我觉得快走到人生尽头头是端游还是手游

为什么手游iOS像端游Android像页游?
作者:gamelook
  现在手游行业对手游到底像端游还是页游尚存在争议,从技术形态上看,原生应用形态的手机游戏本质上是一个客户端游戏产品,但在运营和付费机制上,到底是把这个类似微端的产品做成端游模式、还是页游模式完全取决于开发商和运营商。
  根据我们此前对多家手游运营商的专访了解到,有不少公司认为手游运营像端游,但还有一种说法是,iOS平台像端游、android像页游,这又是为什么呢?
  GameLook认为,之所以同样的产品在两个硬件平台上的感受不同,完全是因为平台的价值取向、和收入模式取向导致的。
  iOS像端游?用户及口碑价值导向
  iOS平台特指的是正版Appstore平台,苹果在呈现游戏产品方面主要依靠4种手段,精品推荐、免费及收费榜、收入榜、还有game center,这一套评估产品价值的机制总结下来就是:创意和品质、大量用户喜好、收入、社交推荐。除了收入榜对收入指标有个KPI,其他三种手段完全基于用户行为和产品质量本身,苹果并未将榜位与产品创收指标(ARPU、留存)挂钩,除了精品推荐、游戏的推荐过程中未加入平台人为因素。
  这样一套呈现机制的结果是什么呢?利于口碑和品牌的形成,也就是说,即使这个游戏创收能力十分差劲,甚至完全不依靠苹果的内购创收,比如采用第三方广告、苹果分不到一分钱的情况下,最具推广价值的免费榜的高位依然可以让此类游戏占有。这对苹果而言是有损流量价值的,但苹果不介意。
  而在收入榜上,同样也是如此,一个低ARPU但占有iOS巨大用户量的产品、同样可以形成规模收入霸占榜位。或者说一个运营多年的产品,只要总体收入位居前列,他可以不下榜。这样就会形成类似客户端网游的口碑和品牌效应,在端游市场运营10年、5年的端游产品数不胜数,且收入规模巨大,在推广方面这些端游在某个阶段甚至可以依靠不投入广告,仅依靠口碑来拉动活跃度和在线人数。这样做法基于苹果这套评估体系,理论上可以在收入榜上重现,当然受限于手游产品生命周期。
  因此,苹果正版appstore市场,你可以把产品按端游的套路来运营,甚至调低ARPU、提高用户留存,这样的做法不会遭到苹果的制止,即使你占用了大量用户但创造收入有限。这也是为什么说iOS像端游的原因之一。
  Andriod像页游 流量价值最大化
  对于Android渠道,除了google play,国内众多的store和发行商其创收模式只有一个,通过驱动应用和游戏下载转换为收入,他们不像苹果那样有几倍于Appstore的收入来自销售硬件,因此平台对收入的敏感度上看,国内Android Store十分在意流量创收效率,这样的思路导致的结果就是趋向于严格考核霸占优质推广位的游戏产品的指标,高ARPU、付费率、留存成为唯一选择。
  但目前来看,并不是所有的Android手游都是高ARPU产品,主要是因为国内Store的用户不仅仅是网游用户,还包括大量的单机游戏用户,这部分单机用户可能有相当一部分不会玩网游产品,那么这些付费为零的用户如果要变成能付费几块、几十块的用户,就需要特定的游戏产品来做引导,从而把这部分用户盘活出收入来,因此低ARPU产品就派上了用场。另外还有一部分完全依靠广告创收的单机游戏、应用,平台之所以保留主要是为了提升平台非付费用户的活跃度的考虑,因此即使这批应用、单机游戏不能为平台挣钱,但平台还是得持续更新。
  低ARPU和高ARPU产品在国内android平台上肯定有冲突,那么哪类低ARPU产品能活命?这主要看用户的选择,如果平台在网游类榜单推一个低ARPU产品,这显然对平台创收不利,因此低ARPU产品要跟hardcore产品“保持一定的距离”,比如在题材、玩法上区别于高ARPU的常规类型MMO、SLG类。
  而对买量运营商而言,则完全之考核产品指标,他们流量是购买的,唯一的目的就是第一时间最大程度变现。
  这以上android平台的做法,总体看是十分接近网页游戏运营的模式,现在平台对游戏产品还在一个仁慈期,但随着平台流量被洗过多次、用户出现付费疲劳、所有游戏产品指标普遍下滑后,平台对游戏产品的KPI只会看的越来越重,将越来越像页游一样对待新游戏。在榜单位置上,推广位上,我们或不会再看到类似端游那样多年的产品霸着榜单、或者低ARPU产品却占据重要类型的重要榜位的情况。
  为什么手游公司惧怕页游开发商入侵,原因也是如此,在考核产品KPI方面、社交游戏、网页游戏已经被腾讯及各种运营平台“玩弄”了多年,在做指标的能力上,页游公司相对来说更有经验,尤其是在重度付费产品方面。
(责任编辑:李何冉)
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原标题:97%手游不赚钱 传统端游企业转型手游是把双刃剑
  2014年,移动游戏给整个游戏产业带来强烈冲击,总共有一万到两万多款游戏产品上线,但这其中有97%徘徊在零利润或者亏损的生死边缘,同时逼迫传统端游企业在强烈的危机感下或改制或掉头。
  根据中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同推出的《2014年中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)显示,2014年中国客户端网络游戏市场占有率达到53.2%,比2013年的64.5%下降了11.3个百分点,传统端游企业面临着越来越大的市场压力。
  实际上,向手游转型对于传统端游企业来说像把双刃剑,恰如巨人网络总裁纪学锋在2014年中国游戏产业年会上所形容的那样:“像没有暖气的上海的冬天”,意即行业形势正迫使传统端游企业转型或者改革。
  媒体公开信息,2013年以来包括腾讯、完美世界、巨人网络、盛大游戏、搜狐畅游等企业均进行了内部架构以及公司高层人事等的调整,以确保自身架构更加适应“小、灵、快”的市场发展趋势和游戏产业链分工,实现大船化为小船,完成整体调头,以及调动研发积极性。
  报告认为,尽管客户端网络游戏市场规模依旧庞大,但不排除市场容量接近天花板的可能。因此,在市场演变过程中切入移动游戏等细分市场是企业发展的不二选择,同时还可以满足不同类型用户的个性化需求。
  “面对明年更加激烈的竞争态势,能否抓住玩家的需求,将成为游戏能否成功的关键。在这方面,其实所有的厂商端游起家也好,新进手游的也好,大家都在同一个起跑线上,因为时代在发展,玩家的口味也在变化。”盛大游戏董事长兼代理CEO张蓥锋在“中国游戏产业年会”上如此说。
  中国游戏产业报告分析师也指出,对于拥有技术、资金、人才等积累的传统端游企业而言,他们可以利用现有资源加速对手游市场的布局,例如推出端游产品的移动版,像完美世界的《神雕侠侣》、巨人网络的《天龙八部》等,以及出品新款游戏,像西山居的《变身吧!主公》。
(责编:董思睿、杨虞波罗)
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手游无限逼近端游市场 90%CP活不过今年?
  在落幕不久的ChinaJoy上,前两年手游跃进的氛围开始降温,取而代之的是寡头唱戏。对于中小厂商而言,生死考验却步步逼近。
  手游正在无限逼近端游。据《月中国游戏产业报告》公布的数据显示,尽管上半年移动游戏收入同比增长67.2%,增幅百分比首次跌破三位数,但无论是营收(209.3亿元人民币)还是市场份额(34.6%)都在继续逼近端游,而用户规模远超端游(端游用户规模1.34亿人,移动游戏用户规模3.66亿人)。
  “昨天的手游市场是群雄逐鹿的冷兵器时代,今天的手游格局已经迈进了现代化集团军作战的时代,单靠石头、长矛的打法和规模将只有死路一条。”巨人网络总裁纪学锋断言,90%甚至到99%的CP(内容提供商)活不过今年。
  寡头压境
  过去两年资本的持续推动,小团队的爆发式增长已经过去。随着、,巨人、完美等端游厂商的进入,手游市场正在进行新一轮新陈代谢。
  腾讯副总裁吕鹏给出的数据更能说明这种变化。去年上半年,纯粹的手游领域厂商占40%,前50名占到21款产品,端游厂商占了另外一半,页游厂商可能在4到7款;到今年上半年,端游厂商所占比例明显提升,超过60%,有33款游戏来自端游厂商,而原来纯粹手游进入到前50的产品从去年21款减到今年11款。“原来从手游切入市场公司是以快取胜,但随着整个行业逐步演化,端游厂商以实力开始在市场上争取更大的份额。”
  随着端游厂商进入手游布局愈深,手游市场的竞争模式也呈现出一些寡头式生存的迹象。以巨人为例,在端游大佬中进入手游算比较晚,策略却是“一手抓IP、一手抓CP”。从巨人移动之前曝光的2015年手游战略布局看,包括《武极天下》《Vainglory》《SD敢达》《3D征途》在内的二十余款顶级手游产品和IP首次对外公布。据纪学锋透露,沿袭巨人一贯的强营销作风,明年准备有20亿元的营销费用在手游推广上。
  像腾讯这样的大厂商已经开始大举精细化运营,将端游时代积累的资源优势向移动端迁徙, 以手q和微信为核心的双平台进一步吸引手游用户。之前腾讯凭借“天天”系列和“全民”系列的多款产品正式进入国内手游市场,现在也在进一步强化第三方代理实力,从轻度的《雷霆战机》《糖果传奇》到重度的《三国之刃》,再到近期的《奇迹暖暖》以及即将上线的《热血传奇》,从轻度到重度再到爆款都有布局。另据记者了解,腾讯也在大力网罗一些精品小团队,之前以《刀塔传奇》爆红的小公司莉莉丝游戏,主要的创始人就都是从腾讯离职的。“之前因为种种原因没有和腾讯合作,接下来可能会有合作空间。”莉莉丝游戏联合创始人张昊透露。
  之前掌握强话语权的渠道,也在进行新一轮换血更新。2015年年初,九游和手游业务的整合初步完成。除了UC浏览器、九游网、九游App 、九游社区这些原有资源,在游戏分发上,九游获得了淘宝、、神马搜索等多个用户过亿的移动入口支持。在阿里移动事业群九游总裁林永颂接受《中国经营报》记者采访时表示,手游渠道也在自我升级,他们更倾向于培养精品游戏,拒绝给一些赚快钱的游戏资源。以九游为例,也在着力提升平台的运营能力,从单纯的下载平台向整合营销平台转型,更欢迎愿意在平台做深度运营的CP。“以前发行商忽悠研发商,会标榜自己有360、九游等渠道关系,能拿到更多的资源。但到今天,仅仅靠关系,已经构不成发行商的核心竞争力,发行商如果仍然停留在做平台关系,可能很快会被市场淘汰。”
  小团队“密室逃生”
  2015年,对于单打独斗的小团队可能是死里逃生的一年。
  据林永颂观察:“开发商在九游平台上的表现基本跟去年差不多,但是整体游戏品质在提高。意味着开发商压力比去年增大了,因为游戏品质要提高投入就增大。”
  作为典型的小团队,《保卫萝卜3》制作人陈剑瑜认为,未来中小团队是否强大主要还是在于拼产品。除此之外,应该争取拿到更多的资本,提升抗风险的能力。在目前的竞争环境下,摆在中小型团队眼前比较现实的问题则是产品的推广市场和运营问题,如果能和腾讯这样的大平台合作,将是未来取得产品成功的关键。
  而在张昊看来,小团队的视野很重要:“不能为了一年、两年之后在大公司的夹缝里生存下来,去做一些轻车熟路的产品,在安全区间内去复制产品。有腾讯、网易这样的大公司大平台,他们的团队会做一个比你精致一千倍、一万倍的类似和你竞争的游戏,你连汤都喝不到。”有一种方式是把自己最最专业的事情做好,其他的事情找相对应的合作伙伴。张昊认为,产品足够专业,几十人的小团队仍然有希望撬动全球的手游市场。”
  毫无疑问,2015年将是小团队生存险峻的一年。易观智库高级分析师薛永峰认为,手游市场将持续保持增长,预计将在2017年全面超越端游。但是大多数小团队已经熬不到那一刻,虽然死亡率达不到90%。要生存下去,未来要么抱大腿,要么保持小而美的状态。
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E3 2016:末世游戏《人生尽头》公布 神似美国末日
日 16:04&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:小言&&&&&
今日,在E3 2016的索尼展前发布会上,索尼公布一款由Bend工作室打造的末世新作《人生尽头(Days Gone)》,并放出了一款全新演示。末世的风格和的元素令人联想到了《美国末日》这款作品。
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