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本帖最后由 陆贰叁拳 于
04:45 编辑
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新补丁包已上线,以下为改动说明。
·补丁模块
·平衡调整
补丁模块:
新游戏模式:控制区域
在此次更新,我们向您介绍新的游戏模式:控制区域。在控制地图中,两方在数个目标区域进行三回合两胜的战斗。当一方在一回合中取得区域控制权,他们将通过占据区域至100%取得本回合的胜利。每回合会激活地图上一个不同的目标区域。
控制区域模式新地图:Lijiang塔(暂译)
Lijiang塔建于现代中国的核心地区,为包含商店、公园、餐馆、知名夜市的繁华街区包围,这里无论何时都可以品尝到世界各地的美食。塔本身作为中国处于技术领导地位的航天企业,Lucheng工业(暂译)的总部;这家公司在推动宇宙探索的历史中扮演者先锋的角色。
控制区域模式新地图:尼泊尔
多少年前,一群欧姆机器人体验到被他们称作“心灵觉醒”的过程。他们摒弃了预设好程序生命,在尼泊尔一侧的喜马拉雅山区中建立起修院,在那里拥有同样觉醒体验的机器人聚在一起,为这份体验沉思冥想。在Tekhartha Mondatta的带领下,他们占领了一个古老寺院的废墟,将其改造为Shambali之家;在这里有共同方向的机器人与人类为了发掘更深的真谛而朝圣。
新模块:玩家成长
我们极为相信,《守望先锋》的对战本身应该为玩家带来刺激和回报;我们也知道,长期目标也是玩家游戏的动力。因此,为了让玩家付出的时间有所回报,我们设计了新的成长系统。《守望先锋》中的成长与账户获取经验并升级挂钩。无论人机对战还是快速游戏,都可以获得前进的经验。当经验足够,玩家将获得战利品箱作为奖励!
战利品箱包含一种用于装扮英雄、表现个性的随机道具,包括皮肤、动作、表情、对话、喷雾以及其它内容。除了升级,使用游戏内的货币“Credits”也可以解锁这些道具。在“英雄谱(暂译)”中,玩家可以自定义英雄,查看解锁道具,消费Credits解锁新道具。
·私人游戏更名为自定义游戏
·玩家现在可以右键点击朋友名字,加入朋友的自定义游戏。
·玩家现在可修改自定义游戏的以下规则:
&&地图选择:
&&·地图顺序(随机、按列表、单张地图)
&&·是否回到大厅(从不、一局之后、双方各一局(交换)后)
&&英雄设定:
&&·英雄选择限制(无、每队1个、每队2个、每局1个、每局2个)
&&·位置选择限制(无、每队每个位置两个)
&&·是否允许更换英雄(是、否)
&&·复活随机更换英雄(太好了、坑爹呢)
&&·玩家可以自行决定在自定义游戏中可用的英雄池。
&&游戏设定:
&&·玩家可以定义小规模战斗。
&&·玩家可以调整部分参数:生命、伤害、恢复量、Q充能效率、复活时间、技能冷却时间。
&&·玩家可以控制部分选项的开关:皮肤、生命条、击杀镜头、击杀反馈、只看爆头。
&&队伍设定:
&&·队伍平衡(自动、关闭)
&&·何时平衡队伍(一局结束后,双方各一局(交换)后)
·自定义游戏提升电脑AI:
&&·玩家可以添加友军电脑。
&&·玩家可以选择敌对电脑的角色。
&&·玩家可以选择AI强度。
&&·AI在任何游戏模式都可使用。
·为自定义游戏的观战功能添加了数个细节变化:
&&·鼠标滚轮可以调整第一、第三人称视角。
&&·第三人称视角时,单击右键将固定摄像机当前位置。
&&·第三人称视角将依照被观察角色的瞄准方向做出调整。其它方面
·一个正在设计中的新训练模式已经添加:练习范围。
·一个正在设计中的概况系统已经添加(在“生涯概况”下)。
·对交火与SLI的基本支持已经添加。
·Jeff Kaplan的胡子进度已重置。
总评分:&金币 + 25&
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本帖最后由 陆贰叁拳 于
11:45 编辑
英雄平衡改动说明
·所有治疗效果对护盾生效。
·近战攻击(V)生效时中断武器恢复时间。
·装弹将在装填动作中间生效,而不是末尾。
·部分战斗视觉效果调整:
&&·敌对技能的颜色更加清晰
&&·部分武器的枪口火光重新着色
·部分战斗声音效果调整:
&&·被非指向性治疗(如小车、卢西奥)恢复生命的音效更加明显。
&&·攻击无敌单位的音效更加明显。
&&·一段距离的爆炸声更易听到。
终极技能充能(所有英雄)
·受到伤害不再为大招充能。
·所有英雄的大招充能随时间缓慢提升。
·为适应这个调整,许多英雄的大招消耗重新平衡。开发者说明:受到伤害可为大招充能会导致很多平衡问题。比如攻击正在被治疗的敌人,会让对方被攻击者与治疗者的大招更快充能。为解决这个问题,受到伤害充能大招被移除,现在所有英雄的大招将会稳步、固定的充能。
·基础生命提升50点护甲(现在为200生命/100护甲)
·侦查模式
&&·弹道的最小扩散被移除。
&&·弹道的最大扩散提高10%。
&&·弹道扩散归位更快。
·哨卫模式
&&·从哨卫切换至侦查模式耗时从1秒降低到0.5秒。
&&·瞄准约束被解除(现在可360°旋转)。
&&·弹道扩散下降20%。
&&·装弹时间由2.5秒下降至2秒。
&&·子弹伤害下降33%。
&&·堡垒在哨卫模式下的生存能力重新平衡:
& & ·现在拥有300护甲
& & ·前方护盾移除
& & ·哨卫模式下,堡垒的核心将暴露在背部。对核心的有效攻击将造成三倍伤害。
·自我修复:
&&·不直接恢复一定量,改为每秒修复最大生命的25%。开发者说明:虽然我们很喜欢堡垒切换模式的战斗,这个英雄对新人而言太难打,对老玩家又太鱼腩。这些改动都为了让堡垒更平均分布在不同技术级别,也为让英雄本身在游戏方式与队伍定位的变化更灵活。
·D.Va的机甲遭受伤害被摧毁后将立即消失,而不是在D.Va弹出几秒后消失。
·防御矩阵
&&·面积缩小约50%
&&·形状更接近圆柱而不是圆锥。开发者说明:之前,当一局比赛中有好几个D.Va,对面会很头疼。特别是她们都挤在占点的小区域或堆在护送目标旁。在防御矩阵和被摧毁的机甲影响视线的问题下,她并不能被轻易击杀。这些改动减少她整体的防御能力,让其他玩家有更多方法克制她。
&&·分裂的形式得到修正
&&·可以吸附在敌对单位、掩体上并随之移动。
&&·在释放竜时可以转身。开发者说明:这些改动是为了让半藏的技能更直观。
·守护天使
&&·现在可飞翔被杀队友的方向
&&·大招消耗降低25%
&&·生效时间从1.5秒降至1秒
&&·距离从40米降至15米
&&·生效中不影响瞄准。开发者说明:天使的大招让她成为十分强大的支援英雄,以至于很多队伍都无法将她排除在选择外。我们不希望英雄的技能让英雄成为“必须拿的一个”。我们的方向是削弱重生,让对方有针对的空间;但仍旧保持其对战局的影响力。
·喷射背包
&&·当法老之鹰位于不可站立表面时,将不再装填。开发者说明:玩家发现了让法老之鹰永久悬停在某一表面的方法。原本我们默许了这个小问题,直到我们发现其影响了地图的平衡性。
·裂地猛击
&&·伤害降低50%
&&·锥形宽度降低40%
&&·莱因哈特在使用裂地猛击中可以转身
&&·施放技能的莱因哈特对查莉娅的重力喷涌免疫
& & ·当莱因哈特被困在重力喷涌中施放裂地猛击,他将被甩至地面并在地面施放技能(而不是在半空中)开发者说明:理想上,玩家应该用裂地猛击作为队伍进攻的起手技;然而之前伤害过高使得这个技能既可以起手又可以终结,不需要多少帮助就可以对付复数个敌人。以上调整让裂地猛击与其它人大招的性能更接近,同时也继续维持莱因哈特之前的团队定位。
&&·钩中后的眩晕时间稍微提升。开发者说明:原本期望路霸在钩中目标后,在目标恢复前能够做出动作;然而某些场合这无法实现,尤其在高延迟下。于是我们稍微增加眩晕时间作为补偿。
·重型脉冲步枪
&&·添加新的十字线
&&·添加远距离伤害衰减
&&·弹道扩散复原现在立即出现,而不是在一个延迟后
&&·弹道扩散现在画一个弧,开始更准,而后迅速降低精准度。开发者说明:这些改动是让士兵:76的武器开火手感更好,并且为老玩家在远程点射时更精准。为了不让他变成狙击手,我们要加上远距离伤害衰减作为补偿。
·秩序之光的炮台在攻击护盾时不再为她的大招充能。
·传送面板
&&·大招消耗降低40%
&&·传送面板激活时,不再为大招充能开发者说明:这些改动分为两个目标。首先,我们希望秩序之光可以快速建立第一个传送门;其次,我们不希望对方摧毁一个传送门后,秩序之光很快又拉起一个。这很影响对手的心情。
·托比昂的炮台攻击护盾将不再为大招充能。
&&·最大碎片数量从100提升至200
&&·每次获取碎片量从30降至20
&&·添加指示器,更易锁定碎片位置
&&·主射击
& & ·伤害提升25%
& & ·射击速度降低20%
&&·副射击
& & ·伤害提升50%
& & ·最小范围的伤害衰减提升
& & ·射击速度降低33%
& & ·现在射出需要瞄准的榴弹
·部署炮台
&&·升级炮台不再消耗随便且更容易发生
& && &·伤害提升15%
& && &·生命由250降至150
& && &·伤害提升15%
& && &·生命由425降至300
& && &·无法再通过锻造锤升级(见熔火核心改动)
& && &·子弹伤害提升15%
& && &·子弹射速提升25%
& && &·火箭炮伤害降低50%,但一次发射4枚
& && &·火箭炮射速降低33%
& && &·火箭炮爆炸范围降低40%
& && &·火箭炮不再产生击退
& && &·生命由600提升至800
&&·冷却被移除
&&·护甲提升从50点升至75点
&&·护甲包不再被地方看见
·熔火核心
&&·不再充满碎片
&&·不再提供0碎片消耗
&&·在移动中可激活
&&·自动将2级炮台升为3级(熔火核心结束后,炮台降回2级)开发者说明:与堡垒一样,托比昂也是虐菜有余,高端不足。特别是新手玩家不知道该如何处理3级炮台。而老手太容易阻止其搭建3级炮台,让他有心无力。为解决这个问题,我们让他的铆钉枪更强;提升1级、2级炮台的伤害,但降低其生命;将3级炮台与大招挂钩(控制持续时间)。
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本帖最后由 陆贰叁拳 于
04:52 编辑
·主菜单、社交菜单、设置菜单重新设计
&&·添加“总是跳过击杀镜头”
&&·添加“击杀反馈”选项
&&·为BGM、SE和语音聊天提供滑动条
&&·显示内容为所有英雄重新设计
&&·为部分英雄添加新的点赞项
&&·玩家在一局结束后不会得到一个以上的点赞项
·语音聊天
&&·当玩家在其它频道说话时,屏幕上出现提示
·连接手柄将不会出现菜单导航
·优化游戏在全屏与窗口模式间的切换
·提升所有地图的表现(主要在努巴尼)
·优化玩家在全地图的碰撞英雄
·打断半藏的弓箭蓄力,在鼠标左键按下时将不会阻止重新蓄力
·狂鼠的轮胎不会从斜面掉落
·莱因哈特的烈焰打击不再计算爆头伤害
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活跃度1011
这游戏可玩性在哪里
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莱因哈特被砍得好惨。
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托比昂和堡垒的改动意料之中,没有那么脏了
看了一下午直播,个人认为新的游戏模式毫无亮点,不如推车和以前的占点
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情人节纪念勋章
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感谢NGA作者 fateholder 分享
本帖的有些经验技巧对于新玩家来说可能有些复杂,建议先熟悉所有英雄的数据和技能以及EnvyUs Talespin写的英雄的定位与相克
本贴非常长,没必要追求一次性理解,可以在自己玩了一段时间后再来慢慢体会。
此外,我个人还有很多理解错误或者不到位的地方,欢迎大家指教,共同提高~~
1.基础篇:
1.1 上弹Reload与瞄准
上弹虽然很简单,但也不容易做到完美,在比较安全的时候需要利用间隔来上弹,始终保持自己满弹药。尤其在放一些技能前,如果弹药不满是一件很尴尬的事情(比如查利雅的大招,麦克雷的闪光弹 等等)。
不少英雄在大招释放前都可以先进行一次普通攻击,这样其实就多赚了一点伤害。比如法拉、死神,而像麦克雷更是可以打空子弹再放大。
仅 在你死我活(对狙)的场景下或对手移动缓慢的情况下追求爆头,其他时候以稳定瞄准为主(尤其对于无规律快速移动的目标)。比如麦克雷在三枪命中身体就能打 死人的近距离,对于一个不能秒掉自己的对手,没必要追求爆头。寡妇也是同样的道理,除了对狙外,可以尽量打身体,仅在对手停下来易于瞄准的时候追求爆头。 但有些时候,比如敌人快要进入掩体了,此时就需要放手一搏,需要爆头才能达成击杀。
麦克雷在面对中距离带天使(也包括治疗球)的对手时也需要瞄头以增加爆发伤害,此时需要1枪甚至多枪的爆头才能获得击杀。
1.2 平移、跳跃、下蹲
守望的人物移动速度很快,所以保持移动可以大幅度降低对手的命中率,尤其是闪光、卢西奥、dva本体这种瘦弱的英雄,无规则的左右左移动简直是所有需要瞄准的英雄的噩梦。
再加上横向跳跃,又可以大幅度降低有弹道速度的英雄的命中率(源氏、禅亚塔等)。此外,跳跃还可以最大程度的防御法拉、狂鼠(左键及死亡后的临别礼物)、76号的右键等爆炸伤害。当面对带透视的寡妇和半藏时,养成跳着出墙角的习惯可以降低被爆头秒杀的风险。
无规则移动和跳跃在减少受到伤害的同时也影响了自己的瞄准,这个就要多加练习,可以用闪光对着墙不断的左右跳跃,一边扫射一边观察弹道,调整鼠标到始终保持在很小的区域内。慢慢的就掌握了如何在跳跃中瞄准对手了。
所有带爆炸效果的武器都能用来火箭跳,比如76号的右键,法拉的火箭,查利雅的右键,甚至壁垒的坦克炮弹。具体方法是一边前进,面向正下方的地板,然后攻击和跳跃一起按,可以让自己上到很多正常跳跃到不了的地方,这在赶路、绕后的时候都有奇效。
下蹲在守望先锋中虽然用的时候不多,但仍旧有很大的价值:
a.利用箱子等掩体,站起来攻击,攻击间隔立刻蹲下就可以完全不被对手打到。
b.压脚步,蹲下虽然也有脚步声,但是比行走要小得多,对手几乎难以听到。
c.被麦克雷闪光弹晕了,被路霸勾了,都可以蹲下来减少伤害,减少后续的六连发/散弹的攻击。同样,看到麦克雷开始六连了,也可以蹲下减少伤害。
c.狙击手(寡妇、半藏)对决的时候,开枪后下蹲,可以让对手的瞄头攻击失效,为对手的瞄准造成困难。或者当你发现对方的狙击手有瞄头的习惯时,总是可以在下一发子弹快要到来的时候蹲下来躲避攻击。
1.3 走位与绕后
无论是进攻还是防守,都尽量不要单走,而是和己方的辅助、肉、dps抱团,这样大大增强自己的生存率和输出环境。在没有绝对优势的前提下不要强行1v1,守望的英雄血量都很高,再加上有各种防御技能,几秒钟打不死一个人是常事,所以很难获得非常好的单挑环境。
绕 后在绝大多数情况下并不是一个很好的选择。一是因为绕后的时间太长,在绕后的途中可能己方的正面战场(5打6)就崩盘了。二是因为绕后的效果不稳定,没大 招的时候很难打死人,有大招的时候因为会玩的对手是能听到你的声音的,大招的突然性也并没有那么强。所以与其赌博式的寄希望于自己单独放大团灭对手,不如 好好和队友沟通,在己方肉盾、治疗的帮助下释放大招。
当对手有寡妇时,绕后更是要慎重,因为她很可能在团战前开大,然后所有人就都看到了绕后的你啦。
1.4 交战距离
总是保持在自己最具优势的交战距离,并远离对手的优势距离。
比如麦克雷,最强的距离就是闪光弹射程内,如何利用掩体接近对手,然后一击致命。麦克雷近距离伤害是当之无愧的第一,所以在发现对手时,无论是点射还是6连发都要保持移动,向对手靠近,有时还需要直接一个前滚到闪光弹射程内确保击杀。
再比如死神、DVA的武器都只在近距离有杀伤力,那就想尽一切办法远离这些对手。
而在面对这些英雄时,则应按住后退不要松开。用76号的时候看到死神、DVA从中距离冲过来,甚至应该二话不说转身开跑,拉开距离后再变后退变射击。
1.5 近战攻击
近战是很严格的0.5秒后摇,30伤害(大锤托比昂是75伤害)。而血量是25一格,要注意观察对手头上的血量槽,能够近战补刀的时候一定不要错过良机,不过正接受治疗的残血对手,血量会稳定上升,此时很容易估计不准血量导致补刀失败。
当自己的近身伤害不足或弹药不太够的情况下(比如温斯顿),在左键攻击中加入尽可能多的近战攻击可以达到增加伤害、减少消耗弹药的目的。
1.6 技能释放
任何时候只要长按未进入CD的技能,就能在第一时间释放去该技能来。比如闪光被麦克雷的闪光弹闪晕了,直接长按e就可以,自己手动连点的话反倒会损失宝贵的时间。
如果技能在CD中,长按按技能并不能在CD好之后放出技能来,切记。
多数英雄的技能并没有后摇,可以马上接下一个技能。比较典型的就是闪光的3个技能,不知道有多少次我放大之后接回溯的间隔有点长,就交待了。如何以一个非常小的、但又能让技能成功释放的间隔来按照顺序释放不同的技能,需要大量的练习。
1.7 被攻击的指针和声音提示
被攻击后屏幕会泛红,并在屏幕边缘提示攻击者是来自哪个方向。
此外,当血量下降到40%以下的时候会听到娇喘(或闷哼),如果是闪光,那不要犹豫,赶紧回溯吧。其他人的话也不要站着发呆,被打的第一反应应该是跳跃躲避或使用防御技能,然后寻找视野内或者身后的敌人进行反击。
1.8 大招能量
不 同英雄的大招积攒速度不同,有闪光这样打出900伤害就能攒出一个大招的,也有死神这样打出1500伤害才能攒出一个大招的。大招随着时间流逝也会慢慢积 攒,但绝大多数能量还是来自于伤害(大招来源中伤害充能所占的比例,一般玩家大概是67%左右,顶尖玩家的伤害比例约为77%)
各英雄大招充能速率表格 [/read.php?tid=9264998&page=e]
不同英雄的大招价值也不同,像麦克雷这种攒能量飞快,开大又不容易打死人还自己容易死的,大招就不怎么重要,需要换人的时候千万不要心疼能量。
1.9 爆发伤害与持续伤害
不同于LOL,dota,守望里的治疗量非常可观,多数英雄在中距离的伤害都很难达到50伤害/秒,而这还不及天使一个人的治疗多。此外受到伤害残血的英雄总是可以找掩体或使用防御技能脱离战斗,来等待治疗或者直接吃附近的血包。
想 在治疗在场的前提下达成击杀,就需要多人集火或爆发伤害。在对手被迫交出防御技能后,和队友交流大家一起集火该目标就可以大大超过治疗量实现击杀。再就是 使用具有爆发伤害的英雄,蓄力完毕的寡妇,近距离的麦克雷和死神都可以无视治疗达成目的。反观没有太强爆发的英雄,在单独作战的时候就要优先击杀天使、禅 亚塔这种无自我治疗能力的目标。
1.10 瞄准目标的选择
团战时,经常会出现视野内有多个敌人的情况,此 时千万不要随意目标,那样只会本能的把子弹更多的射向肉盾或者近处的敌人(最大的目标),而忽略了血少、高威胁目标。应先选择高威胁目标(可能秒自己的麦 克雷,要开大的死神),其次是残血、可以在短时间就击杀的目标(这个需要队友的交流,因为只能看到自己造成伤害过的敌人的血量),再次是血多的治疗(杀了 治疗,对手还没太强的爆发,进入消耗战的话团战就赢定了)。
1.11 进攻与防御的不同角色
守望的胜利机 制决定了进攻只需要赢少数几次的团战就可以获得胜利。比如占点图里极端情况下2次团赢了就能获胜,推车和混合图3-5次。而进攻方抓紧时间的话10分钟甚 至能打上10次团战。即使单次团战胜率是50%,10次里赢至少5次的几率也高达63%了,所以总体来看进攻方是有优势的。但相对于需要一定配合的进攻 方,路人局的防守方即使各自为战也不会吃亏太多。
进攻方更需要的是如何积攒最强的力量来一次性突破,所以进攻方的最佳策略是攒出多个大招来一次性团灭防守方(毕竟大招多的一方打大招少的一方的胜率会高很 多)。而防守方的大招则不能随便放,因为即使这一波用大招团灭了对手,如果对手的大招没有用掉,下一波团战还是会有很大几率打输,毕竟大招攒起来是很慢的 (闪光除外,多数英雄的大招充能都需要2-3分钟)。所以防守方的最佳策略是在对手投入多个大招时再想办法用多个大招来应对。但这个度其实也很难把握,如 果大招放早了,对手就省下来大招了,如果放晚了则可能被对手精妙的配合直接团灭,没机会放大招反制。所以比起进攻方的无脑攒出多个大招的一波流,防守方的 情况更为复杂。
出生点距离战场的远近也决定了双方的策略。比如占点图总是距离进攻方更近,那么进攻方就可以打的更加激进,1换1大赚,甚至2换1都不亏。而在地图最后的据点则正好相反,防守方就在家门口,此时就可以打的更加激进,争取1换1的机会。
2 进攻英雄篇:
2.1 黑寡妇
寡 妇在分类里虽然是防守英雄,但得益于她最具爆发性的伤害和稳定的输出,其实她在进攻中才能发挥最大的威胁。毕竟比起其他英雄打上半天都不死人,寡妇的 bang或bangbang就消灭了一个敌人,而死掉的防守方没个30秒是没办法回到战场的。寡妇的大招更是进攻最后据点的堵门神技,让对手刚出门就减 员。
而在防守方的寡妇则略微逊色,即使消灭了1-2个攻击者,对手跑路也比较快。而在与进攻方的寡妇对狙时,更是一定要慎重,没有非常大的把握尽量不要1v1,一旦自己落败会让己方长期陷入5v6的不利局面。
寡 妇的爆发性得益于满蓄力的首枪150伤害(打头更是直接秒肉以外的所有英雄),假设一个玩的不错的寡妇命中率是40%,后续的补枪有2枪的机会,只要补中 一枪就能达成击杀的机会。也就是说在短短的4秒内(开3枪的时间,其实可能更短)就有25%的几率达成击杀。这种非常稳定(mo jiang)的击杀谁也顶不住,所以对手要么不露头躲起来,要么必须让突进英雄来干扰寡妇。
可以说一个没有干扰的寡妇至少可以起到1.5个输出的作用,而一流的寡妇更是可以凭一己之力杀崩对面,可以说输出里最能起到carry作用的英雄就是寡妇了。
对 抗厉害寡妇的最佳办法是拿出一个更厉害的寡妇,当然多数情况下这是空谈,毕竟有更厉害的寡妇的话早就拿出来了。而寡妇又不能放着不管,所以此时就希望换出 猩猩,dva,源氏等进行反制,宁可自己不杀人也要让寡妇没办法输出。单个突进英雄很难搞定有治疗保护的寡妇,此时就需要2人一起突进。只要寡妇不发挥, 对手的正面战场是很难在短时间内有所作为的。
寡妇打200血的对手需要充能到63%才能爆头秒掉对手,打带盾的225血对手,要充能到78%以上能够爆头击杀。
如果寡妇有天使buff,则降低为49%和61%(天使+30%伤害,满充能打身子造成195伤害)。
如果对手有和尚debuff,此时不应追求爆头,充能到87%以上即可击杀,如果是带盾的225血对手,满充能打身子直接死。
寡妇不蓄力的伤害是17,开枪后会有短暂的硬直无法给下一枪充能,所以补枪的时候尽量多蓄力点以保证一击击杀,如果需要补多枪的话就严重浪费时间了。
抓勾狙击的详细讲解,参见[/read.php?tid=9210233],抓勾想要达成击杀需要爆头(只有无盾的禅亚塔和闪光可以打身子),所以大大限制了这项技术的使用。
每次狙击后关镜、移动(可以加入跳跃、蹲)再开镜可以获得比一直开镜更大的位移,更好的躲避对手的攻击。
按下开镜后仍旧有一小段时间可以移动+跳跃而不关镜,充分利用这短短的时间可以让自己的移动范围变大,更容易闪出墙角去狙死对面的寡妇。
对面寡妇开大会说”bastier”什么什么的法语,只有距离比较近的目标能听到,此时需要及时通知队友,这15.5秒内需要非常小心。
寡妇的输出环境不会太好,尽量保持一个较快的开镜鼠标速度(默认30,我用的48),这样方便在开镜状态下找闪现的闪光、二段跳的源氏、跳过来的温斯顿等等。毕竟满蓄力的第一枪来之不易,不应该别轻易放弃。
寡妇的样板可以参考职业选手TviQ []
2.2 麦克雷
在3发子弹能打死人的距离里没有必要追求爆头。但这个距离非常紧,大概只比多拉多的车子稍长一点,然后就进入4枪才能打死一个人的距离了。
六连发的后续枪口上扬是一个非常稳定的上扬,所以压枪的时候也是非常稳定的向下调整。此时的弹道是在圆圈范围内随机,最好保持圆圈的上沿不超过头顶以获得最高的命中率。
最近一个版本削弱了麦克雷后,打完六连发有了一个0.7秒的硬直,在射出最后一发子弹之后可以进行一次近战攻击而不影响上弹,近战能打到人最好,打不到也不吃亏。至于这个动作是否会减少硬直,还需要更仔细的测量。
翻滚可以斜45度翻滚,翻滚的速度很快,可以作为防御手段躲掉各种技能和攻击。
闪光弹有一个生效时间,即使扔在脚下也不会立刻生效,所以面对闪光、源氏的时候要选择一个合适的时机,来防止对手骗掉闪光弹。在看到这两个目标正对自己时,切记不要第一时间交闪光。
闪到165血以下的目标时,最佳的策略是直接瞄头,毕竟六连发之后子弹就没了,不利于攻击其他敌人。改版后的闪光弹有0.7秒的时间来瞄准,如果对手被闪 晕在地上,这个时间是足够瞄头的。如果对手在闪晕的同时横向跳了起来,那瞄准起来就困难多了,也许就需要来个赌博式的六连发。
当闪到有反弹的源氏和有回溯的闪光时,最佳策略永远是来个一枪爆头。六连发的话,一方面源氏会用反弹弹掉你后面的3-4发子弹,到时候被秒的就是你啦。另 一方面,源氏、闪光都非常苗条,满血的源氏要前三发全中,满血的闪光也要前两发全中(如果带盾则增加为3发)才能杀死。而6连发是纯随机的,除非是贴脸, 否则前几发子弹很有可能打不死对手,那对手就能用E来反弹和回溯了。相信我,这个几率绝对不低,在闪光弹的极限距离上打苗条的对手,前三发都中的几率,不 会超过50%,前两发都中的几率
也不会超过70%。与其寄希望于自己的人品,还不如直接爆头来的稳妥。
如果在六连发的过程中才发现源氏开反弹了,一定要第一时间低头看地板(或翻滚取消掉六连发)以免自己被弹死,而抬头望天的话可能会被跳起的源氏弹死。
如果在绕后或者看到有背对自己的敌人时,尽量节省闪光弹,除非对手在左右蹦跳,不然直接六连发就足够了,不需要闪光弹+六连发。
攻击肉盾时一般采用六连发+闪光弹+翻滚+六连发的顺序。对位路霸时,不一定要把六连发都打完,把握好时机可以用翻滚躲过对手的钩子,然后再六连发从容击杀。如果是满血的路霸要保证有8发子弹击中对手,不然7发子弹+闪光弹+近战是打不死满血路霸的。
闪 光弹是所有英雄里为数不多的控制技能(另一个是路霸的钩子),可以非常稳定的打断死神、路霸、法拉、麦克雷、卢西奥的大招,面对飞过来准备复活队友的地方 天使,闪光弹也是神器。鉴于闪光弹有如此高的价值,当面临以上对手要开大的时候就要攒着大招了,除非自己濒死不得不报名,否则一定要后手用出来。
大招在子弹打光了同样可以使用,在空子弹又没有e的时候可以来个绝望大招。
大招会被遮挡,如炮台、DVA的机甲,敌人的队友等。
大招在开始释放到开始蓄力读条,大概要0.8秒,这期间是一点伤害都没有的,蓄力速度在改版后大概是每秒200,一共6秒。如果自己血量危险快要顶不住了,不要硬撑着,放掉大招就当做一个AOE伤害技能好了。
必须要看到对手的头才会开始蓄力,只看到其他身体部位是没用的。一旦蓄力开始,即使对手躲起来蓄力也不会丢失,可以在对手出来的一瞬间秒杀他。
大招是按从右到左按照顺序发起攻击;如果视野里有6个人,那就是1秒6发(与六连发完全相同的机制)。
如果敌方有大锤,破盾到一定程度就可以在安全的地点开大了,同时蓄力多个人是很容易破盾并击杀盾后的敌人的。
在敌方天使复活后立刻开大就可以锁定尚未行动的敌人,在对手能行动的那一刻就可以瞬间爆炸了。
和源氏对位会很郁闷,要摸清对手用反弹的规律,参考jamlee提出的,最佳的办法是点一枪就停下来看对手的动作,并在源氏反弹结束的一瞬间闪晕他。不过比较好的源氏会在反弹后立刻shift。
可以把闪光弹扔在反弹中的源氏身体之外的侧面来闪晕他而不被反弹。闪光弹的爆炸范围大概有2m左右,扔的够准的话就会起作用。但如果对手还在蹦蹦跳跳的话就很难成功啦,源氏的近身伤害非常高,在有反弹的情况下又无法使用6连发,所以最好的办法还是拉远距离,然后点死他。
麦克雷的样板参见EnvyUs Timo,[]
双飞vs双飞的情景,如果自己脸炮的命中率并不是非常出众,建议打天使,但要注意与敌方法拉保持距离。一方面天使的飞行轨迹非常稳定,另一方面天使无法给自己加血,所以4炮中2炮甚至5炮中2炮就可以完成击杀,这个击杀概率是击杀法拉所需要的的3炮中2炮的几倍。
法拉120伤害的火箭也是摸奖神器,经常不经意间就轰死了对手的后排。对于移动频繁的对手可以瞄准对手脚下的地面以追求稳定伤害。
面对近身的闪光,直接命中身体+近战攻击可以不给对手回溯的机会而直接击杀。
E的弹道速度比火箭快一倍,所以如果火箭炮之后立刻E的话,火箭炮是无法击中目标的。虽然E飞得很快,但仍要预判对手的走位。
E击地和击墙可以让自己快速位移,用来赶路、躲避技能,调整位置以更好的放大。
E弹开近处的死神、麦克雷、闪光等善于近战的英雄,掌握好击退的角度也可以让麦克雷、死神等人的大招无功而返。
E将远处的低威胁目标弹到近处并击杀
E弹开寡妇、麦克雷、76号,可以极大的干扰对手瞄准,但要做到对落点有所把握,不然自己调整射击也要花不少时间。中近距离与寡妇对决时,弹射和E都能让自己从瞄准镜里消失。
E到地方几人的中间可以起到分割阵型的目的,把在前排的弱小目标击飞到己方阵地,并将后排的高威胁目标击远。
几张新地图,以及国王大道最后据点,精准的E可以造成大量地图杀。
大招在有查利雅配合的时候尽量等查利雅先放大再开大。如果没有队友配合,尽量保证自己在安全的位置放大(掩体后或者堵门,尽量不给地方输出英雄视野),能够击杀队友1-2名关键英雄即可。
放大不要在高空(因为距离远很难命中),也不要在地面(会被各种控制技能打断),尽量在离对手较近的半空中开大。
大招的导弹也有飞行速度,和火箭炮速度一样,需要预判,对于不好预判的对手可以瞄其脚下的地面以获得稳定的伤害。
还记得quake3中的火箭跳吗,法拉也可以火箭跳的(需要20-30的hp),尤其是在有天使跟着的情况下进行赶路时,总是可以向身后的地面或墙轰击来加速自己。
2.4 士兵76号
左 键攻击中远距离一定要进行3-5发点射,如果追求爆头,那就3发循环。建议打开英雄设置里的准星扩散设置,这样可以更清楚的看到连射时的准星扩散变化,提 醒自己进行点射。不同于CS里的点射,76号的3发点射是抬起左键的瞬间又按下左键开始新的3发循环,不需要有任何的时间间隔。
76号的大招的收益最大的目标中远距离的贫血英雄,一方面近距离放大的话会被各种打断,也很容易被击杀,如果是近处的英雄,不放大反倒会更好,因为可以爆头,放了大反倒影响自己的爆头,命中率也没提高多少,而且也打不死血厚的肉。
开自动瞄准前尽量先放掉右键,毕竟这东西有自瞄也没多大帮助,还占用了普通攻击的时间。
如果自动瞄准快结束前,子弹没剩多少了,尽量先换子弹。这样可以多节省出上子弹的0.5秒时间,方便自己在大招结束后立刻开始新一轮的射击。
开大的时候也是可以选择目标的,不要只顾按着右键。当视野内有多个敌人时,将准星移到离这个目标最近的时候就可以先攻击该目标。
76号的大招还是偏弱了一些,爆发也不是很足,不容易和队友配合以获得更大的收益,所以高端局里76号的上场率较低。
76号的高级跳跃技巧——冲刺跳和火箭跳 参见 [/read.php?tid=9016994]
比如在多拉多最后检查点左边的大血包那里,可以很容易的火箭跳上墙绕后。
前2-4枪可以瞄头,准星扩大后要迅速降低瞄准位置,让散射圈的上缘不超过敌人头部。
尽量多通过鼠标转向来向前闪现,毕竟地图都比较复杂,有无数多的障碍物,如果不先观察而直接向左、右、后闪现的话很容易撞到,而这在逃跑的过程中是非常致命的。
充分利用闪现的间隙来上子弹,在不太危险的时候是先上子弹,然后闪现,上好子弹,瞄准敌人,也可以闪现和上弹一起按下。以前需要注意的是,不要等待子弹打光在上弹,要确保自己在最接近对手的时候有一个满弹夹,争取40发子弹+近战补刀之内杀掉对手。
& &利用高机动性贴近对手,并在对手发起攻击后闪到对手身后,强迫对手转身并进行攻击,对手转身后继续闪现到对手身后进行攻击,如此重复。这绝对是鼠标速度较低对手的噩梦。
闪 光身板很脆,在面对寡妇、半藏在场的情况下出墙角一定要小心,尽量跳着出去,并酌情进行1-2次闪现。尤其在对手没开第一枪前一定要尽可能的通过闪现来干 扰瞄准,哪怕3次闪现都用掉也值得。在接近对手前,尽量不靠闪现,多利用掩体或绕路过去,否则万里迢迢3个闪现过去,仍旧是拈板上的肉。
闪现的距离是7.5m,需要对这个距离有精准的把握。闪现虽然只能存3次,但是CD只有3秒,很多时候3次闪现使用过以后已经转好了CD,这种情况下就可以认为是有4个闪现。
闪 光总是可以用接近对手再瞬间闪现走的方式骗掉对手的关键技能(比如闪光弹),在对手交掉关键技能前,一定要尽可能的移动并伺机用闪现,这时就存在一个博 弈,如果使用闪现太频繁,可能会导致3次闪现都失效,对手就可以很从容的判断你的位置进行攻击,但如果闪现太不频繁对手也同样容易把握你的位置。总体来 看,对手通常情况下并不会有太强的耐心,总是会在第一时间或短短的几秒内就交掉技能。
大招跳起来可以扔的更远,因为炸弹飞的很慢,需要预判对手走位。尽量用闪现从侧面贴近对手来释放。
能爬到最高高度的方式是先二段跳然后贴近墙爬墙,爬到最高点再起跳。
二段跳可以经常往对手的头顶和身后跳,会让对手丢失目标。
源氏右键的三发飞镖是一个对称的结构,在无法同时命中3发的距离稍远的时候,瞄准歪一点可以中2发,瞄准正中间则只能中一发。当然,由于飞镖是有弹道速度的,实际战斗中很难掌握这一点。
反弹的时候如果瞄准敌人的头部是可以爆头的。
shift是向鼠标指向的方向冲锋,如果指向很近的地面,shift的距离就可以非常短,对战中如何用shift直达对手身后的一个近战能打到的位置,是非常高端的技巧。
源氏的反弹非常厉害,可以反弹各种投射型的大招,闪光、死神、法拉、麦克雷甚至查利雅、小美的大(这两个需要在落地前)也都可以反弹。不能反弹的大概只有AOE型的莱因哈特、DVA、狂鼠、半藏(只能反弹射出的箭而不能反弹龙)
反弹死神的大招时可以尽可能贴近放大中的死神,然后再反弹结束后shift脱离,不过如果自己没有shift,死神的血量又比较多就不要靠近了,反弹结束后也是会受到大量伤害的。
源氏的样板可以参见TviQ的:[] 和海鸥的[/read.php?tid=9123062]
不太确定死神上弹后立刻进行近战攻击是否会加快上弹速度,不过在上弹后0.1秒-0.2秒之后按shift可以完成上弹,但shift按的太快则无法完成上弹,所以情况不是特别危及的时候可以利用这点时间差,不然shift之后还要重新上弹的话会很郁闷。
死神大招前尽量都先向血少的对手射出1发散弹,这样大招后可以尽快达成击杀收割到灵魂(+50血),能够有更多的血量来释放大招。
3 防御英雄篇
夹子可以放在拐角处或脏乱的地面,平时也许还能被眼尖的对手看到,一旦开团,真的是没人能躲过去。
架子可以起到预警的作用,也可以搭配炸弹来送对方一个大礼(2个技能共240点伤害)
炸弹的遥控没有射程,从家里复活时不妨先引爆掉炸弹,说不定有惊喜呢。
先扔一个炸弹到脚下,然后等8秒,然后转身倒退爆炸起飞,控制再在身体下方引爆一枚炸弹就可以达成2段跳。
大招的爆炸轮胎当暴露在敌方视野时要多左右摇摆、跳跃。
大招可以按空格爬墙,大招持续时间挺长的,当知道敌人在哪里时,可以先藏一会,顶着墙不移动的时候会大幅减小声音,使对手失去警觉。等到对手移动到一个好的位置时,再飞出去boom!
玩壁垒可以把上弹键去掉,因为有上弹的功夫还不如切换2次形态来获得满弹夹呢,后者还能获得不小的位移。
可以跳起来在空中切换到哨位模式以获得更大的位移。
坦克的炮弹是有弹道的爆炸伤害,对于移动的目标可以瞄脚下。
在小地图被路霸克制,路霸一钩(20m射程),哨位模式就没了。
壁垒虽然在高端局里很弱,但以其为核心的阵容却可以克制大锤,猩猩,查利雅,DVA,麦克雷,76号,闪光。队友必备天使(加攻加血),查利雅(在壁垒被冲锋或被闪光大时套盾),卢西奥也是不错的选择。
推车图进攻方可以大锤+2-3个堡垒+天使。其他多个堡垒的阵容还留待大家开发。
样本参考职业大神seagull顶级赛事overkill上堡垒奇兵技惊四座 []
3.3 托比昂
托比昂现在的本体伤害爆表,尤其是近身时,右键可以很轻易的打出100伤害,甚至可以2发喷死满血的猩猩,再加上子弹每次只消耗3发,可以喷个不停。
开大后的500血攻速翻倍,更是肉能比得上肉盾,伤害强于死神。
护甲包也是非常好的技能,一方面可以提供75血的血量上限,另一方面有护甲有减伤效果,在护甲损耗完毕前,单发子弹碎片的伤害-5,最多减少50%伤害,所以可以极大的克制低伤高频和使用散弹攻击的对手(如闪光/DVA/死神/路霸/查利雅)
护甲包有上限,注意不要浪费。丢下的护甲包只有队友能看到,敌人是看不到的。打架前尽量留一些碎片,这样可以再危急时刻给自己回复75血。
不少地图进攻方也是可以用托比昂的,攒出大招来威胁十足。尤其沃斯卡亚和66号公路最后的据点都有传送带,这可是托比昂大显身手的机会。
炮台瞄准也是需要时间的,如果敌人闪出墙角、开枪、闪回墙角的话,完全可以无伤打掉炮台。面对这样的敌人,托比昂应& &该站在炮台附近,用左键来攻击对手。
右键释放虽然有0.5秒的前摇,但在射出去前都可以瞄准,所以在冰冻对手后可以第一时间按右键,然后再瞄准对手的头部。
冰墙尽量起到分隔敌人的目的,而不仅仅是为了防御。
拖时间的时候,站在角落里在面前放冰墙,冰箱,然后再冰墙,可以得到最长的时间,因为冰箱cd较长,如果先放冰箱,则冰墙结束后就没机会等到冰箱cd好了。
大招在狭窄地形能发挥出最大的威力,可以用冰箱认为的创造出一个狭窄地形。
大招的减速效果非常厉害,没有闪现、幽灵形态之类的强位移技能是走不出大招范围的。
因为弹道机制非常不友好(飞的慢),所以他最适合发挥的距离是中近距离。& && &
稳定的反射箭可以每次消灭一个脆皮,需要2方面的技巧:一是提前量,预判好对手的移动;另一个是几何,根据自己的相对于对手的高度来选定究竟应该将反射箭瞄准哪里(一般为身前1-0.5个身位,对应角度是45度-27度)
我刚才去查了下tan函数表。。 可见半藏是一个多么高深的英雄啊 (手动滑稽).
反射箭不光可以弹对手脚下的地面,还可以弹头顶的天花板、侧面的墙壁。当然了这些也对你的几(ren)何(pin)提出了更高的要求。
音波箭和反射箭在未释放后未射出去前都可以再按一次来取消掉,尤其是反射箭,一定不要轻易浪费掉。当对手的位置比你高时,赶紧省下来吧,你是弹不到他的。
大招最好在狭窄通道使用,其他时候最好有查利雅帮忙。
半藏是当前版本的最弱英雄,在你练出山前最好不要拿出来坑队友。
此外,引用jamlee说过的话:当你能用好半藏的时候,你其他英雄的瞄准也就差不多废掉啦。
面对半藏一定要空格不能停,跳起来让他预判困难,也可以更好的躲避反射箭。
半藏的样本 TviQ的神级半藏 爆炸输出 [] 好吧,TviQ,how old are you?
4 辅助英雄篇
右键只有可怜的25,过去能打出大量伤害的的近身右键+近战+左键(需要预判对手的落点)被大砍,其左键的爆头判定比之前要严格很多。
虽然卢西奥现在的伤害很低,但其大招及加速的战略性仍使他的上场率在所有英雄里排第一,可以说卢西奥是真正的团战发动机。
当死神近身、源氏开大等危急时刻,此时如果子弹不多一定要停止输出(卢西奥的伤害并不重要),保证自己能够用出来右键,不然自己子弹打光开始装弹就非常危险了,哪怕装弹时间只有1.25秒也不应该赌命。
卢西奥在没有E的时候治疗量并不多,所以有其他治疗在场且不危险的时候尽量全程用加速,有加速的队伍打没加速的队伍会有较大的优势。需要留意的是,加速并不会为大招充能,所以全程加速的话大招攒的会很慢。
当对手开着加速和大招(比如对手卢西奥开大)冲上来的时候,此时最佳的应对方式是自己开着加速带领队友撤退(这需要队友的配合),如果自己是防守方,那也要酌情开大。
急加速是平时移动速度的2倍多一点,在敌方放出高威胁性大招后(包括但不限于法拉、麦克雷、死神、76号、源氏、闪光、半藏、壁垒、托比昂、狂鼠)是比强音治疗更好的防御手段。
在队友放大前前用E加速会有各种奇效,如果交流不到位,在队友开大后开加速也有非常好的效果。
当己方多个英雄死亡后,卢西奥需要帮助他们加速,让他们尽快到达战场。
双卢西奥阵容要分配好加血和加速,当其中一人攒出大招后再进行互换。同理,在双治疗在场的情况下,一个治疗攒出大招了就要在不危及的时候对让另一个人治疗来攒能量。
尽量在E技能CD之后放大来保护队友
空中无法放大,高台跳水的话即使按Q也必须等到落地的一瞬间才能成功放大。
天使是敌方突进英雄的重点照顾对象,改版后的天使有CD1.75秒的飞,所以要充分利用好天上地下的队友,利用shift来回穿梭来躲避伤害,仅当身边找不到队友时才使用小手枪来1v1(天使手枪单发伤害20,可爆头,伤害并不逊于dva的手枪)
当己方多个英雄残血时,记得不断切换治疗目标,维持队友血线,并识别最危险的队友进行治疗。
天使的大招非常牛,所以在2治疗的阵容里,可以先躲起来一波,等双方死了不少人了再shift出去复活。
有天使的队伍,在天使有复活的情况下应该尽可能的抱团作战,这样可以被集体复活。如果人死的太分散的话,天使只能复活2-3个人,很可能复活后继续被吊打,白送给对方无数能量。
天使复活的队友,从出现血条到能够行动是2秒钟,可以掐准时间放技能。
4.3 禅亚塔
和尚的伤害非常客观,甚至可以达到一般输出的水平,但非常害怕对手的突进英雄。
右键的伤害是35,比左键低10,但能在开始战斗前蓄力到2发以上时仍旧有比右键更高的收益,可以在出墙角时或面对有debuff的敌人不露头时进行蓄力。
和尚的左键射速较慢,一次右键蓄力后剩下的15发子弹也足够用了。
右键蓄力后可以通过一次近战攻击来取消(0.5秒),这样可以省下上子弹的时间(2s)
给敌方上了debuff后会严重影响自己的视线,所以攻击更多的是依靠debuff的图标来判断。
Debuff的机制决定了对手的血量越多,被debuff后削弱的血量就越多,所以非常克制肉盾英雄。
4.4秩序之光
开黑的时候开场一定要用2-3个卢西奥的加速以尽快送秩序之光到位布阵。这样在进攻之后,秩序之光除了拥有已经布下的6个摄像头,手里还有3个可用的摄像头,可以在摄像头摧毁后进行补防。
趁团战开始前偷偷在地上放摄像头也会有惊喜。
团战开始前多用右键蓄力,可以极大的杀伤对手的突进英雄。
开始左键攻击后,杀死第一个人后不要松开,马上寻找下一个敌人,这样可以保持最高的伤害。
如果对方有闪光、源氏等很容易绕后的英雄,传送门尽量放在更隐蔽的地方,哪怕距离远点也不要紧。
5肉盾英雄篇
千万别以为自己有个400-600血就可以莽啦,除了查利雅外,其他肉盾英雄的体型都比标准身材大了不只一倍,在面临打击的时候收到的伤害也大了一倍,尤其在面对死神的散弹、麦克雷的六连发时就算是600血也很容易2秒躺。
5.1 莱因哈特
盾牌可以非常好的保护队友,但注意不要挡住队友的攻击视线,当对手有高威胁英雄时(如寡妇),不要突然收盾会坑死队友。
冲锋后用左右键调整方向是最方便的,但调整有一个滞后。冲锋有距离限制,冲锋太远就不能壁咚对手了,要早点拐弯撞到墙上才能击杀。
两大锤相遇,如果距离较近先冲锋对方的一方有巨大的优势(对手会来不及对冲),但要小心对手的麦克雷和路霸,他们会让你的冲锋无功而返。
大招命中多个敌人之后,如果有E的话先调整位置放E(调整到一个能打到多个敌人的位置),然后大锤开敲,如果敌人比较分散,一定要在对手站起来前冲锋搞定对手最关键的英雄(如天使或者麦克雷这种对自己威胁最大的敌人)。
在很多时候当对手有大锤而己方没有的时候,会发现打起阵地战会非常难受,没有2000血的盾,很难在对手的大锤的进逼下维持阵型,那怎么办呢?己方也赶紧起个大锤吧。
大锤的大招虽然有0.5秒的前摇,但在实战中没有掩体的情况下还是很难躲的,死神的幽灵形态和闪光的E都要在最短时间内释放出来才能躲避。不过改版后的大锤大招的释放扇面变窄了,只要能用技能移动到大锤的身侧就可以躲过大招。
既是肉盾也是突进,是克制对手的寡妇的首选。
作为第一坦克的温斯顿我几乎没玩过,多数时候只是拿出来针对对手的寡妇。这里就只谈后一种情况,前一种情况还需要大家自行体会。
对付单个敌人,可以电疗+持续的近战攻击,这样可以获得更高的伤害。在能击中多个敌人的时候就不要用近战了,在将近战作为最后一击。
温斯顿的跳跃在45度角可以获得最远的距离,跳起来后可以继续按方向键进行操控。据说跳起来之后转身背对敌人可以减小被爆头的几率。
此外,按住后退再跳跃,可以获得一个比前跳短一半的跳跃。开大后也是同理,后跳可以更好的追击敌人调整位置。
原地超正上方跳跃也很有用,跳跃的伤害还不错,跳起来可以减少自己受到的伤害,多出来的时间可以拖CD。
猩猩尽量抢占高点,永远在自己有盾的时候突对方,没盾的时候一定要猥琐一点。盾的CD很长,不要轻易施放。
开大一定要盯准对面的核心英雄打,利用后跳来追击,尽量壁咚对手。
温斯顿在正常情况下拿麦克雷没什么办法,但如果能跳到对方(造成伤害)的话,落地第一时间开盾就很可能单挑胜利。
右键的破莱因哈特盾能力位于所有英雄前列,和麦克雷、狂鼠、法拉在一个水平线上,而一旦破盾,又可以第一时间钩过来击杀。
右键要在一定距离之外爆炸开后才有客观的伤害,未爆炸前只有30点左右的伤害。
钩子加强后控制时间变长,即使是有保命技能的闪光、死神,也有可能被一钩致命。
面对血厚的目标,可以右键-勾-左键-近战的方式来获得最大伤害。
包括路霸在内不少英雄的大招都可以跳着放(除了麦克雷),这样可以干扰对手瞄准。
E技能回血的300点非常可观,在1v1的时候可以CD好了就用,除了死神,没人能在如此短的时间打掉300血。所以哪怕回血是站着挨打也是正收益。但在被2人以上围攻的时候回血就可能是负收益了。& &
榴弹要消耗25弹药,但只要最后的弹药不为0就能发出榴弹,所以在子弹不多的时候,可以先用左键biubiu几下,快要没子弹了再来一发榴弹。
查利雅是真正的开黑神器,在充分交流的前提下,她的护盾极具威力,可以极大的帮助队友成功释放技能。如果对手没什么控制技能,尽量在队友受到伤害的同时开始套盾,如果对手有控制就能,就要更精准的把握时机了,一个精准的盾会浪费掉对手的控制技能。
给自己的盾可以主动吸收对手打过来的慢速攻击(莱因哈特的冲击波等),
查利雅的盾不再能挡近战攻击了(包括源氏的大),要留意下。
很多英雄的位移都可以从黑洞里逃出来,比如源氏的冲刺,莱因哈特的冲锋,闪光的2段闪(需要短时间连闪2次,建议各按一次右键和shift,不然容易多浪费一个闪现)
榴弹跳(利用右键来跳的更高),超级榴弹跳,先向头顶射一发,然后等6秒等它落下来的瞬间进行一次榴弹跳,是很难掌握又不太实用的技巧具体教程参见
[/read.php?tid=9202796]
相对于肉,更能胜任一个突进地方后排的角色
shift冲刺飞行的超短CD,注意要左右扭着飞行,以减少被暴击。
E的透射力场抑制,可以吸收所有投射类武器和大招,可以手动控制关闭。
依靠这两个技能,在中近距离上同样能起到克制寡妇的作用。
远距离放大招会让对手很难躲避,但需要很多的练习。
DVA的大招是进攻方占点神器,释放大招时,对手如果没有顶盾的大锤,总是不得不离开开阔的据点去躲避伤害,此时占点进度条就可以涨不少啦。& &
仔细观察的话DVA大招最后的爆炸有很明显的特征,死神的幽灵形态、闪光的闪回都可以在无掩体的情况下从容躲过。
6英雄配合篇
守望的大招越厉害,其弱点也越明显,单独放大很多时候是一键回城。所以如何在队友的配合下放出大招是配合的重中之重。最佳大招的配合是控制+伤害,其次是伤害+防御。前者可以利用大招的高aoe伤害团灭对手,后者则是用防御技能来保护己方进攻性大招。
6.1 查利雅大招+法拉或路霸或DVA(半藏、闪光、小美也可以,但伤害相对较低)
查利雅的聚怪大招,搭配各种aoe可以轻易的团灭对手。不过对手如果有卢西奥的话可以挡掉伤害低的大招,禅亚塔的大招治疗量不足,多数情况下并不能防御以上提到的大招组合。
6.2 路霸+小美
小美在敌人背后造一堵冰墙,然后路霸开大,boom!
6.3 麦克雷+莱因哈特的配合
当对手有大锤时,己方大锤的大就不容易放了,此时怎么办呢,可以通过麦克雷上前扔闪光弹的方式,利用0.7秒内对手没盾的时候来个地裂猛击,虽然0.7秒比
大锤的0.5秒施法时间长,但看到对手大锤眩晕的时候已经来不及了,此时就需要相信队友了,看到己方麦克雷扔出闪光弹的时候就要放地裂猛击了。不过如果对手大锤
如果非常会玩的话会抬头举盾挡掉闪光弹,那就会尴尬的空大了。如果对手是这种级别的大锤的话(估计没多久大多数大锤就学乖了),就需要卢西奥的加速来配合了,
麦克雷加速上前,趁对手来不及反应的时候把闪光弹扔到盾的上方,或者在对手没有强控制技能的时候直接穿过盾去放闪光弹。
麦克雷还可以跳起来后不扔闪光弹,等大锤抬头举盾的时候再将闪光弹扔在大锤脚下。这就需要充分了解对手大锤的水平再进行博弈啦。
同样,当对手有大锤时,麦克雷在己方大锤盾后开大,蓄力差不多的时候,己方大锤就冲锋对手大锤来破盾,就能让麦克雷团灭对手。此外,当敌方大锤的盾后有多个敌人时,麦克雷的大招长时间
蓄力后的就可以破盾并秒杀盾后的敌人(需要包括大锤在内敌人个数大于等于3)。
更多的细节可以参考世界第二Reunited战队精彩集锦[]
守望中的高点有非常大的价值,高点的一方可追可逃,暴露在外的面积也更小,不容易被击中,很多大招命中起来也要容易的多。。而在低点的一方在需要频繁抬头的同时也严重限制了自己的视野。
因为高点的价值,在很多地图上团队一起抢高点就变得非常有意义了。比如花村B点右边(以下都以进攻方的左右为参考)的二楼,努巴尼A点左边的二楼,突破A点后检查点附近的二楼,最后进攻B点时进攻方也需要占领二楼。
在无法或不容易移动的高点,也需要己方控制。如国王大道最后据点右边的二楼,
推车图当3个攻击者在车附近就可以达到最高速度,1,2,3人的速度并不是倍数增加,而是收益逐渐递减。很多时候后方2人推车,前方几个人去堵门也是非常好的选择,尤其在车即将到达检查点的时候,进攻方将战线提前会极大的增加防守方赶到检查点的难度。
占点图的机制也同推车图一样。
新出的抢点图则是只要有1个人在点上就能达到最高速度。
推车图的车是一个很好的掩体,可以挡各种大招,但不能挡小美的大,能否挡莱因哈特的大招存疑。
此外,车是悬浮在空中的,有一个小的离地间隙,我们可以根据这个间隙来攻击车后的敌人。
最后的检查点上方的高台,闪光可以用3段闪现来上中间的高台。
最后的据点,天使+法拉可以钻地洞来绕后,进攻方的温斯顿在车子离终点非常近的时候也可以考虑从下面跳过去绕后推车子(有一定难度,需要练习才能保证成功)
最后的据点的传送带上,进攻方的麦克雷可以很舒服的开大,而不用担心自己一键回城。壁垒、托比昂也可以架在上面。
进攻方出门左边的冰面上,闪光、源氏、寡妇、dva、温斯顿都可以通过并绕后,狂鼠也能,但难度非常大。
总评分:&金钱 + 10&
?金先生? 『射击/FPS游戏大区』
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