htc的vrvr伤眼睛吗游戏多么,它是自带主机还是pc的。

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推荐VR眼镜,能玩电脑游戏的那种
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还有就是索尼的psvr。一个是htc的,搭配ps4使用,已经推出,估计要今年的下半年,售价799美元,根据平井一夫叙述,售价应该不超过3000rmb目前两大热门
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太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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出门在外也不愁VR十大误区:眼睛离屏幕太近会瞎?
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文/停云作为国内第一批做VR游戏的团队, 基本上都是一路踩着坑过来的, 也从侧面说明了目前VR游戏的不成熟。但是, 得益于大公司的资源, 机会和合作关系优势, 我们能在第一时间获得前沿的资料, 并可以体验到最新的一些硬件原型。 所以, 对于整个行业的发展趋势, 相对于其他人会了解的更深入一些。 不过最近我们发现, 大众甚至是做游戏开发的同事对于VR的了解还是相当有限的, 甚至还有一些误解, 我觉得有必要总结分析一下, 让大家能够更清楚的认识虚拟现实游戏, 并去接受它。误区1:头戴显示器不是一个新东西了, 很早就有了, 现在只是资本炒作火的现在的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是VR在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验。 一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。 虽然SONY在几年前就推出过三代的头显, 但这个与现在我们所说的VR是不一样的。 我们所说的VR(显示器), 相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。 这份”沉浸感”, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。误区2:不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个Google纸盒子玩玩就行了很多人都会问, Oculus和Cardboard都是VR, 为什么价格差了上百倍? Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验: 3D, 环绕, 沉浸感。 但是, 很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 因为它的体验不够好。 一方面, 手机VR受限于机能的限制, 只能展示一些非常简单的画面, 完全达不到”现实”或以假乱真的程度; 另一方面, 由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的, 延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。 这不但破坏了VR的沉浸感, 甚至会对身体造成不适。 之前我翻译的几篇文章已经明确说过, 要想达到良好的VR体验, 延迟是非常重要的一个指标, 必须在20ms以下, Oculus在这方面做了大量的优化工作。 目前的手机VR方案, 除了GearVR没有一个达标, 所以, 基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验, 有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR。误区3:近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。 我个人就是个近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。 不过, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及国产的几个。 这方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”。误区4:眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊每当有一个新事物出现时, 总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WIFI会流产”一样。 眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。 比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多。 如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的。 所以, 请不要长时间体验基于手机的VR产品, 因为它们的刷新率多数连60 FPS都不到, 会导致视觉疲劳并引起晕动症。误区5:VR头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验我在一开始接触VR时也是这么想的。 做为相对来说比较”核心”向的玩家, 对游戏的品质要求都比较高, 而VR最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验。 但是, 我们也注意到, 各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来, 比如跑步机, 体感控制器, 动作捕捉等。 其实大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。 我们团队也在VR中尝试了各种像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备, 最终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作。 想像一下在虚拟世界中, 不但只能看, 还有身体和双手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……这其实才是VR带来的全新用户体验, 从游戏设计上也可以产生新的玩法。 所以, 良好的VR体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机VR方案目前无法实现的。 从三大VR厂商的硬件路线看来, 目前大家的选择趋于统一: 双持控制器。 这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。误区6:现阶段的VR解决不了晕的问题, 肯定普及不了“晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差不多。 很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了很多人的顾虑。 本质上来说, 我觉得导致它的原因有两个: 一个是你没动, 但是看到的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行VR游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向。 这种情况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。 所以, 这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢? 主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化。 所以, 在选购VR硬件和游戏时, 必须把延迟, FPS等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。误区7:VR不够NB, AR才是未来我不是很认可这个观点, 因为它们的领域是不一样的。 对于游戏来说, 我们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比如仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实世界中接触不到的东西, 是常人难以想像的。 所以, VR天生就是为游戏而生, 因为它可以带给我们从未有过的体验, 把幻想变成现实。 而AR(现实增强)的应用领域更广一些, 我想它更适合各种行业应用, 未来可以渗透到我们生活的方方面面。 从目前的硬件技术来说, VR已经接近民用标准, 而AR还需要几年的时间。 总的来说, 它们在技术上是非常相似的, 所以也有人提出”混合现实(Mixed Reality)”的概念, 把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。误区8:我体验过很多demo, 都太卡了, 全是残影, 现在的硬件不成熟如果你体验的手机VR, 这个是硬件原因, 建议体验下Oculus。 如果你体验的是Oculus, 那要么是主机性能不够, 要么是游戏优化太差。 造成这个现像的原因本质上还是延迟, 硬件厂商给我们提供了足够低的延迟, 软件开发者也要给力才行。 通常VR显示器都有一个FPS的要求, 这个FPS是最高的FPS, 同时也是最低的FPS。 与传统游戏不同, 60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异, 但在VR游戏中, 低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引起身体的不适。 所以, VR游戏的体验差并不一定是头显的原因, 多数跟内容和显卡有关系。 以Oculus Rift消费版为例, 像素处理压力是主机游戏的7倍, 所以想要流畅地进行体验, 一块高端显卡是少不了的。误区9:Oculus DK2我也体验过啊, 分辨率太低了, 全是狗牙DK2只是开发版, 并不能代表现有的硬件水平。 以明年(2016)的消费硬件为例, 分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已经不是影响体验的主要因素了。 虽然仔细看还是能够看到像素点, 但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。误区10:HTML5游戏和VR迥然异途,各自占山为王目前大家都认为在手游进入寒冬后,移动游戏面临着HTML5游戏和VR游戏两个发展方向,都在等待看谁压过谁。不过以我看来,两者的技术是可以互补,合流的。去年底,白鹭时代发布的Egret 3D引擎,内置了VR的SDK,可以输出VR游戏。鉴于现在VR消费平台还是太少,而纯粹的VR游戏开发成本相对较高。采用HTML5方式开发,通行于手机平台和VR设备,或许是未来新游戏的生存发家之道。总之, VR游戏在技术层面已经做好了准备,剩下的只是时间问题。 虽然在分辨率, 无线传输, 重量, 操作等方面还有改善空间, 但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验。 我们所要做的, 就是以一种开放的心态去接受它。 2016,VR元年,值得期待。
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&2016 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89把显示器放进眼睛里什么是VR/AR_网易荐新闻&&|&&责编:刘菲菲
  自今年早些时候在MWC2015上发布以来,HTC&Vive便成为了众多VR技术开发者与爱好者们关注的焦点。HTC&Vive是由HTC与曾推出经典名作《传送门》与《》系列的Valve联合开发的头戴式设备,俗话说“耳听为虚眼见为实”,而对于VR来说,则是“眼见为虚体验为实”。近日,笔者有幸受邀参加了HTC&Vive的体验会,亲身感受到了其所带来的巨大震撼。HTC&Vive&VR初体验:无限可能的全新世界  本次的体验在一个约五米见方的封闭房间中进行,房间角落放置着一台用于操控体验内容的电脑,同时也用来处理HTC&Vive的大量运算。房间中间的椅子上放置着HTC&Vive和交互手柄,通过一束线缆与电脑主机相连接。而SteamVR基站则位于天花板对角的位置,用于捕捉人体动作。Vive机身分布着近20个传感器  HTC&Vive的图片想必大家也已经看过很多了,本次笔者体验的开发者版实物完成度已经很高了。它的外观并不出众,甚至显得有些笨重,的机身正面与侧面分布着近20个传感器,对于密集症患者来说实在不是一个很好的设计,但这些科技感十足的传感器却是非常重要的组成部件,它们能够通过与基站联动来捕捉HTC&Vive的动作,甚至是微小的位移都能够精确捕捉到。Vive头盔的左右眼分别采用分辨率像素的OLED屏幕,且有着每秒90帧的高刷新率。侧面也安置有多个传感器  除了头盔之外,上部为六边形构造的手柄上也同样安置着多个传感器,可实现精准定位,手柄中部是圆形触摸板,背面则是一个交互按钮。交互手柄圆形触控区域  接下来在工作人员的帮助下佩戴头盔,通过调节头带松紧来契合面部,没有发生漏光现象,也没有强烈的挤压感。值得一提的是,戴眼镜的用户并不需要摘掉眼镜即可佩戴,同时也不用进行任何调节,这一设计对于我们这些文(si)艺(yan)青年来说是非常友好的体验。Vive头盔配有HDMI、USB、耳机与电源接口等,接入耳机之后便可以通过耳机清楚地听到工程师的引导,体验正式开始。HTC&Vive的设计契合面部佩戴舒适,佩戴时不需摘掉眼镜
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  众所周知,就在本周,零售版 Oculus Rift 正式上市啦。
  面对这个同样栖息在 PC 平台且先行一步的竞争者,HTC Vive 又准备如何应对呢?
  北京时间 2016 年 3 月 28 日,在国内科技媒体极客公园举办的 VR 主题公开课上,HTC Vive 中国区总经理汪丛青先生登台亮相,发表了名为「HTC 眼中的明日世界」的专题演讲;在演讲后的专访与问答环节上,这位总经理更以 HTC 高层管理者的身份出发,详细阐述了自己对虚拟现实行业发展前景的各种观点。其中,关于「HTC 如何看待 Oculus Rift 以及 PSVR 这些大厂竞争者」的回答,更是展露出了更多耐人寻味的细节。作为到场并完整记录了相关发言的当事者,我厂 VR 行业观茶猿自然不会放过这种阐明观点的核心新闻――以下引用段落由汪丛青先生在会场上的发言录音整理成文,欢迎围观:
  我觉得,我们先从 Sony 开始吧。Sony 的产品是针对他们的游戏机,PS4 现在大约只有 3000 万全世界(装机量)的一个设备――它每年还会有一些增长,但它是一个 Close System,一个封闭的系统,而且只是为他们这几千万的玩家去做,而且基本上他们是针对游戏;所以,市场范围不会增长得太大,按照刚才我们讲的,也看到不同硬件市场,他们(Console,游戏主机)其实在我们现在所说的市场里已经是最小的。所以不管它增长得多快,(市场)也还是最小的。
  那个 Oculus 的话呢,我觉得他们其实是一个软件公司;它是一个软件公司想去做硬件,所以――其实他们做得很久,而且很多东西你可以看到,虽然他们现在要出货,但出的是一个不完整的产品――因为他们的手柄没有放进去,他们的跟踪系统不放进去,等等。所以,我觉得,他们会分离自己的开发者,在做一个,一种上一时代的互动模式:他们是坐在椅子上,用一个 Xbox 的,一个「遥控器」来去玩的 VR,这个其实大家也看得到,就是不是一个真实的体验;也会让他们的用户群,会……其实失望。
  我们现在是唯一在整个市场,全世界,让你可以有一整个房间可以用得上。但我们想,你们也可以坐下来,我们也会有一些可以坐下来的应用,因为有些人确实喜欢坐下来,这个也正常。但是呢,你真的要有一个有沉浸感的产品,几乎你现在是没有任何选择的。而且(Oculus)他们已经表态,他们是不卖给中国人的――所以,我有好多这边的一些合作伙伴啊、朋友们等等,他们本来说「我想去订这个」,甚至我们一些做 B2B 的产品,因为他们可能一开始对于 VR 不熟悉,给 Facebook 打电话过去,说「我想订多少台」,(Oculus)他们说:「不好意思,我们不卖给中国」。所以,有这样的一个公司,对于中国已经不重视,也不想在这边开发的公司的话呢,我想在中国的开发者要是去为他们做事真的是已经有一点,浪费时间。
  OK,略去关于自家优势的宣传内容不提,针对几家主力竞争对手产品的市场潜力,HTC Vive 中国区负责人的观点就是如此――有没有出乎诸位的意料?
  说实话,尽管多少已经有些预期,但亲耳听到区域高级管理人员毫无保留地表达了以上这些观点,我个人多少还是有些意外的――
  和彻底趋于守势的 Sony 截然相反,在如今的三大支柱 VR 设备厂商当中,HTC 选择的路线无疑是最为激进的,并且……至少从现阶段官方高层表现出的观点来看,激进的程度恐怕还要出乎我们的意料:
  游戏不是 VR 的未来。多元化,广域化的覆盖才是虚拟现实的前途所在。
  我声明,从长远出发,对于以上这种观点,我举双手双脚赞同――童年终归会迎来终结,玩具终归会被置换为工具;相比于「我们也许玩不了一辈子游戏,但我们可以做一辈子朋友」,更现实一点的版本就是「我们也许玩不了一辈子游戏,但我们注定会做一辈子的社会人」。归根结底,虚拟现实能够承载的内容绝不仅仅是娱乐消遣那么单纯,给它一片更宽广的天空去自由发展,显而易见是更明智的选择。
  但是啊,我只想指出一点――目光远大固然很好,但至少在目前,VR 这个概念刚刚从起跑线迈出第一步而已,不是吗?
  对于这个连胎衣都没褪尽的新生儿来说,当下最重要的是什么?
  「让她呼吸,让她生存!」
  那么,对于 HTC Vive,以及所有诞生于这个「VR 技术元年」的头显设备来说,当下真正能开拓市场从而维持她们基本生存需求的产业主题究竟是什么呢?
  完全不必自欺欺人。答案有且只有一个,游戏。
  在过去的几十年中,对于全世界的 3C 产品消费者来说,是谁在推动摩尔定律不断前进?是谁在推动人机交互理念不断更新?是谁在推动制造商不断开发脑洞频出的软硬件产品并心甘情愿地买单测试?除了从软件玩到硬件的游戏玩家,谁还有资格去认领这些功绩?
  而对于如今的 VR 头显来说,那些在预定阶段就把名额横扫一空的非开发者用户,他们追求的是什么?是第一时间的 VR 游戏体验,毋庸置疑。
  更遥远的暂且不说,就在上面这场演讲开始之前,HTC 官方在会场上一层举行的 Vive 现场体验会当中,领衔主演的三款软件排除时长过短的互动视频不提,剩余两款都是如假包换的游戏 DEMO。
  和已经蹒跚迈出第一步的 VR 硬件相比,如今的虚拟现实软件行业甚至连眼睛都没睁开。别说社交、工作乃至医疗这种完全可以改变社会形态的中高端领域,就连看似最基础最入门的 VR 游戏,目前积累的所有成果几乎都是未经市场考验的盲人摸象经验谈――然而即便如此,相比于在其它档位上建树为 0 的成绩,至少在游戏板块上我们已经依稀碰到了一点曙光,不是吗?
  退一百万步来讲,在一个从零开始的崭新市场中,倘若连最能容忍新生概念技术短板的游戏玩家都满足不了,那又何来信心一步到位做出让那些宽容阈值更低的一般用户也能心满意足的产品?
  无论是对于身为第一方的 HTC,还是对于身为第三方的广大开发者群体来说,Vive 当下的未来之路究竟应该由何物铺就,还需要更多解释吗?
  不要让自己变成拉&封丹笔下那个掉进井里的占星家,先生们!
  本文由 TECH2IPO / 创见()科技编辑 @坏香橙 原创,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息。
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知名IT评论人,曾就职于多家知名IT企业,现是科幻星系创建人
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