为什么大部分都是和不同规模大型的游戏都是以打斗为主题

《守望先锋》每张地图都有剧情 并不是纯为打架_电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
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《守望先锋》每张地图都有剧情 并不是纯为打架
11:38:04& &来源:
   好莱坞
  位置:
  美国洛杉矶虚构的Goldshire制作室电影片场。
  发生了什么:
  《守望先锋》世界里的很多人都痛恨智能机器人,源于其中的部分机器人想要灭绝人类,而且差点还成功了。不过大部分的智能机器人还是普通的机器人,过着普通的生活,干着普通的工作。
  这条路的人行道上分布的名字星星里,刻有Erik Swift和BaleogFierce这样的名字,其实是《失落的维京人》的彩蛋
  在好莱坞这张地图里,你护送的轿车里,坐着的是著名智能机器人电影人Hal-Fred Glithbot。你要将它从片场的一处安全的护送到另一处,或是阻止他到达地点。显然无论你代表这场冲突的哪一方,和主线故事都没太大关系。不过有意思的是防守一方积极的扮演了反智能机器人运动分子,试图攻击或是杀掉这名人气人物。。
  值得注意的内容:
  攻击方出生点的外面有一条好莱坞星光大道,你可以花时间看看上面刻的名字,能够认出多少个!
  在这张地图里还藏有其他暴雪游戏和《守望先锋》故事角色的彩蛋,比如卢西奥的大广告牌(他可是国际巨星)。
  国王大道
伦敦在30年里变化巨大
  位置:
  英国伦敦国王大道附近的贵族区
  发生了什么:
  和好莱坞差不多,这张地图描述的是人类和智能机器人间的冲突。许多人可以在黑百合的短片里认出国王大道,在这里甚至还有一个神龛纪念被黑百合刺杀的智能机器人和尚泰哈撒·孟达塔()。不过这张地图已经是事件发生后的事情了。
孟达塔被黑百合刺杀的遇难地
  智能机器人在英格兰基本不享有任何权利,他们被迫生活在伦敦街道的地下城里,在国王大道地图的最后部分能够看到。虽然城市里爆发了为智能机器人平权的运动,但地图里护送的东西其实是电子脉冲炸弹,攻击者们打算将其护送到地下城里引爆干掉所有的智能机器人。如果你作为进攻方胜利了,就代表你干掉了城里所有的智能机器人。而防守方自然是为了阻止这一切的发生,不同于好莱坞的地图里,防守方扮演的是反智能机器人的恐怖分子。
  值得注意的内容:
  孟达遇难地点附近的建筑叫做Meridian,看过短片的各位可以去参观一番。
  国王大道可行动地区以外的景色展示了英格兰在《守望先锋》世界里的变化,游戏的时间设定在2045年,可以看到钟楼和摩天大楼。
  努巴尼
努巴尼的街道有很多可以阅读的文本,全都指向世界的各个角落
  努巴尼是一座位于尼日利亚大草原上的一座城市,在这里,人类和智能机器人和平的生活在一起。
   发生了什么:
  你可能会记得《守望先锋》2014年公开的视频里末日铁拳的护臂成为全片的焦点。死神和黑百合试图偷取这个护臂,而温斯顿和猎空试图阻止他们()。同样的在努巴尼的地图里,这个护臂依然是争夺的焦点。
在护送车上的护臂
  地图发生在团结日,来庆祝城市的建立。庆祝的部分内容包括关于一位名叫末日铁拳的神秘角色主题展览,展览所处的努巴尼博物馆也是地图的最终争夺点,和防守方最后的复活点。攻击方则负责的是将末日铁拳的护臂从努巴尼的街区护送到要展览的博物馆,而防守方则为了一些不可告人的目的而打算偷取护臂。
  末日铁拳是《守望先锋》未来的英雄角色之一,游戏的创意总监Chris Metzen曾经提到过这名角色。
  值得关注的:
  努巴尼这块地图里也藏了非常多的彩蛋,在市场区能够看到一副展示了3名角色的大型海报,或许是未来会推出的英雄角色。同时这里随处可见游戏公司和商店的标志。建议大家可以自定义一场个人比赛好好的探索一番。
  占领类地图:
伊利奥斯是虚构的希腊岛
  伊利奥斯是根据希腊真实岛屿圣托里尼岛虚构出来的,
  尼泊尔地图是智能机器人位于喜马拉雅山脉的寺庙,有孟达塔创建,同时也是禅雅塔和源氏的家。
  漓江塔位于我国漓江市中心,也是Lucheng星际公司的总部,温斯顿所长大的月球基地应该就是这家公司的。
Shambali寺院是禅雅塔的家,源氏再被救活并拥有了全新的身体后也来到了这里。
  发生了什么:
  由于没有其他地图的攻守线,占点地图在故事上比较匮乏,知道的不多。能够推测的是尼泊尔地图中,寺院遭到了反智能机器人极端分子的围攻,漓江塔的目的应该是为了Lucheng总部里的信息或是科技。伊利奥斯的进攻这是为了那里古代遗迹里发现的东西,但这也只是猜测。 目前还无法确定,只能等官方提供更多消息了。
漓江是美,和Lucheng星际公司的家。
  值得注意的内容:
  在每场比赛重生点的登陆船里能看到很多东西,所以在等待开门的时候可以在各个角落里发掘一番。你能看到《炉石传说》的卡牌,动画海报,和一些特别可爱的队伍照片。
  在尼泊尔地图的村庄里,在争夺点附近的一间房子里能找到一件武士道袍,一张年轻时候源氏和半藏的照片,一幅武士壁画,以及花村地图里的武士刀。暗示了这就是源氏住的地方,如果你玩源氏进入这个房间,你还有可能听见他说“这就是我的刀,Ryuichimonji.”(编辑:Sen)
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出门在外也不愁为什么大部分游戏里要存在“技能公共CD”这个设定?
许多游戏都有公共CD这一设定,如果是同一技能的衔接之间会有CD可以理解,但是为什么不同技能之间也要设立公共CD呢?
因为在RPG中,你只有一个角色,但你可以有上百个技能。只要玩过游戏的都知道,几乎大部分技能在施放的时候都需要有技能动作,比如跳起来劈砍或者旋转横扫等,如果没有公共CD,你同时施放跳起来劈砍动作的技能和旋转横扫的技能,你可以想象出那是一个什么画面嘛?所以这个时候,公共CD发挥了作用,它让角色在公共CD时间内,先把一个动作做完,然后你才可以做下一个动作。所以也有一部分技能是没有公共CD的,因为这些技能,施放的时候并不需要角色做动作,而是一个特效或者其他表现方式来完成,所以这部分技能可以没有公共CD。你总不至于一个RPG,所有技能都只有特效没有动作吧,或者所有技能的动作都是一样,那么你可以没有公共CD,但是你会发现你的角色在抽筋(鬼畜),这样岂不是特别二?即便是像刀塔这样的游戏,你看不到公共CD,但它也是存在的,它的公共CD可以认为是施法前摇,你见过影魔同时把3个影压全部放出来的情况嘛?所以公共CD的作用不光是为了数值平衡,数值平衡可以用数值来完成,你同一秒施放8个寒冰箭,每个寒冰箭只有1点伤害不行?所以公共CD主要是为了服务于体验。
暴雪有一段时间脑抽,给小德加了个没有咏唱,没有cd,不触发公共cd的飓风技能。没多久网上就出现20鸟德秒杀NAXX电男的视频了。
你们说那么复杂干嘛!如果没有公共CD那TM不就是谁按键盘按得快谁伤害高了吗!举例:WOW,法师,决斗开始。战士冲锋起手,法师徽章结晕然后法师在1.5秒内按出了80个魔爆术这样的游戏你能玩?
你可以去试试dota的wtf模式……
票数最高的那个,说了那么多废话还那么高票,果然是答案越长越让人看不懂好么…票数最高的那个,说了那么多废话还那么高票,果然是答案越长越让人看不懂好么…
瞧,我有特殊的回避和谐技巧。瞧,我有特殊的回避和谐技巧。
_(:з」∠)_犹记得天堂2二章的时候精灵法师拿书爆高级魔灵蛋3秒32个精神爆发秒人的身影…………
楼上全在吐槽为什么要有技能公共CD,但就没人回答为什么大部分游戏都选择了这一方式吗?加入技能公共CD是为了限制输出之类,楼上回答已经很多了,大部分游戏选用技能公共CD来解决这一问题,是因为wow使用了这一方式。虽然wow也许不是最早使用,但差不多是传播最广影响最大的。同类型MMRPG,大部分追随wow的脚步用技能公共CD的形式限制输出。做为对比,激战2中没有明确的技能公共CD,一些技能是可以用时使用的,这是因为激战2中在同一时间可以使用的技能数量不多,武器5个技能,通用技能也是5个,且无CD技能一定有施法时间,这从另一种方式规避了输出过高的问题。当然,如果合理利用,激战2中的确能在全技能时候秒杀敌人,不知现在是否有修正。另外,我觉得被折叠的答案有一定道理,无法理解为什么被折叠。wow中你只要考虑下一刻用哪一个技能,激战2中你可能就要考虑下一刻用哪几个技能,操作难度可能会增加。wow的技能数量可能更多一些,激战2相对少,所以无法直接比较,这方面见仁见智。最后,
是更年期到了?
其实动作游戏里也是有隐藏的公CD的,比如 收招硬直 ,而现实中的打斗,因为重力等物理规则,也会有公CD 比如看这个视频中尚格云顿的腿法,你能想象 出他脚 不落地连踢 N个后旋吗?
公CD 一来能保证游戏更加拟真,合乎现实逻辑,二能保证操作是打时间差,时机的运用,三能减轻硬件 计算压力 ,何乐不为?
很简单的道理 举个例子 假设你是个法师 拥有冰冻和火球两个技能 伤害都是100 那么在没有CD的情况下 你可以在0.1秒就造成200伤害 在0.5秒CD的情况下 你造成200伤害大约需要0.6秒 可能差距并不大 但是如果你有10个伤害技能的话 那么只需要简单的脚本就可以在1秒内造成巨大伤害量
已有帐号?
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大型多人在线角色扮演游戏的职业设计
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可以说是现在市面上最具有操作性的一款游戏了,一上来就直接面对BOSS,不同于现在大众网游MHOL不吹不黑啊
MHOL就挺好的人也多,打怪超爽,骨刀-&獠骨大剑-&净滞弯刀,然后一直往下做的路线,特点是眠属性负面状态,一般来说大剑由于攻速慢比较难触发异常,其它异常都不适合,但是眠状态有一个陷入眠状态的怪物受到的第一击伤害翻三倍的特点,配合大剑蓄力斩的超高一击爆发,只要触发眠状态即可一击造成大量伤害
MMORPG的职业通常分为三个系列:攻击系,防御系和辅助系。攻击系拥有强大的对外攻击力,同时有一定程度的自身防御能力,还可细分为近战和远攻型,前者擅长近身格斗,而后者擅长远程攻击,在副本中担当伤害输出角色。防御系自身攻击力一般,但具有很强的防御能力,在副本中担当T角色。辅助系自身没有强大的攻击和防御,但有其他职业所没有的医疗能力及效果状态的附加。在各MMORPG种,各职业的名称可能有少许的变化,但其本质大致相同。通常在一块MMORPG中,各职业有其优点及缺点,但能与其他职业互补不足,以提高玩家的互动性。不同的游戏背景,会有不同的职业:以中国古代作为游戏背景的MMORPG,大多以武侠作为题材,常见的职业有:攻击型的剑客、刀客、刺客、力士等,辅助型的药师、符师、术士等。以欧洲、韩国中世纪或以其作背景之幻想世界作为游戏背景的游戏中,常见的职业有:攻击型的骑士、剑士、弓箭手等,法术系的法师,以及辅助系的商人、牧师、诗人等。但有一些MMORPG也取消了职业差异,如洛奇,以种族区分种族间的差异化技能或是种族特性,其余一般共用技能是种族间都能共有且一定程度上的学习。人际关系MMORPG为提高玩家的互动性,建立玩家与玩家之间各种不同的人际关系,如朋友关系、夫妻关系、师徒关系、仇人关系等。好友关系大部分的MMORPG都具有让玩家可以与其他玩家结成好友的系统。在大部分的MMORPG中,结成好友不需要付出任何代价,只需经过对方同意,便可以将该名玩家的加入好友名单中。结成好友通常不会在游戏中获得实际利益,有的游戏也添加好感度系统,即好友组队杀敌积累好感度,好感度达到一定程度,才可以发展更高关系。师徒关系为了让低等级的玩家更轻松的提升等级,大部分的MMORPG都提供让高等级玩家与低等级玩家结成师徒关系的系统。部分游戏需要其中一名玩家付出少量虚拟货币或两名玩家同时与游戏中某位特定NPC联络。当两位玩家成功建立师徒关系后,作为徒弟的低等级玩家通常在与师傅组队升级时享受到快速升级的好处;而师傅则通常会获得游戏中的一些回报。也有按扮演师傅的角色所带徒弟数量给予荣誉称号的设计。情侣及夫妻关系部分MMORPG会提供让玩家称为情侣,甚至成为夫妻的系统。成为情侣通常不需要任何代价,而成为夫妻则通常需要付出一笔庞大的虚拟货币。有的游戏会让玩家成为情侣或夫妻之后可以使用一些合击技能,组队获得更多经验,以及其他特殊服务。仇人关系由于有的游戏允许PK,造成一些玩家的突然死亡,系统会自动将凶手列入仇人名单,方便玩家日后寻仇。PK系统PK,应为Player Kill,Player Killing,Player Killer或Player Killed的缩写,又名PvP,为应为Player versus Player的缩写。一些玩家向往玩家对战系统,但不受限制的PK系统对于新手玩家角色是十分厌恶的,因为他们极容易被其他高等级的玩家角色杀害。大部分MMORPG为了解决这个问题,使用不同的方法,比较常见的是将游戏中的PK系统设定为可选的或必须经过双方同意才可进行,或者要求玩家到达一些特定的地点才能进行PK,通常该地点被命名为竞技场,有的需要玩家角色到达一定等级才能进行PK,还有的只能让玩家角色与其他等级相近的玩家角色进行PK。一般PK死亡的一方会掉落一定数量的虚拟物品,胜利的一方会引情况不同而名字现实为变红(杀人犯),或变白(杀人犯杀死另一位杀人犯),甚至获得荣誉(普通人杀死杀人犯)。有部分MMORPG将PK改为竞技,区别在于,竞技情况下,战败的玩家不会损失物品,且推出竞技后,所有参数不变,但战胜者仍会获得一定奖励。有一小部分MMORPG不提供PK系统。发展史第一代MMORPG第一代MMORPG以《网络创世纪》和《天堂》为代表,它们使玩家第一次感受到网游所带来的乐趣。第一代网游作为后续所有MMORPG的模板和雏形,具有高自由度,但是游戏中单纯的反复比较多,缺乏必要的规则和引导。 第二代MMORPG第二代MMORPG包括《魔兽世界》和《永恒之塔》等同时代游戏。第二代网游在可视性上进步许多,游戏的系统和功能也趋于完善,更接近游戏的形态。但大部分第二代网游都是由开发者制造内容,玩家只能按照事先设定好的内容来体验游戏,玩家只能是被动的接受。即所谓“游乐场式”的游戏。 第三代MMORPG第三代MMORPG在前两代网游的基础上,提出并实现了创新的理念与核心玩法,玩家不再只是被动地体验“游乐场式”的乐趣,玩家自己也能创造出内容和玩法,可以获得完全不一样的游戏体验和结果,拥有持续长久的可玩性。由韩国网游教父宋在京先生主持制作的MMORPG《上古世纪》,凭借全球顶级制作团队、超越历史的游戏品质、最具创新的理念和玩法,被誉为全球唯一一款第三代MMORPG。 游戏词汇带练:指高等级的玩家与低等级的玩家组队帮助打怪,或让低等级玩家借吸经验。代练:在网络游戏中以收费的方式帮别人练级的行为。 通过代玩游戏,帮助玩家提高其在线人物的能力或属性。刷屏:又称洗版、洗板、洗屏,指在网络游戏聊天系统(公共频道)短时间内发表重复或无意义内容,影响其他人的正常发言及聊天秩序。抢怪:指玩家潜伏在其他正在攻击怪物的玩家旁边,待怪物生命将尽再冲上前去补上一击,以获得怪物掉落的物品及经验。私服:一些MMORPG有私人服务器。私人服务器简称私服,通常是有一些玩家透过各种途径(甚至骇客行为)或其伺服器端来搭建,而且大多是免费或道具收费。但是有一些私服则希望玩家捐赠金钱,有时是为了获取游戏中的利益,私服通常比起官服会有较高的经验值获得与较高的物品获得概率,满足一般玩家享受高能力的滋味。私服仍然明显不如官服流行,主要是因为私服通常只能容纳小量玩家同时在线,比起官服少得多。外挂:外挂是一种由玩家自行制作,利用游戏漏洞获得非法游戏利益的工具,它破坏了游戏的设计平衡性,开发和使用外挂是游戏营运商所严厉打击的行为。经典玩法剧情玩法剧情玩法是角色扮演游戏的一大亮点,很多游戏是因其经典的剧情故事而深入人心,丰富的剧情痴迷了众多游戏爱好者,他们常常置身其中不能自己。比如动人的爱情故事、刺激的寻宝之旅、荡气回肠的江湖豪情等,仙剑奇侠传系列堪称网游史上的一大经典案例。剧情玩法,成为了所有角色扮演类游戏主打的玩法之一,也是很多网游爱好者的首选因素。国战PK国战玩法已经产生了十多年,最初是在1999年《万王之王》创造的几乎令所有玩家都为之痴迷的自建城邦、魔力炉、战法牧、转职等国战体系,后来的传奇、征途、封神榜3等都在前人基础上延续经典,推出浩大国战特色玩法,并实现了进一步的创新和改造,此后国战PK成为角色扮演类游戏的一大经典玩法。酷炫技能角色扮演类游戏的技能玩法被很多玩家追捧,超真实的打斗场面、高清的游戏画面、超炫的技能渲染都是玩家推崇备至的要素。技能玩法是否酷炫,是评判一款角色扮演类游戏是否优秀的重要指标。而游戏开发者也必须花大量功夫在游戏技能特效的制作之上。游戏社交很多玩家钟情于一款游戏,是出于对这款游戏社交的留恋。由于在现实中出现了一大批宅男宅女,他们不愿意在真是场合会面,便相约在游戏中一起沟通交流玩乐,社交系统也由此成了角色扮演类游戏的一大经典玩法。比如剑侠情缘系列游戏的社交系统非常成功,很多玩家因游戏在现实中结成良缘。可以说,社交玩法是很多游戏经久不衰的重要原因之一。
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