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《龙之谷》任务评测:变着花样吸引我
日 23:51:51 & &
游戏类型:格斗类 测试状态:需激活码 测试时间:日 运营厂商:
优点 | 任务故事背景庞大诱人优点 | 任务分类精细优点 | 任务NPC标明精细优点 | 人性化的设置优点 | 任务形式多样
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缺点 | 任务奖励较少缺点 | 路途遥远,无传送工具缺点 | 部分任务描述不全
评测员:小边
  《龙之谷》,2010年最值得期待的格斗类网游,一款被无数人说追捧的网游,游戏本身绝对是有其独到的特色在内的。而今天,小边将为大家带来《龙之谷》的任务系统评测,深入不敢说,不过小边好歹玩了整整两天半的时间,多多少还是发现了一些有趣的东西在内的。
说到格斗类游戏的任务,大多数玩家都会认为不太重要。毕竟此类游戏多数以闯关为主,在副本内加入特色,才是吸引人的主要方法。就目前国内所流行的几款格斗游戏而言,也正是这样去做的,副本为主,任务为辅。那么《龙之谷》的任务又是否会打破这样的定律呢?经过小边几天的测试,也逐渐发现,此作任务同样是作为辅助的形式存在的,但是任务本身形式多样,特色很足,不失为一个出色的系统。
此作任务系统中的亮点
亮点之一:背景庞大,情节诱人
作为2010年最值得期待的格斗网游,小边本已预料到此作的故事背景会很不错,但真的进入到游戏后,仍旧是被它那丰富的情节所震撼到了。
一般的网游,通常是将主线任务串联起来,情节较诱人,如此一般而已。即使仅仅如此,我们也会认为这个任务系统还是很成功的,但《龙之谷》则不同。此作不仅仅是主线故事诱人,就连支线任务也做得头头是道。主线任务的背景作为整个游戏的背景,成功的串联起了游戏,而每个支线任务作为单独的故事,同样会关联起来,例如《谎言测试机》这个任务,就会分为几步,并非一次就可以完成的,而每一步都需要进入副本一次,以达到任务的目的。当然,并非所有支线都是独立的故事,也有部分支线任务是关联着主线的,虽然并非必做,但大部分玩家也都被这样的情节所吸引,从而选择完成这些任务,可谓相当成功。
接任务界面
亮点之二:分类细致且明确
通常的格斗类网游,任务系统的分类不会做得如此精细和明确。顶多就是一个主线和支线而已,而此作则不同。此作将任务分为主线和支线两大类,而支线任务又会分为多个小类,就目前接触到的支线任务而言,几乎每一个NPC所接到的任务类别都不同。例如中期出现的公会委托,前期的铁匠任务等等,都属于不同的类别种类,而这些小类别任务又统一被称为支线。
如此分类在大型即时战略网游中也许是常见的,但是在格斗类网游中却不多见,可见开发方在任务系统方面还是很下功夫的,想做到全方位吸引玩家。
工会委托任务的描述界面
竞技场任务描述界面
亮点三:任务NPC标明精确,使玩家一目了然
《龙之谷》的任务系统中是不存在自动寻路的,也就是所有的任务需要靠玩家自己去寻找,也许有的朋友因此会担心寻找不到NPC,但小边在这里要告诉大家,这样的担心是多余的。
在这款游戏的当前地图中,所有可接任务和已完成任务NPC的标识都非常清楚,玩家只需要打开大地图就可以寻找到这些NPC,如果这样还不足够,那么追踪任务栏也是可以起到非常大的作用的。当玩家接到任务后,右侧会出现这些任务的追踪栏,不仅仅可以告诉玩家现在还差多少可以完成任务,还会有箭头提示,只需要根据箭头的方向,就可以很精准的找到任务NPC和怪物等。当然,这样的设定始终不如自动寻路来的方便,不过就小边个人来看,没有自动寻路反倒是很好的一个设定,可以将已养成懒惰毛病的玩家们纠正过来,学会自己动手丰衣足食,绝对有益身心健康,不是么?
如图中所示,接到任务后,屏幕右侧会出现任务追踪
亮点四:人性的设置,方便玩家完成任务
这个人性的设置,在上一个亮点中其实已经能够f体现出来,不过在这里我想说的是另一个人性设置。通常的格斗游戏中,闯关完成后,如果有未完成任务,是不会给机会停留来完成此任务的。甚至有些游戏会直接将玩家送出关外,而此游戏不同,在已接任务中,若在此关中 有任务未完成,通常是不会允许直接出关的,当然,类似于收集的任务,是可以出去的。因为收集任务通常是一次收集不全,需要多次收集才可完成。
话说回来,在此作任务中经常会出现将BOSS杀死,随后夺走其身上的某样物品,或者是杀死BOSS后需要找场内其他NPC的任务,类似于此的任务若未完成,是不会允许出关的,必须找到这些人或物后,方会出现出关选项。还有一点不得不提,就是一般的格斗网游闯关成功后,会统一将玩家送回城内,又或者送回关卡外,而这个游戏是可以自己选择的。
闯关完成后,需要按F12才可以出去,且会出现选择界面
亮点五:多样化的任务形式,变着花样吸引玩家
说到任务形式,不仅仅是格斗网游,就连大型的即时战斗网游都同样存在问题。经常可以看到玩家在抱怨这个网游任务枯燥,那个网游任务不够多样化等等。而《龙之谷》,却摆脱了这样的问题。
《龙之谷》的任务形式是非常多样的,不仅仅存在着常见的采集,杀怪任务,还存在着一些使玩家意想不到的任务。虽然此网游不会像《仙剑奇侠传》那样有着感人肺腑的情节,但却有着非常搞笑的任务形式。例如帮NPC寻找不安的根源,就需要玩家去跳房子,寻找藏在烟筒中的猎犬,再例如一个采蘑菇的组队任务,更是需要玩家去打碎那些副本中的蘑菇,而当打碎蘑菇后,玩家就会中睡眠的状态而长睡不醒。
如果单单是这些形式,也许玩家也不会感到多么意外,毕竟这些任务虽然没有同时出现在哪个网游中,但或多或少的都曾出现过,并不会多么新鲜。那么如果再配上搞笑的动画效果,就完全可以吸引这部分玩家了。在此作中,几乎有一大半的任务都会出现动画,使得玩家在玩游戏的同时还可以欣赏到精彩的动画情节,可谓一举两得,当然了,如果不想看,动画还可以手动跳过,确实非常人性。
在小边的印象中,还没有哪个网游能将任务做到如此多样化,一般来说,仅仅有一两个创新就已经是很难得了,这也在此证明了开发人员的良苦用心,如此强大的任务系统势必会吸引住非常多的玩家。
解救MM任务,想必男玩家们都会迫不及待去完成此任务吧
玩家所控制的角色被击飞,但确实是很精彩的动画
此舰历经千辛万苦终于要起航了,但最终因引擎爆炸再次失败
您看到NPC了么?我也没看到,没错,这个NPC叫看不见的贼
此作任务系统中存在的些许不足
不足之一:奖励略少,不够玩家用
没有哪个游戏会十全十美,《龙之谷》自然也是一样。在小边的游戏过程中,发现此作任务的奖励实在不够丰富,这仅仅是在内测阶段,就已经体现的淋漓尽致了。
这个游戏中最花钱的系统无疑是装备系统,如果想让人物变得更加强大,就必须自己动手去打造或者是改造装备,可是要想做好,是需要很多钱的,而这些钱应该从何处而来呢?在小边看来,这些钱应作为任务的奖励而使得玩家不会感觉不够用,但此作却没有做到这点。无论是主线或者是支线,所奖励的金钱都是非常少的,玩家想要得到更多的钱必须去卖掉自己在副本中所打到的装备,否则是无法够用的。
另外任务奖励的经验也是不够多的,这些经验远没有只打副本来的快,拿普通副本举例,一般的玩家打一个普通副本仅仅需要10分钟,最多不超过14分钟,而得到经验至少都是3500,可是任务所奖励的最多也不过是4000而已,这还需要玩家打完副本完成任务,再回到城中去交任务才可以得到,远远不如只刷副本来的快。虽然这关系到一个疲劳度的问题,但即使冒着疲劳度用完的危险,狠狠刷上几小时普通副本,我想也比一边任务一边做副本好的多吧。
图中是铁匠任务的奖励,经验少,钱也不够多
不足之二:路途较远,没有传送工具
《龙之谷》的地图,并非很大,恰恰因为这样,所以暂时还没有任何的传送工具或技能。但这样就为难了做任务的玩家们,因为不是所有任务都在城里,也有在城外的NPC,那么就需要城内城外来回的去交接任务,实在不是很方便。虽然每次副本完都可以自己去选择传送到哪,但这是远远不够的,即使可以直接传到某个NPC面前,但接下来的任务还需要自己去跑,这样一来,玩家的时间就会耽误不少,希望官方可以尽快完善。
不足之三:部分任务描述不全,要靠玩家自己琢磨
虽然《龙之谷》中大部分任务描述是很详细的,但是也有一部分任务描述相当不完整。虽然故事情节依然很精彩,但是无奈关于任务如何去做却是只言片语。例如一个收集女神雕像的任务,在此任务描述中完全没有告诉玩家要如何去收集这些雕像,只能靠玩家自己去琢磨,如果不细细去留意副本中的每个角落,那么此任务一定不能一次完成。玩家若想一次性完成这样的任务, 就必须观察副本中的每个角落,甚至包括墙壁之上存在的点滴不同,这样就会耽误很多的副本时间,也就很有可能造成无法得到理想的副本成绩了。
玩家在这个副本中不仅仅要寻找迷宫按钮,还要时刻留意女神雕像的位置
总的来说,《龙之谷》的任务系统令小边非常满意。当然,这也只是我个人的感觉,不过在我看来,如此多的心意,如此丰富的任务形式,无疑会使每个玩家眼前一亮。这样的任务系统,不同于任何一款游戏的任务系统,也是即时战斗类游戏无法相比的,采集,收集,打BOSS获得,这些任务在即时战斗类游戏中体现出来通常会平淡无奇,但是在《龙之谷》这样的格斗游戏中体现出来就充满了乐趣和刺激感觉。套用一位资深玩家的话:不在乎任务系统的背景多丰富,也不在乎其本身有什么乐趣,但是只要我做任务做得爽,这个任务系统就是好系统。那么《龙之谷》的任务系统无疑就是这样的系统,并且还会变着花样吸引玩家,实乃不可多得。最后,小边建议对任务系统感兴趣的,喜欢格斗游戏的玩家务必来此作尝试一番,您一定能看到此作的与众不同。
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& 《剑灵》评测:刚好抓住中国玩家的G点
《剑灵》评测:刚好抓住中国玩家的G点
导读: 《剑灵》在国服现阶段的成功,在于其抓住了国服玩家奇特的需求,这是一种非常微妙的尺度,即不是略显过气的传统MMO,也不是专注招式三十年的纯动作游戏,而是一个很难把握的“中间地带”。本期的《剑灵》评测,我们将从最纯粹的游戏角度,从头到尾还原这款作品的游戏性内容。
【17173专稿,未经允许请勿转载】
  《剑灵》国服不限号后的表现堪称现象级,对于这样一款游戏,其中夹杂着太多理性与非理性的因素,游戏性、青春审美、饥渴营销、媒体舆论等等,都在左右着玩家们的选择。
  《剑灵》在国服现阶段的成功,在于其抓住了国服玩家奇特的G点需求,这是一种非常微妙的尺度,即不是略显过气的传统MMO,也不是专注招式三十年的纯动作游戏,而是一个很难把握的“中间地带”。本期的《剑灵》评测,我们将从最纯粹的游戏角度,从头到尾还原这款作品的游戏性内容。
  动作打击感国内RPG上乘
  美术风格符合中国玩家胃口
  轻度休闲的成长互动模式符合当今节奏
  武器成长漫长,强行增加用户粘性
  中后期模式单一,回归泡菜
  编辑观点:
  @Gandalf 《剑灵》的成功还要源于国服玩家的需求。“画面好,打击感强”,中国玩家对RPG的需求是非理性的,非常考验制作和运营方对这种微妙尺度的把握能力。腾讯和NC的联手,下了一盘很大的棋。
  @NANDO 《剑灵》并非传统意义的MMORPG,更像是DNF、龙之谷等刷图式网游的极致进化表现;剑灵之后,传统开房间式动作刷图网游只会越来越少,受剑灵影响,未来MMO可能也会转变思路,不再一味追求无缝开放大世界;从这个层面来看,剑灵可以算是引领了一波节奏。
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Lv 1. 拜入师门, 积分 40, 距离下一级还需 10 积分
记得龙之谷给自己最深的印象就是超爽的连击操作和炫丽的技能效果,不过无限的关卡模式令人疲劳,除了刷图还是刷图,当时就想要是有一款吸收龙之谷战斗优点同时拥有丰富剧情等其他因素的网游就好了。千呼万唤始出来,剑灵因运而生,我想就画面和模型来说,以现阶段的网游整体水平来说,已经是一个顶点了!随着封测的进行,一段又一段的华丽视频令所有无缘测试的剑迷们无限向往,在此希望剑灵能够越来越好,外挂能够毁了龙之谷,良好的游戏氛围却能使得剑灵越来越好,远离外挂,净化游戏。
根本没有可比性
龙之谷哪能和剑灵相比...
总评分:&金钱 + 6&
最后登录注册时间阅读权限200精华0积分187319帖子
Lv 15. 惊世骇俗, 积分 187319, 距离下一级还需 12681 积分
希望早点公测
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分280帖子
Lv 3. 初入江湖, 积分 280, 距离下一级还需 320 积分
龙之 谷从开服就玩 玩的狠伤心 不是敢投钱的人玩的步步维艰 而且遭遇外&&挂 被盗好几次 玩到5、6个满级(50年代)后发现龙之 谷就是砸钱的游戏 索性不玩了
有幸 因为关注剑 灵 一测二测都有资格 玩的很上心 很爽快 真心不希望剑灵Z走龙之 谷的老路
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分195帖子
Lv 3. 初入江湖, 积分 195, 距离下一级还需 405 积分
表示刚退谷&&太没劲了 烧钱不说 要吗就是刷图&&没新意&&
最后登录QQ注册时间阅读权限20精华0积分6385帖子
Lv 7. 信手拈来, 积分 6385, 距离下一级还需 3615 积分
龙之谷和剑灵不是一个概念的,还有就是反G这点大家都是一样的!
剑灵虐我千百遍~我视剑灵如初恋~~\(≧▽≦)/
最后登录QQ<dd title="65576注册时间阅读权限20精华0积分3704帖子
Lv 6. 驾轻就熟, 积分 3704, 距离下一级还需 1296 积分
我倒认为剑灵战斗比不上龙之谷。龙之谷一招一式开发得很有逻辑性,因为pk 是龙之谷的生命,剑灵明显不如龙之谷那么严谨。尽管龙之谷也有不平衡,但对每个职业招式的特点,以及硬直、霸体、抵抗、判定、破绽等战斗要素设置得很讲究。在这个方面剑灵还是有一定差距的。操作感、流畅度也不一样。总之是两种模式的东西。
&赞一个!: 2 &
最后登录QQ<dd title="65576注册时间阅读权限20精华0积分3704帖子
Lv 6. 驾轻就熟, 积分 3704, 距离下一级还需 1296 积分
龙之谷都有平衡模式,不需装备也可以pk,寻仙才是烧钱游戏。
&道具游戏都烧钱.&
&很给力!: 5 寻仙。。。卧槽&
最后登录QQ注册时间阅读权限20精华0积分1420帖子
Lv 5. 融会贯通, 积分 1420, 距离下一级还需 1080 积分
龙之谷玩长腻歪了
最后登录注册时间阅读权限20精华0积分5200帖子
Lv 7. 信手拈来, 积分 5200, 距离下一级还需 4800 积分
龙之谷和剑灵不是一个概念的,还有就是反G这点大家都是一样的!
最后登录QQ注册时间阅读权限20精华0积分2935帖子
Lv 6. 驾轻就熟, 积分 2935, 距离下一级还需 2065 积分
没外挂就太好了,然后游戏平衡弄好,剑灵会走的很好,网络游戏都多少年了,有许多成功和失败的例子,剑灵的团队在吸取他们长处的同时,也不要放弃自己的特点,我想剑灵会越来越好,还有就是要换位思考,多替玩家考虑,因为玩家才是让游戏无限生存下去的“血液”,只为赚钱,不考虑玩家,那它还能让玩家喜爱吗?期待剑灵早点出来,越拉越好。-----个人见解,勿喷...
&淡定~: 1 想多了&
最后登录QQ注册时间阅读权限0精华0积分225帖子
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
最后登录QQ注册时间阅读权限20精华0积分4285帖子
Lv 6. 驾轻就熟, 积分 4285, 距离下一级还需 715 积分
远离外挂& &版版快来楼上封号
最后登录QQ注册时间阅读权限20精华0积分3955帖子
Lv 6. 驾轻就熟, 积分 3955, 距离下一级还需 1045 积分
WG坑死了多少游戏啊。
最后登录QQ<dd title="3539注册时间阅读权限20精华0积分5001帖子
Lv 7. 信手拈来, 积分 5001, 距离下一级还需 4999 积分
Holywheel 发表于
我倒认为剑灵战斗比不上龙之谷。龙之谷一招一式开发得很有逻辑性,因为pk 是龙之谷的生命,剑灵明显不如龙 ...
等你进了剑灵玩过之后,再来回看你现在的观点。。。剑灵目前是网络游戏里PK和战斗应该是最具激情和想象力的
&一个玩烂了龙之谷并且准备要玩烂剑灵的人认为龙之谷的PK设计更能发挥玩家的创造力和想象力。&
&我比较认同的是PK上剑灵是无法跟龙X谷比的!人家可是无锁定的!各种浮空硬直等一系列要素啊!&
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分545帖子
Lv 3. 初入江湖, 积分 545, 距离下一级还需 55 积分
& &。。。。。游戏& &钱& &玩家
最后登录QQ注册时间阅读权限20精华0积分2040帖子
Lv 5. 融会贯通, 积分 2040, 距离下一级还需 460 积分
龙之谷武器裸强,碎了一地之后,果断抛弃了~!
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分475帖子
Lv 3. 初入江湖, 积分 475, 距离下一级还需 125 积分
字好大·好多·就不看拉·留个名·赞一下楼主
最后登录QQ注册时间阅读权限20精华0积分2565帖子
Lv 6. 驾轻就熟, 积分 2565, 距离下一级还需 2435 积分
哎,触景伤情啊,我也刚退谷不久
最后登录注册时间阅读权限20精华0积分2135帖子
Lv 5. 融会贯通, 积分 2135, 距离下一级还需 365 积分
和龙之谷差不多都是刷FB虽然剑灵野外风景很美地方也大,可是好的武器装备大多都是FB里出的,武器掉落什么的副本里固定的一直刷总会有的 有点没劲了
最后登录QQ<dd title="883807注册时间阅读权限20精华0积分1480帖子
Lv 5. 融会贯通, 积分 1480, 距离下一级还需 1020 积分
无限刷图啊!!!果断放弃
极智封测专属勋章
隶属于浑天教阵营
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浅析龙之谷剑灵不同3D动作网游的设定
1  动作类网游之所以吸引人眼球,是因为强调动作性和打击感!&&& 这种突破传统MMORPG的设定将单机动作游戏元素加入网游,给网游注入了新鲜活力,打破了传统MMO的战法牧 站桩或者类似WOW一样的RAID模式,是一种全新的体验,玩家在游戏过程中必须注重操作来完成攻击、闪避、防御、输出等等,没有吸引仇恨的T,没有专职辅助的奶,人 人都能通过操作来完成所有副本,而不是一个T拉着怪,DPS只要12345就毫无压力的PVE模式。那么这种模式虽然有新意,可玩性也很高,但如何设计成一款好的动作网游不 是那么容易的。站在游戏设计公司的角度思考,设计这样一款游戏要考虑的主要是以下几点:1.游戏核心内容 2.盈利模式 3.硬件门槛 4.网络门槛 下面分别从这几个方 面来谈谈DN和未来即将推出的剑灵两种风格模式完全不同的动作网游的特色和利弊:  :  1.游戏核心内容:依稀记得当年DN公测宣传最大卖点是动作类网游,那时看来是多么的吸引眼球,现在完全沦为跟风的词眼,跟风泛滥恰恰说明了这种设定是很有市场和前 途的,那么我想当初最吸引玩家的应该是&打击感&,从目前市面上所有的动作网游来看,DN的打击感个人认为是最出色的,有些人说剑圣硬直太高,硬直这一属性恰恰是动 作游戏特有的,如果玩惯了剑圣职业相信换其他传统MMO时会觉得PVP是多么的无聊,扯远了&&而且DN是完全无锁定的,动作性很值得挖掘,在最初相当长一段时间内, 我一直认为DN的核心内容应该是PVP而不是PVE,为什么?因为DN是房间类PVE系统,房间类的话就没有野外,限制了玩家的活动范围和探索范围,野外能寻找的乐趣就完全 没有了,同时副本一般都是大体型BOSS,体型越大如果再设计成如今绿龙这种毫无移动性的BOSS的话,那么打击感动作性大打折扣,这完全会使游戏变味!至今我仍然 觉得地狱犬是设计最成功的副本,因为狗狗是唯一一个体型较大,但移动性最强,技能又比较丰富的BOSS,这个副本里动作元素得到充分发挥,其他副本基本向着传统MMO 靠拢毫无特色。而PVP系统也是房间类,那么也就杜绝了恶意PK等模式,玩家间的PVP是纯粹的竞技系统,且由于玩家角色都是小体型,可以引入硬直、眩晕、抵抗等等各种 动作属性,只要在职业平衡上下功夫,那么PVP绝对可以做到网游界一枝独秀!现在回想下,DN中现在角色属性有多少是毫无价值的属性?为什么没用,因为这些属性本来是 动作游戏涉及的属性,现在副本内这些属性完全没法引入,PVP无视装备的模式又和谐了所有属性,那这些属性设计出来干嘛用的?游戏核心内容从PVP转为PVE是EYE团队最 大的败笔,当然如果设计出比地狱犬更为优秀的副本玩家一定称赞,可惜设计方是一直走下坡路。  2.盈利模式:既然是网游自然这是很重要的问题,如何在不降低游戏动作性基础上增加装备系统的必要性或者说增加玩家对装备的追求这是一门学问,EYE团队显然还没有研 究透这个问题,过于急功近利,为了增加盈利,将DN的职业转型成传统T、奶、DPS模式,将全屏秒杀引入PVE,将副本难度逐渐增加从而逼迫玩家更新装备,将装备系统复 杂化,分级化,并且加速淘汰,这是一个恶性循环,最终结果是:贫富差距极端拉大,顶端玩家抱怨游戏无聊,底层玩家抱怨副本难度太大,加速玩家流失。个人认为在盈利 模式这点上最关键的是副本设计,最理想的设置是副本设计难度分级,不同等级对应不同等级装备,并拉长终极副本周期,这样一来不同层次玩家有不同层次追求,征服了低 级难度巢穴获得低级装备以后要想继续迈向高级装备必须通关更高级的难度,其实就类似现在的S和L级了,但这一设定出台的太晚了,如果在海龙时代就出台玩家流失绝对比 现在少,也就是玩家获得S级装备淘汰周期为1个周期的话,L级装备就可以保值2个周期,各个层次的玩家都有追求而且最低保值时间起码不能短于2次以上版本更新。周期短 赚的是快钱,周期长赚的慢但总和其实是大于快周期的,而且可以保持较长时间的开发间隔期和长期的玩家在线率,只是EYE也是短视的一个小公司罢了,可惜了DN这款基础 还不错的游戏了。2  3.硬件门槛:这是个不能忽略的大问题,过去有很多历史经验教训,一款成功的网游的硬件门槛绝不能太高而且尽量要低,WOW、DNF、CF都是成功的例子!那么设计方在 游戏设计过程中应该非常注重网游的优化问题,这点个人认为DN是做的不够好的,各种OUT、报错、掉线等等,再加上DN这种动作性很强,画面还算华丽的Q版网游如果让 玩家开最低效果人一多就卡的不行的话,一来降低游戏体验,二来玩家不能完整欣赏到游戏华丽的画面对画面党而言是一种打击。  4.网络门槛:这也是个重要问题,韩国平均网速世界前列,但中国网速还远远没到那个水平,每逢周末或者节假日再加上代理商垃圾的服务器,玩家顺畅的游戏体验完全享 受不到,高峰期打副本更是有种便秘的郁闷感。因为DN动作元素很丰富,人物动作相比同类动作网游是最灵活的,但这要在流畅的网络中才能体现,如果网速不佳,那各种 瞬移,延迟会对DN的PVP造成严重影响,PVE更是可能团灭,对DN这种讲究爽快打击感的游戏造成致命打击!这是棒子开发商普遍没有考虑的,随着棒子越来越对大陆市场的 重视,相信会督促代理商使用好一点的服务器,设计游戏服务端的网络优化会越来越好。  剑灵:  首先说下,由于剑灵还未公测,本人只是玩过一段时间内侧,所以体验尚不完全,分析也可能不到位,这里只是简单分析下剑灵的上述几种设定,以便和DN做一个简单对比。  1.游戏核心内容:看过剑灵主策的采访视屏一定知道这款游戏是一款注重玩家个人体验的动作网游,由于是武侠风格,所以猜都能猜出传统武侠套路:玩家扮演一个武林中 的小角色闯荡江湖或者报仇什么的。剑灵针对玩家的剧情设计还是不错的挺有代入感,但稍微一体验就知道这游戏的核心内容一定是走主PVE路线,PVP肯定以单P为主。因为 剑灵是大规模无缝地图同时带有副本的PVE模式,地图广袤、画面华丽,玩家又有轻功系统,PVE的游戏性比市面上所有的动作类网游都强,而目标半锁定系统在玩家面对多 个怪物或者玩家时,会产生很多误操作,降低了多人VS多人或多怪的游戏性,所以玩家都是以单个目标为主要对象,这样也就限制了大规模的群体PVP,这也是主策的原意, 就是针对玩家面对单个对象进行设计的动作要素,如华丽的及时渲染技能!游戏内引入了格挡系统,这一系统可以说是网游先例啦,具体到底游戏性如何我想是因人而异的, 因为个人在内测体验过程中发现操作技术会很大影响你的连招流畅度、华丽度、打击感!但值得玩味,现在说好不好还很难说,不过至少是创新了。可以说剑灵的核心卖点还 是创新的动作系统、华丽的画面和无缝式地图,值得期待。  2.盈利模式:由于还在内测阶段,这点我们只能猜想,但我在体验过程中发现以下基本特色:1.以八卦板来代替传统的装备提升属性系统 2.游戏内服装类道具属于纯装饰类 道具无属性附加,相当于免费道具网游的时装,相信高级时装肯定要花钱买 3.由于是野外和副本结合的PVE系统,怪物密度不高,更新又不是很快,估计公会的重要性会体 现出来(霸场),同时玩家间的冲突会放大,那么&喇叭&类道具你懂的! 4.风景很漂亮,一般有野外且风景很漂亮的游戏以点卡收费方式居多,因为要想游戏内旅游你得花 钱买时间啊 5.最重要的一点:TX代理,坑爹无疑!3  3.硬件门槛:内侧给我的感觉是这游戏的配置要求肯定不低,由于我是去的体验区玩的,所以那里的电脑效果什么都能全开,自己家里的估计会悲剧,因为据测试效果最低 模式下游戏画面很垃圾,贴图质量很差,所以要想玩估计以后得升级电脑了T T。剑灵内考验配置的不仅是风景,还有角色的华丽技能,很多都是即时演算的!一个人打怪或 许没啥事,要是几十个玩家同屏来个及时演算的技能效果,估计不是一般电脑能吃得消的。据说NC在游戏优化方面下了很多功夫,不知道最后公测是什么效果我们就期待 吧。  4.网络门槛:上面提到过,剑灵动作系统内很重要的格挡系统,这对网速要求很高,还有剑灵是以基本连招组合来衔接技能的,所以如果网速不行,很多技能可能因为延迟 而错过释放机会,格挡也可能失败,那玩家体验会相当糟糕,所以希望电信前段时间的口号:&明年提高带宽,不提高资费&能落到实处啊!不然网速门槛可能会抛弃掉不少玩 家吧。  总结:DN本来是一款很不错的动作网游,但设计团队选择了错误的路线,并且急功近利的追求短期盈利(SD起不少作用),将 自己原本的卖点&打击感&和&动作性&都抛弃了,失败的副本设计、装备系统,二转失败的职业设计都加速了玩家流失,现在也没 见到更加创新的东西出来,期待感降到冰点。而即将面世的剑灵的动作元素和DN完全不同,有不少创新加上无缝地图和华丽的 画面相信会吸引很多玩家体验,那是公测以后的事了。  但综合两款游戏发现:动作网游有很多问题要解决,能完美解决诸如职业 平衡、网速问题等等都不是那么容易的,动作网游才刚刚起步,希望以后越做越成熟。DN本来不错,希望棒子做出点挽救的实 际措施出来,把DN抛弃的特色给找回来,让游戏寿命能再长一点,不要再让玩家失望了!  PS:其实EYE团队最初的确是以PVP为核心内容的,从什么地方可以看出?&&从各种最初的前缀系统和现在的某些后缀,很多 前缀在PVE是完全没有价值的,只有在PVP才有价值,这一设定在DN刚公测就有了,说明什么?说明DN最初很重视PVP,只是 后来迫于某些利益将设计重心转向PVE,在这个过程中忽略了PVP的调整和设计,只用了食尸鬼模式来敷衍了一下,从最近天梯 模式能兑换50S,天梯内开始注重实用PK武器就可以看出EYE其实也明白PVP不能丢,只是这不能从根本上增加PVP的活力,需 要对职业平衡以及PK模式的创新才能拯救。4  一个游戏内的装备系统不能多元化是有很多问题的,比如没有天梯模式的回热,有 多少玩家不知道还有束缚、骑士这种PK装备?只要做武器不是破坏就是魔力,最多也就疾风、智慧和生命,剩下的后缀都是毫 无价值的么?显然不是,很多后缀的价值在PVP,只是被遗忘了。由于完善模式的存在,很多PK爱好者也懒的弄装备,不会考 虑去参与PVE活动,这其实也是失败的,将PVE和PVP完全分隔开,那些高端PK爱好者如果参与PVE技术也不会差,而只玩PVE 的玩家反而操作不太行的例子太多了,其实最好的办法就是回到以前相对平衡的模式,只平衡攻击和血量并且随着版本的更新, 上限应该相应增加,其他属性都只保留现在的后缀系统有效。  这样就能带动PVP爱好者和冷门的后缀以及属性各异的堆法,你可 以堆硬直、眩晕、致命、回血、减速、霸体、属性攻、属性防、各种抵抗等等,任何职业都可以通过后缀去堆。如果想纯粹点 的,那大家都脱了装备打就行了,面对不同职业你可以选择换不同的装备,就看你的搭配和对对方搭配的预测了,这样岂不增加 了PK的乐趣。  比如一个元素通常应该是堆水火攻击的,结果带了双束缚,而对面一个战神猜测元素是堆水火攻的,所以换上水 火防的装备,结果你懂的;一个剑圣通常堆硬直比较有效,结果碰到一个魔道是堆硬直抵抗的,不就被克了吗?这样使得原本存 在于职业间的不平衡,通过这种方法被转移了或被缓解了,比如一个箭神堆束缚,对方一个十字堆的光攻,箭神只要射的准触发 后缀完全可以让十字都接近不了。通过对不同玩家运用不同的后缀组合创造不同的战术,而不再是单纯的职业间无差别的PK, 从而弱化职业的差距,而且和谐攻击和血量,比如上限定为50A加8的攻击,那么PK爱好者准备不同后缀的装备也不用花太多 钱,但你也得参与PVE来准备吧,调动他们的PVE积极性。
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