有一款手机游戏,是国外的,每次进地图都是随机地牢完全汉化图,地图有地牢商店和怪物巢穴,游戏人物有好多,弓箭手

星际2地图 Helrals随机地牢迷宫
  地图名称:Helrals随机地牢迷宫
  作者:Helrals
  版本:0.10
  地图类型:益智
  地图语言:英文
  推荐人数:1-8
  地图简介:一张迷宫地图,并且在游戏一开始会根据你输入的编号随机生成迷宫,你控制你的狂热者消灭敌人获取各种道具帮助你最后走出迷宫。
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去网上搜索下,下载到MAP文件夹就好啦??
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RE:死亡阴影随机地图
随机里面怪物最高级意思是怪的数量相对最多,跟怪的等级无关,而且随机地图如果一开始旁边都是高等级的怪的话,200%难度不容易发展 点做了,还有系统
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RE:死亡阴影随机地图
不能行。末日之刃在随机地图默认是禁止的,所以想有必须修改。 上这个网址: http://www2.heroworld.net/heroes3site/ 里面有个在死亡阴影中玩随机
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RE:死亡阴影随机地图
保存到H3 目录下 Maps里就可以了。MAPS是H3的地图包 ……?
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RE:死亡阴影随机地图
这个做不到不信自己试实际上可以不组队的,直接打就行了。 这个组队的在游家上请高手指教后,已经可以做到了. 在随机地图设置的时候,选择: 人类
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RE:死亡阴影随机地图
英雄无敌3死亡阴影里怎么在随机地图中加格鲁等隐藏英雄啊!请说的详细点,我不可以的,有些任务里才出现的英雄是不会出现在普通游戏里面的(格鲁好像就
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RE:死亡阴影随机地图
这其实是RP问题因为神器不一定在藏宝图中间,有时藏宝图不需要全显露出来,神这是游戏,有时候有缺陷的 我给你些地图让你玩要不. 都是一些BT版的
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RE:死亡阴影随机地图
自己在创建地图搞~ 在单人下面有个选项就是了~ 要装末日之刃才你一定不是死亡阴影就是末日之刃吧 你要去下一个死亡加末日的合集那才有
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RE:死亡阴影随机地图
创建随即地图的时候,有一个选择项目是怪物强度,你选最强 一般地图随即出来默认的龙城就很多。 就哈珀 你可以去地图编辑器那里创建随机图,然后
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RE:死亡阴影随机地图
地图设置最大,双层,无水,怪物强,电脑越少越好 这些只是大概,如果想要准确点的,去游家找地图模板下载 把地图设置大设置强
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大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.
如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢!)
Delve是一个很有意思的地牢探险类型的游戏,其中每一关的地图都是随机生成的.
至于如何在生成地图时兼顾随机性和一定模式,网上有很多不错的建议.你也可以从Delve的源代码中找到答案(如果学习目的需要源代码的可以Q我,或者自行度娘)
这里只是谈一下源代码中有一个小bug,我们看如何修复它!
随机生成地图是放在LevelHelper.swift文件中,其中结构tileMap里有一个实例方法generateMap,全部都在这里了.
该方法的主要功能为,使用不同随机分布器建立一定随机模式,然后从主角开始位置根据模式一点点开始生成随机地图,接着最后在创建一个过关的楼梯,只要主角进入该楼梯则表示此关胜利,调整难度,进入下一关!
在多次运行后发现,偶尔随机地图生成器没有生成过关的楼梯,导致游戏关卡不能完成.大概每10次就有1次.
检查代码发现放置过关楼梯的条件是在最后一个模式位置,不过在这之前做了一个有效性检查,如果为该位置有效才可以放置,如果无效那么你就过不了关了 ;)
if isValidTile(position: newPosition){
if getTile(position: newPosition) &= 3{
currentLocation = newPosition
if i == 0 && j == 0{
setTile(position: currentLocation, toValue: EndPos)
setTile(position: currentLocation, toValue: Ground)
注意只有当currentLocation有效且i和j都为0的情况下,才会设置EndPos!
为了修正该Bug,我们首先建立2个变量:
var lastVaildPos = CGPointZero
var isEndSeted = false
然后将代码修改如下:
if isValidTile(position: newPosition){
if getTile(position: newPosition) &= 3{
lastVaildPos = currentLocation
currentLocation = newPosition
if i == 0 && j == 0{
setTile(position: currentLocation, toValue: 5)
isEndSeted = true
setTile(position: currentLocation, toValue: 3)
if !isEndSeted{
setTile(position: lastVaildPos, toValue: 5)
现在如果最后一个位置没有设置结束点则会在方法结束前找到一个有效位置设置结束楼梯,这样无论如何总会有一个退出楼梯,玩家可以很happy的进行下一关了:
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