刀塔传奇骨弓大招为什么掠夺一方一来就放大招?

刀塔传奇掠夺对方先出大招_百度知道
刀塔传奇掠夺对方先出大招
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可考虑使用团控技能针对,沉默的大,一姐的石化等是的,比如双头的冰冻,防守方有一定的初始能量。通常会先放出大招
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手游,刀塔传奇。我开矿的时候叫人来协防,为什么只能是三个人?我掠夺别人的时候看别人都是五个一组一起
我开矿的时候叫人来协防,为什么只能是三个人?我掠夺别人的时候看别人都是五个一组一起协防,为什么我只能请三个人手游,刀塔传奇
提问者采纳
矿一共就3个坑啊,一个坑倒是能放5个英雄,不过邀请的坑里放几个英雄是被邀请的人决定的
我邀请的时候显示的只能三人一个坑
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
来自团队:
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其他3条回答
什么。。你可以一个队组5人啊
我是五人,但是我邀请协防,为什么只能邀请三人?
只能邀请3个工会里的
无语,你请2个,加上自己3队,每队5个英雄,智商捉急
你玩的lol吧
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出门在外也不愁如何实现类似刀塔传奇放大招时的效果和逻辑?
如图1.首先是只有放大招的角色高亮2.除了放大招的角色和他的技能特效在播放,其他的角色和特效都是停止的在我是mt2(是unity开发的吧)中也实现了这种效果,这些如何在unity中实现?使用Time.timeScale?mt2
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除了高亮的角色,其他的都先渲染一遍,然后利用黑色图作为蒙板做一道后期渲染成为偏黑色的图。在此基础上,再渲染高亮的角色和动画就可以。这样其实效率上比平常只多了个屏幕渲染,效率还是很高的。具体步骤:准备工作:1、同样设置的两个camera(除depth):一个用户非高亮的单位,一个用于高亮的单位。高亮单位的相机的depth要比非高亮的大(以保证它在前面的相机的渲染基础上渲染东西).2、两个laymask,分别对应上述的两个camera每一帧:1、所有非高亮的部分laymask都是对应第一个camera,这样被正常渲染2、第一个camera上戴上一个后期,这个后期能做的事情就是把相机渲染出来的东西进行“遮罩”。如果不知道怎么做这个后期,建议把Unity中的Component | ImageEffects | Color Adjustments |
Grayscale看懂流程后制作自己的后期。这个后期能让第一个相机渲染出来的彩色帧信息被蒙上黑色的遮罩。3、把需要高亮的物体的laymask动态设置成第二个相机能看到的层次(建议在本帧开始处就把所有的渲染对象按相机对应排好,不要重复渲染),因为这个相机的depth比第一个大,因此这个相机的渲染在第一个相机完成后进行(第一个相机完成后就得到图中除了高亮和UI外的所有东西),因此高亮的效果就会被绘制在这个前期的“图”上。最后出现的结果就是你想要的。上面的方法在Unity里面如果不开抗锯齿不能实现物体在场景中的“深度”关系,具体看评论吧。
感谢大神们指点放大招暂停的实现,不使用timeScale:人物:停止AI停止动画 animator.enabled =停止寻路 navMeshAgent.Stop();特效:停止特效控制逻辑 enabled =(所有控制脚本enabled = false会包括一些控制动画的脚本逻辑)停止粒子特效
ParticleEmitter.enabled =
ParticleSystem.Pause();黑色的遮罩还没有解决。。。。。
简单粗暴,具体问题具体分析,场景中元素不多,纯手动控制各个元素的效果就好了1 角色高亮 调整shader 将场景中其他对象 shader color 调暗, 主角color 调高即可2 时间静止, 角色的动画放缓慢,飞行的子弹速度变慢 特效速度变慢
我来瞎猜一下,说说如果给我做我会怎么做。1. 考虑加了个黑色透明遮罩,然后通过改变发亮角色材质的RenderQueue,不过这样的话这个发亮的角色就会显示在最前面,不会被其他变黑的角色挡住,所以应该不是这样做的。那就有可能是把除了这个角色以外的其他材质的颜色调黑。2. timescale不变,把其他的动画都暂停就行了。
像mt2这种用u3d的 肯定是用了ngui (目前ugui还不成熟)其实就简单了 无非是管理ui层次的问题 一般来说这种黑屏都是一个全屏黑sprite然后控制好camera的层次即可 如果有必要 可以多加一个camera用来只显示最上层的角色要注意的是 使用多camera注意剔除 以免增加不必要的Drawcall至于动画速度
使用timescale最简单 但有时不推荐 可以自己写一个简单的动画逻辑如果需要受timescale影响则使用Time.time 如果不受影响使用realtime来控制不难实现
unity怎么实现不太清楚,但基本思路就是把发大招以外角色的tick停掉。大招前摇结束再恢复。另外画面上加个灰色遮罩。
摄像机的剔除和深度,剩下就是把动画暂停而已。
完美解决,3Q
具体实现方法:1.新创建一个摄像机B(专用于渲染大招特效),新建一个渲染层(大招层),这摄像机的Clear Flag调成Depth Only, Culling Mask调成(大招层);2.在原摄像机A(渲染场景与英雄)新增一层黑色透明遮罩,调其Z轴使其挡住场景中的物体,把遮罩的隐藏3.放大招时遮罩打开,英雄模型的渲染层从原本的 场景层 变为 大招层 ,放完后遮罩关闭,英雄模型的渲染层变回 场景层因为大招摄像机只会渲染处于大招层的英雄模型而不会渲染其他物体(主要是遮罩),所以不会变暗,而其他物体由于在前面多了一层遮罩,所以看上去会暗一点。暂停效果是把模型暂停...不要吧整个游戏的Timesacle设为0
多摄像机,对非高亮的角色使用renderwithshader,shader考虑好变黑参数,场景lightmap也得变黑
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