三国dota题材的卡牌手游游戏,主角加武将好像最多可以有八个,可以装备武器、盔甲、马、兵法书。是什么游戏的?

三国类卡牌网页游戏-好心游戏网-游戏门户
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三国类卡牌网页游戏
不过TCG在线下面对面玩更有氛围和感觉,如果楼主附近有牌店的话,不妨先去了解一下,实体卡牌现在比较流行的有万智牌,魔兽世界卡牌,三国智,游戏王等等,希望能够帮到你。
卡牌网页游戏,目前全世界最大的就是万智牌旅法师了,虽然价格贵,但是是全世界人一起玩,从1998年至今经久不衰的游戏,愿意的话可以试一试,望采纳
英雄杀,游戏王等卡牌游戏
北软开发的独立于仙五的卡牌游戏。暑假上市,已经测试了一次。
比较相似的还有【三国斩】,除了武将和基本牌外,还增添了场景牌。每回合换一次场景,每个场景有不同的效果,比如可以出2次斩(杀),随即复活一个死去的玩家等等~~如果你玩累...
英雄杀~~~~
要是网页游戏的话,七雄争霸里也有卡片
但是七雄不是卡牌游戏
卡牌类的页游目前还是国外作品比较多,如果英文没什么问题的话,推荐UBI的魔法门:冠军对决,EA的BATTLEFORGE,不过BATTLEFORGE需要挂代理才可以玩得到。
全民水浒,是腾讯的手游
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只代表我个人观点和立场!既然提到三国!核心的话题就离不开诸葛亮。这是一个实真性的话题,谁也逃不开的话题!不论从某种意义上来说都是问题的核心。虽然三国里面的谋臣谋士高手智者如云,或者从历史的角度去看,诸葛亮都应当排在第一位的。既然谈到这里不管它正史也女子,历史也罢。首先不去管它!因为在中国的几千年来大多数人都有是在三国演义的基础上,知道三国、了解三国的。根深地固!无法摆脱的事实!被民间称为智者的化身
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谢邀。看到已经有很多回答了,很赞同,但是仍然感觉有未尽之言,现总结如下。第一,战国很久远,三国相对较近,史料有差别。这其实造成一个问题就是,战国时期流传下来的名人故事都是片段式的,不如三国完整。很多战国时期的名人都是昙花一现,此后再无可考。毕竟战国史官是稀缺资源,不可能将很多人详尽记述,包括各国的君王也不例外,若不是有伟大史学《史记》的强力推进,战国的历史更是艰难。第二,战国著名人物太多,三国人物
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新三国给我最不好的感觉,就是导演不好好按照三国演义来拍摄,也不按照三国志来拍摄,却总爱加上自己的理解来拍摄,偏偏理解得又很幼稚。比如庞统中箭身亡是庞统故意求死好给刘备窃四川找借口,那么问题来了,庞统干嘛非要自己骑的卢马过去,他让随便哪个人骑马过去不行吗,只要刘章先攻击刘备的军队借口不就是有了吗?非要自己去死?而且庞统都看见埋伏的士兵了为毛军队这么多军人都看不见?难道庞统开了鹰眼?而且庞统为了让刘章
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赤壁之战后,曹操实力大降,实际上只能自保,再无力南征,这也是三国形成的根本原因,后来,曹操死,曹丕立,魏国形成,刘备称帝,蜀国立(自称汉),最后孙权立,是为吴,三国鼎立正式形成。然而,这个时候的三国,国力实际上已经有了明显的变化,刘备经夷陵一战,十万大军全没,仅自身逃往白帝城,最终死在白帝城,所以,三国之中实力本来就最弱的蜀国,经此一役,已名存实亡,不但关羽张飞已死,法正、庞统早亡,就连刘备自己也
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答:悟游传奇 比较刺激的
问:有没有类似卡牌三国的网页游戏?答:英雄杀。 也有
问:开局送一个少年英雄(张飞、关羽、吕布之内的),用银币能抽很多英雄卡...答:是这个游戏吗?是的话就是少年三国志。
答:虽然过了一年多,但是看见这个什么逗逼最佳解答还是感觉搞笑,人家问的是三国卡牌你回答的都是什么鬼,复制粘贴虽然好用但是也看清楚点人家问的什么好么。
答:还不如玩儿皇图,,每天国战十分激烈 如果觉得答案解决了你的问题,请采纳,有问题可继续追问
答:三国杀http://www.3h3.com/danji/186.html这个有很多系列
问:有什么好玩的三国游戏?一定要单机的或网页卡牌的。急!!!答:单机:三国志9,三国群英传7 网页:萌三国。胡莱三国
问:卡牌游戏最好是q版的哦答:曹操去哪儿是最近刚刚出来的手游,画风非常的萌,玩法也很有特色,我最近无聊的时候就在玩这个,感觉真的是打发时间的一个好方法,哈哈,其实还是挺有趣的啦。
问:充值是冲元宝的三国卡牌游戏我以前玩过一个游戏。三国类的也是卡牌,但...答:比较类似的游戏,比如佣兵三国,天天斗三国,三国之刃,这几种游戏应该是你需要找的。你可以到应用宝去搜索一下,它里面有游戏简介的。你直接在右上方搜索栏里输入三国关键词就可以。然后点击搜索就会找出许多三国类的游戏。
答:三国杀online
乱武天下,打架的,大小150MB多
灵游记,横版动作,大小100MB多
跑跑卡丁车,开车的,大小100MB多
锤锤,休闲类,大小约40MB
梦幻西游?卡牌?,休闲类,没玩过估计100MB以下
疯狂石头,休闲类(推箱子砸人)...您的位置:
&&安卓三国卡牌游戏大全
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游戏·卡牌三国·成果5
“卡牌三国”是一款边玩边吹的游戏了。玩从阅读中化来,吹从小说中走来。换句话说,一边读着玩而随兴趣走向远方,一边吹着玩而随文似看山不喜平延伸出去。随兴趣走向远方是读小说之人共通的心得。文似看山不喜平是小说本身的理论武器。它们合在一起便不亚于小说本身。
“游戏笔记”是日记里延展出来的既游戏又小说。它的游戏性起源于好玩,成型于写读书笔记的可玩,辉煌于理论武器的指南。它的小说性起源于随机事件,成型于读书笔记的随意写去,辉煌于故事指南的形成。这些要素的已经形成小说的原始素材库。在高手眼里,它已不亚于小说本身。
“卡牌三国”就可以吹着牛玩。比如,纸牌三国游戏火了起来。红遍大江南北后,玩家就随着大同小异的英雄卡给出了统一名号。名号的得来还没有结束。“卡牌三国”从纸牌打到电子游戏,又从现代游戏返回原始游戏,进而成就了华丽的转身。华丽转身是复杂的。起源于文字的随深意而有生意,来源于卡牌的随跳动而露出新招,根源于大家的随发展而露出变化……
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游戏·卡牌三国·成果6
“卡牌三国”是一款乱跳数的游戏了。乱跳数的来源很早就有了。当时,我玩流程图游戏就遇到了有规律的跳数。因为规律性不符合我的心理,所以我就为逍遥游而谋划了。在新的总论游戏中,我开启了乱跳数玩法,即“想跳到哪里就跳到哪里,进而实现随心所欲的逍遥征途”。
我经常出现想写第二篇日记的念头,但有碍于玩法限制而不能突破。在新的总论游戏中,我选择有差异的路径进化,即“成功不走寻常路”。可以说,新玩法是诸多因缘巧合的聚集形成的结果。这次玩法的中心还从文字中化生。我致力于让大家形成阅读快感,进而开发出文章的游戏性、短小性与通俗性。
文字本身搞成游戏有三境界,一是促使阅读快感尽早形成,一是随心得体会写有质量的读书笔记,一是搞出文字构建的小游戏。它们各有其自身的独到性,进而形成三足鼎立的革新路。换句话说,游戏革命的理论武器有了,其自身的道路也就好走了,即“做事先找指南,后才言做事”。先找指南后做事是以谋攻为根,以践行为本的智慧之法。
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游戏·卡牌三国·成果7
“卡牌三国”是一款乱跳数该结束的游戏了。游戏里的乱跳数可以随意而为,但不能次次如此。换句话说,乱跳本来是为了自由而战,却随过了而让人陷落。我去打工就不死在一行一业,而是拼命混熟后另找个工作去做,直至找到人生的最终职业。
乱跳行不是吃亏,而是加大阅历并为最终行业铺路搭桥。我虽然没有打工,但还是跳来跳去,直至经验总是得到源头活水的救济。不管我怎么跳,我都不离开阅读大师经典,即“这不是职业,就是最大的兴趣爱好”。不是所有阅读都立刻为职业形成服务,但有很多却在途中帮了你。我阅读产生的经验积累就是如此的。
我在阅读快感中满足,却也为阅读质量犯愁。在写有质量的读书笔记中,我发现了既提高阅读质量,又提高语言功底的好事。随着好事,我一路高唱凯歌而行,一直随心意而走。在读来读去与写来写去的对立统一中,我的爱好越来越深,兴趣越来越多,即“这是打开深度结合广度的做学问之前奏曲”。
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游戏·卡牌三国·果然1
“卡牌三国”是果子挂满而必须超越果的游戏了。果子挂满的跳转是物极必反的再次验证。换句话说,自然是丰富多彩的,而果也不是所有,即“超越果是可取的,也是有根基可寻的”。超越果是既乱序又非乱序的必然之跳。它走出果便返回了大自然母亲的怀抱。比如,小青菜就不是果,但还是有价值的存在。
人是杂食性生物。小青菜就是杂食性里的必要东西。小青菜不像果子,还有像果子却不是果子的东西。比如,红薯就是这样的,即“红薯是一种根茎而非果实”。又比如,莲藕就是如此的,即“莲藕也是根茎的东西”。换句话说,我在不离结果中找到非结果的自身所需就是新征途的胜利。
“果然”是想来想去后遗留的剩余词汇。“果然”在果内离开果,不经说透还有悟不出来的,但次次说透也非深意玩法。果然离开的是哪个果?是果实,还是结果?如果不是果实,那么我为什么总觉得这是甘美的果子。如果不是结果,那么我为什么随经验不是真理批判倒结果却又有一结果。
黑客又乱来了;以前,拿着别人的劳动成果卖;现在,又拿着打好的半成品乱搞。为此发出跨时空的如果誓。如果誓先对国家领导人生效,后对黑客自身起作用。“如果誓:‘如果你对我做坏事,就是出卖灵魂换来的。如果你对我做好事,就会获得灵魂的福报。’如果誓是智能的,即‘它对好人起好作用,随坏人起坏作用’。这在假设中发出威慑力。虽不在现象中起作用,但在本质里起作用。”
~嘿嘿~…;-)
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游戏·卡牌三国·果然2
“卡牌三国”是一款应该进入温故知新的游戏了。温故知新也是一种结果,但已经不是原来的果实了。温故知新有三境界,一是老意来新感觉,一是老意发新芽,一是借尸还魂的形似却神不似。换句话说,它们是三剑客。不论你随那把剑行走,都是可喜可贺的美妙征途。
“老意来新感觉”是回看日记产生的心理变化。这是日记造成的人生感慨,即“我一边记着玩,一边读着玩,一边延续着玩”。“老意发新芽”是回看日记产生的新想法。这是日记铸就的工具书,即“我一边记着重要的,一边记着我要的,一边定着可要的”。“借尸还魂的形似却神不似”是回看日记产生了扬弃,进而随启示走入全新世界。这是日记造就的启示果,即“我一边记着可要的,一边想着可行的,一边写着可说的”。
“果然”可以是果实在加工厂形成的新产品。果实加工好了就是极好的。比如,娃哈哈的营养快线。它是水果、牛奶加纤维的营养组合,即“不仅利于胃,还更方便了”。果实加工不好的有很多。比如,各种水果罐头就多半是防腐剂在攻击你。换句话说,“果然”是不好搞的,但搞好了就是出众的星秀。
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游戏·卡牌三国·果然3
“卡牌三国”是一款想来想去的游戏了。想来是在此中想,进而试着超越出去。想去是在彼中想,进而试图跨越进来。在一进一出中,游戏理论也就奔着剩余精神去了。可以说,剩余里究竟有什么没人知道,但可以肯定有很多大师从中逐渐崭露头角。这就好像埋藏在地球上的宝藏是确定的,但没人知道一样。
“卡牌三国”在想来想去中进化是必须的。因为想来想去能造出新鲜血液,所以大家都在其中游弋而不知归处。大多数机会都是在模糊中就需要冲刺了。创业也是如此的。原来,我就对行业的泡沫视而不见,而是随着还有的机会延展下去。这个延展是关键的。它让我成长得羽翼丰满而独一无二。
最大机会都在混沌中藏着。谁肯去探险,谁就有可能打开宝藏。我就随着敢于探索的保守心创业。因为我发现打工有很多不可靠性,所以就毅然而然地在年轻时走向远方的家。“远方的家”是拼搏得来的另外天堂,即“人类还没有的东西只有依靠前沿探索者……
尊重原创对人类有好处。你不去冒险,就不要拖冒险家的后腿。换句话说,大家能共赢就要以共赢为标准。对原创者犯罪是对人类不负责任的表现,是可耻的。世界早已绑定各种倒计时的炸弹。如果人类离开创新,大家就只有死路一条。那些打击创新的更是历史的罪人。可以说,现代罪人主要是拖着人类而不准走向自由的人。这是现实世界早有的法所规定出来的产物,即“它是不以人的意志为转移的”。
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游戏·卡牌三国·果然4
“卡牌三国”是一款为了好结果而乱跳的游戏。所谓乱跳,就是这里加点,那里添点而形成的新游戏。也就是说,玩游戏无须什么规则。只要让游戏形成的,就是大家需要的。比如,年轻人很冲动而不讲武德。那些不顾及大家的做法就要不得,即“人要讲理,而不要以武力争霸天下”。《老子》曰:“以道佐人主,不以兵强于天下,其事好还”。江泽民说的依法治国与之有异曲同工之妙。
谁背离正道都会遇到很严重的后果。不仅武德如此,设计游戏也是一样的。世界自身早有一套规律。即使你拿着可行规则在使用,也不代表你赢了。笑到最后的才是真正的赢家。换句话说,人要学回游的鱼儿,而不要学顺水漂浮着的渣渣。鱼儿回游成功就为下一次奠定坚实基础。漂着的渣渣则会越漂越迷茫,越漂越不知道该怎么办。
玩游戏也是需要努力的,但陷入规则的努力是徒劳的。因为游戏讲究“新、特、奇”,所以不能按照规则走。如果按照规则走,就好像不懂审美的人去搞美学。即使规则都对,也终是不能出大师之作的。玩游戏要让内心的潜能爆发,进而任自己随天性行走江湖。换句话说,谁真正激活自己的天性,谁就是走向大师的人。
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游戏·卡牌三国·果然5
“卡牌三国”是一款大师的经典游戏。游戏从文字中展开,但内在却与游戏的魂连着。换句话说,大师游戏是形散而神不散的,即“表面不是游戏而实际不远游戏”。游戏有此境界已经不是俗物了。游戏本是俗物,却在剩余精神中进化出高贵来。这是新时代的天大好事——游戏涅槃重生的起源。
游戏的剩余精神有四境界,一是可供娱乐的东东,一是辅助成功的内容,一是变着花样的大师之笔,一是还在未知的潜在宝藏。“可供娱乐的东东”是古典游戏之美。“辅助成功的内容”是现代游戏之神魄。“变着花样的大师之笔”是现代游戏之灵魄。“还在未知的潜在宝藏”是未来游戏的潜能。
做游戏要想有大手笔,就要先有大师境界。可以说,大师境界是游戏设计的灵魂。凡是得到源头活水救济的就容易长出根来,发出芽来,开出花来,结出果来。长出根是大师经典的境界引发的。发出芽来是大师经典吸收至应用得出的。开出花来是对大师经典有所发展引起的。结出果来是自创一套经典而成为大师。
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游戏·卡牌三国·果然6
“卡牌三国”是一款卡在原始中的游戏。卡在原始中有二,一是不知道该怎么搞而出现的卡顿,一是随原始游戏而出现的关卡。在成功者那里,这些都不是危机而是机会,即“你先要乐观地看问题而发现积极的一面,后积极地看问题而找到解决问题的出路”。
我惶恐于自己不能设计出好结果来,发展到极端便生出了恐惧。当不安袭来时,我是先随清心而淡定,后顺自我调节而快乐。返回快乐后,我不是忙着去设计,而是忙着去找素材。换句话说,我不从自己哪里求写作的话头,而是找些话头来写。比如,我拿着成功学指导自己前进就是可以写写的,也是值得说说的。
这次,我让自己闯入了文字游戏中玩开山祖师。在文字中玩出游戏是困难的,但我还是看着诗歌有了感觉,瞅着小说有了体会,望着格言有了心得。因为游戏是好玩就行了,所以我可以把大家认为好的东西拿来玩。比如,一切美好,皆有情趣。大师游戏,从中化出。又比如,大师游戏是不拘小节的灵秀之作。所谓灵秀,就是随灵而生,顺秀而化。
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游戏·卡牌三国·果然7
“卡牌三国”是一款引来源头活水的游戏了。三国的源头在战国时代。战国时代是一部扣人心弦的曲折故事。它就好像三国的争霸一样,但曲折性更为强烈,以至于“文似看山不喜平”都在其中无用武之地。这个时代的伟人有孔子。孔子的仁义礼智被汉武帝采用,却被奸雄的曹操利用成世人皆知的“伪善工具”。
古有孔子周游列国而劝善,后有诸葛亮运筹帷幄续前圣。诸葛亮对孟获的七擒七纵是其人生的巅峰。诸葛亮被世人一度吹得神乎其神,却也逃不过“三个臭皮匠胜过诸葛亮”。换句话说,诸葛亮死后的空城计是前无古人,后无来者的。孔子也在三国存活下来。他的仁义礼智演变成枷锁应该是从曹操开始形成分水岭的,即“这是既最早又最有名的伪善利用”。
诸葛亮是既道又儒的。他的道多以兵法为后人说道。比如,八阵图。他的儒多以仁义为后人称道。比如,前推儒术,后用黄老。换句话说,三国里的民间认可的最高人物应该就是诸葛亮。关羽的知名度也很高但那是宗教的,即“天台宗的佛教大师点化后的事了”。
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O(∩_∩)O哈哈~NO.1~
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即使游戏万岁,也不代表游戏是无所不能的。适当游戏有益身心健康,恰当游戏游戏改造世界。我一边让适当出现,一边任恰当成形。换句话说,“我的游戏”是不远世界的美好观。
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游戏·卡牌三国·如同1
“卡牌三国”是一款玩翻版的游戏了。如同可以是如果的代名词,即“同出而异名的两兄弟”。如果是我正在进入一个游戏时的思考起源地。如同是我正在书写一个游戏时的创作发源地。它们都是词,但嚼出味道来就有境界了。换句话说,任何境界都是对词语有了合理利用的结果。
翻版是一种境界。当年,我们打街机就是为翻版而去的。一块钢镚不是把老板打佩服,就是把老板打毛。这种境界是不务正业的开花结果。虽然算不得什么,但还是值得说来搞笑一下的。现在,我写游戏笔记玩翻版已经对自己以及国家负责任了,但还是要提醒各位“游戏不是所有”。
“游戏不是所有”并非出自我的意淫。世界是多样的。人是杂食的。谁指望偏食还能健康,谁就是痴心妄想。我看大师的经典书籍不亚于玩游戏,而搞工作的投入也不亚于玩游戏。它们都说明人不能靠着游戏得所有。在获得正常化的游戏观后,我的理论武器就形成了。所谓理论武器,就是找到正确后产生的结果。
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游戏·卡牌三国·如同2
“卡牌三国”是一款颠来倒去的游戏了。游戏里的关键内容可以看成将,而衬托红花的则可以看成兵。我有时看着将乐得起来,有时认为兵好得很。这是什么原因,我也说不清楚,但真实性却是无疑的。换句话说,我看文章不是越关键越爱,而是随自身的心得体会漫步天涯。
我爱看三国演义,更爱看导演说三国。记得当年,导演说诸葛亮找到说不清,即“一千个人有一千个自己心中的诸葛亮,以至于只能硬选一个将就了”。这就是关键内容变动导致的。后来,三国拍多了,各家套路也不一样。王套路只有一个,但百花争鸣更有价值。这应该就是兵好得很的起源。
各种套路说来说去,应该再没有小套路概念了。因为螺旋上升会让彼此超越对方,进而又成为对方的垫脚石,以至于循环不已。建设者的曲折进化应该是小说本身的灵魂了。在文似看山不喜平中,大家蹒跚起步,又跌跌撞撞地走向未知远方。即使一路艰险,也阻挡不住开拓者的步伐。换句话说,大家都有一个故事,就看你怎么去说了。比如,三国演义。又比如、隋唐演义。再比如,水浒传。
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游戏·卡牌三国·如同3
“卡牌三国”是一款迎来发展的游戏了。发展让喜新厌旧出现,进而演化为一种阵法。所谓阵法,就是让你巩固阵地的方式方法。没人知道以后究竟有什么,但发展出新东西却是时代的潮流。我不敢逆潮流便向着“有话可说”去了,即“所有行为都是为了有心得体会而产生的”。
世界是多姿多彩的。多姿是科目众多任你选。多彩是进化方式众多随你挑。不管你怎么选,适合自己的就是最好的。不论你怎么挑,对得上自己的才是可取的。比如,我喜欢玩游戏,就把写作搞成游戏性质的东西。在漫天遐想中,我穿越了原有而见到了“挂在天空上的七彩虹”。这是精神的美妙的旅途,比任何物质时空的旅游都过瘾。
玩家要超越原来见到昙花一现就要勤于练笔。只有练笔能让你跨越出去,进而发展进化出超越自己。人超越自己是既简单又复杂的。简单来源于你要给自己3~10年时间。复杂根源于你先要每天都检查实际产生的存在成绩,后要随开放环境去找到有话可说。换句话说,只要方式方法对,你就会在十年后遇到卓越的自己。
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游戏·卡牌三国·如同4
“卡牌三国”是一款玩简单的游戏。它从“卡牌三国志”的游戏笔记中分化出来后就忙着玩翻版。所谓翻版,就是翻开新的一页,进而任自己成为与众不同的游戏。翻版抓住了独到性与简单性。独到性是三国游戏从分论进化为总论。简单是随着原始游戏玩变异。
我的翻版不是最好,但也不是最差。翻版让我远离技术性的挂机,进而闯入策略进化中征战,征战,再征战。这是文明到来的前兆,即“游戏逐渐从娱乐的剩余精神中走入文明的剩余精神”。翻版简单说来就是“先在关键内容中与大将汇合,后在可说内容中与兵众合力推进”。简单经常带来不安全。你能找出翻版的简单说来有什么缺陷吗?
我原来的游戏笔记可以算是最大的肉盾号。何谓肉盾?所谓肉盾,就是挡住枪林弹雨的号。它套现在当前游戏中是不要管太多,而只要写出来就行,写得多就好。可以说,这是防御型肉盾号。在写出来的笔记中优化而得到最好日记是攻击型曹仁的套现。防御型肉盾号是老六阴阵法的爆号玩法,而攻击型肉盾号则是老六阴阵法的正号玩法。有了阴阳对的号都是真玩法,即“怎么也得弄个爆号玩玩,但最好玩成正号”。
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游戏·卡牌三国·如同5
“卡牌三国”是一款有三个大号的游戏。所谓三个大号,就是原来有一套,现在有一套,未来有一套。原来有一套是练笔玩功底积累。现在有一套是鲤鱼跳龙门的争上游。未来有一套是再次扬帆起航的重获新生。它们都是人生中不可替代的生命过程,即“我的命在进化中,而运从落脚处化来”。
古有诸葛亮七擒孟获,今有小生反复玩笔记。诸葛亮擒孟获是为了在现实的物质世界中混。我玩笔记是为了在现实的精神世界中生。游戏中的孟获是要打掉了才发;笔记中的套现是有话头决定的。玩游戏是成败得失皆是空;玩笔记是说来说去皆从无中生有。一个到头来是空,另一个是反败为胜,你选哪个为主玩法?
我为了名利双收便错位玩。玩游戏是为了写作,写作是为了玩游戏。这样搞下去就让消费等于投资了,即“只要起始好好想想,就可以把消费转化为投资的一部分”。在错位玩的过程中,我感觉玩游戏比写作还累,而写作则更像玩游戏。随遐想进入海阔天空是美妙的。它让我想怎么想就怎么想,爱怎么想就怎么想,即“随其入螺旋上升而至高级是大号玩法”。
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游戏·卡牌三国·如同6
“卡牌三国”是一款换来换去的游戏。所谓换来换去。就是不固定地以哪个为主,而以该说就说的内容为主。换句话说,这是形散而神不散的散文游戏,而不是封闭在套子里的东东。散文是奔逸的,那些固定的套路直接就是多余。谁打破既定套路,谁才是杀入散文中逍遥者。
散文的飘逸是形式的,而内容则露骨地表达出神韵。没有了神韵的散文是失败的,还不如玩套路进化的。换句话说,套路进攻即使只到达爆玩法,也还是比失败的散文好。我玩大了就不理会散文失败,而是计较每天的记录是否有用。只要是有用的,我就视那些理论为垃圾,即“我跟着有用发展就什么都不怕”。
任何大作家都玩循环的阴阳对。所谓循环,就是不离开道理而写作。所谓阴阳对,就是文似看山不喜平的曲则全。大作家都是一边讲着道理玩谋篇布局,一边弄些新情节来引人入胜。换句话说,循环的阴阳对是既讲着穿凿不破的道理,又说着万变不离其宗的曲折情节。这里面那个是将,谁又是兵?你能说出来吗?
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游戏·卡牌三国·如同7
“卡牌三国”是一款先登玩法的游戏。所谓先登玩法,就是先写些记录,后搞成可用资本,进而随使用让自己“先胜而后战”。先胜而后战是先学笨鸟先飞而有些东西,后随熟能生巧而开花结果。可以说,这是对自身资本的盘活,即“任可持续发展在自身资本套现,套现,再套现”。
潜在玩法的游戏都玩阴阳对了。写文章也玩阴阳对。所谓阴阳对,就是文章要与道理对上,即“文章要有道理”。“文以载道”是作文的根本源头。它的阳道是“文以载道,书能传情”,即“文以书传于世界,书随文流于文明”。它的阴道是“文以载道,武定乾坤”,即“文随武魂而自立,武顺文德而自强”。
大师是乱说不得的,只能利用,利用,再利用。大师都自有一套。即使不是你要的,也是说不倒的,即“内容真就乱吹不得”。那些经过历史检验的就更难以完全批判倒。批判不倒就只能从中生出利用来,即“你可以在其中扬弃,而不能完全否定”。我也在多次涅槃重生中走入大师殿堂。你说:“我能说得吗?为什么可以说?为什么不能说?”
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游戏·卡牌三国·水源1
“卡牌三国”是一款此起彼伏的游戏。此起是我有雄心壮志而生出奋斗心。彼伏是我不结合实际而得出一些空欢喜的计划。换句话说,我与雄心不能背道而驰,即“自身与目标要结合实际,进而能生出根来”。无根之木是长久不了的。那频繁换来换去的目标不再起到促进发展的作用,而是借口生来的谎话聚集地。
我也换过职业,但那是在原有基础上的扩展。这也搞不好,那也搞不好是不安心导致的。只要静下心来,就能在其中有所扎根。随静心的量变到质变,你会爱上此行的,即“干一行爱一行从中化出”。我一旦看准目标就死死咬住而不管花花世界的其它诱惑,即“发展就搞它个3年再说”。3年就出成绩便为你值得搞的,而不行则最好当辅助科目存下备用。
我必定有生活经历。大作家都是转化生活经历的高手,即“他们善于盘活自身的资源,进而形成良性循环的自身发展观”。生活总是变来变去的,我也随之写来写去。写得多了,就越写越好会写。说得多了,就越说越会说。可以说,写得多让语言功底走向更好。说得多让找话头更容易形成。在有话可说中漫步,我的生活消费转变为了投资,进而渐渐长到自成一派。自成一派有时很简单。比如,喜欢“卡牌三国”得到的独到新生。
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游戏·卡牌三国·水源2
“卡牌三国”是一款整体大于部分的游戏。所谓整体大于部分,就是不在自身中出,而在联合体中现。它套在文章中就是联系上下文而有的文之本意。换句话说,这是依靠联系获胜的对立的统一,即“连来连去拥有的量变到质变”。再说白些,文章不是几个字那么简单,而是其自身所具有的意义。
人读书就是知其义,晓其理。知其义是认识它在讲什么。晓其理是追究出背后的规律,进而为洞察对错服务,以至于能把握实质。把握实质比认识在讲什么更高级。这是学习的根本要求,求真必须经历的过程。换句话说,我们学习不是为了知,而是为了获得真理。
天下就是一本大书。人要善于在里面从无知到真知。知其义是阴性的阴玩法,即“事实本身是什么”。晓其理是阳性的阴玩法,即“真理本身与之有什么关系”。可以说,认识世界不是所有,改造世界才是现代学术的真谛。哲学是这样的。文学是这样的。游戏也是这样的。不从中发现真相,你就不是合格的学者。不从中找出促进发展的东东来,你就不是大师,即“大师都是引领人类走向美好的人”。
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游戏·卡牌三国·水源3
“卡牌三国”是一款决斗到定性的游戏。决斗成就的定性有三境界。一是得到一些想法而写了出来,即“我找到有话并任其流淌出来”。二是我写出的有话可说随日记的积累成为一体,即“日记在长期的经营性积累中从一盘散沙变为了镇妖的宝塔”。三是我的日记又生出再次利用而成为甘醇,即“盘活资源是获得更大胜利的根本源头”。
日记就好像游戏。你再次架构其自身是想怎么搞就怎么搞。换句话说,散文就是这样的,即“只计较神在,而不计较形体怎么了”。中国画的写意从某种角度来讲就是如此的,即“大师手笔都随有神则灵而去”。写日记是不能赖玩的。赖玩如流水一去不复返,即“流水账的价值不多;即使写再多,也没开发价值”。
写日记也是有决斗精神的。决斗精神是不以无聊为伙,而以有价值伴。换句话说,你每次的记录都要想着是否有价值。问过而记错了不要紧,要紧的是不问,乃至不懂得进化其自身。我就不怕错,但经常在理论结合实际中改进,改进,再改进。因为有了改进带来的机遇,所以我能在日后东山再起,进而再也不惧怕原来是错了些的。
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游戏·卡牌三国·水源4
“卡牌三国”随决斗而锁定在阴玩法中了。所谓阴玩法,就是此处来点,彼处来点,进而顺着形成的联系就能获胜。谁在现实中想一下就赢是肤浅的“公鸡拉屎头节硬”。一厢情愿要不得,而要让自身与实际相结合。比如,大师成长为其自身是依靠想想,好好想想,再好好想想。
人在好好想想中进化要把自己当“小朋友”。小朋友既是热爱想象的,又是勤于思考的。大师的光鲜都在有道理的言语中,但真正的决斗却来源于平常生活中。平常生活是五味杂陈的发酵物。谁在其中积极思维,谁就能发掘出伟大来。换句话说,任何大作品都是从平常中积累来的,即“欲大反小才是大师的真正的出发点”。
人不是万能的。那些走向合作的人才是明智的。我的大师之旅就是这样的。我不仅注意平常生活,还关注大师经典。我找不到大师指点自己,就去看他们的书,进而任大师境界浸透所作所为。可以说,大师经典就是人生旅途的驿站,即“它在中间为你提供呵护,进而让你不能小觑中间商”。
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游戏·卡牌三国·水源5
“卡牌三国”是款一刀定乾坤的游戏。文章本来是可以改的,但我偏爱写日记。日记以原始记录为最好。即使有瑕疵,也不太好改动。不好改动就要写得过硬。否则,后续延伸出来的结果就不好。我写日记以有用为根,以心得为本,以复写为源。在根、本、源中,我的日记竟无需改动也放得出彩来。
我的原始日记逐渐随总论变为爆玩法的东东。可以说,它是打输了的象征,但没有那个怎么会有这个呢?显然,爆玩法就是只构成练笔,也是值得的。练笔激活潜在的东东,进而又随二次发育开出花来,结出果来,以至于我不得不说大量练笔的提倡是合理的。
人的大脑会用进废退,即“大脑不仅越用越爱用,还会越用越好用”。练笔也随大脑自身而沉浮。换句话说,练笔要先去找话头,后随话头流淌。这话头本是没有套路的,但大家经常被理论搞瞎了眼。我就不在练笔中过多计较,而是任其自由生长,充分接触现实。我离开了人为高度,也就自然而然地具备了成为大师的根本源头。
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游戏·卡牌三国·水源6
“卡牌三国”是一款中规中矩的游戏。所谓中规中矩,就是阴阳玩法都在之中道进化法。中规是阴玩法的体现。中距是阳玩法的显现。阴玩法的进化是写有质量的读书笔记。它从有话可说起始,随有道理前进,顺促进发展而进化不已。阳玩法的进化是温故知新而善加利用。它从心得体会起始,随有道理发展,顺言简意深延续下去。
任何理论都有可能带瞎大家的眼。即使理论对,也是这样的。因为经验不是真理,所以人不能被思维定势绑住,而要摸着走出去。敢于走出去的都将变成老版。老板是大师的俗话俗说。换句话说,大家的每次写作都要一边走出去面对未来,一边对着现实玩决斗。走出去面对未来是打破理论限制。对着现实玩决斗是拿着理论武器搞决战。
我走出去是靠着写读书笔记起家的。写读书笔记要有质量。否则,那就是原文有了一个镜像,即“除了新手锻炼语言功底,就没有太大价值了”。我写作也有很多镜像,但不是我的原创复写,就是关键内容再说。换句话说,我用科技来保驾护航成为镜像的文字,进而为脱离创业幻境而奠定坚实基础。
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游戏·卡牌三国·水源7
“卡牌三国”是一款无须再改阴玩法的游戏。所谓阴玩法,就是今天加点,明天添点,进而迎来量变到质变的发展进化。任何人的成长都是如此的,即“阴玩法是天生的东西”。阴玩法讲究把所有东西连起来,即“所有东西的联系性得到激活就是其自身的内在要求”。
阴玩法也有物极必反效应。阴玩法玩到最高就以阳的整体为主,以阴的个体为辅。换句话说,任何大师都是以最终结果面对世人,进而形成引领人类的指南书。这最终结果就是整体大于部分的体现,即“物极必反有了开花结果”。从整个阴玩法的发展过程来说,它总是走向否定自身的反指。
阴玩法的反指是继续发展下去的关键。可以说,一切东西的联系都是以否定自身开始的。谁肯于否定自身,谁就能走向辉煌。比如,摸索着前进的试探观。又比如,整体大于部分的系统观。又比如,观念得到进化的变易观。大家要想创造辉煌就要敢于走向远方,即“否定原有,进而超越自己,以至于获得剩余存在的宝藏”。
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游戏·卡牌三国·巨子1
“卡牌三国”是一款没有最高值的游戏。“没有最高值”是发展进化引起的,即“发展出更高才是王道,进化出更好才是天道”。王道应该从绿色经济的良性循环中起始,即“良性循环会让进化长久持续下去”。天道应该从深刻思考的超越循环中开始,即“超越循环会让创新持续下去”。
无论人走天道还是王道都要以广泛爱好为主。所谓广泛爱好,就是时时皆宠,处处都爱。广泛爱好满了以后就是“满宠”,但什么又是满宠呢?我想:“爱到不能再爱”就应该是了。比如,我的爱好排满了生活的各个方面,进而有所加减都是奢侈的调整。
人在广泛爱好中生长就是让灵魂有了道纪。“让灵魂有了道纪”套到三国游戏中就是“纪灵玩法”。可以说,“纪灵玩法”以成功因素的道理为主,以游戏因素的娱乐为辅。大家玩游戏怎么走会决定以后的人生,即“你此时走的路是为自己的未来铺路”。原来,我不想沉下去便在其中沉思起来,进而到达“把消费变为投资”的分水岭,以至于从娱乐中掘出涅槃重生的剩余精神。现在,你也可以让“纪灵玩法”变成自己的一部分,即“自家经验的增长才是王道”。
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游戏·卡牌三国·巨子2
“卡牌三国”是一款螺旋上升的曲折游戏。螺旋上升是彼此互根互用的发展进化形成的。曲折游戏是此处胜来彼处赢,即“不是这边输就是那边输,进而形成良性循环”。曲折本来是不好的,但在故事中却是经典。“文似看山不喜平”的结构是一种唤醒人的美,却不与世界本来共舞。换句话说,只有文学性是不可取的。
人不能活在自身的意淫中,进而只能批判曲折美的不良。比如,盆景就是如此的,即“不弄弯就不好”。不是所有曲折美都无用。换句话说,只要处于正确中,就存在有用的曲折美。如果形而下的曲折美是生活的,那么形而上的曲折美就是科学的了。在辩论双方中展开的螺旋上升是形而上的曲折美。
大多数巨子都是在辩论中走来的。他们的童年在“自动自发的猜测性辩论”中胜出。他们的青年在“想来想去的思考性辩论”中胜出。他们的成年在“你来我去的交流性辩论”中胜出。在一次次辩论中,大师终于成为自成一派的大家了,而他们的成长却是曲折的。换句话说,大师是在跌跌撞撞中走过弯路,但那是成功之父给你的垫脚石。
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游戏·卡牌三国·巨子3
“卡牌三国”是一个有倒霉地方的游戏。倒霉不是大家想要的,但陷入创业幻境的都会有所经历。因为不知道出路在哪里,所以走弯路是正常的,即“失败是成功之母”。我的原始游戏笔记就随新生而陷落为爆玩法。虽然这是一段真实的经历,但比起从中化出新生的游戏来说,那只不过是初生婴儿学走路。
倒霉不是绝对缺德的东西。只要机会从中化生,就是好东西。不知道而摸索着往前走就是如此的。比如,婴儿往前走的呀呀学语就有在错误中改正错误,进而获得说话能力的行为举止。又比如,我在“大量练笔创造的功底积累”中就有错误,但整体是趋向更好的。
霉运的转变先依靠持之以恒的奋发进取,后依靠知识积累的命运改变。换句话说,要转变霉运,就要既持续思考,又大量学习。在方式方法都对路中,霉运的转变是迅速的。持续思考可以先从兴趣爱好入手,后从专业的短板弥补下手。大量学习可以先从大师经典入手,后从“多看、多读、多想、多写”处下手。
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游戏·卡牌三国·巨子4
“卡牌三国”是一款转霉运的游戏。如何转霉运?要转霉运,就要先胜而后战。先胜而后战是以策略好为根,以爱摸索为本,以会进化为源。策略好可以随成功学而来。比如,这不是危机而是机会。爱摸索是随尝试走走看。比如,懂得发展学会学习。会进化是善于进入可持续发展。比如,对日记的认识,总结与利用。
“爆了又正,正了又爆”是转霉运的关键。因为经验不是真理,所以你得改正错误。改正错误不是毁灭原生日记,而是把其自身的心得体会又一次写出来。那些此起彼伏的文字沉浮会随后来的内容而有所变动。换句话说,哪怕原来是对的,也会随更真而淘汰,顺更新而无用。
任何结果都是浮云。所谓浮云,就是天上的人间,但非究竟人生的根源。究竟人生是持之以恒的自强不息,即“未来会越来越好,真正的成功还在后面等着你”。走向更好就是扬好弃坏,即“转霉运就是弃不好而至好”。弃不好可以从自身进化得来,即“阳转运”。至好可以从合作共赢获得,即“阴转运”。
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游戏·卡牌三国·巨子5
“卡牌三国”是以阴玩法为主的游戏。所谓阴玩法,就是找不到大师,就去与大师经典同在。我在创业路上就找不到谁来帮助自身,而只有大师经典在书店的书架里等着你。我找不到大师,却发现不同大师都可以随经典书籍与我同在。为了赢得未来,我就专门进化更会看书的方式方法。
在专门进化更会看书中,我走入了励志书中,进而与成功学结缘。可以说,成功学是我自主奋斗的第一次人生起点。我在成功学中优化自身,进而利用自身遇到的一切可把握的机会往前走。当成功学给我打下良好基础后,我已经从学习成功学,变成开发成功学的人员了。
我的成功学开发是创业引起的。每个创业机遇都是不相同的。只有创业者自己打通关键环节,才能从夹缝中走出,进而迎来辉煌胜利。为了创业成功,我只有“每天抽出一小时想自己该怎么办?”在一个个问题的解决中,我的成功学有了自家版本,但基础平台仍然不变。比如,写作的秘诀是大量练笔,即“多读、多看、多想与多写就是写作秘诀”。又比如,语言功底也非一朝一夕搞得好的,而要靠慢慢积累产生的量变到质变。再比如,写游戏笔记的笔记而玩翻版游戏。
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游戏·卡牌三国·巨子6
“卡牌三国”是一款阴玩法荡开的游戏。阴玩法荡开就是这里说的,那里还可以说。只要是关键的,就不怕重复。拿着关键内容来说是更负责任的行为。换句话说,世界上的书太多了,进而使得人类穷尽一生也无法读完。既然无法读完,我们就重复点关键的而以少胜多。
仁是此处加上彼处的阴玩法。大家的以人为本就是仁。可以说,仁是温故知新开出的花,结出的果。开出的花可以扬弃得来的新内容。结出的果可以是温习功课而不忘关键。我的作品就先随意而为,后顺关键而去。即使有重复的,也是有价值的大师行为。
任何写作都是一堆文字合成出来的。那堆文字又会造成新的人生经历,进而随心得体会流淌出新的文字组合。文字组合不是什么都行的。比如,要有仁慈在其中成为泰山。又比如,要有道理在其中传出万世师表。换句话说,任何写作都是促进发展的,即“这是让人学会做人的教育根源”。
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游戏·卡牌三国·巨子7
“卡牌三国”是阴玩法还在持续发酵的游戏。阴玩法持续发酵就是这本书吸收点有用内容,那本书吸收点可用内容。只要能促进发展的,就是你自己需要的。换句话说,人随着杂食性生物需求不在一处谋输赢,而在“群星璀璨的大师经典”中补足自身的短板。
大师经典在左右逢源中摘取就会形成不是全部却大于全部的集合体。任何大师都不是你自己,而你却要找到自己所需。你自己需要的可以随“各个大师的经典言语”汇集成一体。谁找到了自身所需,谁就有一本大师指南的书摘。换句话说,你活得明不明白,只要看看自己的文摘是否集结成书就可以了。
人因思想成为万物之灵。谁失去伟大的思想指南,谁就如同与生命背道而驰。人在一直成长中会走向处事有周全,为人如泰山。做人与做事都得到成长是美满人生的开始。可以说,这个成长史是“此与彼都使自身得到实际加成”,即“世界是有联系的。那些处于发展中的都能让彼此都相携而进”。在很多时候,彼此相携而进是表面不增长却实际得到增长的“潜玩法”,即“它是量变到质变的起始”。
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游戏·卡牌三国·地壳1
“卡牌三国”是一款竞争的游戏。竞争讲究第一获胜。只要不是首创,就只是学习内容而没有更大价值了。换句话说,创业以披荆斩棘的开山祖师为源头活水,而不是以搞出来为获胜依据。创业的开山祖师允许大家写读书笔记就是有德的。大家要珍惜眼前机会,进而为自身以及人类的发展奠定坚实基础。
世界是有规律的。人只有与恶劣的现实环境决斗才能从中胜出,乃至发展成万物之灵。换句话说,决斗是现实强加给人的东西。人在决斗中要有德行。所谓德行,就是先以法为本,后以人为本,进而任其对立统一成能仁慈则仁慈,能正义则正义的人文关怀。
创业是把潜在的好东西带到人间,即“让大家能与美好同在的行为举止”。世界不是白痴型摇钱树,天天供着人类消费。没有了天长地久的来源,人只能依靠自强不息与厚德载物。换句话说,人类从睡梦中醒来就要靠自己去创造天堂。失去了创新的人类会因为各种自然危机而走向必然的毁灭,即“人要让建立促进发展进化的机制,进而让人与美好未来牵手,以至于从中获得解脱的新生”。
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游戏·卡牌三国·地壳2
“卡牌三国”是一款阴玩法又荡开来了的游戏。阴玩法在持续增长中步入量变到质变,进而引发瓶颈突破,以至于形成新的产业链。这是创新玩法引起的荡开关系。机会早在现实中存在了。只要人找到适当的方式方法,就能让潜在的机会为更美好的现实服务。
人无视存在的机会可利用是悲哀的。无视机会就好像玩游戏不理激活窗口期,即“此一别就是不同命运形成的根”。换句话说,珍惜机会才是最大的工作任务。无视机会的终将会被机会淘汰。被机会淘汰就是可怜的骄傲的大将军,即“少壮努力建功勋,但随功成名就坠落为不思进取的人,以至于后来成为只是爬狗洞的”。
大将军不以武力胜,而以武德赢天下。只有武力的是莽夫。既使莽夫赢了,也是不算赢的“表面赢却实际上输了”。这就好像画出来的龙再好,若无点睛之笔就终是失败一样。大将军哪怕输了也是“不在里面玩胜出,却不曾输去”。这就好像有武德的总能在人们心中活着一样。比如,我不以玩为核心,进而以文武双全为中心,以至于任消费等于投资“一而再,再而三”的出现。又比如,诸葛亮以仁义用兵而流芳百世。
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游戏·卡牌三国·地壳3
“卡牌三国”是一款狼吞虎咽的游戏。狼吞是用一堆经验去认识一个经验,即“群狼玩法造就的熟能生巧”。虎咽是用一个经验去长出一堆经验,即“随启迪生出王牌说法来”。无论从哪个起,大家都要在思考完成后随心得体会写些日记。可以说,狼吞虎咽的思考是让有话可说出现,而写日记则是让有话可说更有秩序。
任何经验不用都会摆成不可靠。大脑是用进废退的器官,而且大脑记忆也具有此功效。既然经验摆着不靠谱,就要找机会盘活资源。盘活资源就是挪挪位置,即“只要从中找出价值,就是可取的”。比如,任何文章都是文字挪挪位置得到的有道理的集合。
我无意中走入进化的捷径却不知。我在博客创业中玩出的天天进化让我获益良多。为了写作而“一边深修国学,一边勤于思考”让我有话可说。为了持续写作而“一边写心得体会,一边写有质量的读书笔记”让我获得了各种功底的长足进步。它们都在长期进化中走向量变到质变而引发潜在成为现实。可以说,大家活着就是为了让潜在的完美自己成为现实,即“让自己的经验始终得到增长是你要做的,而让经验得到快速增长则是你必须要考虑的”。
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游戏·卡牌三国·地壳4
“卡牌三国”是一款阴阳要对的上才为真的游戏。所谓阴阳对得上,就是彼此随互动联系成统一体。比如,在游戏笔记中找话头,进而写出温故知新的日记来。这是盘活经验资源的后发先至。后发先至是先去生些经验,进而随着新感想回过头来看以往的日记,以至于能从中掘出有话可说。
阴阳玩法有跳点。你不能逾越跳点而自由自在。换句话说,回看日记要有成绩,就要在0.5~3年后玩“鲤鱼跳龙门”。“鲤鱼跳龙门”不能太功利,而要“随心、随意、随情”。随心是顺着兴趣爱好前进。随意是不勉为其难,而是顺着遐想连篇前进。随情是顺着性子写去,而不管这管那。
那些好东西都不是所有。玩与不玩都是这样的。玩游戏是逍遥的,但源头活水还在大师经典书籍中。不玩游戏是严肃的,但世界的跃动有时也要点活波。可以说,各有各的好处,即“大家不要顾此失彼”。无论怎么选,剩余的都不能禁止,而要学着“海纳百川,有容乃大”。社会发展需要同时拥有不同的好。谁在多姿多彩中不失自我本色,谁就是合格的百花齐放之一部分。
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游戏·卡牌三国·地壳5
“卡牌三国”是一款什么都有对应的游戏。比如,一本书就有文字与意义相对应。文字与意义相对应有三趣味,一是熟知其自身的那些字我都认得,一是深知其自身的那些意义我都认得,一是真知其自身的那些引申我都认得。如果游戏一直延伸下去,那么文字就有三级连跳。换句话说,不同处有不同的趣味对应生出。
玩文字游戏要善于化整为零与化零为整。化整为零就是把内容还原成概念的要素。化零为整就是把概念要素重新组合成另外的东西。我玩文字游戏就是在“加加减减”中走入另外的世界,进而逐渐发展进化出与众不同来。换句话说,写文章不要太认真,而要顺着天性走去,任其生长发育,以至于最后自成一派。
任何游戏的内在逻辑都是世界自身早就有的了。人在世界的里面只是让从潜在转化到现实中来。换句话说,你不是有了创造,而是让其自身的存在状态有了不同。把潜在转化为现实就是改造世界了。可以说,改造世界是成立的,但有所创新就存在争议而受限于回忆论了。它套用到游戏中就是改造游戏,即“那是把好的一面拿来与大家‘共享、共玩、共赢’”。
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游戏·卡牌三国·地壳6
“卡牌三国”是一款不分彼此的游戏。不分彼此是顺“比赛第二,友谊第一”化来,随重在参与激活后发优势。“比赛第二,友谊第一”是开出的花,即“它以促进发展为源头活水”。“重在参与”是结出的果,即“它以可继续进化为根本源头”。换句话说,不看重结果就不会过于功利,进而能随进化的融会贯通实现不分彼此。
无论搞什么都要有德行。有德行是做人的根本。随德行发展进化会赢得人心。人心是“穷则独善其身,达则兼济天下”。可以说,人心的个人版是随善而来的幸福,即“内在的通达会生出美妙来”。人心的大众版是随善而来的仁义礼智,即“外在的和谐会创造出美好来”。
丢了也不可惜的野蛮是划算丢的。大家可以共赢。为什么不选择共赢呢?人类世界的前途在于合作,在于创新。大家合作起来不仅你好,我好,还会有他好。这是一举多得的好事,能让大家都有前途可奔。有前途不要,还要什么?我看着勾心斗角的人间不得不说“既有前途得人心,又省力得诸好的才是最好的”。
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游戏·卡牌三国·地壳7
“卡牌三国”是一款不好说的游戏。不好说是高级的大学语文导致的。所谓大学语文,就是饱含深意的内容。任何高级语文都只是例子,即“那只是借鉴的东西,而不是实际应用所需要”。换句话说,要使用高级语文,就要善于活用,而不是靠着背诵就能实现的。
在高级语文应用中,“卡牌三国”可以随卡牌套现为一篇又一篇的牌,可以顺三国套现为“三个臭皮匠赛过诸葛亮”。它们合起来就是大量练笔,进而随发展进化得到王牌。所谓王牌,就是内容的对立统一让“三个臭皮匠胜过诸葛亮”成为现实。换句话说,高级语文是在深入浅出的讲道理中生出话头来。
高级语文就像一个游戏,即“你玩你的,我玩我的,读着玩读者自己的”。你玩你的是大家境界的开花结果。我玩我的是自家认识有了螺旋上升,进而走向得成正果的炉火纯青。读着玩读者自己的经常随写有质量的读书笔记发出芽来。可以说,把高级语文看成游戏是不孤寂的,即“这是大胆走出去闯而不计较输赢,以至于形成复归婴儿的起步模式”。
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游戏·卡牌三国·仁厚1
“卡牌三国”是一款阴阳玩法开始对立统一的游戏。阴阳玩法的对立是此与彼的不同,而统一则是此与彼的联系。此与彼的不同可以在大师经典中得到。此与彼的联系是前沿学科交叉组合出来的另外属性的额外加成。可以说,彼此产生联系的额外加成是异常宝贵的,即“创新从中化出”。
超越玩法来源于周全之道有了突破,进而化出泰斗的大师言语。可以说,周泰的玩法异常大。它从周全中得来是继续建设有了成绩,从泰斗中脱颖而出是有了开山祖师的功绩。无论哪个超越,都是走向更好,进而导致大家越来越好。你也可以从中悟出自己的根基,进而与大家一起开拓进取。
世界是随机进化的。人在其中随什么去就会积累什么文化。有道的不仅尚武,还崇德。既尚武又崇德是以毒攻毒的虽武却文。换句话说,这是在用武助力文明,而不是奸雄的“宁教我负天下人,不叫天下人负我”。没有奸诈,就没有了邪恶入侵,进而武虽在却其事好还。《老子》曰:“以道佐人主者,不以兵强于天下,其事好还。”人在世界中谁不会遇到武力事件,但恪守道德的都是与光明同在的天使。
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游戏·卡牌三国·仁厚2
“卡牌三国”是一款升星的游戏。不论什么文字,只要弄成天上的星星就是好的。换句话说,升不起来的文字不要用,而要用升得起来的文字去转运,即“运转不过来,一切都是假”。文字升星也有阴阳玩法。它的阳玩法是看得见的大师经典随自身引用而出彩。它的阴玩法是扬弃大师经典而开出的花,结出的果。
文字游戏的升星是猫腻十足的。它的初期早在大量练笔中藏着而人本身却不知。丢弃练笔的人很多,但丢弃有价值的练笔就实在可惜。我怕练笔失去利用价值就搞成日记模式,进而不用惧怕其自身是否成为一篇文章。换句话说,日记是允许单篇不成文的。日记里留下的不是生活美好,就是生活强加给你的意淫,而这些都是形成盘活经验资本的机会。
日记积累一大堆后就有量变到质变的可能了。面对自己的一大堆心得体会,你还不能从中找出写作线索来吗?显然,这是海绵里的水,要挤总还是有的。可以说,写日记是让自己始终处于与众不同中,进而为经验转化为知识提供便捷通道,以至于使大家随良性循环找到卓越的自己。
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游戏·卡牌三国·仁厚3
“卡牌三国”是一款有神则灵的游戏。所谓有神则灵,就是残缺的艺术是最好的。在艺术品中,维纳斯以断臂闻名。在报纸中,新闻随不完整报道走向更好。在可持续进化中,人类的文明经历了一次又一次的辉煌胜利。这些都是在残缺美中壮大的曲则全。
阴玩法不是光鲜照人的东西,但值得大家厚爱。我就不看好光鲜的东西,而是随着大师经典自成一派。何为光鲜?那些跟着学校教育走而以拿毕业证为大的都是光鲜货。现在是创新时代,学校教育不是没用,而是没你需要的。大学之一系有200人,但学科交叉组合的新科目也只能生出1~3个科目。换句话说,只有前五名有机会抢到第一发表权,而剩余的就全废掉了。
只有前5名有学校教育的创新机会,而其余的都是未战身先死。这是可取的吗?我看着拿文凭的把大路挤成独木桥就不由得发出“光鲜货”的感慨。换句话说,把希望完全寄托于学校的都人为地走入创业幻境中去了。创业幻境针对于教教书还是可取的,但那是老套路中的东西了,即“现代教育都是以启发为主,进而引导学生自己去拼搏”。
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游戏·卡牌三国·仁厚4
“卡牌三国”是一款还存在没有打开关卡的游戏。关卡是人前进时遇到的障碍。好多关卡本是可以过的,却随着种种原因而离自身越来越遥远。那些遥远的机会堆积起来就是一座高山,以至于竟然导致不敢再去攀爬,再去发展了。如此看来,今日能做的事最好今日做完。明日复明日,明日何其多?
决战累积成利滚利的大雪球是不好的。要阻止大雪球,就要从小处做起。小处做起是今天干点,明天做点,进而不等春天来就有春风吹拂大地。他们是这样想“如果我们赢了就必定越来越好。如果我们输了就还有调整机会。换句话说,无论输赢都划算便让成功者形成了不约而同的法规”。
不约而同的法规是一阴一阳的游戏。阴玩法是大家都去读书而生出的阅读快感。阳玩法是大家写有质量的读书笔记,进而不构成写作,就是练笔不断。换句话说,阅读快感是先养成读书习惯,再随适宜生出阅读舒服感,后顺心得体会生出有感觉的快意心情来。写有质量的读书笔记是随有话可说前进,进而到达文武兼备的大师境界。
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游戏·卡牌三国·仁厚5
“卡牌三国”是一款与时俱进的游戏。游戏里的戏是什么?今日的事,明日的事就是一场戏,即“生活不是小说,但小说却是最真的生活”。生活构成小说是拿着大事找跳点。谁让跳点出彩,谁的小说就是美好的。换句话说,小说是把生活中的事拿来编排成大家爱看的书。
“三国演义”就来源于生活却超越生活的东西。它先是在作者的视角中成形,后是随主观推演出来的东西。如果把所有三国里的东西都拿进来,记成流水账,那么三国演义就废掉了。换句话说,文学家的书都随“文似看山不喜平”行走江湖,而不是记账先生写账本。
“三国演义”美在曲折回荡的情节。三足鼎立的主线不变,那些跳点就是里面的调味剂了。调味剂的选取是书走向成功的重要标准。换句话说,写好写坏的重要基础是找对跳点造就的。跳点是承上启下的真正起点,即“阴玩法的随表面而去”。跳点是深意的真正起点,即“阳玩法的随潜在而去”。阳玩法多半是线性的,而阴玩法则还有非线性的。你能说说《三国演义》里的各种跳点吗?
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游戏·卡牌三国·仁厚6
“卡牌三国”是一款存在失败又有起色的游戏。存在失败是内容不好引起的。有起色是其自身与自由发展同行生出的。换句话说,今天它还是不成文的日记,明日它就是可用素材。毕竟,往后的日子还长着呢,没必要让人生经历放着浪费掉。把人生经历有效地组织起来是盘活自身资源的投资行为。
“卡牌三国”是一款经历结合跳点的游戏。它省到极点,却还是玩得成的。只要我再去增加人生经历,就可以随跳点成就一款独到的中型游戏。它的独到既是以往经历造就的,又是未来经验铸就的。以往经历不可用也没关系。这是机会而不是危机,即“人生经验不足就去发展自身,进而掘出机会带来的一展雄姿”。
如果以往的经验还在不可用,就可以随闯荡系上一些经历,进而使其变成一个可用的东西,即“整体大于部分”。这是灵修玩法,即“以往不成,就后来补到成”。换句话说,人生没有废经验,就要看你“怎么认识,怎么利用,怎么发展”了。灵修玩法是阴玩法,即“不在自身中,但可随荡来荡去获得最大成功”。阴玩法就是中间的才是最好。所谓中间,就是现在既可以利用过去经验,又可以发展未来经验。
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游戏·卡牌三国·仁厚7
“卡牌三国”是一款不好说却要说的游戏。不好说是因为最好结果随着前沿变化不已。世界里有完美,但实际遇到的都是不完美的。换句话说,差不多就可以是最佳选择。那些还没有说过的还能随以后东山再起。也就是说,作文没有最好,只要差不多就可以了,即“能让你进化,进化,再进化才是最好的”。
写作品就像玩游戏,没有必要在一棵树上吊死。不在一棵树上吊死是好说的关键。好说的关键不是要有多少作品,而是要为下一个重要文章铺路搭桥。换句话说,别人写出一篇好文章,我就写它个几次,进而任炉火纯青掘出关键内容来。这既是大量练笔后有的结果,又是形成重要作家的必然之路。
重要作家都是反指的。所谓反指,就是先内容与众不同,后言语通俗易懂。我的先前作品都是有意,后来才是言浅意深。换句话说,我写作优先搞出大家才有的意,后才是让意思与妙语连珠双剑合璧。大家的写作可以倒着来,即“先形成通俗易懂的表达能力,后形成独到想法的内容本体”。“形成通俗易懂的表达能力”可以从大师经典的读书笔记中造就。“独到想法的内容本体”可以随遐想连篇的思考智慧得到。
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游戏·卡牌三国·实在1
“卡牌三国”是一款中期计划就要见效的游戏。中期计划成功都是以资本小获益。因为见效快且经过成绩检验,所以他们知道自己往后该怎么走。只要不出大问题,大多都是人们喜欢的结果。可以说,中期计划是稳重的选择,即“3~5年的创业计划是更接近现代的快餐文化”。
快餐文化里的极品又以中式餐为最有营养。方便面是短期计划。如果以短期计划为主,那么大多数创新机会与你无缘。大桌美食是长期计划。如果只以大桌美食为主,那么大多数失误无法察觉。换句话说,要让自己好,就要在中途适时察觉好坏,进而随扬长避短走入卓越。可以说,中期计划是连赌的最佳选择。
中期计划是个很平衡的现实机会。它能起到承上启下的作用。中期计划承上是与短期计划联系起来,即“阴阳玩法的阴玩法从中生来”。中期计划的启下与长期计划统一起来,即“阴阳玩法的阳玩法从中化出”。在阴阳玩法形成的良性循环中,创业游戏本身已经不分阴阳了。所谓不分阴阳,就是阴玩法并非所有,而是依靠整体大于部分实现完美。
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游戏·卡牌三国·实在2
“卡牌三国”是一款好玩的中型游戏。所谓中型游戏,就是随中期计划一边搞创业,一边玩游戏。因为自家游戏从喜爱中来,所以简约而不简单。我得到大师境界已经是后期了。这是唯一美中不足的地方。我看着美中不足就想到了先登的处方玩法。所谓处方玩法,就是你无须知晓究竟,而只需按方吃药就行了。
我原来爱专研原理,但后来发现处方的妙处。换言之,我看保健书时爱去理解为什么,但创业以后就发现不是所有东西都要追根究底。比如,电脑的使用秘笈就是先备份好,进而严格手动记录各种应用路径。只要一次搞通,就处处通了。如果中途调不回去,就说明那是设计问题,进而用备份恢复成原有。可以说,玩电脑没必要去看说明书,备完份后想怎么搞就怎么搞。小网管也是如此的,即“先备份,后才是随心所欲的玩”。
“处方玩法”还可以模仿大师而获得。一时无法理解的,完全可以在实践中去领悟。比如,写读书笔记就会让大家越来越好,进而逐渐获得大师境界。即使你原来的引用是败笔,也会在功底积累中生出造化。随良性循环逐渐上升,你终有一日会到大师那里,乃至超越大师境界。当然了,大师的东西拿来用是不能图谋不轨的,而要踏踏实实做人,老老实实做事。例如,读书笔记带个“)pq(”标志就是如此的。
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游戏·卡牌三国·实在3
“卡牌三国”是又成长为一款不好说的游戏了。任何国家都有学术评估机制,但以身犯法的却不少。他们出错都不知道。拿着个读书笔记就说自己出书了。一本书的成立有其独到性,而没有自身特点的是不构成书的。即使再多文字的堆积,也是这样的。如果还是有些特色,但别人的内容超过30%就不构成是自己的书了。换句话说,不仅要有创新的观念,还要意思有自身特色。
“卡牌三国”是在纷争中成长的游戏。换句话说,大家出书可以先写些心得体会而不计较数量,进而随量变到质变得到真正的书,即“一般人先写出的心得要有3~5本书的字数,后从中挑出一本书来发表”。这是积少成多的碎片玩法。碎片玩法也分阴阳。阴道是心得够质量而出前文摘,后体会。阳道是心得够而挑出有质量的来单独成书。
阴阳玩法搞好了可以出大成绩。只要是能得出心得的,都是其自身的阴阳玩法。比如,生活。生活是一本大书。只要你善加发现,就有取之不尽的宝藏。又比如,经典书籍。只要善于利用,就有说之不尽的妙语。再比如,视频公开课。只要你善于品读,就能从中发现不同的东西。它们都应该是“既生活又书籍”的幸福旅途。
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游戏·卡牌三国·实在4
“卡牌三国”是一款玩得出大家的游戏。原来,大师经典的名言名句是大家的精神指南。后来,年轻人一路崛起,直至想在还在是“野火烧不尽,春风吹又生”。“野火烧不尽”是我在进化中废旧革新,却不知哪里更对,哪里更错。“春风吹又生”是我经过长期进化而有了自己的格言警句。
时间没有胡乱废掉,大家便有了一路披荆斩棘的基石,进而达到未知领域遇见万千游戏。把自身经验加工成格言警句是既简单又好玩的游戏。它就是玩出最简洁缩写而不失去合理内核。要不失去合理性,就要识别潜在的道理。要有内核,就要不怕有闪失,即“随思来想去走到终点才是可取的”。
拿着自己喜欢的内容想来想去是美妙的。它不仅满足了我的求知欲,还满足了游戏欲。欲望得到满足会有幸福感。更何况,这是有前途的让欲望消费等于投资。在多个心眼中,我不再傻傻的活着,而是与光明同在,与希望同行。“与光明同在”是能够长久的战略决策。“与希望同行”是能够卓越的奋斗之旅。
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游戏·卡牌三国·实在5
“卡牌三国”是一款好玩但期盼到累的游戏。好玩是大师境界的读书笔记写得爽。期盼到累则是急于求成引起的。要不累太简单,只要给自己10年写读书笔记的发展时间就行了。换句话说,给自己去10年时间是不可动摇的战略计划,而中期计划则是可以计较功利的。
世界的竞争现象存在着“赢者更赢”的现象。写大师经典的读书笔记是先登玩法。所谓先登玩法,就是先有些精彩,后再随进化得到更多精妙。大师言语是经典的。它可以随着引用而被你理解一些内容,还可以在温故知新中被你悟出另外深意。看过四大名著的很多,但指得出深意的有多少?
指得出深意的人没有多少,但指不出而说精彩的却很多。比如,诸葛亮就吹得神乎其神,进而任人人心中有一番理解。大家随自家认识前进便有了这许多的进化版本。由此可见,理解深意不是所有,创造自家境界才是王道。《老子》只有5千多字,却有千多个版本。这就是进化带来的活力四射,而不完全是原意的东西了。比如,我的《老子记》就在其中出其外。
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游戏·卡牌三国·实在6
“卡牌三国”是一款进可到纸质卡牌,退可到吹牛卡牌的游戏。“一边看着卡牌,一边选择需要”不仅是游戏,还让游戏变成投资。换句话说,游戏内容好,玩的人也就好了。好多人是因游戏瞎的眼,而游戏却是可以改的,即“让游戏与时代共同进步是必要的”。
游戏改革具有决斗性。因为游戏改革是为了促进社会发展,所以娱乐有利就不准丢娱乐了。娱乐是笑的调味剂,而笑是情绪能的最好武器。大公司老板的成功不是什么都会,而是依靠情商打基础,依据团队求胜利。情商打基础先要会和谐气氛,后要能随气氛顺水推舟。
每种游戏都有自身的独到性。熟知与真知那些独到是必要的。设计师需要时,只要有一种属性,就能轻松过关。换句话说,设计师要一个都不能少。否则,一下就卡那里了。任何设计师都要有德行。德行是社会发展的导师,即“他本身不具有创造性,但能引导你走到自己的发展方向里”。
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游戏·卡牌三国·实在7
“卡牌三国”是一款正在陷入胡乱决斗的游戏。任何学科前沿都是无路的。大家怎么往前走是不知的。不知道也没关系。因为,我们还能尝试着走,即“胡乱试来,进而找到出路”。胡乱试来说成名气的就是“摸着石头过河”。大家的试着走走,摸着看看是与残酷现实决斗。
人类诞生在地球上。地球人主要依靠太阳能获得活力。那些煤炭、水电、风电与天然气都是太阳能转化过来的。现在,地球还是摇篮,而以后则是最大号的冰冻棺材。人类遇到的危机还有很多,大家不往前走就必定灭掉。不创新会让人既无意义地活着,又窝窝囊囊地活到死。这还不如玩够去死,即“人类不提倡创新就可以玩去了”。
玩是不负责的。我们有血性的都应该起来搞游戏革命。游戏革命有三境界:一是让玩游戏等于投资是我们必须解决的问题。二是让玩游戏等于创新是我们必定要考虑的问题。三是游戏要随剩余精神不断地走向新生。游戏革命必需建立在促进社会发展的基础上,进而随“公正,公平,公开”繁衍生息。在文明社会中玩缺德事不可取的。你没有创新,就不要去干扰创新的,即“那是人类未来希望的摇

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