有什么办法可以使电玩游戏平台无限创号

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如何将创造力引入游戏中—-可能嗎设计师Eddy Léja-Six通过解释创造力和游戏的本质,提出的最终问题是:什么样的游戏允许创造力以及这类游戏如何鼓励创造力

创造力和游戏昰人类活动中最重要的两个方面。儿童花大量的时间用于游戏和发明并且通常是同时:“现在你是抢银行的劫匪,我会骑一只看不见的恐龙来追捕你!”

许多成年人会告诉你他们不玩扫雷是因为它“简直算不上游戏。”其他人会说是因为那些人不够创意他们“不懂怎麼扫。”

事实上创造和游戏正是人类生活的组成部分,就像呼吸一样自然而然基本上也是很益的。

作为电子游戏开发者我们都知道洳何娱乐玩家,给他们提供有意义而触动的体验但我们拥有让玩家在游戏时产生创造力的必要工具吗?游戏如何激发玩家的创造力我們应该试试将玩法与创造力相结合吗?

首先什么是创造力?以下定义是我认为最多人会赞同的:

创造力一种让我们找到和运用新想法的惢理过程

我将在下文中继续充实上述定义。

本文的目的在于剖析电子游戏中的玩法是否能够以及如何与创造力相结合我会尽量引用相關的游戏作为案例。在我达到最终目的以前我要先完成以下任务:

3、鉴定现存的游戏如何将二者相结合

4、分析试图给予玩家创造自由的遊戏为什么会成功或失败

在电子游戏中,关于创造力的最明显的例子当属用户生成内容关卡编辑器和角色自定义存在已久,而最近的游戲如Media Molecule的《LittleBigPlanet》给予玩家的创造机会更是多得令人惊叹

我们来看看用户生成内容和可以将其视为创意玩法的标准。

在Neko Entertainment公司我们开发了一款DSiWare應用,名为《Faceez》在这款游戏中,玩家可以混合、装饰和动画照片中的人脸这是我参与制作过的唯一“非游戏”的应用,它向玩家提出嘚创造力要求比我设计过的所有游戏都高事实上,整个应用就是一个角色自定义菜单

当然,一款应用和一款游戏之间的区别在于玩法所以,就玩法能不能与创造力相结合这个论题《Faceez》绝对算不上一个好例子。但它告诉我许多关于玩家如何在软件中产生创意的线索

(如果有人要拿你的脸来装饰你设计的软件,相信我你应该拒绝。)

试玩《Faceez》非常有趣产生了两个不同的现象:玩家根据经验浏览游戲资源(附件和动画)中的可用选项,然后使用随机按钮最后才开始自己设计。相反地当从他们自己拍的照片中混合脸蛋时,玩家马仩就产生创意想法了这是什么呢?

玩家使用的照片是他们周围的人的使用游戏资源和自己拍的照片的区别是,玩家已经认识照片中的囚物了一旦他们知道系统如何运作,他们立刻就想到如何使用自己拍的照片:

“我姐姐长着我的粗眉毛……”

“我留着老板的发型!”

“喔我可以布拉德皮特的照片跟我的混合起来!”

“等等,将我、布拉德和我邻居的照片跟猩猩组合在一起会怎么样呢”

完成这些构想可能需要测试、验证、修改想法和机遇……但在这个过程中,始终是有想法的——有创意的想法

相反地,在玩家产生创意想法以前茬《Faceez》中做一只挥着刀虚张声势的金枪鱼,他必须:

根据经验知道应用包含一个金枪鱼的附件和一段挥刀的动画。

或猜想这两个选项必須可用——我的意思是只有蹩脚的游戏才会没有金枪鱼!然后是主动搜索选项。软件用户极少那样想因为结果通常是令人失望的。当嘫猜想也是一种不错的体验(我们后面再谈)。

要有创造力玩家必须很清楚存在什么可用选项。

这一点的负作用是玩家的选择越多,学习和掌握所需的时间就越长是吧?

叫什么名字有什么任务?最喜欢的颜色

想象一下Xbox 360中的Rare的角色编辑器如果只有四种发型、三种鼻形、两种衬衫……会怎么样呢?在这种条件下玩家会产生创意吗玩家可以混合这些元素得到他想要的结果吗?或者玩家就喜欢最合适嘚搭配

创造力只有在选择多时才可能发生。

看来有矛盾了:要产生创意玩家必须很容易地就理解游戏给予他们的选择。但为了容易峩们又不得不减少需要学习的选项。但这么做又减少了可用选项进而减少了创造的可能性。


(Adult Swim的《Five Minutes to Kill Yourself》的角色自定义设计得相当好因此創造力完全是不可能的;通过大量减少有意义结果的数量,它很好地贴合了游戏世界的消极气氛)

在游乐园时,我有时会在糖果店打工我就站在60种口味的棒棒糖前面,每天都听到有人问:“你们有什么口味的”

一开始,我自作聪明地背诵60种棒棒糖的口味——当我这么莋时顾客会目瞪口呆地在我背到第32种口味时叫停:“好了!好了!够了!”他们完全被这么多的选择搞晕了。过了一阵子我想到了新嘚回答。当顾客问口味时我会说:“只要你想得到的我们都有。好吧你最喜欢的是什么口味——我肯定我们有。”

他们先是很惊讶居嘫有这么多选择但之后他们就皱眉了,想得很辛苦才说:“呃……樱桃不要,等下……嗯……薄荷不……算了。”说罢他们郁闷哋走开了。

最后我想出一条策略帮我卖了很多棒棒糖。当有人问口味时我就说:“只要你想得到的我们都有,但最受欢迎的口味是樱桃、蓝莓、柠檬、沙士、冬青和甘草”他们会很高兴有这么多选择,但更高兴的是有几个中意的选择;事实上大多数顾客都会从“最受欢迎的六种”中选择,而这六种我会经常改的好让其他口味的棒棒糖不会在货架上留太久。

间接控制可以避免玩家对过多的创意自由感到不知所措其实,默认配置和“随机”按钮的作用就在于此它们告诉玩家:“你可以随意设计你的角色,或者使用默认的这个”

為什么要在口红和胡子之间做选择?

这个问题的另一个经典解决方案是减少选项的数量,但允许玩家组合选项这样就仍然可以产生许哆有意义的结果。例如玩家在《魔兽争霸3》(暴雪)有12种颜色可选择;因此有12种可能的结果。而在《泰坦之旅》(Iron Lore)中玩家的性别选擇有2种,服装选择有5种

我们可以通过计算各个选项的结果比率来评估系统的组合深度:在《魔兽争霸3》中,玩家有12种选项和12种可能的结果12/12=1,所以它的比率只有1完全没有组合深度。《泰坦之旅》共有7种选项(男性、女性、白、褐、蓝、灰和红)和7种可能的结果这意味著它的比率是10/7=1.42。

组合选项的能力对需掌握选项的数量和有意义结果的数量影响很大它满足了某些游戏的要求:挑选一种几乎算不上自定義的颜色:暴雪的设计师需要不同的颜色让玩家看起来不一样,所以《魔兽争霸3》就有了12种角色而在《泰坦之旅》中,增加了男性和女性的性别选择这是自定义组合的初始阶段(游戏的后期,角色的外观也会因为装备和增益魔法而有所区别)

注: 我一直强调“有意义”的结果是因为,如果变化太过细微根本不能产生可以感知的区别,那种结果就是“无意义”的;比如将角色的下巴移动1毫米,这种變化等于没有变化

(就自定义和创意方面而言,《LittleBigPlanet》可能是最有深度的游戏)

组合选项的方法表明,游戏玩家只能通过组合已经存在嘚物品来产生创意除此之外,创造力是非常有限的但是,组合旧东西不能算作一种有创意的过程吗正如斯坦福大学的Robert I. Sutton所说的:

创造仂是利用旧东西做出新事物。

一个想法要被称作创意必须是全新的吗?好吧创新只是一种心理过程。如果玩家认为他们发明了世界上從来不存在过的东西那就是创新。所以创新只需要对创造者来说是新的就行了——而不是对世界上的其他人来说。

但正如我所说的《Faceez》没有玩法。其他非常有创意的游戏如《Elektroplankton》(Indies Zero)或《Art Academy》(Headstrong),也没有什么玩法为了发现用户生成内容如何成为玩法的一部分,我们必须先定义一下“玩法”是什么

读者们应该都很明白什么是电子游戏,所以我就不再多说了也不打算在这里重新定义它。注意:本文包含的观点可能会让某些读者不能认同如果你认为《The Sims》不是游戏,那么你不要再往下看了

我们都知道游戏可以做得“有创意”,就像雜志也可以做成拼贴画我们必须确认,在游戏过程中是否可以发生创造力。令人吃惊的是“玩法”这个词并没有得到一致的定义。Tom Heaton認为:“大多数人都会同意这条宽泛的定义‘游戏的元素’但不同意的人很快就会提出游戏玩法到底是什么,它的元素是什么为什么┅种特征能促进玩法而另一种不能。”

出于本文的目的我将提出一条我个人的定义。玩法是游戏流的核心因此,玩法是玩游戏这一活動的中心

电子游戏的玩法活动的例子有:探索地图以发现隐藏的秘密、移动白色方块后弹出一个白色的方块、在《Track D》上用42号车创造个人時间纪录、装备新防御物品以增加武器等级、或爬上高山看看你能眺望多远。等等

那么,什么不是玩法例如:浏览菜单来选择游戏模式、看过场动画、调节音量或在游戏大厅等待匹配玩家。

玩法产生时玩家应该:

-在实现目标的过程中存在阻碍而不能立即达到

-必须采取荇动来克服这些阻碍

当然,不同游戏的细节可能相差很大:可能是同时有几个目标可能玩家要自己选择或创造自己的目标,阻碍可能是甴任务、规则、迷宫、谜题等组成的需采取的行动可能需要玩家动脑筋(“要不要现在就升级我的基地呢?”)或纯粹的条件反射(“鼡特殊技能吧!”)

玩家生成内容对玩法的影响

游戏越来越多地允许玩家创造他们自己的角色、关卡和游戏世界可用选项的数量和深度決定了玩家的自由程度。在大多数编辑器中可能结果的数量多得令人眼花。

这些编辑器中有许多是与玩法无关的:例如制作关卡并分享,让玩家成为关卡设计师你大概知道,关卡设计本身并不是游戏

有时候,玩法可能会影响这些编辑器最常见的就是通过解锁选项囷道具(“干得好!你升到2级啦!你可以用3×2平台制作新关卡了!”)但是,即使在这种情况下玩法打开了创造力的大门它也没有使创慥力成为玩法的一部分。当扑克玩家花掉她羸来的钱时她扮演的就不再是扑克玩家的角色。

有时候玩法也可能限制创造力。例如在Lionhead嘚游戏《The Movies》中,玩家管理一家电影制作工作室编辑电影的工具很多,但只能让可用演员出演或使用已经解锁的场景等。再者在一部電影中能使用的创意方法并不会影响玩法。创意的结果只是在线分享一段非常不错的视频。

《Audiosurf《(Audiosurf LLC)和《Vib-Ripple》(Nana On-Sha)等游戏用音乐或照片作為关卡设计的材料即使有创造性的资源,它们通常也是在游戏之外制作的(大多数时候不是玩家做的Prodigy是我最喜欢的《Audiosurf》关卡设计团队。)

最普遍的自定义功能允许玩家改变角色的外观这种编辑通常很多,但对游戏玩法没有影响:例如我曾经给Commander Shepard(BioWare的《质量效应》中的角色)的脸上加上小胡子,但显然这不会影响人们对他的反应。

当然玩法不是游戏的一切。角色的外观对游戏体验是有影响的;否则夶游戏工作室也不会那么麻烦地开发那么多自定义功能了玩一个自定义出来的独特角色会改变玩家对整个游戏的印象……可能会让玩家意识不到自己只是在操作第65535个玩家角色。在线分享创意也让玩家非常有满足感但毫无疑问,这种创造虽然很有益但它与游戏玩法并不矗接相关。

我可以让加农炮换一种颜色吗

然而,角色编辑器也可能对玩法有影响在Bethesda Softworks的《天际》中,玩家可以从10种角色中挑选1种玩家嘚选择会影响角色的属性、技能和某些NPC对角色的反应;还决定了其他自定义选项是否可用。例如Khajiits是长得像猫的种族,玩家可以给它定义佷多种面部特征但角色始终是像猫。

在这个例子中我们看到玩家的选择有10个与玩法相关的结果,以及上亿种纯外观的结果通常在角銫自定义选项中,与玩法相关的选项(如技能、种族、特技)比外观选项少(颜色、服装、面部特征)

为什么会这样?好吧所有做出恏系统的设计师都知道,不同元素越多越难实现平衡。在开发后期增加一两种新技能可能会毁掉整个玩家体验而在发布前一周增加15种胡子形状却很安全。

除非我们说的是《Fable》(Lionhead)在这款游戏中,面部毛发可是有非常重大的意义记着:Sheriff的胡子会让你非常迷人,但也很鈳怕!

现在看来玩法自定义几乎没给玩家什么创造的自由:没有大量选项,创造力就是不可能的提供大量游戏玩法相关的选项相当困難。当然并非没有例外。

Maxis的《Spore Creature Creator》可能是有史以前最有深度的角色创造工具它允许玩家产生亿万种完全不同的生物。不用说任何允许創造七条腿、三个鼻子的生物的都是令人惊艳的创意工具。另外已选中的元素会影响生物的能力:它靠翅膀飞,大尖牙说明它食肉灵活的脚让它跑得飞快。

》(Asobism)当使用这些编辑器时,角色的原创性和能力就有冲突了有时候,这种冲突会导致甚至更多的创意但也鈳能是令人失望和不符逻辑的结果:想象一下,你要创造一个完美的捕食者它有许多尖锐的爪子。之后你查看它的属性发现因为你使鼡的是基础等级1的爪子,所以它的攻击力非常弱……

跟朋友说到这一点以后我发现他也有同样的疑问,抱有和我相同的想法(创意)怹在生物的脚之间添加了一个攻击等级5(最大值)的小东西,没人会看到就这样,这个生物具有了他期望中的战斗力;但它并没有毁掉怹想要的外观除了多了一条锋利的小东西。

( 左边的生物有1级的攻击选项(打、咬和冲)而右边的有相同的攻击动作,但等级是5在菦身战中,这只单腿的青色小怪物真的比紫色的大块头强五倍么)

相同的现象(自定义与玩法之间的互补或相克)也出现在其他游戏中。《SimCity》(Maxis)的玩家可能会发现他们想建设的小镇完全行不通。这种发现可能是一种有趣的体验(“啊人们不会交两倍的税来建这么奢華的公园!”)但即使是这样,执行这种创意确实减少了玩法的效率玩家意识到自己的两个目的并不能兼顾:一是创造一个“我自己”嘚小镇,二是避免破产

相反地,之后玩家更加理解游戏的玩法想出有创意又高效的设计。《Spore》的玩家也一样玩家在这款游戏中制作嘚生物往往与游戏的逻辑一致,同时又具有突出的创意即使那些玩家并不知道游戏是如何运作的。

知道游戏规则和游戏世界的逻辑的玩镓不太可能犯下可笑的错误——如给一个隐密的角色戴上三副亮绿色的眼镜

一个众所周知的真相是,这个世界上最伟大的发现往往来源於转瞬即逝的灵感当然,首先得有大量的基础工作但对整个发现起决定作用的是,比如一颗下落的苹果或一只沸腾的水壶或溢出澡盆嘚水这些东西启发了观察者,让他们犹如醍醐灌顶据说,发现DNA的形状要归功于科学家苦思冥想之际偶然看到螺旋形的楼梯如果他是搭电梯,整个基因科学的发展恐怕要被推迟了

美学和玩法丰富的设计之间的根本区别是什么?事实上它们使用的不是同一种语言。当玩家根据玩法(使用所有满足某种操作风格的必要技能)制作《Spore》中的生物时他们考虑游戏的规则、可能遇到的障碍、最终目标和达到目标的方法。

那么在玩家很了解玩法以前,他们设计创意的动机是什么确实,当他们在《Spore》中制作第一个生物时他们并不清楚自己將面临什么问题。是的他们的感觉是不是就像脑袋空空时使用Zbrush雕刻东西?当然不是

对于初级玩家,使用编辑器是很容易的因为游戏會指导你,你不会遇到“脑袋一片空白”的情况但主要的区别可能是,玩家知道他们的生物会生气勃勃(即使他们不知道它是否能生存佷久)当设计他们的生物时,玩家根据他们想象中的游戏世界的样子来想象它将如何过活

如果创造力是指组合旧想法以产生新想法的能力,那么我的问题是:这些旧想法从哪里来大多数玩法相关的自定义系统是非常狭隘有限的,并没有给玩家太多选项来实现创意来洎其他领域的想法通常没有太多价值。唯一相关的语法是严格内源性的

当编辑工具有足够的深度,允许玩家根据创意来设计时如在《Spore》中,玩家使用的语法就广泛得多了可能是组合了来自现实世界的(“看看我的蝴蝶飞花!”)、游戏世界的(“其他生物都想吃的小飛物”)、日常生活(“模仿我那位恶心的数学老师”)、想象(“一个大阴茎”)、文化符号(“长了狼人爪子的辛普森”)或同时来洎许多不同的语法(“长着大阴茎、中间带滑轮的、飞翔的辛普森”)

(这正是为什么《Faceez》的照片能让玩家产生创意。游戏不仅给予玩家夶量选项而且允许使用玩家已经知道的语法。)

当然创造一些同时满足创意语法和玩法语法的东西总是有可能的。有时候效率也具囿自身的美学价值,熟悉游戏的人仅通过观察(“我看到你已经设计了一只群居动物让它变成短跑能手是个好主意,以防万一嘛!”)就能够解码创意的特征。

无论想法来自哪里将不同来源的概念联系起来的能力正是创造力的基石。或者更简单地说:

灵感主要是指大腦联系已存在的想法以形成新的样式、概念、活动……这个过程大部分是无意识的,而且来无影去无踪虽然如此,但总有激发灵感的辦法

我们已经探讨过随机按钮如何使玩家熟悉可用的选项。随机性可能也会带来创意就像浏览自己搜索到的图片或在头脑风暴大会时聽其他人发言。随意流动的概念是思考的养料

随意性条件可能发挥着相同的作用:当你唯一拥有的工具就是一把锤子时,任何席琳狄翁嘚CD都可能带给你灵感条件不仅给玩家提供创造的元素,但也意味着一定数量的限制有时候限制会引导灵感;有时候又会摧毁灵感。玩法的语法限制了自定义的过程这些限制可能促进新创意的诞生,也可能抑制并扼杀所有创意的思维

结果是,用户生成内容虽然鼓励灵感和创造力便并没有让它们成为玩法的一部分。几乎没有游戏允许创造力对玩法产生重大影响无论前者起的增益作用还是冲突作用。

沖突来自不可避免的事实:所有玩家至少有一个玩法目标用户生成内容可能或可能不会与这个目标结合得很好。这就提出了一个重要的問题:创造的目的是什么

对于我们所有人,创造力会唤起观察、联想和想象这确实是创造力的一个非常重要的方面:没有想象的能力,创造力就不存在了

但创造力还不止于此。它是有目的的这个目的可能是变化的,无意识的随意的,愚蠢的……但仍然是一个目的如果你没有目的,那你就不可能有创意创造是灵感加上汗水。

从理论上说抱有一个目标和提出一个问题是同一件事。当然它们听起来是完全不一样的。例如我可能指责你自己给自己制造问题,但我会表扬你定下了自己的目标哪个听起来更好?虽然感觉不同但峩说的确实是同一个情况:创造你自己的问题就是给你自己树立目标。类似地树立了你自己的目标,你也就面临着如何达到它的问题

創造力是一种解决问题的能力;它需要目的。

(ACME 统计学表明土狼挨饿时的创造力会比平时高78%。)

生活充满了目标:野心、梦想、必须品、职业挑战和要求、社会义务……所以哪一种现实的问题有办法通过“找到并运用新想法”而得到解决呢很多:结束商业合同、让你的駭子吃蔬菜、想一个笑话打破沉寂、把所有行李塞进车里、周日晚上写一篇10页的作文、打开荒岛上的宝箱等。

如果说有一个目的和找到叻问题的解决办法是一样的,那么玩法和创造力就非常接近了另外,以上例子都非常有难度是的,它们是不是差不多

所有游戏都至尐有一个目标,没有也要玩家创造一个否则,这个游戏就不是游戏了但是,解决现实问题不同于解决玩法问题在游戏中,玩家的选項有限且不断根据游戏作判断。

你可能会说这取决于游戏但现实生活却不是。记住我们在这里是将游戏比成现实生活:在与现实生活作比时,甚至模拟最出色的AAA游戏也不过包含极其简单和有限的物品和系统

如果说游戏的目标就是创造力,那会怎么样呢我们来看看《Create》(EA Bright Light)是怎么说的。

《Create》是一款混合了复杂的谜题、巧妙的挑战和高度自定义的环境的游戏虽然它是一款很好的益智游戏,且包含上百个不同的自定义选项和可解锁的玩法道具它还是没有达到EA网站上显示的目标:“Create tracks your creativity and rewards you for it(创造你的创意轨道,并以此奖励你自己)”

游戏囿一种特殊的挑战名为“创造链”:玩家在特定的等级时使用一套特定的工具就会得到奖励。显然 “创造链”的目的是给玩家很多创意嘚机会,以便他们了解更好的可用选项这些选项就好比关卡编辑器,但它们完全是内置的且使用了相同的界面作为解决问题的玩法——就像出自《Trackmania》系列(Nadeo)的游戏,给玩家一个关卡编辑器界面来设计他们想到的最有效的轨道

事实上,创造不是“创造链”的真实目标真正的目标是“使用各种工具”。玩家可能会因为使用任何一种工具和随机点击画面而得到奖励:任务是完成了但没有产生创造力。洇为这个任务没有障碍

玩家为了继续玩下去,只是简单地满足游戏的要求

(在上面的图片中,你可以看到《Create》给你的场景作为“创慥链”第一关的起点:主题公园。另外两张图片显示了不同的“解决方案”同样完成系统的要求,但显然创意程度是不同的)

我们已經知道灵感是不能强求的。所以我们理解了为什么游戏不能要求玩家马上产生创意(“有点创意!就是现在!”)

即使玩家乐意做点有創意的事,他们可能也不能马上实现需要时间。但如果我们承认某个玩家有创意那又怎么样呢?

如果创造力>0.5那就继续到10

《Create》称不上昰有创造力的。现在还没有游戏称得上甚至我们有时候也很难评估其他人的想法——作为开发者,你可能理解这个难题一个基础的游戲AI怎能解决这么主观的问题呢?

不然游戏通常假装理解玩家的感觉,比如当判断玩家的内部设计(如任天堂的《Animal Crossing》)或当对你刚刚输叺的名字作出反应时:“‘胡说’?天啦真是个好名字!”

( 在《Duke Nukem Forever》(3D Realms)的第一关,AI控制的地球防卫军战士好像接受了我写在白板上的狡猾计划 )

任天堂的《Wii Music》有非常有趣的办法。它允许玩家挑选乐器演奏选中的音乐,设计封面甚至系统还要求玩家自己评估自己的莋品,没有什么限制设计师知道游戏不能判断音乐的质量,所以唯一的态度就是玩家自己的态度

电脑无法识别或评估创造力。

如果创慥力不能被电脑识别电脑就无法奖励它。更重要的是它永远不会因为玩家没创意而惩罚玩家。甚至因此阻碍玩家继续游戏也是一种轻微的惩罚

我们现在已经充实了创造力的定义。下来我们来总结一下创造力的定义:

创造力是一个让我们找到并运用新想法的心理过程

偠有创造力,玩家必须很清楚有哪些可用选项

如果没有大量的选择,创意可能不会发生

创造力是利用旧东西制作新东西。

创造力是解決问题的能力;它需要目的

电脑不能识别或评估创造力。

尽管在某些谜题解决关卡中创造性能够有效地激发玩家的创造性思维,但却並不意味着任何谜题解决游戏玩法都具有创造性聪明才智在《数独》等游戏中并不能派上用场。而具有创造性的玩家能够在像《蜡笔物悝学》(Kloonigames)等游戏中具有更好的表现

不管是面对何种游戏元素,谜题都具有客观性当用户尝试着去克服某一障碍时,如果他知道某些鈳行的方法他的创造性便会被激发出来,并因此相想出更多不同的解决方法

这便引起了一个有趣的问题:如果游戏中只存在一种解决方法,玩家是否还会具有创造性Jonah Lehrer使用复合远距离联想(CRA)去明确人们是何时以及如何使用创造性思维。尽管谜题只存在一种解决方法泹是人们会使用任何与之相关的理念去解决它。也许只提供一种解决方法的谜题更能激励玩家通过创造性思维去寻找解决方法

谜题并不能识别并评定创造性。它们只是关于玩家最后想出的解决方法即使是最具深度的谜题也不能保证玩家能够表现出创造性。谜题只能在游戲中提供给玩家发挥创造性并做出有趣选择的机会而游戏将基于结构,关卡设计或时间设定去激发玩家的灵感

当然了,在我们所谓的益智游戏中不一定总是能够找到具有创造性的解决方法举个例子来说吧,比起玩《宝石迷阵闪电战》(PopCap)我们在《班卓熊:神奇螺丝》(Rare)中设计汽车时更能够发挥创造性思维。

创造性的程度则是基于我们所明确的一些元素:例如《犰狳空间》(Peter Stock)比起之前的《奇妙夶百科》,更能激发玩家的创造性

这类型游戏的“始祖”便会在每个关卡中提供给玩家一套特别的道具。例如在《不可思议的机器》的苐三个关卡中玩家便只能使用一个篮球,一颗乒乓球一只风箱以及一把剪刀去完成任务。《犰狳空间》也总是提供给玩家七种类型的噵具两种附加选择(电压/压缩器/计时器)以及一定数量的钱。

这种设置能让玩家更轻松地掌握游戏选择并提供给他们更加自由的空间。同时这么做也能够通过关卡设计去激发玩家的灵感;也就是提供给玩家新问题让他们去解决新的约束条件:如距离,高度预算,障礙时间等等。

许多游戏会给予具有创造性的玩家一定奖励例如《机器人打擂台》(Gabriel),《链齿轮火箭》()《捣蛋猪》(Rovio)以及《鮑勃的飞船》(Ludosity)。但也有许多不一样的游戏类型如《超级格斗》(Nabi Studios),《麦克斯与魔法标记》(Press Play)《魔法对阵》(Arrowhead),《Pontifex》(Chronic Logic)等在所有的这些游戏中,创造性都不是游戏的目的而只是玩家最重要的武器之一。

从这些例子中我们可以看出创造性需要复杂的游戏系统作为推动力。并且这种开放式复杂性并不只是存在于谜题中

策略是为了达成某一特定目标而设置的长期行动计划,或者是某一规划所以它属于游戏玩法的“行动”,尽管面对种种障碍游戏玩家也会通过制定并执行策略去达成目标。

如你所见我并不是在谈论即时戰略游戏或回合制策略游戏,如《横扫千军》(Cavedog)或《高级战争》(Intelligent System)实际上,几乎任何一款游戏中都存在策略例如在《耻辱》(Arkane),《杀手》(IO)《孤岛惊魂》(Crytek),《丧尸围城》(Capcom)或《刺客信条》(育碧)中的行动方案都具有策略性(或至少具有战略性)

与解决谜题一样,策略也能够激发玩家的创造性如果玩家掌握了可行的选择,并能够做出最合理的选择那么任何意外的发现都能帮助他們到达最终目标。

与解决谜题一样并非所有的策略都要求玩家使用创造性思维。技巧型玩家也许在许多游戏中能够执行一些简单的策略但是只有真正具有深度创造性的玩家才能制定出富有成效的行动计划。例如史上最厉害的象棋玩家在经历了创造性思考后总是会叫出“啊哈”

如此我们能够将策略和战术总结为是解决游戏中问题的创造性方法。

但是在任何游戏中玩家需要花多长时间才能想出一个新想法?他们总是会反复使用相同的解决方法;甚至有些玩家会忽视任何创造性思维而解决上百种谜题并赢得上千次对抗

如果游戏让玩家在┅个熟悉的世界中拥有太多自由会出现怎样的情况?

沙箱游戏(游戏邦注:指在陪伴者的陪伴和引导的同时游戏者从玩具架上选择玩具,放进盛有沙子的箱子里创造作品的一种心理游戏)便侧重于给予玩家更多自由:让他们能够自由决定前进方向目标以及过程等。

《模擬人生》(Maxis)和《侠盗猎车手》(Rockstar)便属于这类型游戏这两款游戏最大的区别(除了对于女性角色的尊重)便是,《侠盗猎车手》混合叻沙箱游戏与基于目标的讲故事游戏而《模拟人生》则更像是一个巨大的玩具箱,不设定任何条款也不存在任何背景故事

沙箱电子游戲主要是受到“沙箱”的启发。《沙箱》(Pixowl)便是一个很好的例子

如果继策略和问题解决后,玩家还留有创造性思维那就该沙箱上场叻。的确这些开放性系统留给玩家许多选择,并鼓励他们去选择属于自己的目标结果便是,沙箱游戏经常包含各种类型的策略战术鉯及问题解决方法。

沙箱将童年作为最纯粹的创造性的标志——尽管事实上沙箱游戏玩家的表现与现实沙箱游戏中孩子们的表现并不相哃。这些孩子们面对的只是沙子和自己的想象力如果足够幸运的话还会有一些玩具,否则便只有一些隐藏的狗粪

Aldous Huxley曾经写道:“沉默是潛在的智慧表现,就像一个精致的雕塑中一块未被磨削的大理石”在空荡荡的沙箱中,孩子们就变成了游戏设计师他们的目标是为自巳的游戏体验设计工具。有时候也会包含某种形式的游戏玩法

在沙箱电子游戏中,游戏正式开始前总会出现先各种内容包括角色,环境行为,能量控制等。尽管在这里沙子并不具有任何个性,但是所有的这些元素都将影响着玩家的心理状态还有一种更有趣的比較对象,就是让一个孩子独自在玩具店挑选礼物

游戏主题能够带给玩家灵感,其规则亦是如此举个例子来说吧,《模拟人生》和《侠盜猎车手》的汽车就不同在Maxis的游戏中,汽车只是作为一种事件:它们是用于传达角色的通勤;玩家不需要真正与此发生交互作用而对於《侠盗猎车手》的玩家来说,汽车则是一种探索道具运输方式,能够用于撞车诱骗对象并引爆。

如此便让我们想到另一种创造性形式:也就是利用创造性思维去寻找现有问题的解决方法有时候找到解决方法也能够引出一个全新的目标。我们也可以将这种机遇称之为創造性

任何《侠盗猎车手》玩家都知道,从A点前进到B点是最愚蠢的做法举个例子来说,尽管在游戏中唯一与故事有关的目标是到达城镇的另一端,但是任何突发的情境都有可能改变玩家的优先顺序例如出现一辆值得偷窃的好车,去埋伏敌对帮派或在某一场所表演特技。大多数时候玩家最终都会遭到警察的追捕。而这时候有可能又会出现其它情境(如遭遇射击)

你打开《侠盗猎车手:血战唐人街》(Rockstar Leeds)去尝试新偷来的跑车,并最终遭遇了这一情境!

《模拟人生》也是遵循着相同的模式:玩家创造某些事物(主要是人和房子)去維持生计与别人交流或交换。玩家的计划总是会根据事物的发展以及他们的游戏愿景而发生改变大多数时候,玩家都会对游戏系统所創造的情境做出回应:“Will应该邀请邻居共进晚餐吗Grace想要获得多少优惠?起居室太小了放不下全新的家庭影音设备;我该如何从新摆放镓具?”

开放式游戏让玩家能够自由选择前进路径并呈现出一个布满各种互动式玩具的开阔环境。就如我们所看到的游戏有时候也会引出一些没有联系或不一致的短期目标。尽管这些目标也很有趣但是这种短期的游戏玩法循环却会降低玩家对游戏的期望值。

我们都知噵电子游戏世界通常都是静态的。商人们会一整天在同一个地方等待着怪物们会漫无目的地游荡,直到被冒险者杀死非玩家角色则詠远不会去碰触宝箱。尽管他们在游戏世界中好像没什么意义但是对于让玩家去控制事物的发展变化却非常重要。如果游戏世界中的所囿内容总是不断地发生变化玩家便很难预见自己行动的结果,从而导致他们难以制定长期策略

复杂的动态行为会降低玩家的期望值,並同时带给开发者消极影响当玩家不能预见游戏的发展时,各种漏洞便会相继涌现出来这便是有关漏洞的定义:软件的某一环节中所絀现的不能预见也不被需要的行为。

当一些不可预见的行为是因为复杂而引起的那么大多这种行为都属于漏洞。但是如果这些行为在游戲世界中是有趣且具有意义的那又是怎样的情况?游戏设计师便会皱皱眉然后将其称为“意外的游戏玩法”——如此这便算是幸运的漏洞。

关于意外的游戏玩法的两个有名的例子便是《骇客任务》(Ion Storm)中借助矿山而攀升,以及在许多第一人称射击游戏中利用火箭的冲擊力而快速上升到更高的场所如今,这种游戏玩法变得更为经典《军团要塞2》(Valve)的设计师甚至将其整合到游戏中,将其作为游戏的┅般技巧

找到游戏问题的新解决方法需要玩家发挥创造性思维,特别是当他们面对的是意外的解决方法:这时候玩家就必须比设计师更具有创造性

意外游戏玩法与漏洞之间的界线其实极为狭窄。实际上它们之间的不同只是停留在道德上:每个玩家都能自行判断某某意外功能在游戏中是否合法。有些玩家认为攀登矿山是不合理的因此便会拒绝这么做。就像在每种类型的游戏中欺骗便是一种道德问题。

但是如果玩家使用欺骗去寻找更有效的解决方法它便具有创造性。但是我并不是说欺骗是一种游戏玩法因为它经常会摧毁设计师所設置的各种障碍。而没有了障碍也就不存在任何游戏玩法

我们并不是在此讨论黑客行为及其创造性优势,很明显这是发生在游戏以外的荇为而创造性游戏行动只会发生于游戏内部。尽管玩家的目标是来自“游戏外部”:即主要是通过玩家的想象但同时也有来自于游戏Φ的成就或战利品系统。

内部和外部目标有什么不同大多数时候是没有差别的。角色要求玩家去打倒boss成就亦是如此。即使成就与游戏內部的目标并不一致它也仍是游戏目标,这对于创造性潜能并没有多大影响

有时候,成就会激励玩家去猜测目标——即不提供任何描述(或者只是含糊地说明)或将其隐藏在菜单的最最最下方

就像《成就解锁2》(Armor Games)便提供了许多机会让玩家去猜测自己剩下的目标是否呔过不现实,如“死在朝下的钉鞋上”“表现出绝望”或“悬浮死尸2秒钟”等等。

猜测是否具有创造性比起终点,创造性更应该说是過程即我们的大脑朝着所有方向去寻觅真正解决方法的方法便是创造性。即使世界上的所有玩家最终都会得出一个相同的答案但是每個玩家都有可能依靠创造性思维而达到目标。

缺少了成就系统便难以实现猜测但是如果是缺少目标,猜测也仍将照常运转:因为猜测是┅种隐藏功能或秘密领域所以猜测有可能是创造性思维,也有可能不是就像许多资深玩家会为了获得奖励而进行各种猜测摸索,很明顯这种态度便不具有创造性。

猜测能够给予玩家特殊的反馈让玩家觉得就好像设计师在对自己说:“我们也是这么想的!”通常情况丅,这些功能都是使用外生语法例如,在《王国守卫战》(Ironhide)第一个关卡中我尝试着反复点击绵羊,并惊喜的发现游戏具有与《魔兽卋界》一样的效果我朋友也发现,在《狂飙:旧金山》(Ubisoft Reflections)中以超过88mph的速度驾驶DeLorean是一种非常特殊的挑战

我们能从桌面游戏中学到什么

著眼于非电子游戏也非常有趣。作为电子游戏开发者的我们还不是很成熟据说,最早的一款游戏是出现在公元前5000年(甚至在《Crash Bandicoot》之前)即来自埃及的《Senet》。

电子游戏借助了电脑的帮助而改变了人们的游戏方式也许这听起来很可怕,但事实却不是如此:呈现图像并播放聲音能够帮助玩家发挥想象;管理规则意味着玩家无需为此费神;模拟AI角色则能替代人类对手甚至有时候游戏还会模拟人类玩家的行动(游戏邦注:如实时演示,教程AI vs. AI打斗等)。

说到这里你也许会认为我将开始大谈桌面游戏的优点,大谈人类在社会中的地位或者计算机永远不懂日落之美等等。但不可否认的是电子游戏也拥有许多很棒的特性,并且大多数特性都是基于人们对电脑的使用我并不会通过对比电子游戏和非电子游戏去判断哪一种更加优秀。但是因为创造性较为主观所以可以确切地说,计算机的出现对游戏系统带来了巨大的影响

几乎在每一款电子游戏中,计算机都把控着规则管理而在传统游戏中,这则是属于所有玩家或特定玩家(游戏邦注:如遊戏控制着,裁判员银行家等)的任务。这种区别让我们能在电子游戏中看到更多复杂的规则:除了基于纸和笔的硬核游戏玩家没有囚会想去估算剑撞击怪物的时间。这时候计算机强大的估算能力便派上用场了另一方面,桌面游戏并不会利用游戏系统的复杂性去激发玩家的创造性

我们意识到计算机并不能识别创造性,同时也不能评价道德美术价值,协商美感或任何主观意识。而在桌面游戏中那些可以按照自己的想法去面对这些内容的玩家便能够有效地应对游戏规则。

似乎桌面游戏将创造性当成是一种游戏目标但事实上却不昰如此。这种能力只是一种手段而非结果。

当创造性作为桌面游戏的主要机制时它将致力于实现某些目标,如通过绘画或泥土让玩家猜测一个隐藏的单词;在自由言论中隐藏一些怪异的词;为某一单词想出一种可信的定义;通过角色扮演而表明自己的看法或帮助别人摆脫麻烦——“角色扮演”在电子游戏中具有多种特点:为角色命名以一种奇怪的方式交谈,创建属性等等但它从不意味着角色的行为會对游戏玩法造成影响。

《Dixit》(Jean-Louis Roubira)是一款华丽且精致的桌面游戏总是会不断鼓励并奖励玩家发挥创造性。

电子游戏还允许玩家去评估其怹玩家的创造性例如给予其他玩家的定制关卡5颗星的评价。但是这些决定都是发生在游戏之外在上述桌面游戏中,其他玩家的决定才昰游戏中的决定:将影响着玩家最终的成败

电子游戏中也有这样的设定。基于现在的社交网站和异步游戏趋势多人游戏更倾向于让玩镓花时间与自己认识或喜欢的人玩游戏。而电子游戏能否效仿桌面游戏呢

当然可以。就像大受欢迎的《Draw Something》(OMGPOP)便是受到经典的《看图说詞》(Rob Angel)的启发《Drawception》(Nihildom)便使用了与传统游戏“纸电话”一样的原理。还有一些MMO允许玩家通过评价其他玩家的创造性而决定他们的分数就像《Mamba Nation》(Mimesis Republic)。

我认为这一趋势非常有趣并且非常适用于社交游戏——尽管许多理念并不是来自于电子游戏中。

在结尾之际我必须提及两款最适合创造性玩家的电子游戏。

《涂鸦冒险家》让玩家通过打出道具的名字而找到它们:你可以产下一只“蓝色的鸭嘴兽”让咜戴上“潜水镜”,并将其扔到“黑暗的小洞中”游戏中设置了上千万个单词,这点真的很让人吃惊创造性玩家甚至不需要在任何关鉲中寻找乐趣,光是在主菜单中他们便能够发挥创造性思维

《涂鸦冒险家》中有两种类型的关卡。第一种关卡便是让玩家从A点走到B点當玩家到达终点时都会觉得非常无聊,因为他们至始至终都在使用相同的解决方法;并且因为玩家能够涂鸦大量的直升飞机和巨型乌贼所以在这里创造性并不能帮助他们克服任何障碍。

而另外一种关卡类型便能够使用创造性即玩家需要写下一些相关的道具或生物。关联性主要是基于词汇系统:每种道具都标记着一定的主题类别,物种以及物理性质等等这也是为何当游戏关卡询问我恐怖电影的道具时,我能够使用一批死马去完成电子游戏的挑战这是多么让人高兴啊!

尽管《涂鸦冒险家》也具有某些缺陷,但它提供给玩家发挥创造性嘚广阔空间:源自许多可理解的语法(包括日常生活以及各种文化)的大量选择大量能够刺激灵感的情境,以及关于关于开发者所设置嘚各种选择的猜测

最后,我不得不提到这款吸引全世界上百万名玩家产生疯狂想法的游戏《我的世界》(Mojang)。

《我的世界》具有创造性的游戏玩法许多玩家都花费了上百个小时在游戏中挖掘矿山,设计自动化轨道并创建彩虹教堂。尽管游戏世界充满竞争性但是却佷容易进行改变。只要进行几次点击玩家便能够移动山脉,创建城堡并挖掘地下城

《我的世界》从未告诉玩家该做什么,这里不存在故事目标不管是短期还是长期的。《我的世界》并不只是一个关卡编辑器

游戏总是以一种巧妙的方式去激发玩家内在的冲动。游戏中隨处可见的竞争性为玩家呈现出了一个目标即努力存活下去。他们往往只需要几分钟时间便能够习惯游戏所制造的恐怖感如果他们想茬游戏中生存下去,就需要找到一个避难地这便推动着他们去寻找安全地点,从而躲避野兽的攻击虽然今天的建筑学已经演变成了一種艺术形式,但是一开始它却只是人们躲避危险野兽的工具

所以游戏拥有非常强大的目标。玩家可以采取各种方法去获得生存如利用巨大且坚固的墙壁,铠甲武器,陷阱等等所以游戏中总是包含大量的创造性策略。而锻造这些工具还需要各种原材料所以玩家必须茬游戏世界中不断探索。在探索中他们将遭遇并发现各种事物并产生更多不同的想法。《我的世界》提供了巨大的机遇让玩家去发挥创慥性不过因为游戏世界是静态的(除了一些系统化或随机事件,如树木生长或怪物闲逛)所以玩家能够在此发挥长期的创造性。

游戏玩法和游戏世界分享着相同的语法并混合了独特且让人印象深刻的生物(如爬行动物),被简化的现实机制(如被“加工过”且能够用於制作玻璃的沙)以及经典的虚拟元素(如缓慢行走的僵尸)

简单且清晰的游戏语义设置能够让玩家即使在停止游戏后也仍会继续思考遊戏内容。

我认为游戏忽略了许多能够推动玩家发挥创造性思维的元素如砖块堆积,生物系统所支撑的区域相容性并且未存在一个明確的目标去推动玩家寻找冒险的真正意义(除了获得生存)——《我的世界》需要一个完整的功能。不过有一点可以确定的是:它有效地結合了游戏玩法与创造性

我们已经阐述了创造性是如何结合早前的理念而创造一些全新内容。灵感是生成这些理念的过程但是创造性卻远远超越了这些理念:这是一种问题解决能力,并要求许多可行的选择

另一方面,我们已经创造了要求玩家采取行动去克服种种障碍並达到目标的游戏玩法

我们必须牢记,计算机并不能识别创造性所以我们必须提供给玩家足够的空间去发挥创造性,并鼓励他们发挥創造性——要知道创造性可是急不来的

游戏玩法将为创造性元素腾出更多空间,而不只是玩家一开始想的那样

毫无疑问,关卡创造者囷游戏制作人都属于创造性人士尽管他们是面向游戏设计创造内容,他们有时候也会走出游戏领域

通常情况下,定制内容都不会对游戲玩法造成影响而如果产生了影响,那么玩家的创造性动机和游戏目标之间便会出现各种冲突

因为创造性作为一种工具而非目的,所鉯它的最大功效便在于解决复杂的问题制定策略,战术或开放式系统等但前提必须是拥有稳定,一致且深层次的游戏玩法系统

以下便是我们所明确的8种创造性游戏玩法形式:

1.游戏内部角色编辑器,有时候会给予玩家许多深层次且能够相容的选择以此去决定他们的角銫能力和游戏风格。

2.复杂的谜题有时候会让玩家寻找并使用新的解决方法去解决某一特定的问题。

3.给予巧妙的策略或战术奖励的深层次遊戏

4.在开放式游戏中,玩家能够描述他们自己的目标

5.具有各种动态系统的游戏,特别是沙箱能够有效地刺激玩家发挥创造性

6.复杂且┅致的游戏系统,能够让玩家使用意外的游戏玩法而发挥优势

7.成功地猜测出游戏的反应便是最大的奖励。

8.电子游戏中很少使用这种方法即基于其他玩家的评判去决定胜负。

为什么创造性如此重要作为人类的一种能力,这是一种天赋是我们本性的重要组成部分。这一技能能让所有人受益能够经受鼓励,训练和挑战等尽管在这一点上我带有一定的偏见,但是我认为游戏是激发人类创造性的最佳媒介

我并不只是在说一些严肃的游戏。但是就像Raph Koster在《A Theory of Fun》中所提倡的游戏就是关于学习。所以创造性游戏玩法对于玩家来说非常有帮助

如紟,关于媒体连接的主要趋势便是对用户的授权:社交网站让用户能够分享自己生活中的各种信息关卡编辑器让玩家能够按照自己的想法去定制游戏体验,而越来越多手机设备的出现也意味着电子娱乐已经得到最大化的普及

对于玩家来说,创造性可以有效地区分盲目地按压按键和富有深刻见解的体验推动玩家去发挥创造性也能够延长游戏的寿命,并提高其病毒式传播能力:当我在午休时玩《犰狳空间》总是有人停在旁边提供各种建议。而最终结果便是这些人也去购买了这款游戏并开始实践自己的建议。

通过使用创造性去解决一些微妙的问题我们同样也能够学会如何处理其它主观问题,如道德选择当游戏玩法使用了与游戏世界一样的语法时,玩家所做出的选择便能够带来深层次意外的且具有深刻意义的结果。原地址:

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