零几年我在网吧看到有很多人在玩一个游戏,3d的画面像qq飞车卡在进度条跑酷的下面有进度条的 。请问这是什么游戏。

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从神庙逃亡到天天酷跑3D 跑酷手游下一个爆点在哪
来源:搞趣网
作者:那个胖子
“我们是跑酷,不是酷跑,我们这里不吃金币”关于跑酷手游,知乎上有位跑酷爱好者给出了这样的观点。对于第一款跑酷手游是否发源于跑酷运动,我们尝试着探本寻源,可惜未能得到合理的解答。而跑酷手游发展至今,大多没有了诸如《镜之边缘》《矢量跑酷》等此类作品中浓厚的跑酷运动风格,但越是千军万马之中,往往越是能够有让人侧目的猛将,一马、一枪挑出一条血路。《》,跑酷可以多位一体吗?我们经常可以看到这样的观点:大厂做品质,小厂做创新。虽然从某种角度而言,也略符合一些现状,但大厂的底蕴毕竟不能小觑。育碧最近推出了以《蓝精灵》为IP的横版跑酷手游《蓝精灵:纵情快跑》。有一个设定在我们看来或许会是下一代跑酷手游的发展模式:在整个游戏过程中,你所能看到的跑酷角色除了最初的角色,还有一路上不断解救出来的其他蓝精灵们。于是,游戏行进一半后,你有可能想起这句歌词“在那山的那边,有一群蓝精灵,他们活泼又聪明,他们调皮又灵敏”。是的,育碧将多角色的操作模式引入到了这款跑酷手游中,一排蓝精灵依次有序“排排坐,吃果果”的场景让人忍俊不禁,不过可惜的是他们并不能被自由的切换。卡牌游戏据说都已经进化到了第四代,如果是这样,那么多角色的即时跑酷模式会是下一步的发展方向吗?《天天酷跑3D》,是一个人战斗耍酷还是一群人赛车?写到这的时候,笔者冒出一个想法:是否休闲游戏厂商都应该感谢牢牢霸占市场鹅厂,如果没有他们一直以来不断开拓中轻度的休闲手游市场,这一块市场会不会已经被重度手游所攻破?竖版的《天天酷跑3D》被很多人称为《天天酷跑》姊妹篇。而之所以会提这个系列,主要是在我们看来,《天天酷跑》系列的多人模式已经远远超出了传统跑酷手游太多。另外,换一种角度来看,其实这种玩法的跑酷游戏已经和《狂野飚车》等此类竞速游戏有了某种程度上的重叠。为每个角色加上一辆卡丁车,那俨然就是《QQ飞车》的口袋版。或许有的人会认为鹅厂有这样的设定,是因为有着无与伦比的用户基础。但在我们看来,用户之间的交互性在接下来的手游趋势中会成为一种最被看重的元素。而这种交互不是一个好友分享、排行榜等弱社交系统就可以掩盖的了的。追本溯源来说,跑酷这项运动也是一个群体性的户外运动,而不是一个人的单机游戏。在我们看来,一款跑酷游戏想要真火,想要最大程度的变现,那么多人模式是势在必行!《》,跑酷该一路前行还是回环反复?在笔者看来,写文章列框架不见得就是个好习惯,因为思路很容易被套死,就像99%的跑酷游戏都被设定成了只能前进不能后退的玩法一样。《雷曼:大冒险》被很多媒体归类为跑酷手游,而且是一款吃不到金币能够跑回去再吃的跑酷手游,但我们更希望把它称为横版闯关手游。被弱化的跑酷元素辅助于简单的划屏动作等动作元素,或许才是这款跑酷作品成名的最大爆点。那么以往的跑酷游戏为什么没能像三消游戏那样容易让人沉迷其中?在我们看来,最大的原因还在于大多数的跑酷游戏模型其实都只是在最初的关卡基础上增加了更为复杂的碍障物,换汤不换药的模式其实最容易形成审美疲劳。弱化跑酷的玩法,不过分强调看似削弱了核心玩法,但谁说不是一种新的机会?至少,这样的作品不会比现在大多数的跑酷手游更糟。至于昔日红遍大江南北的《神庙逃亡》,要说爆点,那我们只能说:它真的是个幸运儿!
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