苹果苹果什么赛车游戏好玩中地图只有五张,有船,沙漠,椭圆形赛道和其他两个赛道

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&&&&&&&&赛道赛车(Motosports Speedway Racing)是MobilePlus开发的一款竞速类游戏。《赛道赛车 Motosports Speedway RacINg》是一款画面精细的3D赛车竞速类游戏,选择车辆即可开始奔跑,虚拟按键控制方向,还有油门和刹车,模拟真实的赛车。喜欢就来玩吧!
赛道赛车(Motosports Speedway Racing)是Mo
赛道赛车(Motosports Speedway Racing)是MobilePlus开发的一款竞速类游戏。《赛道赛车 Motosports Speedway RacINg》是一款画面精细的3D赛车竞速类游戏,选择车辆即可开始奔跑,虚拟按键控制方向,还有油门和刹车,模拟真实的赛车。喜欢就来玩吧!
开发者:MobilePlus
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备案编号:沪ICP备号-9实例分析赛车游戏的赛道设计原则
(本文以《头文字D》、《Maximum Tune》和《GT赛车》为例,详述赛车游戏的跑道设计原则)。
游戏是一种“授权”模拟,即赋予玩家权利去完成或做到某些在现实生活通常(或合法情况下)不允许的事。赛车游戏,特别是冒险赛车游戏,就是绝佳例子。赛车游戏不要求玩家都达到驾驶F1的水平,否则99.9999%的玩家都只能靠边站了。
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让业余玩家也能够自如地驾驶极限赛车的是两种东西:赛车动力系统和跑道设计。本文将着重讲解赛道设计的原则,并利用这些原则分析《头文字D4》中的秋名湖环道和《Maximum Tune 3》中的阪神快线。
五大基本指标
在讲解设计赛道的原则以前,我们有必要先了解一下跑道的五大基本指标,这是支撑赛道设计的基础,且适用于许多不同的场景。这五大指标如下:
1、赛车线路
2、弯心(弯道内侧顶点)
3、赛道宽度
4、夹角(车轮面与垂直面的夹角)
5、高度变量
接下来我将分别讲解以上指标。
弯心&赛车线路
在赛道设计中,最重要的指标是弯心和赛车线路。在理解两者的作用以前,我们先粗略地了解一下赛车及其动力系统。下图是汽车工程师学会(SAE)的汽车标准模型,所有赛车游戏都会用到图中的轴线。图1采用的是标准的SAE坐标系。
图1:SAE坐标系(from gamaustra)
其中,纵轴线(Longitudinal)上的力直接影响赛车的加速和刹车。左右摇摆(Yaw)和横轴向(Lateral)的力对驾驶和重量转移的影响最大。在赛车游戏中,为了产生最大的速度,我们希望玩家尽可能地采用纵向力。而刹车和横向力不仅会使赛车减速,还会使赛力更难控制。把这两点记下了,我们就可以进一步了解弯心和赛车线路的概念了。
本文所提到的指标都是以对赛车的影响为基础,而不是对玩家的作用。赛道总是直接影响赛车,而对玩家的作用只是间接的。这是即使是在相同的赛道上驾驶不同的赛车,玩家的体验也总是不同的。
从某种意义上说,赛车是一种转换器,是玩家与赛道设计之间的必要中介。赛车的动力本身就是一个太广泛的主题,在此我就不多加讨论了。只看SAE标准轴线系统,我们就已经能够明白这五大指标是怎么回事了。
图02:弯心和赛车线路(from gamasutra)
赛道上的所有转角都有一个最佳切入点、最佳弯心和最佳切出点。弯心是赛道边缘的一个目标点,如果玩家希望以最短的距离通过拐角,就务必通过这个点;同时,玩家还必须尽可能减少施加于赛车上的横向力。
在某些情况下,弯心就代表了通过拐角的最短路线,但这要求赛车承受更多的横向力。最佳弯心使玩家能够在使用更多的纵向力的同时,不必增加多余的横向运动。
图03(from gamasutra)
通过分析转角的最短线路和最大化利用路面,可以确定切入点、切出点和弯心所在。路面区域为什么重要?原因是,如果路面够宽,玩家就可以少用横向力(游戏邦注:横向力总是影响加速和操作)。
我们再回头看图3,图中的绿线代表线路——或最者说是通过拐角的最佳线路。路面越宽,所需的横向力越少。总地来说,冒险赛车游戏的玩家总是找机会增加纵向力。
如果把这两条指标单独列出来讲,恐怕有困难,因为二者是互生关系。赛车手会根据自己对赛车和弯心的理解,在自己的脑中想象出一条赛车线路。而对于设计师,他们的头脑当中出现的可能是赛车线路也可能是赛道,这取决于设计的方法。
无论设计师采用什么方式设计赛道,理想的赛车线路都应该至少保证赛车受到横向力的影响。
图04(from gamasutra)
图05(from gamasutra)
图4表示的是一条简单的赛道曲线。根据这条曲线,设计师还需要考虑弯心位置、然后制作正式赛道。而图5表示的是另一种相反的赛道设计方法。设计师先计划弯心,然后决定理想线路。无论采用哪种方法,结果都是如图6所示的小型赛车风格的布局。
图06(from gamasutra)
从图6中,我们大抵能看出最终赛道的样子,但这绝不代表有了以上知识我们就能够设计出理想的赛道了。接下来还要处理转角的难度。转角的难度由赛车线路和弯心共同决定。
图07(from gamasutra)
图08(from gamasutra)
切入点、弯心和切出点这三者构成的夹角越小或三者之间的距离越短,转角的难度越大。请对比图7和图8。
大转角可以同时拥有数个弯心,但切入点和切出点却总是各有一个。玩家必须把切入点和切出点当作一个记住赛圈的“标点”。
进一步地说,通过这种方法,赛道设计师可以想出一个组合了直段赛道和转角和赛圈。
根据所使用的赛车动力系统的类型,直段和转角相组合有利于实现游戏的平衡,即给予不同属性的赛车以相同的赶超机会。
图09(from gamasutra)
具有多个弯心的转角叫作“复合转角”(如图9所示)。确定复合转角的转角的方法也相似,即弯心之间的距离越短或校正线路的可用路面(由三点之间的夹角可推断)越小,难度越大。
请务必注意,不同的赛车游戏会有不同类型的赛车动力,这会极大地影响使用弯心的方法——这部分内容将在分析案例时详述。
理解弯心及其对赛车线路的影响是赛道设计中最困难的部分。难怪赛车游戏这么让人伤脑筋了。
我这么说的意思是,玩家必须以最少的操作量、刹车和加速动作来解决空间问题。我们已经讨论过赛车的动力,游戏中采用的动力系统的类型会严重影响设计师对弯心和线路的设计。
赛道宽度是一个比较常识性的指标,相对容易理解和执行。根据经验,路面越宽,转角的难度越小,因为弯心之间的夹角更大,赛道的整体难度也降低了(可返回看图3)。
一个被普遍承认的设计原则是,在第三人称游戏中,场景应该按大约33%的比例放大。所以,赛车游戏及其赛道亦是如此。原因是,这样做可以给镜头腾出移动空间,同时给予玩家赶超对手的时机。
图10(from gamasutra)
设计赛道的规模时,每条车道的宽度应该是赛车的1.6倍,这样才能2条车道就能容纳3辆车并行,同时保持分离的距离最小(如图10所示)。此外,路肩的宽应该保持在赛车的50%至75%(如图11所示)。
如此设计,玩家就可以冒险争取战略上的有利位置——特别是在转角时,横向力会影响赛车的质量,从而阻碍玩家向有利位置转移。赛道的截面越宽,犯错的可能越大。转角越钝,有经验的玩家就能运用更多的纵向力,从而使线路行驶更加顺畅。
图11(from gamaustra)
路面夹角与路面的倾斜有关,还会影响滚动倾侧角(影响赛车拐弯的能力,即过度转向和转向不足,如图12所示)。所谓“过度转向”与“转向不足”是描述赛车的动力的术语,而“内夹角”和“外夹角”则与赛道的设计有关(如图13所示)。
图12(from gamasutra)
Figure13-Part1(from gamasutra)
Figure13-Part2(from gamasutra)
电子游戏《Daytona USA》大量使用内夹角转向,这个闻名的设计实现了不可能的转角切入点和切出点速度,这样,业余玩家只需要一点点操作就能完成高难度的转角。另一方面,像《GT赛车》这种更贴近现实的游戏会综合运用内夹角和外夹角,以测试玩家和他们所选择的赛车的极限。这种模式基本上需要玩家进行大量练习实践,所以不太适合游戏厅环境。
理想地说,所有街机风格的赛车游戏中的转角都应该是内夹角,因为这样才能在游戏中加入一些大胆又冒险的转弯。因为赛车游戏所吸引的特定玩家群体,这个考虑是比较合理的。
高度变量在赛道设计中有两个突出目的。第一是,创造一种非对称的平衡,即赛道对一种赛车有利,对另一种赛车不利;第二个是,让玩家产生紧张、放松的情绪,和让玩家有机会“展望未来”。第二个目的本身就是一个主题,我在以前的文章中已经详细地探讨过了。简要地总结这两个目的,前者可以这样理解,因为各种赛车的不同质量和动力,高度变量对玩家可能有利也可能有弊。
一般来说,我们可以把后者当作是赛道设计和关卡设计中的纯情绪成分。视线限制会让玩家产生焦虑感,因为他们不能估计前面的路况。当视线延长时,玩家会感到自己更有能力,因为他们能够轻易地预测下一步行动。
从情绪的角度来看,只要合理地使用,高度变量就能给赛道增加乐趣。高度变量还可以给玩家带来“展望时刻”,从而给环境和体验增加额外的兴奋点。
这些展望时刻通常在玩家上坡时强行限制玩家的视线一段时间。
一旦玩家达到稳定水平,开始下坡时,他们的视线就比上山时增加了许多,这样他们就能看到赛圈的全景和关卡设计。
既然我们已经理解了以上五大指标,现在我们可以将其运用到案例研究了。不过,因为赛车的动力系统所起的作用太大了,所以有必要先区分《头文字D》和《Maximum Tune 》这两款游戏中各自使用的赛车动力。前者使用了一个叫作“赛道线路惩罚”的系统,后者以“Scandinavian Flick”为驾驶特色。
Scandinavian Flick
图14是Scandinavian Flick的模式图。玩家通过最佳切入点后转向最佳弯心。
一旦赛车的重量开始向这个点转移,玩家就可以逆转舵,驶向最佳切出点,最终克服赛车的惯性,在不同的点之间实现赛车质量的转移。在这一过程中,玩家要兼顾纵向力、横向力和左右摇摆。Scandinavian Flick有别于其他纯粹“抓地”式的驾驶的特点在于,过度使用纵向力。
我在文章前半部分提过,横向力起的是消极作用。然而,《Maximum Tune》的赛车动力偏就设计成了不得不用上小部分横向力才能跑出理想线路。
图14(from gamasutra)
在《Maximum Tune》中,赛车在转向中速度会减少,但通过逆转舵可恢复。这意味着,玩家得在逆转舵上花更多的时间——结果,在这款游戏中通过转角的弯心,不足50%能称得上最佳。
这就是《Maximum Tune》处理横向力的方法之一。把弯心位置提前意味着大多数时候,过转角时使用的纵向力比横向力多。至于如何把弯心位置提前,那就是让转角切出点比切入点宽。
《Maximum Tune 》和《头文字D》都将错失弯心作为惩罚玩家的方法和赶超对手的时机。图15表现的是一名玩家错失最佳弯心。为了保持赛车线路(影响了过转角的最大速度),玩家必须进一步调整,这样就牺牲了赛车的速度。
一旦赛车运动起来,玩家就不喜欢被意料之外的力量所干扰。然而每校正一次,就有一股意料之外的力施加到赛车上,这样就导致了赛车的减速和不稳定。在所有赛车游戏中,玩家总是希望得到比较高的转角切出速度。研究后面的案例时我将进一步拓展这个话题。
图15(from gamasutra)
线路式惩罚
《头文字D》采用的赛车动力系统组合了擅长打滑和抓地的赛车的特点,这样就在赛车之间产生了一种非对称关系——赛车不需要造形上的对称,因为玩家和赛道的组合关系总是会产生不对称性。
有些人可能更倾向于使用Scandinavian Flick,而另一些人更偏向纯粹的刹车、线路式赛车、采用最有效的线路过转角。这种非对称关系决定了《头文字D》的主要机制就是线路式惩罚。
图16反映了两辆赛车通过相同转角的模式图。银色赛车走的是一条相对安全的线路,但这么做也更容易被超车,不过看结果,这条线路还是比较有效的。而红色赛车则撞上最佳弯心,从而获得更高的转角切出速度。根据赛车的CX值(游戏邦注:测量赛车发生碰撞时承受的能量值),红色赛车在《头文字D》中比较有优势,因为它的质量足以将银色赛车挤出最佳线路。
图16(from gamasutra)
在这两款游戏中,玩家都需要权衡过转角的方法。图17表现的是玩家采取比较安全的过转角策略,从而为调整赛车的两边腾出更大的空间。尽管这么做比较不容易撞上路面上的护栏(撞上了就势必影响速度),但也损害了线路的效力,导致在最佳线路上被超越。
图17(from gamasutra)
如图18所示,选择风险最大的过转角线路,玩家如能切中最佳弯心,则获利最大,否则失利也最大(因为没有足够的校正空间)。
一般来说,在游戏中,如果赛车相撞,被施加的惯力不如撞上路障的大。也就是说,宁可撞上其他赛车也别撞上路障,若是撞上其他车,玩家基本上还是有能力让赛车保持较高的稳定性。赛车稳定了,加速也更快,过转角也自然更顺利,因为没有其他力对赛车的动力系统产生影响。
图18(from gamasutra)
《头文字D》vs. 《Maximum Tune》
到目前为止,我们已经知道了这两款游戏分别采用了不同的赛力动力系统和赛道设计。然而,对于非赛车手的玩家而言,二者都能带给玩家非常high的体验。玩家玩这两游戏的具体体验和情绪感受会有所不同,但通过分析二者的赛道设计案例,我们可以总结出一些实用的设计原则。
《Maximum Tune》的赛道设计及赛车动力系统的特征:
赛道较宽,采用四人制比赛
速度更快,转角比较缓和
游戏过程中有NPC赛车参与
领先的玩家可以采取不同的线路
棘手的转向比较少
《头文字D》的赛道设计及赛车动力系统的特征:
联网二人制比赛,对手为AI或其他玩家,强调对手竞争
狭窄赛道上的赛车速度较慢
线路性惩罚
无交通障碍
《Maximum Tune 3》之阪神快线
阪神快线是《Maximum Tune 3》中一条受欢迎的赛道,在设计上与《Daytona USA》中赛道有许多相似之处,特别是起点线圈。这条线路比较宽,有许多完全内夹角的转角。正如《头文字D》中的秋名湖环道,阪神快线是现实快车道(位于日本大阪)的美化版。
因为《Maximum Tune》的场景引用自日本系列漫画《Wangan Midnight》的非法高速赛车,所以本作强调高速穿过正常车流时的紧张快感。
前面提到,《Maximum Tune》将其最佳弯心位置移前,因此玩家可以获得更大的出转角速度,而实现的方法就是让切出口比切入口更宽。从情绪的角度看,这听起来可能有些无聊。然而,本作的设计师又想出了更高明的点子来美化玩家的活动,让玩家的感觉比事实上更好。这就是“针线”理论。
《Maximum Tune》之针线理论
阪神快线就是一个针线理论的缩影版。简而言之,所谓的“针线转角”就是由一个非常宽的切入点、一个弯心(只有一个)和一个“感觉上”非常狭窄的切出点组成的。(图19)
图19(from gamasutra)
针线转角在激发玩家的情绪上意义重大,往往让玩家在成功通过转角后产生一种掌握的快感。与游戏中的其他元素一样,针线转角为的就是展现玩家看起来比实际上更好的一面,特别是在游戏机厅那种时不时有人过来瞄一下的环境。
图20揭露了这种撑握感和成就感的真相。当玩家正确地碰上最佳转角切入点时,赛车仍然偏向一边地驶过“针线”点,这样赛车就离路障更接近了。镜头的定位是有目的的,可以准确地捕捉这个不可思议的一瞬间——在现实生活中,这往往导致灾难,特别是按游戏赛车的速度行驶时。
图20(from gamasutra)
在采用针线转角时,原设计可以先忽略狭窄的切出点。看图20,移掉路障,我们就可以看穿这个设计的方法学。在图21中,你可以发现,转角的切出点显著地比切入点来得宽,这意味着最佳弯心可以比转角来得早。路障的造成的另一个幻觉是,玩家需要美化自己的活动,需要让自己觉得无所不能。
图21(from gamasutra)
《头文字D》之非对称平衡
《头文字D》采用的是多重赛车动力系统,这意味着要在实现平衡的同时给予玩家非凡的体验,赛道设计尤其重要。秋名湖赛道是现实的秋名湖公路(位于日本群马县)的美化版。图22是该赛圈的平面图。尽管两端都可以作为该赛道的起点,但通常把起点线设在海拔最高的那个扇区,然后往下依次通过十个扇区。
图22(from gamasutra)
玩家一开始所选择的赛车类型会极大地影响其最适合赛道类型。
重型车如Nissan GTR在上山方面比较有优势,因为马力比较大。小型车如本田AE86则更擅长下山,因为质量轻,且能够在转角切出时执行转向过度。
秋名湖环道综合利用转角,巧妙地实现了玩法和逼迫对手之间的平衡。秋名湖环道在第八扇区采用独特的水平扇区。如果你对本作熟悉,你应该知道如图23所示的三个连贯的转角。
路标对速度感觉的作用极大,下面的图片标示了这些路标,用来表现其向玩家传递的紧迫感。
图23(from gamasutra)
在对这个特别的转角做出解释以前,有许多指标要考虑到。在《头文字D》(以及大多数其他赛车游戏),角度递减的复合转角对轻型赛车更有利,而遇上角度递增的复合转角时,重型、大马力的赛车更具优势。(如图24和25所示)
图24(from gamasutra)
图25(from gamasutra)
还有一个复合转角的组成部分应该考虑到,那就是弯心之间的校正距离。在很大程度上,这个难度指标可以用弯心指标中的角度外推法来解释。然而,图26表明,难度指示与弯心之间的距离有关。
图26(from gamasutra)
这些校正点之间的距离为什么这么重要?这是因为赛车动力和牛顿第一定律——匀速运动中的物体将保持运动状态不变除非受到外力作用。图27结合了赛车动力、弯心之间的距离和牛顿第一定律。《头文字D》中采用的重量转移对不同的赛车所起的作用也不同。
图27(from gamasutra)
《ID4》 vs. 《MT3》 vs. 《GT5》之直道的运用
我们目前还没谈到的就是直道的运用。无论是什么形式的赛车,直道都是必须的,但是如果直道太长了,就会对非赛车手的玩家产生消极影响。
第一眼看来,直道好像很有趣:在直道上,玩家想怎么开风门都行。如果直道用得不好,特别是在街机游戏中,大问题就来了。现实中的直道运用和街机游戏中的直道运用,要搞清二者之间的差别,有必要先分析这三款游戏的统计曲线图。
三款游戏的统计曲线图(from gamasutra)
以上三条曲线代表有经验的玩家分别操作大功率赛车跑《MT3》中的阪神快线、《ID4》中的秋明湖环道和《GT5》中的试验山。《MT3》和《ID4》均存在最低标准差,而《GT5》的最快速度和最慢速度之间存在最高的偏差。
图中记录了赛车在5秒间隔内的速度,比较了当前速度样本和最后一个样本。1表示赛车自最后一个样本起没有改变速度。正值表示速度增加,负值表示速度减少。
这个图表从更现实的角度反映了赛车游戏,如《GT》,直道可以让赛车获得的速度远远大于最佳转角切入速度,这就要求玩家在进入转角切入点时,必须经过一段刹车的时间。一方面迫使玩家必须学习这个过程,另一方面增加了赛道设计的困难。
掌机和电脑游戏在难度方面有特权。在掌机上,业余玩家每次玩都不花钱,因此在练习和识记方面多花时间也不成问题——犯错也不怕,另外,玩家连机对战时可以自己挑选时间。
街机游戏却必须照顾玩家的情绪,因为玩家每次玩都是在别人的眼皮底下进行的。尽管直道在所有形式的赛道设计中都有所运用,但为了业余玩家也能过瘾,直道绝不能让赛车的速度大大高过转角切入点的速度。因为直道会让转角难度增大,所以在这个棘手的转角出现以前,应该有许多更简单的转角作为过渡,以便玩家提前消耗过快的速度。
本文的初衷是,探讨用什么方式让非赛车手玩家获得过瘾的赛车体验。《头文字D》和《Maximum Tune》都是非常优秀的游戏范例。通过对二者的分析,我们可以在五大基本指标的基础上归纳出以下原则:
1、在运用直道时,必须保证赛车的速度不超过最佳转角切入点速度。尽可能保证少用刹车。
2、转角必须渐渐缩紧,以确保玩家能够接近最佳转角切入点。
3、赛车速度的标准差应该相当小,理想值是保持在在+0.3或-0.3的范围以内。
4、用路标来制造速度感,这是必须的。
5、针线转角应该用来彰显美化玩家的技术。
6、街机赛车游戏的所有转角都应该是内夹角式的。
7、高度变量应该总是运用到赛道设计中,给玩家带来多样的情绪感受。但高度上的速度改变应该禁止。
8、用直线作为“标点”。用路标或标志性特征区分转角。
还有其他实用的元素比为本文力所不及。我们应该清楚地区分实际上的难度和感观上的难度。比较一下《头文字D》和《GT》中的速度改变,前者非常擅长给玩家制造感观上的难度,但在赛道设计上不如后者出彩。
此外,另一个要处理的大问题是赛车的动力。请务必注意到,不同的赛车动力并不会损害五大指标,相反地,赛车会给玩家带来相当不同的体验,特别是在制造难度方面。
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