怪物猎人p3武器图鉴中不同种类怪物用什么武器打

怪物猎人P3各武器分析比较
武器参数为以下几个:武器系统、攻击距离、攻击力、防御力、机动性,而对应的评价由高到低为:S、A、B、C,其中C表示不能,例如防御为C则表示不能防御。
  武器系统:斩击、攻击距离:A、攻击力:S、防御力:C、机动性:A
  战术思想:太刀是鼓励进攻的武器,保持攻击的节奏使得集气槽不回落从而带来的BUFF会使攻击力大幅提升,而且保持好攻击节奏会使得战斗加快,所以使用太刀进行讨伐的速度会比较快。用太刀打基本是思想就是近身贴着BOSS砍就行了,当然这个砍是讲究技术性和艺术性的,所以也有人称太刀为“蹭刀流”;走位很关键,良好的走位能带来的效果就是全程无伤从而大大提高讨伐的效率。
  特点说明:斩击的性质再加上太刀较长的攻击距离以及精准,使得太刀在断尾、破翼、破头方面有着得天独厚的优势,攻击力在集气槽提供的BUFF下能够得到很大的提升,然而这样的高输出带来的就是完全不能防御的局面,所以太刀对走位要求很高,很多时候也不得不收刀飞扑来换取自身的安全,特别是面对愤怒后的高等级BOSS搞不好就被秒杀或者打残(曾经被G级迅龙大地一击秒杀的猎人飘过……),需要花很多时间调整,然后集气槽空了,又得重新开始(在我眼里一回合就是以集气槽由空到集满再到空的过程),所以玩太刀的人不仅要会打,还得会躲,好在MHP3中加入了移动斩,使得在连招完了之后可以往旁边挪一点儿,可别小看这点儿距离,就是这点儿距离决定了会不会吃上接踵而至的龙车。一个“蹭”字虽不能完美但是也基本诠释了太刀的思路,能打就打,不能打就躲,绕着BOSS转,寻找机会出手,在保证自身安全的条件下进行输出,在此想提醒一下手拿太刀但是用的是“拼血流”的猎人朋友们,太刀不是这么用的……
&& 【大剑】
  武器系统:斩击、攻击距离:A、攻击力:S、防御力:A、机动性:B
  战术思想:大剑的核心思想就是一击脱离,在一瞬间利用大剑本身的高攻击和蓄力斩对BOSS的弱点造成巨大伤害,然后扬长而去;或者在BOSS行动受到限制的时候用连招输出,伤害照样可观,特别是在MHP3里大剑的连击速度变快了之后更是不得了。新加入的拍击和强蓄力斩虽然是连续技专用攻击不能直接发动,但是实用性非常高,拍击可以削减BOSS的耐力,而且是打击属性;而强蓄力斩则是接在拍击之后,威力比蓄力斩更大。
  武器对比:从账面上来看,大剑是ASAB,而太刀是ASCA,貌似大剑的数据看着更为诱人一些,当然这样就是对MH的不了解和肤浅了,不同的武器之间最大的差异就是战术思想和打法,而数据的差别则是为了保证游戏的平衡性,试想如果太刀可以防御可以蓄力或者大剑有太刀的攻击速度和移动速度的话,那这游戏就没什么意思了,你说对不?虽然大剑和太刀在同一生产系当中,但是这两种武器是全完不同的,相同的恐怕就是我在上一篇当中讲到的“大型斩击剑类武器”,当然这只是单纯的说外形而已。正因为外形的上的相似,大剑在断尾、破翼、破头方面有着不逊色于太刀的实力,但是由于攻击速度较慢,所以主要是靠第一次斩击。大剑的攻击范围比太刀稍广,主要是横斩和捞击,但是注意捞击有较大的硬直。大剑的攻击主要体现在蓄力斩上,MHP3新加入的强蓄力斩的威力比蓄力斩更大,虽然需要接在拍击之后,然而一套连招下来的威力依然不可小视,需要注意的是MHP3中蓄力斩不是到三段就会自动发出,而是需要玩家根据闪光来自己把握出手的时机,这是一个很好的改进,有助于猎人们锻炼自己的实力,也有利于提升打击的手感。大剑靠宽大的剑身可以进行防御,这是太刀所望尘莫及的,防御时需要消耗耐力槽,大剑的防御没有长枪和铳抢的盾来的专业和强力,却也够用了,只要正面对着怪,基本都是可以防住的,当然也包括龙吼。宽大的剑身带来的是较高的防御力,但有利必有弊,这么大的剑想要抗着到处跑显然是不现实的,所以在MHP3中大剑在持刀状态下只能够步行,也算是对武器进行了平衡性调整了。
【片手剑】
  武器系统:斩击、攻击距离:B、攻击力:B、防御力:A、机动性:S
  战术思想:正所谓一分长一分强,一寸短一寸险,在“片手剑/双剑系”这种“小型斩击剑类武器”中尤为可见,几乎是贴着BOSS近身输出,经常容易BOSS误伤,虽然有时候一些小伤害不会产生硬直,但是长此以往就不好说了,特别是可以靠一些药物缓慢回复的部分被蹭一下还是很心疼的,好在片手剑还有个盾,安全性提高了不少。片手剑的战术很简单,就是贴着BOSS砍,注意好BOSS的举动,提前进行防御,基本没什么问题,输出的话可以参照部分连续招式。片手剑是唯一一种能在拔刀状态下使用道具的武器。
  武器对比:片手剑的攻击力其实不高(废话),其输出主要是靠属性攻击而非物理,即使是这样,片手剑所能造成的伤害相对于其他武器来说也要低不少,这也是为什么我们很少能够看见一些极限视频或者讨伐演示视频里有玩家用片手剑的,当然这跟片手剑的定位有关。片手剑是把新手向的武器,主要是用来熟悉游戏的(个人意见,不喜勿喷),操作简单、可以防御、机动性好成为很多猎人的第一把武器,斩击的属性使得片手剑也可以进行断尾的工作,只不过由于攻击距离的限制使得在招式的选择上会有很多限制(其实太刀也就纵斩能用……)。片手的攻击距离看似让猎人处于危险的境地其实不然,有盾的辅助基本可以无视怪物的很多招式,加上不错的攻击频率,使得片手显得比较平衡。新加入的盾击背拳打击属于打击的类型,可以削减怪物的耐力,更加可以破头,运动得当乃是一大助力。后期由于攻击力不济导致很多猎人转向其他武器,但是作为新手向武器和辅助向武器来说,片手还是十分好用的。PS:带异常状态属性的片手剑在团队作战中能发挥比较好的效果,麻痹啊麻痹,睡眠啊睡眠~~
  武器系统:斩击、攻击距离:B、攻击力:A、防御力:C、机动性:S
  战术思想:相对于太刀,双剑更加适合作为“蹭刀流”,双剑的距离更近,危险系数更大,当然蹭起来就更加的刺激。双剑需要在BOSS的近身游走,找准机会就上去蹭,当然这有个关于BOSS硬直的预测看是否需要发动乱舞,这个比较考验经验和技术。
  武器对比:双剑和太刀之间有太多的相似以至于两者之间有太多不得不说的故事。太刀和双剑都是在MHP2当中加入的新武器(还包括弓),也是一直都是人气很高的武器,还是只带有斩击属性的武器,更是相对于同系的另一种武器都是放弃了防御从而换取攻击力提升的武器,同样是在极限视频或者讨伐演示视频里出镜率最高的武器,除此之外还有十分相似的战术思想……其实当初的我也是用双剑的,只不过后来转到太刀来了而已,你问我为什么转?原因有两个:一是双剑的材料比较难搞,二是双剑讨伐电龙的任务让人郁闷无比(当时刚开始玩)。把片手剑的盾牌去掉换成另外一把剑,这和在MHP2中增加太刀的思维是一样的,即减弱防御来换取攻击的增加。太刀和双剑都属于剑类,也就是“斩击”的一种,自然也是可以断尾、破翼、破头的,然而有过短的攻击距离限定,注定双剑并不是造成部位破坏的主要武器,反而更加坚定了其主力DPS的地位,没错,用双剑的玩家都不会特别在意要去破坏BOSS的某部位,他们坚定的信念就是在最短的时间内干掉BOSS。虽然双剑的攻击力在字面上看是A,但是谁也无法否认双剑的DPS才是MH里最高的,当然这和我没有列出的一项参数有关,那就是攻击频率。字面的攻击力&频率&BUFF&2,这样算起来才是双剑的威力。当然攻击频率高的优点就是短时间内能造成多次伤害,更可以抢到小的时隙蹭刀(这个时隙小指的是太刀/大剑无法发出完整的一击),同样的出招硬直也小,从而在走位上更加的自由,这也是为什么我把片手剑和双剑的机动性评为S而不是A的原因,机动性并不是简简单单就是能走还是能跑的区别,要参考到武器在实战当中的表现。MHP3中双剑新加入的鬼人强化状态也差不多是太刀附加集气槽一样的思路,进一步强化了攻击,所以我才说太刀和双剑如此的相似,当然和太刀有区别的是鬼人强化状态不仅提高攻击力也提高了回避能力,这也算是对双剑需要近身攻击做的一点补偿吧。最后说一下双剑的缺点:一是需要经常磨刀,二是需要大量的强走药(某天天刷毒怪鸟的同学含泪飘过……),包括双剑的材料也是比较珍贵的(个人感觉比同级的太刀难做,抑或是鬼斩系列太亲民了?),所以想玩双剑的玩家们需要那个,咳,强大的财力支持。PS:双剑适合下位“拼血流”、“乱舞流”,请准备好足够的回复药、草药、蜂蜜、秘药、生命粉尘等等……
  武器系统:斩击、攻击距离:A、攻击力:A、防御力:S、机动性:B
  战术思想:防反流的代表性武器(你说你不懂防反啥意思?去问Google……),兵来将挡,水来土掩是对长枪防御力最好的诠释,在我看来长枪的防御力是MH中最高的没有之一。所以在如此到位的安全保障下,那么奋起反击自然是不二的话题。除此之外,达人向的长枪通常是作为另外一种流派存在的,那就是“锁龙流”,以长枪精准的点打击锁住BOSS弱点,使其不断陷入失衡状态,从而达到最速或者虐杀的效果。
  武器对比:太刀和长枪由于战术上发生了根本的变化,所以讨论这个话题的范围势必要比前面大剑、片手剑及双剑这些都属于“剑系”的武器稍微窄一些。首先说说外形(外貌协会通病),太刀给人以灵动飘逸的感觉,而长枪给人以庄重绅士的感觉,而正是这两种不同的感觉决定了作为太刀或者长枪的主人拥有着不同的性格与风格。以前的长枪是很BT的,虽然不是其疾如风、其徐如林,却称得上是侵掠如火、不动如山,首先防御第一,就已经立于不败之地,加上双火和武器的高攻击,杀BOSS就跟切菜似的,以至于众多虐杀和极限视频都是用的长枪,在MH3里面长枪的大幅强化已经隐隐约约危险到武器平衡性的问题了,所以在MHP3中长枪有一定的削弱。长枪的攻击距离比片手剑/双剑大,却又比太刀/大剑小,而却剑类武器的攻击轨迹是二维的,打出去是一大片,而长枪则是一维的,打出去是一条线(为了方便理解,暂且这么解释,不是严格的二维和一维),真正运用到实战中,其实长枪的攻击范围很小,因为长枪主要靠的精准的点打击,这一点和前面的四种武器的区别很大,以致于要换一种思维才能习惯。长枪的防御就不用说了,肯定是第一的,甚至超越了同门的铳枪,所以在这种条件下带来的劣势就是机动性比较差,拔刀状态下只能步行,虽然长枪可以冲刺,但是危险性很大,也不怎么实用。或许在MH里就有这样的潜规则,防御和机动性是两个极端,要么就走极端攻击(太刀、双剑)或极端防御(长枪、铳抢),要么就中庸(片手剑),长枪的移动能力实在是让人比较郁闷,而且长枪需要非常好的准头才能够准确的命中目标。这一切的一切都注定了长枪是贵族,纯粹的英国贵族,就像阿斯顿&马丁汽车那样的,在高手的手里,这些缺点都不是问题,能准确的进行定点打击就可以锁住BOSS,能锁住BOSS就不需要怎么进行移动,不需要进行移动那么问题将不再是问题……所以在这里,长枪不推荐新手使用,喜欢一个人表演的玩家倒可以选择,毕竟长枪这种打法不太适合团队作战,也显示出了贵族的一些特质。PS:是不是有盾的武器都加入了盾击?长枪也不例外,可以削减下怪物的耐力,不过应该还是辅助的手段,适用性上估计不如片手剑。
  武器系统:斩击、攻击距离:A、攻击力:A、防御力:S、机动性:B
  战术思想:和长枪一样的防反策略,也可以运用于“锁龙流”,不过用铳枪锁龙的猎人相对比较少。相对于长枪,铳枪不能进行冲刺,取而代之的是炮击和威力巨大的龙击炮,所以在防反的战术当中适当的运用炮击和龙击炮就是铳枪的核心。
  武器对比:和长枪一样,铳抢也属于“长枪/铳枪系”这种“大型斩击枪类武器(但凡枪类武器都带有盾牌)”,既然太刀和枪类的区别在前面说过了,那么现在这里主要谈谈铳枪和长枪的区别。选择铳枪的猎人绝对是有品位的,因为只有他们才能够充分体会到铳枪的魅力,铳枪这种武器不是一般人用的好的,所以注定了也是一个比较非主流的武器,然而非主流的武器,打法上也能出彩,甚至是一鸣惊人!就个人感觉来说,铳枪的招式和长枪稍微一些不同,而且铳枪的出招速度会慢上一些,当然,这些都不会有太大的妨碍。虽然在我看来,铳枪的防御稍低于长枪,但也绝对是十分的强悍,用起来也不怎么会感觉的到。机动性和长枪一样,在BUFF的辅助下会有更好的效果。铳枪的特色就是炮击的龙击炮,让人感觉铳枪就是一种结合体,颇有些特别的味道,就好像《战场女武神3》当中的女主角的武器一样。炮击无视防御并且分为通常、扩散和放射三种,每种的攻击距离和可填弹数量是不一样的。其中通常的射程适中且填弹数量较多,但是威力不大;扩散的距离短且填弹数量较少,但是攻击范围较大,攻击力也是三种当中最高的;放射的攻击距离最长且填弹数量介于通常和扩散之间,威力比通常要大。龙击炮的威力则更大,但是需要时间来发动,冷却时间为2分钟,在装备了炮术王技能情况下缩短为1分30秒,龙击炮就好比是火龙的火球了,以前都是龙喷我,今天猎人翻身做主人,也轮到哥喷一回~。龙击炮的伤害和前面炮击的类型是没有关系的,只和炮击的等级有关,所以不用在这方面纠结。龙击炮有很大的后座力,发射完龙击炮后一般要退后两个身位左右。铳枪新加入了快速装填、蓄力炮击、砸击和全弹发射,相信会对狩猎有更大的帮助。需要注意的是,进行炮击和龙击炮要消耗武器的斩味,当武器处于红色斩味的情况下不能使用炮击!这点请注意。PS:铳枪不能进行盾击,这也算是和长枪多了一种区别吧。
  MHP3中,如果将轻弩和重弩分开的话那么就有12种武器,上篇先写六种,全都是斩击属性的,包括:太刀、大剑、片手剑、双剑、长枪和铳抢;即将到来的下篇里面则包括余下的六种:斩击斧、大锤、狩猎笛、轻弩、重弩和弓。
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求解怪物猎人各类弓箭种类 分别有神马优势和弱势- -
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应该不能买吧!具体的你还得问一下相关部门
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实木地板要上蜡或油强化的一般不需要做什么
这样子的话用法律来维护自己的权益好点,或者是自行协商,协商不成在通过法律.
房产所有人,以房产部门的登记为准,即房证上是谁的名字,即归谁所有。
1、每个种类的箭矢都有最佳攻击距离。在最佳攻击距离上命中目标时,伤害最大。扩散箭是近程箭矢,也就是说离怪物近的时候能够将伤害打得最高。连射箭比扩散箭稍远些。贯通箭属于中远程箭矢,如果把箭矢的运行轨迹看成是抛物线的话,那么贯通箭的最佳攻击距离在抛物线的顶点附近。2、P3中新加入了曲射,在弓箭蓄力两段后可以释放曲射。就是垂直向上放射箭矢,然后箭矢垂直落下击中目标。曲射是一种新的输出手段,属于对弓箭的锦上添花。在某些特殊情况下可以用曲射会收获很好的效果。曲射的弱点是:硬直大、有最远和最近距离限制、需两段蓄力方可释放。最好不要一直用曲射。3、攻击距离讲完了之后就要看弓箭的具体性能。给你发一套弓箭的动作值。动作值就是实际伤害运算公式中的一个变量,其他变量还有怪物的肉质、防御倍率、武器攻击力、会心率、技能、物品加成等等。只有每种武器的动作值会不同,其他变量都可设为相同。为了比较弓箭的动作值,再添加一套大剑的动作值作参考,帮你理解。 a弓的动作值:连射LV1 12LV2 12+4LV3 12+4+3LV4 12+4+3+2LV5 12+4+3+3扩散LV1 4+5+4LV2 5+6+5LV3 4+5+5+5+4LV4 4+5+6+5+4LV5 5+5+6+5+5贯穿LV1 6*3 LV2 6*4LV3 6*5LV4 6*5LV5 6*5 曲射放散型 7*5集中型 7*5爆裂型 35蓄力补正:不蓄力 0.4倍蓄力2 1.0倍蓄力3 1.5倍蓄力4 1.7倍强击瓶补正:物理攻击1.5倍接击瓶补正:斩击攻击1.32倍不提高攻击力,但近身射击变为会心距离,曲射不受影响 箭斩击斩击1 10斩击2 18 b大剑的动作值:纵斩 48蓄力1 65动作倍率×110%斩味补正=71 蓄力2 80动作倍率×120%斩味补正=96 蓄力3 100动作倍率×130%斩味补正=130蓄力过头 80动作倍率×120%斩味补正=96 横拍 18 强蓄力0 52 强蓄力1 72动作倍率×110%斩味补正=79 强蓄力2 90动作倍率×120%斩味补正=108 强蓄力3 120动作倍率×130%斩味补正=156 横扫 36捞斩 46
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《怪物猎人X》全武器风格招式变化及推荐
18:27:45 来源:怪物猎人x吧 作者:裂镜7777 编辑:异邦人 
  怪物猎人X可谓是怪物猎人系列的革新之作了,本作中加入的狩猎风格系统使得每种武器都拥有了四种不同的玩法,大大加强了可玩性,这一点也可以从怪物猎人X的销量上开出来(X的销量已经超过4g总销量了)。笔者作为怪物猎人系列脑残粉(虽然玩了这么多代还是个手残党)29号拿到游戏开荒4天后,把教学任务里的武器任务每种武器四种风格都试了一遍,测试了一下每种武器每种风格的详细招式变化,在这里和其他猎人伙伴们特别是还未开荒的新猎人们分享一下各武器各风格的区别以及我自己觉得比较好用的武器与风格搭配。
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序、狩猎风格
  狩猎风格是这一作加入的新元素,与以往几作莽汉不同,玩家除了选择武器之外,还可以从四种狩猎风格中选择一种,每种风格都有自己的特色,为防新玩家理解有困难,正式开贴之前先把每种风格简略介绍一下。
1、工会风格
  工会风格(4g风格)是最接近前作4g的风格了,基本上每种武器的工会风格都是4g的武器招式加上两个狩技槽,部分武器招式有微调(比如片手剑加入了新的剑油系统)。工会风格地上时拥有武器的所有基本招式,其他三个风格主要也以工会风作比对。
2、强袭风格
  强袭风格(不要怂,就是干风格)下的武器会失去一部分招式,但是与工会风对比多了一个狩技槽一共能装配三个狩技是狩技数最多的风格,而且每一击狩技槽的能量积蓄也比其他风格要高一些(这是笔者从别的科普贴上看来的不知道是否属实自己没做过测试)。是鼓励玩家强攻怪物并灵活使用狩技的风格。
3、空战风格
  空战风格(欢乐蹦蹦跳风格)同样会损失一部分工会风的招式,能够装配一个狩技,此风格下人物原本x的翻滚动作将会变为空翻动作,当空翻过程中踩到怪物或玩家时,将会把怪物/玩家作为一个踏板往空中高高跳起,在空中时还可以使出此风格特有的招式。此外这种风格比较容易触发骑乘判定,总的来说是一种非常灵活的风格。PS:据说此风格的垫步跳跳人时被踩的人有硬直,联机时请注意不要坑了你们的小伙伴。
4、武士道风格
  武士道风格(来打我呀你打不到我风格)依然会损失部分招式,能装备一种狩技。此外,该风格的猎人再回避时有紧急回避判定(以下简称JD),在怪物即将击中你时按A翻滚将会触发紧急回避,拥有特殊的回避动作(无敌的时间也会变长),然后将会告诉跑动一段距离,跑动期间可以使出此风格特有的强力招式。总的来说这是一种风险与收益并存的风格,用的6的人帅的一比,用的差的人无异于作死(至少以笔者的水平不打算尝试)
  PS:关于狩技:狩技同样是本作新元素,不同风格可以装备不同数量的狩技,每次击中敌人时狩技条的能量就会增加,当槽积满时就可以使用十分酷炫而且强力的特殊攻击,笔者之前传的太刀动图就是太刀的独有狩技之一。
  工会大剑:工会大剑与3g大剑对比(笔者接下来工会风主要都会和3g对比,因为原本4g打了一会又跑回去打3g,4g的操作不熟),主要区别在于原本3g强化蓄力斩后那个又臭又长的后摇可以接动作了,强化蓄力斩后可以直接A接强化横斩,或者B接翻滚。另外R的防御时按X有踢脚动作,可接拍击然后再接砍砍砍砍砍....
  强袭大剑:强袭大剑与工会大剑相比没有了强化蓄力斩动作(同时包括只有强化蓄力斩后才可接的强化横斩),不过原本强化蓄力斩需要接前面招式才可以打出,对于出招速度慢,一般都只能拔刀砍收刀跑放风筝打带跑的大剑来说真的能用出来的机会并不多(道具流大剑除外),所以笔者觉得拿这个动作换多一个狩技不亏。
  小结:损失动作:(其他招式后→+X)强化蓄力斩,(强化蓄力斩后A)强化横斩;
  多出动作:无
  变化动作:无
  空战大剑:空战大剑地上是没有蓄力斩动作的,没错你没看错,原本的拔刀纵斩都没得蓄力了,当然也没强化蓄力斩动作。看到这里你可能会吐槽一句:没有蓄力斩的大剑那还是大剑嘛。不过不要急,空战大剑浮空时的X动作,正是蓄力斩。而且这个蓄力斩的蓄力速度相当快,一般垫步跳的最大高度落地时,就能有2段或最高的3段蓄力。另外,空战大剑收刀时的(→+X)拔刀攻击会向前跳一步、砍得更远了。
  小结:损失动作:(地上纵斩时X长按)蓄力斩,(其他招式后→+X)强化蓄力斩;
  多出动作:(空中X)空中蓄力斩落地
  变化动作:(收刀时→+X)的拔刀斩变为跳步拔刀斩
  武士道大剑:武士道大剑依然没有强化蓄力斩。武士道大剑JK后,将拖着刀跑(个人认为最酷炫JK跑路),奔跑期间按X将使出一个反向向上的纵斩,再按X(长按)可接一个蓄力速度加快的强化蓄力斩,之后可接A横斩。不过这个JD后的三连击是虽然有一定的霸体但是没有无敌,所以感觉不实用。
  小结:损失动作:(其他招式后→+X)强化蓄力斩;
  多出动作(JK后X)反向纵斩,(反向纵斩后X长按)快速强化蓄力斩
  变化动作:无
  大剑风格推荐:强袭,就像在强袭大剑中所写的一样,笔者个人感觉强化蓄力斩这个动作并不实用,不如拿来换一个狩技槽。各位猎人看自己取舍吧。
  空战:空战把原本就以放风筝打为主流的大剑变得更加猥琐更加灵活了,不论是空中攻击还是跳步的拔刀斩都很实用,个人感觉大剑最佳风格
  工会片手:与前作主要区别在于追加了一个涂剑油的招式(看来卡婊的员工爱玩巫师3),物品选中片手剑油时(村杂货店就有卖)按下R+Y(即原本片手剑持武时使用道具的动作)会消耗道具给剑涂上剑油,不同的剑油有不同效果,比如初始时杂货店卖的两种油红油加会心率、蓝油加气绝效果。剑油不能叠,一次应该只能加一种buff。至于剑油持续时间是多长我也没做测试。
  强袭片手:强袭片手剑只少了一个招式:攻击中反方向→+B的后跳一步再向前跳斩,直接导致结果是片手不能无限连了.....不过由于笔者原来主玩3g,而3g片手本来就没这招式,所以笔者觉得倍儿好用.......
  小结:损失动作:(其他招式后反向→+X)后跳接跳步斩
  多出动作:无
  变化动作:无
  空战片手:空战片手失去的招式是原本片手A的三连横斩,A变为了原本的→+A的盾击二连加斩击的三连,出手叫原来的A连慢了一些。片手的垫步跳不同于其他武器,在垫步跳起时就自带一击向上的纵斩(无需其他按键),空中时按X按A都是一个纵斩然后落地,但总的来说感觉一般,而且接下来楼下双刀的空战比空战片手更好用。
  小结:损失动作:(A,A,A)三连横斩
  多出动作:(B踩到敌人/猎人时)纵斩跳跃,(空中X或A)纵斩落地
  变化动作:(→+A,A,A)盾击三连指令变为(A,A,A)
  武士道片手:与空战片手→+A的盾击三连代替了原本AAA的三连横斩。此外,武士道片手的(其他招式后反向→+X)后跳接跳步斩不能蓄力(空战与工会都可蓄力),使这一招的灵活性下降了。JK后片手有X与X+A两种动作,两个动作都是一个跳起向上纵斩接向下纵斩落地,区别在于X的二连跳起的高度高一些且空中时前进的位移较小,而X+A的二连跳起高度低一些并且空中前进的位移大一些。不管哪个动作都可后续接动作
  小结:损失动作:(A,A,A)三连横斩,(其他招式后反向→+X长按)后跳接跳步斩蓄力
  多出动作:(JK后X)跳高二连,(JK后X+A)跳远二连
  变化动作:(→+A,A,A)盾击三连指令变为(A,A,A)
  片手剑风格推荐:个人感觉片手的四个风格各有特点,强袭风格是3g复古片手,空战与武士道各有一个实用的特殊动作,而工会与强袭的A连又比空战和武士道好用。在各风格优劣差异不大的情况下考虑狩技的话,笔者觉得还是狩技比较多的工会和强袭片手可能与片手的相性更好一些。当然这纯属笔者的个人看法。
  工会双剑:笔者历代都没怎么摸过双剑,对双剑的招式不熟悉,x双剑与前几作招式有无改动不清楚,印象中似乎没什么大区别。
  强袭双剑:强袭双剑没有鬼人强化ORZ........只有普通状态和鬼人化的双剑给我一种被阉了的感觉......
  小结:损失动作:鬼人槽与鬼人强化状态
  多出动作:无
  变化动作:无
  空战双剑:空战双剑除了一般的(B)翻滚变为空翻之外,鬼人化与鬼人强化下的(B)滑步也变为了特殊的空翻动作。另外发生变化的招式是鬼人化时的(X+A)乱舞攻击变为了突进连斩,突进连斩中从落差处落下时会在空中自动施展空中回转乱舞。(一定不止我一个人觉得变得比原来乱舞好用多了)新增动作中,鬼人化与鬼人强化状态下的(B)鬼人空翻踩中怪物/猎人时,跳起过程中会在周身挥舞刀刃,有多段攻击判定,武器指南里这招似乎叫鬼人回天连斩。此外普通状态与鬼人强化下空中X是纵斩连击落地,鬼人化时空中X变为了回转乱舞落地。(这招动作和鬼人化时地上突进连斩是相似的)两种动作落地后都可接后续动作。
  小结:损失动作:无
  多出动作:(鬼人化或鬼人强化时B空翻踩中怪物/猎人)鬼人回天连斩,(普通状态或鬼人强化时空中X)纵斩连击落地,(鬼人化时空中X)回转乱舞落地;
  变化动作:(鬼人化时X+A)乱舞连击变为鬼人突进连斩
  武士道双剑:武士道双剑经笔者测试应该是与工会风格相比没有招式损失的一个风格,不过由于笔者不熟双剑所以也不是很确定。相对的,武士道双剑的JK没有特殊的后续招式,只能接正常的攻击招式。鬼人化与鬼人强化状态下触发JK时,特殊回避的同时会挥舞刀刃,对周身都有攻击判定。另外,鬼人化与鬼人强化时JK的后续跑动动作变为了两段滑步。注:鬼人强化时的回转乱舞回避击中会增加鬼人槽,是唯一一个可以增加鬼人槽的非鬼人化动作。
  小结:损失动作:无
  多出动作:(鬼人化或鬼人强化时B翻滚触发JK)回转乱舞回避;
  变化动作:无
  双剑风格推荐:空战:空战风格与本来就偏向灵活的双剑的相性非常好。唯一的动作损失,鬼人化下的(X+A)乱舞攻击被替换为个人认为比乱舞好用多了的鬼人突进连斩。同时空战双剑也较易触发骑乘。所以笔者作为一个双剑门外汉个人认为双剑空战是双剑最佳风格。
  武士道双剑:武士道双剑与工会相比,没有动作损失,只少了一个狩技槽。而鬼人化与鬼人强化状态下的回转乱舞回避使用熟练也很有用。另外值得一提的是,鬼人强化状态下的(B)回转乱舞回避是双剑四种风格中唯一一个非鬼人化状态下击中也会增加鬼人槽的动作。所以熟练的武士道双剑在开始用鬼人化刷出鬼人强化后,就可以一直利用回转乱舞回避保持无限长的鬼人强化,因此我将武士道双剑也列在双剑推荐风格中
  工会锤子:没有什么太大变化,锤子依然还是那个锤子
  强袭锤子:与公会锤相比,X的三连打最后一击从原来本垒打变为了纵打。其他无太大变化,喜欢多用狩技的人可以选用这个风格
  损失动作:无
  多出动作:无
  变化动作:(X连击最后一段)本垒打变为纵打
  空战锤子:空战锤子相较公会锤的变化在于空战锤的三级蓄力动作不再是转锤和扣击,清一色改为和二级蓄力一样的向上纵打,伤害较二级蓄力应该稍高一些。空中时按X是一个落地扣击,但这个动作其他风格锤子跳下落差时同样可以触发,并不是空战锤独有的。而空中A则是一个向下打击落地,这一击击中时会追加一次攻击再落地,落地可接回避不可接攻击。不过这个攻击如果第一击未打中落地后会有一个较长的后摇还不能接任何动作。此外,空战锤还可以在空中进行蓄力。
  损失动作:(R长按至三级蓄力跑动中松开)转锤,(R长按至三级蓄力后松开)扣击
  多出动作:(空中A)二连扣击,(空中R)空中蓄力
  变化动作:(三级蓄力R)变为向上纵打
  武士道锤子:武士道锤子损失的招式是原本锤子R的一级蓄力攻击(基本就是按了R就放开)的横打不能接后续连招。JK后锤子有两种动作,按X或A时是一段强化横打,按下R(按住)将进入强化蓄力状态,此状态与锤子一般蓄力状态周身发黄光不同,强化蓄力状态时周身的光颜色是接近蓝色的。强化蓄力同样分为三级,每一级的动作也都不一样。
  损失动作:R一级蓄力攻击的后续连击
  多出动作:(JK后X/A)强化横打,(JK后R长按)强化蓄力;
  锤子风格推荐:武士道:笔者作死尝试武士道感觉武士道主要有两个难点,一是回避时机比较难抓,二是由于JK后的特殊攻击必须在跑动过程中才可以使用,当怪物使用龙车这一类有位移的动作时JK后往往来不及冲到怪物身边使用特殊技,所以在跳的同时还要注意方向要往离怪物较近的方位翻滚,不然往反向跳就是JK了也摸不到怪物。而锤子JK后强化蓄力就可以拖着锤子不受限跑到任意适合的位置再攻击,所以笔者觉得武士道锤子的JK属于比较好连的类型。
  空战:空战锤的空中A伤害很足,较易发动骑乘。但要注意空中A打空的破绽也相当大。
  公会笛子:公会笛子与前作在操作上没有什么较大的改动,但是加入了新的重音色机制。当笛子的演奏攻击击中怪物时,这个攻击所演奏的音色会变成重音色,(音色的形象从一个音符变为两个相连的音符)。吹奏时如果音色都为重音色,那么这次吹奏将得到强化,在原有旋律的效果上,同时增加上一个吹奏旋律的效果。(如果这是你第一次吹奏,则是当前旋律吹奏两次)
  强袭笛子:强袭笛子属于变化比较大的风格了,(→+X)纵打、(→+A)连音攻击、(X+A)向后扣击都没有了,A被换为柄刺击还不能接其他音色攻击,(X+A)只有向前扣击也不能接后续。据说很像2g笛子的操作,笔者感觉用起来真的是不舒服,连击连不起来,曲子凑音色也麻烦。
  损失动作:(→+X)音色1扣击、(X+A)音色3向后扣击、(→+A)连音攻击
  多出动作:无
  变化动作:(→+X+A)音色3扣击指令变为(X+A),(A)变为柄攻击
  空战笛子:依然没有(→+A)的连音攻击,其他动作都没少比楼上坑爹的强袭笛子好多了。空中时X、A、X+A都将触发一个分为两段的连音攻击落地,期间每一下攻击根据按键可以吹奏任意一个音色,即整个连击可以吹出一个任意两个音色组合。
  损失动作:(→+A)连音攻击
  多出动作:(空中X或A或X+A)两段连音攻击
  变化动作:无
  武士道笛子:损失的动作与空战一样,少了一个连音攻击。武士道笛子的JK后招式是一个三段的连音攻击,每一段各可以演奏一次,即JK攻击可以直接吹出一个任意的三个音色的组合。
  损失动作:(→+X)连音攻击
  多出动作:(JK后X或A或X+A)三段连音攻击
  变化动作:无
  狩猎笛风格推荐:空战笛子与武士道笛子:通过吹奏不同的音色组合来强化自身本来就是狩猎笛的特点及核心,本作的重音色又使吹奏得到了大大的增强。而对于攻击比较大开大合的笛子来说,连音攻击是快速地组合音色的重要动作,武士道的连音攻击能直接吹三段,实用性自不用多说什么;然而工会锤子的连音攻击第一击的音色必为音色2,导致类似音色1音色3音色3这样的组合不能靠连音攻击吹出,相比之下空战的笛子吹奏就灵活多了。
  公会长枪:公会长枪与3g相比(4g没摸过枪所以只好又拿3g对比了)动作变化在于X与A的突刺的三连的最后一击会变为强化前段/上段突刺,带有三次攻击判定。
  强袭长枪:强袭长枪的3段突刺又改回原样,最后一击不带强化,此外X+A的横扫攻击也不能使用了,不过由于其他风格长枪有强突刺一个三连有总共五段攻击,相比之下强袭长枪似乎删了动作攒槽还变慢了,个人认为不实用。
  损失动作:(X+A)横扫攻击
  多出动作:无
  变化动作:(X与A组合三连最后一击)强化前段/上段突刺变为普通突刺攻击。
  空战长枪:空战长枪没有了(R长按+→+X)的盾突进攻击,同时原本持武状态下长枪(B)的后跳也应风格变为前跳了。空中时,按X是一个强力前段突刺落地,同样有数段攻击判定;空中按下X+A时则是突进落地,落地后仍会往前冲下去就和一般突进一样,与普通突进不同的是这个突进落地后有后续招式,空中突进落地后可接(反向→+X),此时突进会立刻停下并且接一个转身横扫。
  损失动作:(R长按时→+X,X,X)盾突进连击
  多出动作:(空中X)前段突刺落地,(空中X+A)突进落地,(突进落地后反向→+X)急停转身横扫
  变化动作:无
  武士道长枪:武士道长枪失去了(R长按+A)防御反击动作,不过由于枪有JG所以这招也成了一个鸡肋。由于有盾这一特殊性,武士道长枪没有紧急回避,取而代之的是紧急防御(JG),JG后X将使出十字横扫,不过由于JG不像JK一样有一段位移,使得JG攻击准头非常差,故笔者不推荐这种风格。
  损失动作:(R长按+A)防御反击
  多出动作:(JG后X)十字横扫
  变化动作:无
  长枪风格推荐:工会:枪的狩技槽不知为何积攒速度很快,而工会能带两个狩技自然成了一个大优势。
  空战:空战风格将原本偏向稳重的长枪定义了新玩法,通过防御抵挡攻击的同时找机会用空中攻击
  更正:关于长枪:长枪的冲刺攻击中(反向→+X)转身横扫不是空战长枪的特有动作,除了强袭长枪外冲刺攻击中都是可以做出这个指令的。
  工会太刀:与4g太刀没什么大区别。
  强袭太刀:太刀招牌的(X+A)斩后向后跳一步的袈裟斩现在只能后跳(原本攻击中→+X+A可以往左右两侧跳),另外(袈裟斩后R)的气刃踏步斩也没有了
  小结:损失动作:(其他招式后→+X+A)侧步袈裟斩,(袈裟斩后R)气刃踏步斩
  多出动作:无
  变化动作:无
  空战太刀:空战太刀同样的袈裟不能在行进中(→+X+A)侧步袈裟,在地上时不能发动气刃斩。空中时太刀有两套招式,一是X一个上下两次纵斩后落地,二是R气刃斩落地,这一招落地后可以在地上接二三四段气刃斩。当太刀已经处于开刃状态(白刃即可),空中R将直接使出第三段气刃斩,然后落地可接气刃大回旋。不过踩怪物腾空后一般准头较差,特别怪物位移之后更难瞄,完整的一套垫步跳+气刃四连斩感觉公会地上气刃斩四连跟繁琐,加之由于不能直接在地上使用气刃斩,另太刀在地上的输出大打折扣所以个人认为空战太刀不好用。
  小结:损失动作:(行进中→+X+A)侧步袈裟斩,(袈裟斩后R)气刃踏步斩,(地上R)一段气刃斩;
  多出动作:(空中X)纵斩二连落地,(未开刃时空中R)气刃斩落地(后续可接234段气刃斩),(白刃以上空中R)三段气刃斩落地
  变化动作:无
  武士道太刀:与前两种风格不同,武士道太刀的袈裟斩不是往后跳,而是往左跳,当然在攻击中时配合摇杆还是可以操纵往左或往右跳。此外,武士道的气刃斩只能连到第三段,第四段是打不出来的。武士道太刀JK后只有一套连招,先是按X一个一文字斩横斩,然后还可以接R使出气刃无双斩,气刃无双斩有两段攻击判定,往前一刀纵斩再往后一刀纵斩,第二刀击有开刃判定,原本的四连R升气刃现在只要JK接X接R就可以完成,感觉十分给力。
  小结:损失动作:(第三段气刃斩后R)气刃大回旋
  多出动作:(JK后X)一文字斩,(一文字斩后R)气刃无双斩(击中时提升气刃颜色)
  变化动作:(X+A)后跳袈裟斩变为左跳袈裟斩
  太刀风格推荐:武士道:原本需要将近一整条气槽才可以打出的一套气刃连击升气刃颜色,现在直接被JK连招取代,使得升气槽颜色的难度下降了很多(当然这是在你能熟练JK的前提下),虽然袈裟斩的位移方向被限制但并不影响太刀的核心打法。空战风格虽然开刃之后利用空中R可以很便捷的升到并保持红刃,但由于必须起跳才能气刃斩使得空战太刀的地上连招输出打了个折扣,武士道虽然不能气刃大回旋但前三段用来打输出还是够的。
  工会/空战:对于感觉自己不能驾驭武士道风格的手残党(比如笔者自己),感觉还是工会太刀最好用,空战太刀也是个不错的选择(毕竟空战保持红刃比较容易)
  公会铳枪:铳枪同样的与前作在操作上没有什么大的区别。此外,本作的铳枪新加入了热量机制,原本的子弹计量槽现在被热量槽所替代(一定不止我一个人觉得热量槽长得像套套)当使用铳枪的炮击时,热量槽就会增加,热量值会随时间推移减少,进行非炮击的攻击也会使热量值加速下降。热量槽分为黄、橙、红三段,每上升一个颜色段,铳枪的斩击伤害就会提高(炮击似乎也有加成?)。另外,当炮击值超过最大值时便会降为最低变进入过热状态(过热状态下锁槽,热量槽不会增加,且不能使用龙击炮)。铳枪至诞生至今,就由于其炮击的实用性差而不断在加强炮击的作用,本作的铳枪新机制再次强调了炮击的重要性,利用炮击与斩击将温度始终控制在红色的话,就能使铳枪的威力得到显著的提升。
  PS:关于过热:由于龙击炮与热量槽过载都会使铳枪进入过热状态,所以在使用铳枪时要注意不要太频繁地使用炮击导致过热。另外,与热量槽过载时降到热量最低值并锁槽不同。龙击炮的锁槽是将热量值锁在使用龙击炮时的热量值减去一个定值(经测试比热量槽红槽长度稍短)的位置。因此龙击炮可以在过热时将铳枪的热量固定在橙色槽乃至红色槽状态,保持铳枪处于热量伤害加成状态下。
  龙击炮小技巧:经过笔者测试,当热量槽接近满值(差一炮过载时)时使用龙击炮,使用后过热时的热量槽就会被锁在红色段内!然后龙击炮的两分钟过热CD内你就可以用红槽铳枪尽情输出了
  强袭铳枪:强袭铳枪损失的动作是连击中用X收尾时的叩击攻击,以及只有叩击之后可接的全弹发射,不过由于叩击前摇后摇都比较大,再接全弹发射需要找怪物较大的空档,而一般怪物出现大空档时笔者都是优先龙击炮的,所以个人感觉这个动作比较鸡肋删了影响不大,而且全弹也就通常型的铳枪收益较大一些
  空战铳枪:空战铳枪损失的动作是连击中用X收尾时的叩击攻击,以及(→+R+A)的突进炮击。空战很容易打出空中叩击接全弹所以笔者觉得影响不大。空中时X叩击落地,不过这个动作是铳枪都有的,只是其他铳枪需要落差才能打出,另外空中A会向斜下方开一炮,这之后可接叩击落地再接全弹发射。
  损失动作:(X,X,X或X+A,X,X最后一击X)叩击,(→+R+A)突进炮击
  多出动作:(空中A)斜下方炮击
  变化动作:(B)后跳变为前跳
  武士道铳枪:武士道铳枪损失的动作是炮击之后(A)的快速装填,不过JG之后的招式是X的装填攻击,攻击的同时将子弹装满,后续可接X叩击在A全弹发射。使用武士道铳枪可以利用JG连招反复全弹,热量叠得也很快。缺点是武士道铳枪同样的因为JG后没位移容易摸不到怪。
  损失动作:(任意炮击后A)快速装填
  多出动作:(JG后X)装填攻击
  变化动作:无
  铳枪风格推荐:感觉铳枪的风格要按炮击类型来分,全弹发射收益比较大的通常型铳枪感觉比较适合空战和武士道,而扩散型与放射型的铳枪感觉还是强袭最合适。
  公会斩斧:与4g的招式没有区别
  强袭斩斧:强袭斩斧剑形态下(A)横斩后(A)的二连斩变为了一次横斩,此外,损失了(上挑斩击后A)左右抡打中(R)的大回旋攻击,以及落差跳下时的(X+A)属性解放突刺。总的来说较为接近3g斩斧。
  失去动作:(落差跳下时X+A)空中属性解放突刺,(A左右抡打中R)大回旋斩击;
  多出动作:无
  变化动作:(剑形态下横斩后A)二连斩变为横斩
  空战斩斧:空战斩斧损失了(→+X)突进斩击这个实用动作,原本斩斧突进斩击后的(R)斧→剑变形攻击也没了,不过这并不代表空战斩斧没有了斧→剑的变形攻击。空战(X+A)上挑斩击之后可接(R)变形攻击,这是公会斩斧所没有的新动作。此外,剑形态的(X+A)属性解放突刺不能在地上直接使用,略为坑爹。空战斩斧的空中动作与公会斩斧的落差空中动作是没有差异的,依然是(X)纵斩落地、(R)变形攻击落地和(X+A)属性解放突刺落地,不过斩斧原本的空中动作就很好用。此外,剑形态下空翻踩中怪物跳起时,自带一击纵斩攻击(消耗瓶子能量)。总的来说,与一般斩斧(→+X)突进斩击起手近身然后再接攻击不同,空战主要通过(B)空翻跳怪起手接攻击。
  失去动作:(→+X)突进斩击,(地上剑形态X+A)属性解放突刺
  多出动作:(X+A上挑斩击后R)变形攻击,(剑形态B空翻踩中怪物时)纵斩跳跃
  变化动作:无
  武士道斩斧:武士道斩斧与强袭斩斧一样没有(上挑斩击后A)左右抡打中(R)的大回旋斩击和落差跳下时的(X+A)属性解放突刺。斧形态下JK后X将使出大回旋斩击,后可接(R)变形攻击,剑形态下JK后X则是一个二连斩。
  失去动作:(落差跳下时X+A)空中属性解放突刺,(A左右抡打中R)大回旋斩击;
  多出动作:(斧形态JK后X)大回旋斩击,(剑形态JK后X)竖段二连斩
  变化动作:无
  斩击斧风格推荐:空战:斩斧的空中动作虽然都和4g一样但都很好用,而空战极大增加了使出空中攻击的机会。
  其他三种风格给我的感觉差异就较小了,个人选择第二顺位的话比较喜欢强袭风格
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游戏制作:Capcom
游戏发行:Capcom
游戏平台:3DS
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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