足球经理2017网游采用周薪制的有哪些

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《冠军足球经理Online》是EIDOS和盛大游戏联合推出的一款网页游戏,是基于客户端游戏《冠军足球经理》改进而来。在冠军足球经理Online中,有天梯赛,联赛,杯赛,新人赛等等许多新的比赛模式,还可以买卖球员,自建球员,培养球员,通过经验值系统提升自己的经营能力,并可以建造俱乐部的各项设施,如医院,青训营等等。
健康游戏忠告
抵制不良游戏
拒绝盗版游戏
注意自我保护
谨防受骗上当
适度游戏益脑
沉迷游戏伤身
合理安排时间
享受健康生活我的位置:>>前瞻:体育网游《足球经理OL》韩服终测
前瞻:体育网游《足球经理OL》韩服终测
[浏览数:发表时间: 00:07:46发表来源:多玩新游戏频道作者:依旧]
   《足球经理OL》是由SEGA旗下的开发工作室和KTH公司共同研发的体育竞技网游,它采用经典单机游戏《足球经理》的核心内容,并以全球足球选手们的庞大数据为游戏基础。游戏将于1月15日迎来终测,玩家无需要激活码即可参加测试。(需要代理)足球经理OL好不好玩 看这4点就知道了_网络游戏-官方_新浪游戏_新浪网
足球经理OL好不好玩 看这4点就知道了
13:43:54& &来源:
  不知不觉《足球经理ONLINE》上线已经一个多月的时间了,游戏中火爆激烈的对抗以及转会市场的运筹帷幄想必让不少经理都感受到了运营类足球游戏的魅力。而对于那些还在观望的球迷玩家来说,其最关心的问题恐怕就是“这游戏到底好不好玩”。带着这个问题,不妨了解下《足球经理ONLINE》不同于其他游戏的四个方面。
足球经理ONLINE
  说到足球运营类游戏,相信许多球迷玩家第一个想到的就是SPORTS INTERACTIVE研发的足球经理系列。在过去的二十年中,足球经理(以下简称FM)系列凭借专业性、高拟真度的游戏内容俘虏了世界各地足球迷玩家的芳心。有一句话是这么评价FM系列的品牌力量的:“喜欢足球的游戏人,没有不知道足球经理的;喜欢游戏的足球人,足球经理没有不知道的”。由此可知在运营类足球迷的心中,FM系列的品牌度是有多么的响亮。
  《足球经理ONLINE》(以下简称FMO),作为FM家族的新成员,其完美继承了FM单机系列的核心内容。包括由FM之父亲自操刀、FM系列的原版人马打造;基于国际职业球员联盟授权,多达1300多位“球探”及足球资深人士评估出来的近50,000名真实球员数据库;高度模拟现实足球比赛、经过二十多年发展而来的数千套课业战术体系及比赛引擎。要知道,在欧洲不少俱乐部教练都会用它来进行赛前的推盘模拟,并根据相关结果做出对球队阵容战术做出适当的调整。
  就和所有单机系列改编成网游一样,FMO通过网络元素增加了强大的球员转会市场,多类型的PVP赛事体系以及超高自由度的球员训练体系。转会市场赋予了各位经理可以根据自己的喜好、经济等情况进行适当的球员转会操作,从而形成自己的一套阵容风格;而多类型的PVP赛事则给各种喜爱PVP对抗、战术交流的经理提供了一个平台,不管是天梯式的排位赛,还是地区联赛性质的大师赛,或者友谊赛,总有一个能够触发到你个GET点;至于超高自由度的球员训练体系,则是给各位经理们的天马行空提供了一种可能,只要你敢想,就没有不可能。
  说到运营类足球游戏,一个不能绕过的话题就是市面上众多打着“足球经理”系列的游戏。相较于那些山寨们来说,继承了FM系列衣钵的FMO一出生就拥无可比拟的优势。而在玩法上面,FMO也不是那种普通的停留在表面,而是将足球最原始、最全面的内容展现的大家面前。
  对于山寨作品来说战术就是442、451之类的阵容站位,而对于FMO来说战术是除了队员的站位,还有球队的战术方针、球员的进攻防守不同的职责、比赛心态、球队节奏甚至精确到每一个定位球的安排;对于山寨作品来说设置好了比赛阵容我们等结果就行了,而对于FMO来说,你需要根据场上的情况随时随地的进行适当的调整;对于山寨游戏来说,球员的数据都是自己想当然的设定,而对于FMO来说,每一位球员都是经过国际职业球员联盟授权,再经由1300多位球探评估出40余项数据属性;对于...
  通过上面的介绍,相信大家对于这款运营类足球游戏也有了一个自己的认识和见解。这里作为一个滋生的球迷玩家,还是比较推荐大家来尝试下的,毕竟作为一款风靡全球二十多年的经典作品续作,其品牌摆在那里。
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  关于SEGA
  “SEGA GAMES CO., LTD.”(SEGA)是世界领先的家用和业务用互动娱乐产品供应商,公司开发、出版和发行众多的互动娱乐软件产品,覆盖的平台包括个人电脑、无线设备及任天堂、微软和索尼电脑娱乐的家用主机。
  关于SPORTS INTERACTIVE
  SPORTS INTERACTIVE(SI)是世界领先的足球经营模拟游戏开发商,其出品的《足球经理》(FOOTBALL MANAGER?)系列从1994年开始出版。公司位于伦敦老街地区,拥有超过100位的全职员工、超过100位测试人员和世界各地超过1300位的球探。公司的《足球经理》系列在商业和口碑上一直大获成功,该系列共有11作游戏名列英国电脑游戏销售最快排行前20,其中6作游戏更名列英国历史上最畅销电脑游戏的前20。SPORTS INTERACTIVE从2006年开始成为世嘉全权拥有的子公司。
  关于大乐网络(DaLe Games)
  大乐网络是致力于互联网在线娱乐服务的新锐企业,拥有强大的在线娱乐服务能力及内容开发实力。大乐网络以提供满足游戏玩家的娱乐需求为最终目标。凭借对中国游戏市场的深刻理解和丰富的市场营销经验,大乐网络希望充分利用自身优势,整合行业资源,提供更多受广大用户认可的网络游戏佳作。
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更新时间: 17:53:03
游戏版本:V797825
游戏大小:856MB
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分享至微信朋友圈游戏简介/《足球经理》
足球经理是由开发的一款免费在线的模拟经营类。这款游戏基于网页设计,无需下载,系统配置要求不高,只要可以轻松打开网页便可随意玩转。该游戏已经运营的版本包括中文版,英文版,巴西版。中文版已经面向所有国内玩家进行全面公测。
  在游戏中玩家充当俱乐部经理的角色,管理球员,雇佣职员,设置阵容战术,在比赛中进行指挥,使玩家在游戏的过程中充分展示经营和管理一个足球俱乐部需要具备的素质和能力,从而最终成为一位杰出的足球经理人。《经理人》给玩家提供了充足的管理空间,玩家并不需要是一个地道的球迷,也不需要有太多的经营经验,它可以让你从不懂足球到喜爱足球,最终学会经营足球,从中找到乐趣。
游戏玩法/《足球经理》
足球经理游戏截图终极足球经理人,《终极足球经理人》首先从组建球队俱乐部开始,内容包括给俱乐部起名字,选择国家、俱乐部标志、主客场队服等等,为了激励球队的团队精神,该游戏还人性化的添加了俱乐部的宣言。接下来就开始组建球队啦,一共可以雇佣14个球员,虽然可以使用系统自动生成,但是建议玩家还是亲自从名单列表中仔细筛查了每个球员的详细信息后,组建“精锐部队”!球队组建好就算完成一大半的工作了,下面就是先通过参加训练赛提高球队的经验,获得一些额外金币奖励。当然这些都是初始阶段,真正的游戏过程还要靠经营,对俱乐部进行管理来获取财富,最终培养一支最强大的球队跻身于世界排名,游戏中运用到的管理包括:球员管理、职员管理、球场管理、财政管理、战术管理、战术升级、雇佣球员等等,非常丰富。球员管理和战术管理是最有意思的,可以在商场里面分别为每位球员购买装备,可集体训练也可单独训练,可训练所有项目或只是训练某一项技能;战术管理可以通过自己的喜好设计进攻和防守战术,还可升级战术,不过升级战术需要战术训练点,战术训练点可以在游戏中慢慢积累,也可以通过在商店购买道具[战术训练卡]来获得,当然,这些都需要去努力的赚取金币才能实现的。
游戏特色/《足球经理》
o管理专业化:作为专业的球队经理,您可以购买、出售球员,建造管理自己的球场,雇佣职员,指挥球队比赛等,终极足球经理人给您一个展示管理才能的机会。o球队个性化:经理们可以为球队创建自己的独特的俱乐部名称,选择一个俱乐部图标,为球员挑选队服,设置球员形象,跟其他遍布世界各地管理者进行游戏。o比赛多样化:游戏中比赛形式多样,联赛,训练赛,杯赛,让您尽享比赛的乐趣。o球员发展科学化:科学的先进的进化计算技术能够让每个球员都得到科学的发展。o战报真实化:精彩的比赛解说,更有精彩动作的flash动画回放,让您亲自体会精彩瞬间。
游戏画面/《足球经理》
游戏画风以写实为主,生动,唯美,经典的绿色草坪背景,使玩家仿佛身临其境,在绿色的球场上指挥球员。
游戏操作/《足球经理》
操作这款游戏主要靠鼠标就可以来完成了,《终极足球经理人》是经营为主的益智游戏,所以没有太多限时画面,也不存在打斗场景,操作起来不用紧张和着急,游戏界面总体来说是不错的,小编很喜欢新手导航里面的帮助和每个项目的介绍,对足球并不太懂的玩家也可轻松上手。
《 ManagerZone 》 游戏简介/《足球经理》
足球经理游戏截图&《&ManagerZone&》也就是《》前身,是由&TA&集团旗下的&Managerzone&公司开发的网络足球经理类游戏,自从三年前于瑞典开始运营至今,已成为了全球最成功的网络足球经理游戏——在全球&34&个国家中拥有超过&37&万名的付费用户,并且目前仍以每日&2000&余人的速度递增中;在成功占领了欧洲、南美市场之后还令人不可思议成功占领了拥有“足球荒漠”之称的美国足球经理类网络游戏市场。显然《&ManagerZone&》国际版已成为世界级的优秀网络游戏,并逐渐成为网络足球经理游戏的龙头老大。
  中文版除保留了《&ManagerZone&》中各类大受好评的系统与设定之外,还增加了一些符合中国玩家的内容。使有游戏能尽快的被更多中国玩家认可、接受并且全身心的投入游戏中去。作为一款从欧美引进的游戏其中最大的问题就是汉化了。而玩家完全不必为汉化的质量感到担心,因为担任《足球经理在线》翻译的汉化小组就是成功汉化&CM4&的汉化小组,所以在汉化质量上应该是很有保证。&ManagerZone(11张)
  在游戏中玩家扮演的是一个小俱乐部的足球经理,这在开始都是一样的。有所不同的是球队将会根据不同经理的指教理念、指教能力以及战术能力,发展成不同类型的俱乐部。有的俱乐部将成为像&AC&米兰、皇家马德里一样的超级豪门,有的俱乐部也能像阿甲克斯、帕尔马一样培养出一批批优秀的年轻球员,有的只能像莱切、布雷西亚一样在为保级而努力。总之这种种的一切将会根据你再游戏中的表现成为现实。游戏给与玩家足够的自由度,你可以随意的更换队名、设计队服、联系赞助商、扩建体育场、安排战术、联系友谊赛、买卖球员等一系列的过程指令来逐渐的日益壮大自己的俱乐部,使你的俱乐部有朝一日能成为像&G14&一样的世界豪门。
游戏特点/《足球经理》
足球经理游戏截图&1、实时制的游戏模式,给你带来真实的感觉
  《足球经理在线》采用的是实时制的游戏模式,也就是说游戏中的时间和现实生活中是一模一样的。在游戏中你能像真正的主教练一样随时对你的球队进行各项操作。你必须像现实中的俱乐部一样,一步一个脚印的慢慢壮大你的俱乐部。而不是向时下的一些网络游戏一样在集中拼杀一段时间就能取得很大的成就。毕竟罗马也不是一天建成的吗!!!何况你的目标是建造一支战无不胜的超级豪门。在《足球经理在线》的世界里,有付出才有收获,你会体验到十年磨一剑的艰辛,但当你的俱乐部带来荣誉的时候你将得到无与伦比的成就感。也正是由于《足球经理在线》采用实时制的游戏模式,它不要求你时刻坐在电脑前,只要你在空闲的时间里从容的安排好一切,有空的时候再去做一些适当的调整、看看比赛结果,就万事&OK&了。
  2、真人对决,让你感受游戏的乐趣
  你在玩&CM&系列的时候你是不是会因为找不到更多的玩家对决而感到苦恼呢?如果是的话,快快加入《足球经理在线》,那你从此就不用为找不到更多的玩家而担心了。由于《足球经理在线》是网络在线游戏,所以在游戏中的每一个&ID&都是真人。你所有比赛都是和其他玩家在较量,而不是像玩&CM&一样与模式化的电脑进行较量,这也提高了游戏的难度,这点也是对玩家的最大的挑战。与模式化的电脑进行较量不同的是《足球经理在线》更多的是在斗智斗勇,而玩家之间的较量往往会摩擦出新的火花。约上你的朋友一起加入《足球经理在线》来吧,比比你们谁才是真真的足球经理高手。
  3、开放的转会模式,让玩家随时感受游戏给你带来的快乐
  其实转会对于任何一款足球游戏来说都是非常重要的。《足球经理在线》将不会采用夏季转会和冬季转会的方式,因此不会让玩家因为一个赛季只有一两次转会机会而感到枯燥乏味。所有的球队都可以随时在自己所在的联赛中挑选球员,这样就形成一个开放的转会模式。转会是采用挂牌后竞拍的方式,这样就能保证游戏的公正性。由于没有固定的转会时间你随时都能进行转会交易,那么就不会感到无聊了。而竞拍的方式更为玩家带来一种前所未有的快感,你会为得到一名心仪的球员尔高兴,也会为在竞拍中的失利尔感到惋惜。这就是《足球经理在线》的转会模式所能带给你的游戏心情。
  4、3D&的比赛画面,让你更清晰的观看比赛据悉本次登入《足球经理在线》在国际版的基础上加入了最新的&3D&比赛画面,这将使玩家能更清楚、直观的了解比赛的情况。画面清晰、美观、生动,观看比赛的你能看清楚场上球员的每一个动作,不用像玩&CM&一样看着&2D&画面中的圆点猜他在做什么动作了。
更多游戏界面介绍/《足球经理》
登陆界面,在此你可以注册自己的球队,登陆球队。欢迎界面,进入游戏后,你可以进俱乐部查看你的联赛,完成的比赛,训练报告球队状态,编辑球队名字等等。
战术设置页面,在此你可以设置常用战术,或者针对于下场比赛的对手设置专门的克制战术。充分发挥你在足球方面的聪明才智。
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FIFA足球经理10/《足球经理》
游戏介绍游戏拥有改良的3D界面,超过数百段的全新动画及5000多种以上的事件左右赛事,战术选项及球员资讯都能详细的掌握。经理人也可现身球场边,通过“经理吼叫”功能左右赛事。游戏支持的超高分辨率,经理桌面完全可自订,提供了30多种小工具,掌握所有赛事及球队资讯。
  经理(12张) 提供了多种最新玩法,包括“线上模式”、“改良的3D比赛”、“场边经理模式”。免费的“线上模式”容易上手,玩家可以在2至3小时内就完成一个赛季。计有40个遍及世界的甲级联赛任君挑选,最多可让八名玩家在同一联赛中较量。
  在“改良的3D比赛”的部分,3D模式加入了数百段全新动画,并采用了的动画机制。所有的战术选项都获得了提升,让玩家分析比赛时能有更多选项。另外,“场边经理模式”是首次以3D图像出现在场边,并能通过重新整合的“经理吼叫”功能左右赛局。以3D图像现身的经理,计有超过70段的动画以及15种不同的吼叫。游戏简介足球经理游戏截图&Football&Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。
  1984年,Kevin&Toms在一个名为ZX&Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。1992年,英国人Paul以及Oliver&Collyer&两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship&Manager(以下简称CM,要特别注意的是,2004年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计采用的都是另外一种理念,04年后的FM就是04年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。
  1993到现在已然17个年头了,时代在变迁,FM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的传奇和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。
  扑街的游戏各有各的,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的17年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。
  大多数系列游戏诸如Tomb&Raider、Need&For&Speed、Call&Of&Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。
游戏发展历程/《足球经理》
FM的孕育期
  &有点资历的老游戏玩家回忆起1993,一定会想起当时红遍天下的横版Prince&Of&Persia,或者Sid&Meier大师的惊世神作Sid&Meier’s&Civilization,;有点资历的球迷回忆起1993年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在欧冠决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby&Moore。而作为准90后的楼主,1993的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是赤裸着下体满街跑然后跌个狗吃屎……
  但不管是玩家,还是球迷,或者楼主,有关1993的记忆里都不会存在FM这个词。
  FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。1993年,Collyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports&Interactive(以下简称SI)的公司。&并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM&1993。
  这里插播一个趣闻,为什么我们要从CM93而非CM&Original开始讲起,盖因CMO采用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。
  CM93继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对皇马球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM93开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM93作为FM系列起点的根本原因。
  从一开始SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(P.S.&章鱼哥也叫Paul)。
  FM3&SI在93、94两年,陆续推出了3张磁盘作为CM&93的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。
  CM93的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM93引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier&Manager和The&Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。
  不管从哪个方面来看,CM93都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢93年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去开创FM事业。Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM&2时刚巧是1995年。如果不是刚刚杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM&2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM&2从94跳票到95年也是这原因?)
  CM&2比之CM&93几乎就是一个简单的升级包,除了在CM&93的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。&&CM2至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。&&CM2系列的比赛界面作为一款续作,CM&2是不成功的,但是作为一款商品,CM&2却是巨成功的。CM&2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM&2的开发初衷就是为了敛财?&)?
  Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有招兵买马养FM这个胖娃了。1996年,CM&96的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。刚打开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM&2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?但是当你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。这绝对不是反话,足球比赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。
  从CM&96开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM&96对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。总的来说,CM&96对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家操作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM96的全名是CM2:96/97赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为96就是CM&2的又一个升级包。
  但只要是那个年代FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM&96开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。1997年对于SI来说,从她发行了CM&97开始,注定是个不平凡的年份。而CM&97的叫好叫座(1997年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。然而,你懂的,FM玩的本来就不是画面。然后,更重要的是,CM&93到97的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的&FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。至于声效……FM此物有声效的吗?如果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~
  93-98的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。
  她出生了,她长大了。然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴出一丝微笑,然后,准备粉墨登场。
FM的黄金期,电子游戏从哪一年诞生已经很难查证了,但几乎所有的游戏玩家都不能忘却99年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb&Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age&of&Empires横扫六合,Star&Craft君临天下。1999对于许多游戏制造商来说,那是许多段传奇的时光,因为win98对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。
  当时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。于是,顺理成章的,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。
  1998年的时候SI(其实早在1995年SI与Edios合并成了Edios&Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM&97的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争。
  恩,这是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,吧!楼主很喜欢看,楼主很喜欢的说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。99年3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM&3。如果不是光盘包装上醒目的Edios&Interactive商标,刚打开CM&3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!
  简约朴素、在未来沿用10年之久的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到15个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM&3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互的快活。
  SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?喷子们翻翻白眼,好吧,直观表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM&3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!Collyer兄弟笑,得意地笑。你当咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:99/00而不是CM3了!
  为了适应操作系统的变化,CM&3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线。通过拉线,选择狂攻、、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代方式,终于从99年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队上。
  这是FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM&3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。而为了搭配战术上的变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。这个变化足以颠覆整个足球经理世界。FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。
  一直到CM3为止。从CM&3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。
  没错,我们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。这两个根本性的改变,是CM&3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。
 一款大作,当然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。CM3系列平步青云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。
 CM&3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM&3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM&00\01,CM&01\02)实为CM&3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。
  但是这两年的沉寂却不同于98年受到的嘲讽和质疑,CM&3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。
  FM历史上,CM4与CM&03\04实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,人人心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。
  量变能引起质变。95年到99年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM&3。00年到03年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM&4,携带一身王霸之气华丽登场。
  从FM系列诞生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto&Rehhagel光环,创造一段又一段Guy&Roux奇迹。毫不客气的说,对于0304年的球迷,包括那时候连欧冠杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM&4,即为该时代之名!
  直到2010年的今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM2008有什么进化”。这话虽然有点夸大,但事实就是如此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM2008甚至只多了一个3D视角的FM2009与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。
 从自由度到传球方式到传中落点的拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了10年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。
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