是一款特别的外设呢?下面我们就来聊一聊这个话题。
理解VR跑步机
理解VR外设首先要区分输入与输出设备,输入设备最常见,各类手柄以及将手柄做成的不同形态(比如枪)都是输入设备;前面提到的各种模拟外设中有一部分是输出设备,它们将游戏场景的运动模拟到真实场景里,例如坦克行驶的颠簸、飞机的上下翻转;也有很多外设同时是输入和输出设备,例如有部分模拟动感单车,既可以将你的踏板运动传递到VR里,也可以将虚拟世界的颠簸传导到动感单车上。
目前,KAT SPACE是一款输入设备,它要做的是将真实世界的行走、跑步等动作,变成虚拟空间里的相应运动。
这么做的意义很重要,因为在游戏以及各种其它应用里面,移动是非常重要的交互。在PC游戏上你通过W/A/S/D四个键来移动;在主机游戏上可以通过手柄上的摇杆来移动;而戴上HTC
Vive,你可以在最大5m&5m的空间里自由走动,为了实现无限移动,Vive使用传送的方式,用手柄选定一个地点然后传送过去。
<img ALT="KAT SPACE:不同于一般VR外设,为什么万向跑步机是“神器”?" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/4k3//4rpwawycwrd642.jpg" STYLE="box-sizing: border- font-family: font-style: margin: 0 outline: 0 padding: 0 vertical-align: opacity: 1; transform: scale(1); transition: all 0.3s ease-in- perspective-origin: max-width: 100%; height: display:"
TITLE="KAT&SPACE:不同于一般VR外设,为什么万向跑步机是&神器&?" />
而KAT VR所要做的是比房间级(Room Scale)更进一步,让你能够在虚拟世界里无限行走。然而因为不管是家庭还是体验店,线下的空间显然是有限的,所以就有了KAT
SPACE的这种设计——让你感觉在走动(包括身体的感觉和视觉),但实际上是原地踏步。
VR跑步机的核心技术
要将原地踏步做到以假乱真,让用户感觉真的在走动,是一件非常难的事情。起初你可能会想,健身房里的跑步机不就是用原地踏步的方式来跑步的吗?但那里的跑步机实际上是设定好一个履带转动的速率后,用户再以相应的跑动速度跟上履带的转动。而要做成VR跑步机的话,需要履带知道用户怎么走,再以合适的速率转动让你保持在原地,这非常难,另外健身房的跑步机也不是万向的。
为什么难呢?让机器来适应人的步伐,最大问题是延迟。因为人的走动是无规律的,你不知道他下一步会怎么踏步,时间、速度也都不知道。所以要实现履带的转动与人的走动相同步,就必须在极短的时间内识别用户的动作,再传到跑步机上,履带进行相应的转动。不幸的是,这个过程以目前的技术来实现的话需要的时间仍然太长,如果时间太长(也就是延迟大)的话,你在跑步机上很有可能会跌倒。
<img ALT="KAT SPACE:不同于一般VR外设,为什么万向跑步机是“神器”?" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/4k3//uksf4mmmwuh643.jpg" STYLE="box-sizing: border- font-family: font-style: margin: 0 outline: 0 padding: 0 vertical-align: opacity: 1; transform: scale(1); transition: all 0.3s ease-in- perspective-origin: max-width: 100%; height: display:"
TITLE="KAT&SPACE:不同于一般VR外设,为什么万向跑步机是&神器&?" />
相比于早期的产品,KAT SPACE已经不那么像“锅”了
所以这种想法的实现只能指望未来的技术突破了。那现在要做VR跑步机怎么做呢?聪明的设计师想到的方法是:在你的脚下放一口“锅”,鞋底再放个轮子,这样你不管怎么走,都会滑回“锅”里。KATVR和Virtuix的跑步机都是这样设计的。
这种设计方法有哪些核心技术呢?KATVR的咖啡告诉微娱乐(百度搜索“微娱乐”),
机械结构的设计和摩擦力的控制是VR跑步机在机械方面的核心技术,传感器对人行走时特征量的捕捉判断和映射的解决方案和算法,是VR跑步机在传感器方面的核心技术。
其整体技术涉及的学科有:步态分析学、人体工学、摩擦力学、机械结构设计、传感器学等。而ODT的技术含量的高低,主要体现在两点:
&#9312;人在上面行走时与人在真实地面上行走时步态的相似程度;
&#9313;传感器对于人行走的判断是否能精确到“不易察觉到的延迟”的级别(走停判断低于0.5s)。
他所提到的主要有两点,一是这种锅+轮子的设计要让用户走的顺畅;二是延迟要低,也就是从人开始走动(或停止)到虚拟空间里的人走动(或停止)的过程低于0.5s。
<img ALT="KAT SPACE:不同于一般VR外设,为什么万向跑步机是“神器”?" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/4k3//vwk32udalbo644.jpg" STYLE="box-sizing: border- font-family: font-style: margin: 0 outline: 0 padding: 0 vertical-align: opacity: 1; transform: scale(1); transition: all 0.3s ease-in- perspective-origin: max-width: 100%; height: display:"
TITLE="KAT&SPACE:不同于一般VR外设,为什么万向跑步机是&神器&?" />
体验KAT SPACE
那么KATVR做的跑步机有没有达到咖啡说的那两个技术水平标准呢?下面小编来聊聊自己体验过后的感受。
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先是佩戴,换上带轮子的鞋后,就可以走进“锅”里,系上保护腰带,鞋子和腿上都系上传感器,之后戴上头盔就可以开始走了。整个过程还是挺快的。
小编初次体验就立刻发现,在跑步机行走与在真实地面上行走的感觉很不一样,这个“不一样”并不是不好,而是说你需要学习另一种走路方式。这种走路方式有点像是上坡时鞋底太滑,结果怎么走都走不动,但是也不会滑下去。
视个人的情况而定,初次体验者的学习过程在5-10分钟的样子。但是要想像发布会现场KATVR
CTO爆破(王博)那样走起来行云流水、酷劲十足,可能还需要更长的时间。
在跑步机上还能边走边四处张望,这是因为KAT
SPACE独立采集视觉、手部和身体朝向这三个部位的数据,从而实现独立的视觉和身体朝向。
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腰带的设计非常好,完全不用担心会摔倒,同时也给手以足够的动作空间,还可以蹲下。不过腰带也会有明显的束缚感。相比之下,早期的KAT
WALK和Virtuix的Omni跑步机一样都是栏杆的设计,这种设计使得手的运动被限制在上半身较高的地方。
延迟方面做得也不错,小编戴着头盔玩游戏完全没有觉得晕。
定制内容,面向体验店
有了VR跑步机能干吗?最主要的用途仍然是游戏,同时也可以用于军事模拟训练、行业培训模拟训练、虚拟旅游等,“只要是涉及到第一人称是以人行走为移动模式的VR应用场景,都可以用到KATVR的ODT。”咖啡对微娱乐表示。
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KAT SPACE目前主要面向B端销售,据KATVR
CEO庞晨介绍,KAT
SPACE将与其他配套的VR设备、持续更新的定制游戏、可视化触屏操作系统、售后技术支持系统一起,打包成为一套插电即用的虚拟现实商用解决方案KAT
PALY,面向包含VR线下体验馆、电玩城、网咖等商用客户出售。
这套商用解决方案现在已经开始预售,KAT SPACE产能供给正常,预计今年Q3季度就能发货。官方并未公布售价。
内容方面,庞晨表示目前KATVR已经与国内外几十家游戏内容公司达成合作,现场也展示了部分合作内容。除此之外,KATVR也建立了开发者计划,提供Unity和Unreal的SDK以及开发机用于该计划。同时其商用解决方案不仅应用于游戏中,也会扩展到其他行业应用,如安防训练、虚拟家装、虚拟房地产等。
后记:这才是VR减肥的正确姿势?
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比较地严肃聊完这款产品后,下面小编来聊聊不严肃的方面。在KAT
SPACE上走了10分钟后,小编身体就开始发热,之后跑了几分钟就开始喘气了(宅男身体素质一般大家就不要吐槽了)。这玩意儿绝对能当健身器材来用。
其实也是,HTC
Vive房间级的运动空间已经让一些游戏宅感觉身体吃不消,可以无限运动的跑步机需要的体能就更高了。家里放一台,每天玩一小时,不仅轻松达到10000步,连健身房都不用去了。
最近,王思聪入股的英雄互娱公司投资了Virtuix公司,这主要是为了进军VR领域并推广VR电竞。小编觉得,有了VR跑步机,以后再也没人敢说电竞不是体育运动了。
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