如龙0可以在漫游模式玩如龙0传奇难度度吗?

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想去刷钱。。被勒索哥虐的死去活来= =。。搞得都不想刷钱,想直接主线速通了。。。勒索哥在传奇模式难度下要怎么打,我用匕首打他就一点点,他一套技能带走我= =
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本帖最后由 hjj82126 于
23:09 编辑
前期打敲诈哥不好打,特别是L难度。对极的抗性很高!你有耐心也可以用快攻手一点点磨,但很不效率。
想直接通主线,就通啊。只要有快攻手的钟摆和快速闪到敌人身后的防反技,打BOSS就像逗小孩玩一样。技巧性战斗很爽~
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hjj82126 发表于
前期打敲诈哥不好打,特别是L难度。对极的抗性很高!你有耐心也可以用快攻手一点点磨,但很不效率。
想直接 ...
有没有必要把两个主角的经营任务做了拿传说技能,还是直接速通
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chen2279977 发表于
有没有必要把两个主角的经营任务做了拿传说技能,还是直接速通
真岛的传说技能到是很好用,拿到之后可以说一路拿着小刀就捅过去。L难度的老鬼被我4刀捅死。
桐生的堂岛之龙还好了,也就单挑BOSS好用点,桐生群殴用火爆浪子,单挑用快攻手,效果也和堂岛之龙差不多。
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hjj82126 发表于
真岛的传说技能到是很好用,拿到之后可以说一路拿着小刀就捅过去。L难度的老鬼被我4刀捅死。
桐生的堂岛 ...
了解了,谢了,我继续了- -
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chen2279977 发表于
了解了,谢了,我继续了- -
还有个问题,真岛在l模式下,怎么刷勒索哥- -
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chen2279977 发表于
还有个问题,真岛在l模式下,怎么刷勒索哥- -
真岛刷不成敲诈哥。。。。没有“谢谢敲诈君”的金钱加成,只有桐生可以刷
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hjj82126 发表于
真岛刷不成敲诈哥。。。。没有“谢谢敲诈君”的金钱加成,只有桐生可以刷 ...
了解了- -& && && &
圣骑士, 积分 3355, 距离下一级还需 1645 积分
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hjj82126 发表于
真岛的传说技能到是很好用,拿到之后可以说一路拿着小刀就捅过去。L难度的老鬼被我4刀捅死。
桐生的堂岛 ...
真岛的传说模式几种特殊极啊?是8种?
佣兵, 积分 363, 距离下一级还需 387 积分
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用真岛探索出电电枪,然后桐生买一打在身上,电电枪是刷勒索哥神器
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3月1周前修改
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只玩过试玩版,印象最深的是街上的援交少女向主角搭讪的话我这个日语AV水平的人竟然听懂了!不会打日文,意思是一起去旅馆吧!可见细节表现丰富!
晚上好。我最近加班,专栏完全断更,但就算是九点半下班,也以每天一章速度通了这个游戏。所以嘎藕有话说。如龙0是我最近买了PS4之后玩的第一个游戏。同学和我说,这个游戏可是了不得。里面有风俗业诶。大白腿大屁股诶。你可就是夜之帝王诶。黑社会剁手指诶。撩拨的我那是一个蠢蠢欲动。于是Amazon买了游戏,迫不及待的就开始玩。但是真的说剧情就没意思了对吧。说几个我感觉很有意思的地方。1久瀬の兄貴让桐生做他的小间谍的时候,说的超级吓人的。你要是不干,我现在就让你死在这里啥啥。当时我心想,大丈夫能屈能伸,等一会跳出来反?不反?的时候,我就答应他好了。逃出去之后再从长计议。结果根本就没有反不反选项,剧情直接就拒绝了。我羞赧的无地自容...2游戏里的店好像都是真实存在的。比如惊安的殿堂堂吉诃德。去的久了于是就学会了背景音乐的广告歌。ドンドンドン、ドンキ、ドン~キ、ホ~テ~还有那家筑地银たこ的たこ焼き店。那天我去看柯南剧场版的时候,在イオン里一眼就看到了它,于是达成了在现实和游戏里吃同样东西的人生奖杯哈哈哈。超好吃。3桐生的话有时间一定要去テレクラ,就是打电话约妹子的那家店。每次接起电话的时候他都会摆一个超~级帅气的pose,然后再放到耳边说もしもし。等电话的时候还一直在嘟囔,不要急,不要着急...我第一次看到的时候笑成了呆逼。4超喜欢真岛的关西话,那天公司说周末要加班,我顺嘴就接了一句,ほんまに?土曜日出れへんやな。(真的吗,周六我可出不来啊。)同事也很接梗。ほんまや。つーかさ、なんで関西弁しゃべっとるや。(真的啊。话说为什么我们在用关西话说啊。)然后一起笑。于是我和他说我在玩一个游戏,黑道的,他立马就问是不是如龙了。我说对对对。5公司里有一个人姓青野。叫あおの。但青也是蓝色的意思,于是年轻的这几个人给他起的外号就是blue野(ブルーの)。然后在打剧情的时候,帮老头还债的时候,对方有一个打手,名字就叫ぶるの。我还特地截了图给同事看。6综合下来我还是比较喜欢真岛篇。那可是爱啊。makoto也是短发超级萌。大概是在她抱着真岛大腿哭的时候感觉就有点喜欢她了。爱的证明的那一章更是,哎呀。7说到哎呀。心形项链的那个substory。会接触到一个印盗版电话卡的中国人,那个人说话一直是アイヤー、アイヤー(哎呀,哎呀)アイヤヤヤヤー(哎呀~~)看到这里的时候我满脑子都是那个,艾马我老头儿呢。8虽然makoto短发很萌吧。虽然最后不知是哪来的医生突然间颜值爆表了吧。虽然水商卖里面那么多妹子我都可以随意捏吧。但是我还是要说。我最喜欢茉莉奈。你们都去抢makoto吧。9还有那个看小黄片的店,我都不想看的,你这看一次才能加一点点和店员的好感度。为了好感度我身不由己啊。我其实不想看的。哈哈哈哈。还有那个每次看完了之后的纸巾盒特写。和那个绝伦君的,啊啊啊,看到了!0言归正传,我觉得我买了PS4之后第一个玩的是这个游戏真是太好了。很有趣。又有血性的剧情。对了那个说存档要按两次叉不友善的那个同学。其实你点了存档之后,那个x就算不按也会自己消失的,所以其实还是一个是否而已。并没有多麻烦啦。-1对了还有中国语,大阪篇的麻将馆,神室町的亚细亚街,还有立华老鬼都说的是中文。但是感觉有些港台腔。很有意思。其中我觉得立华的中文最好,那句筱乔让人念念不忘。反而老鬼的那个中文一听就是日本人配的。明明在说中文可是不看日文字幕愣是不知道你在说什么。所以我觉得,如龙是一个难得的游戏。虽然也有很多可能不太好的地方,但是很难得的可以让人沉浸其中感觉到快乐。所以玩玩看不是也挺好的吗。最后,让我们一起用魔性的表情和声音,和真岛一起来喊一句:「桐生ちゃん~!」
鉴于这游戏发售已经差不多一年,大家该玩的也玩过了,没玩的可能也斗鱼优酷通关过了,所以发一篇相当于自嗨式评测的东西吧,也因为我自己不爱贴图,所以里面说的一些招式名什么什么的如果有兴趣可以自己找相关资料或者wiki看。个人玩的日文版,由于水平过低也不好意思翻译,所以大部分还是采用日语原名。系列最高,真正的幻化为龙的一作先从画面谈起其实这套引擎从3代开始就一边用一边修修补补,再好也还是ps3版的威力加强版,所以系列特征的脸上大坑还有男性人物永远皱着眉头也是保留下来了,没啥讲头,有些朋友说这个画面不像ps4世代该有的样子,当然了这套玩意就是ps3祖传下来的东西,它再改也到不了4的标准。。。角色升级系统升级养成系统从系列传统的经验值换成了钱,也是为了强调钱就是那个泡沫经济年代的主题,有钱你就能变强就能享受人生还无所不能,系列传统心技体全部拆掉,换成三个战斗风格,风格升级变成了ff风的走晶盘,算是换汤不换药吧。听着钱哗哗作响然后自己变强还挺享受的。当然后期解锁传说风格的时候音效听得烦是另外一回事了。战斗系统先说桐生的老子虎落呢?没了?之前用了五代的战斗风格被一拆为三,チンピラ(蓝)、壊し屋(黄)还有ラッシュ(红),其实就是重新设计了三套平A动作然后将原来就有的播片极平均分到三个风格中,每个风格再加点新料,最后解锁的堂岛之龙由于没有虎落实用性直接降到跟チンピラ同级变成了躺倒之龙,说实话我用躺倒之龙风格纯粹因为bgm很时髦加上满气了以后那个霸道的究極の極み’88(3rd以后靠近敌人三角)。壊し屋的方块方块方块三角imba过头了所以后期我都不爱用别的。。。这种后期碾压也算是系列通病了。据一些朋友反应,部分武器极是从维新拿过来的,我没玩过维新所以不是很清楚。。说来后面重置的极在保留了三种风格的基础上又把虎落加了回来导致极变成了打架只需要两个键的游戏。。。呃,反正ARPG嘛。再说说真岛部分有接触过前作的都知道真岛大爷打架会掏棒球棍,会掏小刀,会跳奇奇怪怪的舞,会影分身。。。他们居然还能从里面扒拉出来3+1个风格,令人感慨脑洞真大。。。喧嘩師(蓝)、スラッガー(黄)、ダンサー(红)还有后期解锁的嶋野の狂犬。从这里就可以看见这次的动作设计的预算全给真岛哥了,每一个极都是充满了他本人特有的邪与狂,在前三个常规风格中还只能部分动作中看出他有一些些的邪,但是后期解锁的嶋野の狂犬完全就是他在前作中的风格了,一个大写的狂字。。。有兴趣的话可以比对一下喧嘩師风格里面喧嘩師の極み?追討ち(对倒地敌人三角) 和嶋野の狂犬中的狂犬の極み?ドス流し(3rd状态下面对三个敌人或以上按三角),前者还只能说露出了一丝丝的邪气,后者就是狂气四溢了。。。。。。顺便一提,真岛的究极斗技应该也是最难的,在连续掉血和随机切换风格的状态下清完几波敌人简直是噩梦。 真岛极合集 桐生极合集地图啊,还是那个神室町。只不过时间变成了88年。从1代就没有变过的神室町地图,制作组从初代开始就一直往里面塞各种各样的细节,他们根本无意模拟一个城市让桐生走遍日本,他们只想打造一个完全真实的,充满欲望的街区。本作中仔细观察路上广告语你也会发现大部分都是不同的,而每一作都增加的可进入场景还有和各大商铺的合作也充分说明了制作组的本意"我就是要模拟一个完整的歌舞伎町"。所以说如龙跟gta根本没什么可比的,从游戏的格局上两个游戏就已经走上了不同的道路,gta如果是一个大盘子包罗万象的话,如龙更像是在一片有限大小的布上绣花。支线任务/小游戏如龙系列其实是有两个并行的主题,一是主线任务主导的"人情剧",而另外一边就是各种支线,小游戏主导的"享受人生"。如果有留意支线任务剧情的话会发现支线任务才是如龙系列的精华,两位好汉被街道上奇奇怪怪的人折腾来折腾去闹出各种笑话,其中也不乏有温情和爱情的剧本,可以说支线任务连起来也是制作组极力想表现的另一本人情剧吧,毕竟生活的确什么操蛋事都有。。。极力推荐桐生篇被小孩使唤去买小黄书的那个支线任务,简直令人哭笑不得。小游戏在ps2年代表现简直一泡污,有兴趣的可以去找找视频看一看,在ps3的机能提升后发生了翻天覆地的进化,游戏中心、钓鱼、四驱车、麻将、电话俱乐部还有令人痛不欲生的女子摔角都好,很彻底地展示了这个游戏的进化之处,我光是小游戏就玩了一百多个小时,令人感叹这游戏真的做到了在游戏中享乐这一点。。。呃,名越爹我不想玩女子摔角了,真的。房地产/水商売(应该翻译成风俗业?)本作给两位主角个分配了一个大支线任务,桐生去炒地皮真岛去卖脸皮。桐生部分并没有什么好说的,就一个开心农场,分配好任务就开始等收钱,为数不多娱乐的地方在于跟各种王的战斗结尾动画、"四天王有五个!"还有"收复四天王跟大魔王决一死战!"这几点了,懂的人自然懂这种王道剧情放在这种不正经的主题上娱乐效果有多强。。。真岛的风俗业部分可玩性比桐生篇强了太多,培养小姑娘击败强敌,为了强化自身队伍还要做支线任务来收集姑娘,营业部分还要考虑各种策略和姑娘的分配,看当时主播们纷纷沉迷换装就知道了。。。另外白金小姐的特训任务文本写得也不错,我当时看真岛怒涛般连续发卡简直酸爽wwwwwww主线剧情真岛部分9分,桐生部分6分。桐生篇就一个很平常的。。。黑道觉醒路?全片都保持了他在正篇中的一贯形象,也就是那个"一脸懵逼.jpg",引出最终boss的手法也像是一个强行甩锅。为数不多的亮点大概在于他跟锦山的兄弟之情,最后两人联手拯救立花那段剧情非常燃。当然通过0这次描写之后再看初代的剧情就感觉很吃屎了。真岛篇则处理的非常好,好得如果这游戏如果叫如犬我也没任何意见。杀不了人的杀手以及盲人女这个故事本来就有一丝浪漫的因素在里面,适当掺入的阴谋和亲情也让整个故事看起来更圆满。两篇故事非常有意思的一点在于都有对杀人这件事进行了一番思考,也可以看见日本人对于"一线"这东西有自己独到的一番见解,类似的也可以看野良神第一季,总之也是非常有趣的一种。。。价值观吧。总结如龙0这作为ps3时代的如龙画上了一个完美的句号(极充其量算个资料片),没有接触过这个系列的也推荐从这作入坑,对于名越来说接下来的任务大概就是如何超越这个自己一手创造出来的高峰了吧。不知道你们有没有见过ps2初代的封面,大概是长这个样子的。(可以找到的原包装封面都太模糊了,先用着这个)(可以找到的原包装封面都太模糊了,先用着这个)当我打完金融王觉醒了堂岛之龙风格以后我看到了这个虽然听起来很离奇,但是我真的差点哭了出来。虽然听起来很离奇,但是我真的差点哭了出来。拓展阅读我自己是从如龙1开始一作一作接着打下来的,当时也是为了打如龙3和战神3才买的ps3。当然我这人比较奇怪,只玩了正传,维新时代剧我自己玩不太下去。。。if剧本的OTE掉帧有点厉害我玩到一半受不了了,晕。。随便说说我对系列正传的感想1代开山之作,驰星周亲自监修的剧本,爱恨情仇纠葛,也接近名越心目中想做的“人情剧”,当时来说战斗也非常爽快,但是如龙本身想做的两大块内容“人情剧”与“在神室町享受人生”由于机能缺失导致享受人生这块做的。。。特别差。。。有兴趣看看Sega里面那些游戏机就知道了,挺傻的。。2代继承剧情到巅峰,“享受人生”这块还是因为机能限制一泡污,但是主线剧情部分应该是系列最高峰了。。。最后双龙对决真的比0的双龙对决燃,0充其量是个打二五仔,2是真正的生死决斗但其实我对正传3代之后的展开是有点不满的2代东城会中流砥柱柏木修在3代里面说死就死,我当时差点就没掀桌"横山你写的啥玩意",还没说女警为了接下来的剧情展开直接被赶走这件事呢4代由于多主角故事没有掌握好,整体来看比较散乱。。。传说的继承者目前来看也只有秋山做到了(笑5代花了90%的主线剧情写了个悬念然后用了最后两章找了个路人当背锅侠。。。。。简直喷了横山爸爸我求你了你好好写个正常的剧本好不。完。
真岛线剧情棒棒哒!相比之下桐生线亮点不多……夜店经营也比不动产好玩太多。难道桐生是后妈生的?支线各种梗玩得飞起。
如龙0的画面还可以,对得起平台。剧情没说的,而且有真人演员助阵,可以说十分精彩。支线任务也是精心设置,很有意思。缺点也很明显,战斗部分操作感不好,而且招式设定也不对劲,不是无法攻守结合,就是太过强势。这不太像世嘉的风格。
如龙0一周目后感花了30个小时完成了一周目,游戏的剧情回味起来感觉很棒,打斗部分的精彩程度也让人记忆优秀,一个很好的黑道故事,恨日本,很有意思。说一些印象深刻的内容作为评价吧:1. 桐生和锦山一开始就有种无间双龙的感觉,孤儿院,被陷害,相互之间的情谊,果然是适合单独做剧情线的设定啊。2. 中国元素相当丰富,不知道什么原因中国人在剧情里有着黑帮,杀手的各种形象。3. 游戏的QTE相当精彩,特别是最后Boss战,即使被虐的心烦气躁但是在QTE过程里肯定会一起热血起来。4. 角色很丰富,每个人都有自己的故事,就像这个世界,其实没有谁是路人,没有谁是配角的感觉。这是一个剧情类的故事,你想知道真相,这是一个热血类的故事,你会被热血带动,这是一个爱情类的故事,你会被虐到,总之,这是一个很值得你去了解一下的故事。-这是我的个人公众号,或许你可以扫一下。(没有广告,营销,而且或许永远没有推送更新。)
我第一印象是剧情贯穿非常好
但是有点割草游戏
最后一段小实和真岛相遇那一段 真的是差点哭出了声,真岛如果那时候哪怕说句话
也不会给我留下遗憾,他们两个也是只是各自生命中的过客
擦肩而过罢了
如龙0这款游戏充分折射出了日厂的不思进取,日式游戏式微的理所当然。我很难想象,单机游戏发展至今,如龙0竟然还会有如此傲慢的缺点。没错,就是傲慢,它充分体现了日厂的心态:老子就是这样你咬我啊?1:进商店要读图!这简直让我惊了个呆。就算不和gta,巫师3,辐射等等系列的无缝大地图比,但是你地图那么小的情况下,进商店还要读图,不由让人感受到这款游戏的随意。2:存档过程极为鬼畜!现在大部分rpg都是即时存档为多,手动存档的少。如龙0保留了传统rpg手动存档的好习惯。虽然街上到处都是电话亭,但是一次存档好像需要两次读条+两三次是否的选择。 这繁琐地简直让人崩溃!3:对话竟然不能跳过!日式rpg话多可是传统,这点倒是无所谓。但是对话不能跳过就有点反人类了。一周目玩家还能饶有兴趣地读完所有对话,但是多周目玩家怎么办?档期差不多的巫师3的态度真的让作为一个玩家的我很感动,诚意满满的副赠品+感谢信,及时跟进修改bug,以及本身极高的游戏素质。这出现在一个在游戏史上名声不显的国度的一个小团队中,相比之下实在让人反思。任何行业都是不进则退的,如龙0中的恶劣细节不难看出日式游戏的自傲和危机。
本来想买中文版,结果买错成了日文版,只好硬啃生肉,搞得过剧情速度极慢。。。为什么Sega不能出个语言包啊混蛋!
一个游戏。写出了日本老一辈人对泡沫时代的怀念写出了世嘉自己对80年代那个街机之王,甚至单挑任天堂的怀念如龙0体现了一个游戏,是怎样在艺术体裁的创新上,超越其他所有艺术体裁的。
PS4没有买多久,体验的PS4游戏不算太多了。如龙0是个很全面的游戏,优秀的主线、有趣的主线、有趣的小玩法、优秀的战斗体验。但是存在很多瑕疵。比如男性精细的建模,对应的女性角色建模简陋的多。日本街道做的精细,特么进个店就读盘,感觉真的很累,都不想进店买东西,吃东西了。有力的剧情,但是有着一些莫名其妙想吐槽点,比如打了四次的久赖,最后居然让久赖杀了立华,杀不死人的枪,被开了一枪之后各种活蹦乱跳。战斗很好玩,但是天天走在街上,不停的打一样的小混混总感觉很烦。小游戏好玩,但是不停的重复经营就感觉很累了。有些支线是有趣了,但是从头到尾跑跑跑,打打打也没意思了吧。最后我在打到最终章的时候,总算打完了,居然看了两小时的动画片,害我凌晨才睡,第二天差点迟到。。
剧情非常好,打架比较无聊。地图不大但感觉可探索性甚至超越GTA5
我是为了这款游戏才入手的ps4,从此一发不可收拾,走上了正版游戏的"不归路"。
即使玩了巫师3,gta5,辐射4,美末这样的神作,也只是觉得好玩而已,最震撼心灵,最欲罢不能的还是如龙0,这应该是因为有类似的文化背景吧!西方价值观下的游戏,总是无法全情投入,如龙里无处不在的情义,热血,和对80年代日本黄金时代的回忆,才是真正让人无法自拔的要素啊!我去年去了游戏的发生地东京的歌舞伎町和大阪的道顿掘,现在在通过游戏回忆,感慨万千,
日式游戏不可避免的衰落,真是让人有些伤感,期待重置如龙2,3。
应该是我玩过最无聊的ps4游戏。拜托想玩保龄球自己去外面玩好吗..还有夹娃娃真是惊了一直在聊天极度不真实的支线破任务。比如买游戏被偷然后就追追完聊天聊天完追。那么屁点大地图一直在跑图聊天,刷长得都一样的流氓。。进小店也读图剧情都是日本老掉牙的模式。说教boss说教小怪说教剧情npc说教支线npc说教反派说教正派说教。不要小看人生啊不要小看黑道啊不要小看开面馆的啊不要小看boss啊不要小看小怪啊不要小看开理发店的啊不要小看房地产老板啊不要小看房地产老板跟班啊不要小看舞女啊不要小看少爷啊揍之前别小看我揍完了也不能小看我比起现在有创意的日剧要差很多。唯一可取之处大概就只有音乐了。
点赞过百了,我有空再补充更新几条哈我父亲有幸在80年代末在日本东京留学,如龙0当中的游戏背景,也正好是1988年的东京。从小就听父亲讲东京有多现代多繁华多神奇,可是长大了再去,却一点也没觉得。想来应该父亲当初从刚开始改革开放的中国到了日本最黄金年代的东京,被深深震撼了吧,即使以后北京上海发展得再繁华,也改变不了当初东京对他的记忆冲击。我就一直好奇那个黄金年代的东京到底是什么样的,所以看到如龙0主打的1988年东京神室町,我就毫不犹豫地买了。在玩这个游戏地过程当中,我有几次是真的被打动到不能自已的,逐个说说。第一,四驱轨道车游戏。我们这一代90后玩四驱车都是1997年《四驱小子》引进国内,后来2000年初《四驱兄弟》又引进,才大火特火的,那个时候所有孩子都热衷于四驱车,我在父亲帮忙改装的情况下,还拿过我们区小学生比赛的一等奖。当初区里的裁判老师看了我的车,跟我们学校的领队老师说,这个孩子聪明,很有天赋。但这车是我爸改装的,不是我,老师并不清楚,所以才觉得我这孩子这么小年纪就做出这么厉害的车,很有天赋。可以说,和我父亲一起玩四驱车是贯穿了我整个童年的。问题来了,我父亲是怎么会玩四驱车的呢?四驱车模型源于日本,在日本火爆的时间,正好比中国提早了十年。80年代末我爸在日本的时候,正好是四驱车风靡全日本的时候,我爸大学时学汽车专业的,自然也是很喜欢,可是那时他太穷,四驱车模型又很贵,根本买不起,于是我爸就一直渴望着,直到有一次他看报纸,发现有一家4s店打广告做活动,每天前几名到店里的顾客,可以免费得到一辆四驱车模型。于是转天我爸起了一个大早,走了很远很远的路,第一个进了那家4s店,可是店员一看我爸那幅穷酸相,就不像是买车的,我爸就拿出报纸来说四驱车的事情,店员只好极不情愿地把四驱车给了我爸。我爸如获至宝,后来带回了国内,因为我当时还没出生,就给了我堂兄玩,到了堂兄那里,就不知道遗失到哪儿去了。在如龙0这个游戏里,竟然能玩到四驱车,真的很难想象制作人是怎样的一种对儿时的情怀,和对游戏的热爱,才能在如龙系列里制作这样一个支线小游戏啊。四驱车对于日本的年轻人来说,一定是很陌生的,小时候玩四驱车的那些人,如今也起码三四十岁了,我真的相信,那些三十多岁的成年人,在家打开ps4插入这盘游戏时,发现里面竟然有四驱车的支线时,会泪流满面的。第二,卡拉OK游戏。任何一个经济黄金时代,娱乐项目都会风靡国民的,在那个年代,卡拉OK无疑是其中之最。可是如今在北京,钱柜都倒闭了,不禁让人感叹。我父亲年轻时唱歌很好,小时候更是差点被选拔进县文工团,只是因为身高太矮而落选。到了日本之后,有一次我爸实习的单位举办全公司的卡拉OK大赛,最后我爸得了第一名,要知道,在那么一个右翼倾向的日本企业里,一个中国小伙能唱卡拉OK拿第一,是种什么体验。可是从小到大,跟我爸去KTV,我爸唱的日文歌都是些软绵绵啊了啊的歌曲,我觉得一点也不好听,我小时候流行的都是周杰伦f4什么的,完全不喜欢我爸唱的那种曲风。但是当我在桐生篇一开始被锦山强迫玩了一次卡拉OK游戏后,我又听到了那张软绵绵啊了啊的日文歌曲,而且随着游戏进展,这种歌曲越来越多。大家都知道,如今日本歌坛艺人的同质化越来越严重,我爸一直说80年代才是日本歌坛的黄金年代,那时巨星辈出,引领亚洲。我相信如龙的制作人也一定是这样的观点,在用这种方式,告知大家日本曾经的那个黄金歌坛年代。继续往下更新哈第三,继续说些支线。有个支线是关于日本消费税法案的,我爸刚到东京的时候,日本还是没有消费税的,后来就有了,一开始是1%,后来再涨的时候,他就回国了。但当时消费税出来的时候,日本国内也是一片争议的。有一次我爸在家看电视,发现日本的电视台竟然会直播国会开会,和中国的两会一片和谐不同,日本自民党开会,议员们一上来就是互相开骂,骂着骂着,还不解气,大家在国会现场就抄家伙打起来了。这些全部都在电视台直播给民众,可想而知对我爸的冲击有多大。GTA5里面是可以看电视的,电视里还有很多节目,仔细想想,如果如龙里,桐生也可以在家看电视,看看当时的东京电视台直播国会,直播天皇葬礼,那该有多爽多有意思…第四,不管是神室町还是苍天掘,里面都有那种外国精品店,里面的东西比其他超市要贵很多。那个时代的日本,还处于拿日元买世界的阶段,大家都崇尚外表要打扮得光鲜,锦山也一开场就强调过。像真岛那样,整天西服革履人模狗样的,然后住在一个破烂不堪的小黑屋里,是当时年轻人的普遍现象。仔细想想现在北京的年轻白领们,很多也是这种情况。第五,如龙里面有台球馆,保龄球馆,电玩城等等,唯独棒球这项运动不是棒球场,而是棒球击打练习馆。也就是说棒球这项运动,在日本已经不是大家随便玩一玩的运动了,而是大家要去专门的场所来特意提高自己的技艺。即使没有正经的棒球场,也可以用小型的场馆让大家来过瘾。我爸一直说,日本国内第一大运动就是棒球,女孩子们崇拜棒球明星甚至胜过歌星。孩子们从小就在棒球场上玩。当时中国还是乒乓球的天下,我爸到了日本打过棒球之后,顿时觉得这项运动太好玩了,可是国内别说场地了,连球都没见过一个。小时候的我根本无法想象棒球运动是啥,直到后来看了棒球英豪…第六,电玩这个事情是值得单独拿来说的,大家都在抱怨说如今日系游戏越来越没落,连如龙这样的世嘉招牌,投入和制作也根本比不上欧美3A大作。可是在那个年代,正是电玩横空出世一样的出现在大家家庭中的年代,日本是绝对的龙头,更出了很多经典游戏。如龙里的电玩馆也出现了很多世嘉当年的成名之作,尽管现在玩会觉得没劲,但只要是经历过那个时代的玩家,绝对会感慨,会感动。那时日本的家电产业无比发达,家用游戏主机自然就出现了,超市经常会出现各种游戏机的促销打折,我爸特别喜欢去超市的打折市场来淘货,买了很多我小时候国内根本闻所未闻的玩具,掌机,陪伴了我的整个童年。其中就有一台类似FC的主机,但他买了主机之后才发现,游戏机便宜,但游戏卡带特别贵。他就只买了一个棒球游戏的卡带,回国之后,国内根本就没有卖那种游戏卡带的,于是那台主机就只能玩那一个游戏了。当然,后来这些东西就成了我童年的宝贝,记得小时候只有到节假日才会被允许霸占电视机来玩一小会儿游戏,而且还是被我爸虐…近些年国内游戏制作环境饱受抨击,腾讯盛大圈钱的梗大家人人皆知,我就时常在思考,是怎样的社会环境,怎样的文化氛围,才能盛产优质游戏。不知道大家有没有发现,那个年代的经典游戏,都是小孩子也爱玩,成年人也爱玩的,父子,兄弟间经常能一起在家打游戏。而如今的各种大作,哪个是孩子能看懂玩明白的,而孩子们玩的那些手游,咱们谁又会去浪费时间玩。有时特别为现在的小孩子感到可惜,我小时候是玩主机游戏,玩Gameboy,玩四驱车,看灌篮高手神龙斗士等各种日漫,超人蝙蝠侠忍者神龟各种美漫,玩具也是花样百出,电视上流行的,我爸几乎都会给我买,连乐高Tomi变形金刚这种特别贵的,也满地都是盗版的,我也玩过一大堆。可是现在的孩子,打开电视除了喜羊羊就是熊大光头强,玩具种类也越来越单一,游戏也同质化,生活在雾霾下,吃着转基因大米…太可悲了。最后来说下主线吧,空白的一坪算是整个如龙零剧情的核心线索,背后暗含的就是当时东京疯狂的房地产市场。既然游戏是发生在1988年的日本,那制作人把剧情的冲突点从房产的利益争夺上引起,其用心可以体会。评论里有朋友说让我爸也玩一下这个游戏,只是他年岁大了,早就没那个耐性去打游戏了,但是我把整个如龙零的剧情和内容全都给他讲了,他说像立华不动产这种公司,在当初东京其实是达不到房产开发商这种程度的,其实整个东京也几乎都没有房产开发商公司,大部分不动产公司实际上只能算是房产中介,做些房屋买卖,房屋出租之类的工作。日本的房产泡沫与中国不同,整个东京房价飞涨,但很少大兴土木建设新楼盘,像国内这种政府没事儿就卖掉一块地,然后玩命拆迁玩命盖新楼,在东京最疯狂的时候也很少见。房价涨的也都是那些楼,泡沫破的时候,还是那些楼,没有出现过鬼城这种事情。所以房产泡沫破灭对普通老百姓的影响并没有想象的那么大。但玩游戏的时候,大家肯定发现桐生和真岛的居住环境很惨不忍睹,其实这是当时日本年轻人的常状。大多数年轻人不但买不起房,连租房都困难。那时能租个十五平米左右的房子,已经算不错了。大家为了让自己的屋子显得大一些,都不会放什么家具和床,全都是席地而坐,衣服床铺全都放到各种拉柜当中,不占地方。游戏里做的很真实。但当时日本家电产业太过发达,电视冰箱这些大家电很不值钱,当时国内正流行四大件,谁家有四大件,谁家就是富人。我爸刚到日本,经常看到有人把电视机冰箱扔在楼下马路边,而且还没人捡,惊掉了下巴。后来才知道,在日本连扔掉一台电视,都要花不少钱,那些人都是怕花钱才会在半夜偷偷把电视扔到楼下…后来我爸即将回国,实习单位的同事里有位和我爸关系很好的大哥,千叮咛万嘱咐我爸,回到中国之后,有两样东西一定要想尽办法搞到手,第一是房子,第二是股票,多少日本年轻人在房价没涨的时候没买房,后来肠子都悔青了,多少日本人创业辛苦一辈子,最后不如人家多买套房子整天在家睡觉。可那时候的中国,第一没有商品房,全是福利分房,老百姓想弄房子也弄不来。第二没有股市,有些内部不流通的股票,老百姓根本没人买,都觉得股票这玩意是骗人的玩意,不想粮票邮票看得见摸得着。我爸1989年回到中国,跟家里人说,要想办法弄房子买股票,家里人全都不信,觉得我爸有病…后来我家第一批进的股市,96年就买了第一套商品房,当时家里的姑姨婆婶仍然不理解。但房价现在啥情况大家都知道了。前段时间看了一部电影,大空头,很精彩,建议大家都去看一遍。有个道理跟大家分享下,就是不管任何时代,超前的想法,都必然与周围的大多数人格格不入。大部分老百姓都是不见棺材不落泪的,房价不上天,大家是意识不到早早买房是正确的。同样,房价不崩盘,大家也是意识不到只认房子不认爹是在作死的。只可惜,人类和社会就是那样在发展,不管你是共和党还是自民党,历史的滚动必然会碾压一切,就算你牛逼如堂岛之龙,也要在社会发展的浪潮走,尊重历史,尊重命运。
我能说我是为了如龙0买的ps4吗
我直到最近才刚买,真是火星。除了前期有一段时间迷恋迪斯科飞镖棒球台球卡拉OK以外(怎么这么多),中后期基本上都在推主线。现在已通关,简评一下。画面:7分有点和这个时代跟主机性能脱节了,然而播片制作非常精良,所以看得出来他们的导演和美术都没问题,还是引擎技术实力不行啊SEGA桑。- -“话说日本的软件业据说就是层层外包,估计很多IT公司也没什么技术积累吧。从黑魂2到血源诅咒就能看出来,一有第一方支持了马上引擎的技术水准就有了质变。好吧扯远了。流畅度:8分读盘次数合理,速度较快,但考虑到画面水平这个速度算是该有的水准。似乎好久没玩过需要手动存档的游戏了- -“(也许你可以说这是系列或者日系游戏的特色),但是存档要读条两次是闹哪样?有的地方按○跳过对话奇怪的不管用,还有,主线剧情能跳过动画而支线不可以这是闹哪样?走在街上经常莫名其妙就得看一段长达一两分钟的支线对话,然后才能选取消,推主线的时候突然一下把你拦住强行对话,很影响心情。剧情叙事:8分播片很多且制作精良,从剧情容量上看已经算得上是一季日剧的容量了,内容也不错。剧情方面的扣分项在下面单起一个段落详说。叙事手法太单一,非播片段落毫无演出可言,叙事全靠播片。好在播片数量质量一定程度上弥补了叙事,很适合视频通关,也许明年1月份的《如龙·极》我不会再买了会选择视频通关吧。人设方面日式夸张中二风很地道,两个主角的性格刻画都不错,人物形象鲜明,即使我没有玩过前作也能对人物形象有深刻的印象。配角也基本上都是个个有血有肉。还有,女医生好美!还有,久濑大哥你到底要被打几次……场景:室内6分,室外9分,平均8分室内场景存在感稀薄,能进的屋子本来就少,反而街边小店设计不错,尤其是便利店和杂货屋,比剧情屋精良多了。街道场景太赞了!尤其是夜间,让人时不时会有在街上漫步的想法,完事儿很想去日本旅游。缺少天气系统(锦上添花的),缺少自然场景所以不是10分,尽管如此还是太赞了。战斗:7分打击感不错,但太单一。两个主角虽然各有3种模式但基本上只有1种是从头打到尾一招鲜的,究极形态还有好多招式因为都要支线的,没玩出来,不知道什么感觉。武器系统也形同虚设,刀棍什么的同质化比较明显,手感也一般,不如直接抡拳头,也许是因为我玩的难度太低了吧。音乐音效:音乐9分,音效7分,平均8分我个人对日系游戏的原创音乐是评价很高的,本作的音乐非常不错,燃的音乐很燃,感情戏里的曲子也不错(不过好像OST里没有)。而且街道上和小店里面还有店家放的音乐,结合制作精良的场景非常有感觉。音效比起音乐来说有些单薄了,尤其是战斗中音效同质很严重,拳头音效都一样的就不说了,武器音效也就基本上是钝器共享一种、利器共享一种,后期耳朵都快听麻了。系统:8分核心系统方面,用钱统一了货币和经验值,跟游戏背景很搭,这个设定很赞。角色成长比较单调,升级圆盘重复度较高,而且太依赖支线解锁,我这种休闲玩家体会不全,到通关才升了1/3(还是也许因为我玩的难度太低)。周边系统方面,武器探索存在感稀薄(还是也许因为我玩的难度太低);不动产经营个人感觉不怎么好玩(其实还没玩太明白);夜店经营很好玩,简直可以当个单独手游了;四驱车很好玩,但也是个无底天坑。当然这些玩法共同的特点就是——都很费时间。容量:8分easy难度主线通关个人用了26小时,后来玩房地产和夜店又玩了接近10小时,要刷白金估计往至少100小时看齐了,这个分配比例挺大,但如果通关时间再长的话可能会觉得过剧情有点累了。支线玩的不多,不过跟一本正经的主线相比支线实在很逗逼,而且有不少挺出彩的。同质化略高了点基本上都是当简单的GALGAME玩。小游戏:10分买小游戏送主线不是吹的,小游戏简单而上瘾,要不是为了快点通关看完剧情我不知道要坑多久,但真是太费时间了,打个棒球、台球(妈蛋台球我一盘没赢过)不注意时间一小时就过去了,要刷白金的话真是无底天坑。细节:8分勒索哥什么的挺逗的,便利店的杂志、小饭馆的餐饮、街边的垃圾都值得把玩。我去小饭馆吃饭会像现实中下馆子一样对着仅供参考的照片纠结半天吃哪个你敢信?翻译方面有的地方还是很出彩的,比如“道上兄弟”……美中不足的是因为听不懂日语,所以街头NPC那些小对话基本上听不懂,如果能听懂这些日语日常用语应该体验会更好。总分:8.0分Pros吸引人的剧情与播片制作精良的街景丰富且好玩的小游戏Cons平庸的画面缺乏创新的战斗关于剧情的扣分项:桐生一马的代入感非常差,他个人对于桐生线的推进作用很稀薄,远远比不上立华、尾田、堂岛组的几个大哥甚至锦山,而且桐生本身就是个外在非常冷的人,这让这个角色演出也显得很冷淡(除了最后船上大高潮的时候),根本调动不起来玩家情绪。可以说桐生基本上就是作为一个可操作的、打架很猛的家伙,让玩家见证了这一切不可逆地发生而已。真岛方面的代入感比桐生的强多了,从登场演出就比桐生强了一头。真岛的感情戏更丰富,更容易让玩家产生共鸣,直观说就是这个角色形象更“软”。而且真岛这边因为从中前期就开始与关键妹子接触,他个人对于剧情的推动力和参与程度明显强过桐生。比较不满的是真岛最后的性格巨大转变感觉有点突兀,在我大概了解了一下续作(其实应该叫前作?)的剧情后,我觉得这样的转变有一种作为前传强行填坑的感觉。由于平台和语言原因我没有玩过如龙系列的前作,因此对两位主角也应该不会有先入为主,从最终章来看应该说桐生才是第一主角,不过从刻画上讲个人认为桐生比真岛逊色了一筹。
在美式游戏中浸淫太久,都快忘了当年日式游戏的感觉了。在前不久玩通了如龙0,玩到了个浪漫主义得要死的结局,令我找回了一些在大脑中缺失已久的游戏感受,也同时唤回了一些很久以前曾有的憧憬:在内森德雷克,白狼杰罗特之外,还有桐生一马,真岛吾朗这样的男人存在。之前一直和如龙这一系列少有交集,记得上一次玩如龙系列都是06、07年左右的事情了。当时如龙2刚出不久,赶着UCG杂志出了剧情攻略便立马入手了款盗版PS2盘一试。但当时这游戏对于还是初中生的我即便是有着攻略,玩着还是让人投入不进去。无法投入的原因有三,首当其冲当然是语言壁垒,如龙系列的文字量就一个ACT来说是很大的,片假平假名较多,若无中文游戏脚本,在日语基础不过关的情况下想要玩进去是很吃力的。其二是画面,就算放在8、9年前,如龙的画面较同时代的主机大作诸如鬼武者3、生化危机4、合金装备3,战神2等相比还是有捉襟见肘之感,在那时就它已经能让人感受到“此游戏预算有限”。其三是风格,虽然画面并非十分过人,但游戏在写实感上却下了很大功夫,比如说很好地还原了日本社会的众生相,不过对于一个初中生来说,游戏中那些写实到有些丑陋的人物设计,逼仄阴冷的东京街头与室内和冷硬的极道背景,这些都是我当年在接触了诸如大神,旺达与巨像等壮丽唯美风格的游戏后所无法欣赏的东西。所以如龙2当年玩了不到5个小时就放弃了。然而这一放就差不多有了9年,没想到9年后的今天,当所有日系大作都日渐式微的今天,如龙系列竟可以称得上是为数不多“硕果仅存”的游戏系列。数年以来系列一直保持的稳定的人气,而且一直有新的作品问世,甚至在如龙0中文版出后在国内游戏圈还产生了不小的波澜。早早托朋友从国内带回来的中文版如龙0终于到手后,我这回是真打算静下心来好好欣赏一下这款游戏了。游戏初上手后,我惊奇的发现其整体给我的感官印象还是和8、9年前的2代相差无几,依旧略显简陋的游戏整体风格,依旧有些令人措手不及的读盘画面切换,依旧有些令人遗憾的“隐形墙壁”设计,依旧没有全程语音,依旧还是那个狭窄逼仄的东京街头,战斗时依然出现破坏写实感的“斗气”特效。当年我对如龙2的种种遗憾竟然在多年后的今天在0上都被悉数保留了,但由于语言壁垒的不复存在与多年后我十分好奇的探求心态,种种多年前的不适都在游戏的前2个小时被稀释了。如龙0是个“很想好好讲个故事”的游戏,它并未对自己要求太高,所有的元素都有着“适可而止”的度,可以说是很直观的让玩家感受到属于如龙这个系列的魅力,但同时又不苛求更多不应属于自己的东西。我感觉它不想做那个“东洋GTA”,这么多年过去了,它并没有向众多的美式游戏靠拢,即使游戏诸如生化危机6与合金装备5都十分努力地投入西洋玩家的怀抱。个人觉得如龙整体很有自知之明,节制得很得当,但同时它又不是一个粗制滥造的作品,系列与系列间十分保守的进化过程给了游戏许多在细节上精雕细琢的机会。大到神室町与苍天堀的夜景日景的色调调和,小到街上某个墙上密密麻麻的小广告堆叠,甚至是主角们行走时的姿态都有着它们的“气”。也许这样说很抽象,但是玩过的话都能多多少少理解,如龙0是个有“地气儿”有“人气儿”的游戏。虽然粗糙的地方不少,但是玩时还是能感受到其有别于GTA等其他种种大作的独特的真实感,那是一种光用画面传达不出来的独特感受。也许也是年纪上来了,对于初中时完全无法接受的写实的东京街头场景现在竟也自然而然的接受了起来。那些狭窄的战斗场景有一种有别于现实但又十分现实的美。这些逼仄到有些寒酸的场景让所有本已在角色塑造上光芒四射的游戏角色们散发出了更难能可贵的光亮。如同游戏剧情一直围绕着的“空地的一坪”的设计一样:就是这么一块不起眼的狭小土地,但是在角色们的衬托下却能感受到这不起眼背后的巨大的毁灭性的力量玩得投入进去了之后(不得不说如龙0还是个有点慢热的作品),就连最初感觉让人“跳戏”的战斗系统都变得协调了起来。主角与敌人们都有着那“斗气”的特效,在两边都爆斗气之后的战斗画面就如同圣斗士一般五光十色。我最初觉得这是与其真实性相悖的设计,但到后期随着剧情的代入感越发加强,玩家越发被代入到主角的情境中时,战斗时那鲜艳的斗气恰到好处地给了玩家合理的视觉反馈,玩家与主角对敌人的满腔怒火刚好体现在了剧烈燃烧的斗气之中。如龙0的时代感也是本人近期看到的表现的最好的游戏作品,80年代是个在我眼里群魔乱舞的年代,也是个充满热情与癫狂的年代。上一次能如此让我全身心投入到80年代大环境的游戏还是10多年前的GTA罪恶都市,10多年后如龙0较之不遑多让,犹有过之。BP机,大哥大,电话亭,迪斯科,霓虹灯,卡拉OK......种种元素都很恰当的表现了那个年代。而回到游戏最重要的故事上,如龙0让我是十分心满意足的体验到了一个良好的故事,更难能可贵的是它还塑造了两个现世代十分少见的老派”英雄“角色。“其实,我是个黑道” (但在游戏的大部分时间里,二人都是老百姓)故事用了双雄格局,一个在东京,一个在大阪。我十分满意游戏直到最终都维持着“双雄”的距离,从中未有一次面对面的交集,互相都有独自的生活圈,交际圈,都有独自的烦恼,但最后巧妙的维系到了一起。整体是个令人十分满意的双雄安排。桐生篇不知为何一直给了我一种“是不是受了《半泽直树》影响?”的感觉,这是个英雄受了不白之冤,但最后以自己不屈的一直一个个战胜了冤枉自己的恶棍,恢复清白的故事。桐生也许不如半泽一般精明狠辣,但他有着铁一般的性格和独步天下的身手,人物上桐生也有这一个略显轻浮但十分可靠的基友锦山,剧情上也和半泽一样存在一个“递进式”的“倍返”过程,准确来说是“三段式”:三个性格迥异的若头辅佐,表剧情如同闯关游戏,桐生将他们一个接着一个地克服,真剧情则是与”真岛篇“相互穿插的立华房地产事件。整体来说是个很”爽“的体验。剧情亮点有二,一是桐生与房地产业的互动,二是桐生与好兄弟锦的情感戏。真岛篇的剧情感染力照桐生篇强了不少,可能因为其好好地讲了一个爱情故事,还有就是也好好地塑造了真岛吾朗这个角色的心路历程。桐生是龙,真岛是狗,真岛篇甫一开始玩家就能感受到真岛是一直处于一个”被压着“的状态,即使是最开头他大放异彩地”处理恶劣客人“的剧情中,游戏也成功地刻画出了真岛虽游刃有余但是也能明确让玩家察觉出他”好像在压抑些什么”的氛围。真岛篇并不如桐生篇一般善恶分明,大部分时间玩家就和真岛一样云里雾里,我到底为谁战斗,我的敌人究竟是谁?代入感由此强了不少,我们和真岛同样的困惑,同样的绝望,最后也和真岛一样,管你的大善大恶,洒家不管那么多了,我现在只想让这一个女人幸福,即使全世界与我为敌那又何干!剧情给真岛安排了一段让人动容的爱情故事,同时也成功刻画了一个令人生怜的女性角色,牧村实。相信许多玩家在游戏后期是切切实实对这个身世悲惨的角色产生了保护欲,就和真岛一样。即使过程荡气回肠,但真岛最终对爱情还是选择了放手,给了游戏一个十分怀旧的大话西游式的结尾,当时真岛的背影瞬间点燃了我许多略显怀旧的伤感情绪,那是一种只存在于老港片时代的感受,江湖儿女与豪情浪漫,不符合现今这个时代,但真无法忘怀。而最终游戏以一个光明的结局做了结,恶人受到了惩罚,英雄们回到了故里,有的与兄弟继续畅饮,有的摆脱了枷锁,洒脱的成为了自己想成为的人。我们玩家则成为了难能可贵的先知,既为他们战胜了眼前的邪恶而欢呼,又为他们未来的命运而遗憾。如龙0的游戏体验十分难得,且值得回味。(我也很庆幸如龙0让我切实感受到了如龙系列的魅力,令我同时对来年的如龙·极产生了极大的期待。对于老玩家来说《极》是个极佳的怀旧体验。而对于我来说,这绝对是个听故事的盛筵。如龙0成功地让我对里面诸多的角色产生了情感,0最后角色们迎来的光明结局将在《极》里急转直下,这之中的角色塑造如何处理是个令我十分好奇与兴奋的点。想必制作人制作0的目的至少在我身上达到了)
十一长假用了两天通关了,Hard模式,玩的酣畅淋漓,欲罢不能。这是我第一次接触如龙系列的游戏,在免费的试玩版里面,被日式动漫风格所吸引,机缘巧合之下得到了这款游戏,从光盘塞进主机的那一刻,便一发不可收拾。两位主角以悬念开局,利用一个个的谜团展开了整个流程。虽然剧情略显老套,但也有出人意料的转折点(比如我猜到了锦山可能想杀桐生,却猜错了他想杀他的原因。)。最感激的,是这个游戏里的说教。对我这样一个朋友公认的情商值是个奇葩的奇葩来说,两位主角的说教还是有所受益的。真岛出场时处理无礼的客户的那一幕,真心给跪了!没去过日本,不知道游戏里的日本和真实中的日本在风俗文华上又怎样的差异,但在这个地图并不大的场景里,开发商展示了满满的诚意,将将棋、花牌、四驱车等元素都添加了上去。场景的建筑的细节做的很精致,相比之下,猴子信条系列的地图太大了吧……PS:最后那个美护是来干什么的,砸场子的吗?你知不知道,你抢了女主的戏啊!
说实话,ps4我感冒的游戏不多,如龙是其中之一
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