有怪物猎人弓箭吊射兵齐射吊射设计的是三国志哪个系列?

如何评价《三国志 13》?
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479 个回答
活好像糙了点…
先说下我的游戏过程。第一次,我选择了190年「反董卓联合」剧本的曹操,中原地区武将多,人口也多,开局没什么难度,我统一了中原之后,既被政务所累,又不想打赤壁之战,就点了退出游戏。我玩三国志8三国志10都是如此,控制一个武将的话我就当养成游戏玩了,根本不想当君主,再者,在个人层面上处理政务,实在太累。所以第二次,玩的195「群雄割据」的吕蒙,汝南在野。原来的计划,是穿越到一千八百年前去把妹,但是在野武将没有经济来源,买不起珍宝美酒,怎么把妹呢?所以刘备喊我去跟他混,我屁颠屁颠就过去了。刚开始刷了点功绩,和刘关张搞搞私人关♂系,想看看能不能拜个把子什么的,时间过得很快。后来曹操灭了吕布,猛男奉先被砍了,我查了一下武将列表,就跑过去追「未亡人」貂蝉……几年来在刘备手下当官搜刮的民脂民膏,全部买礼品送给了她。结果还没追到手,就发生了关羽投降曹操的剧情,而刘备则去了袁绍那里,我又变回了在野武将。我差点一口老血吐出来,心想着没了主公(俸禄),却不能让美人跑了,我咬了咬牙,变卖了所有物品,全部买礼物送给了貂蝉。数月后,屏幕金光闪闪——我知道触发事件了,我的双眼也开始放光,屏幕上出现了吕蒙和貂蝉两个人的头像,和一行字——“绊达成 「朋友」。”当然我并没有就此放弃,再后来我去投靠了江东孙氏,也是因为貂蝉去了「紫髯鼠辈、碧眼小儿」那里。但是穷尽貂蝉一生,我都没有追到她,因为曹操打过来之后,就把貂蝉给咔擦了。以上,就是我(吕蒙)的初恋。=================正文=================从三国志8到三国志11,游戏的重点,在个人与势力之间变换,双数演绎的是乱世中的武将人生,单数则展示的是枭雄们的统一大业。一些比较年轻天真的玩家可能会以为「三国志」系列游戏就是这样一个规律,我只能说你们把暗(guang)耻(rong)想得太简单了。本作「三国志13」,是一部立足于武将个人视角的游戏,势力之间重要的是外交关系,个人之间当然是人际关系,我们的征途是,星!辰!大!海!:人际关系图:一开始我点进去的时候,我是想骂光荣的,后来想想我还没交钱,就算了。一个红褐色的背景,加些白色小点点,上面三三两两挂两个武将头像,我觉得这如果不是半成品,就是敷衍了事,后来我才知道那是因为我朋友太少的缘故。正如上图所示,人际关系图会显示出武将和武将之间的亲疏,你也可以开启显示「传授特技」选项,你可以哪里不会点哪里,知道学满全部特技。而另一点我想看的就是,所有头像连起来是什么样的呢?城市、人口:除了六十个主要城市之外,还有大量「卫星城市」,类似于《信长之野望14》的结构,占领之后可以为城市提供人口、商业农业文化点数、士气、虎豹骑编制等等,不同之处在于不可以进行建设。比如孙权被打得跃马过河的合淝。在「三国志13」中,部队不再像以前那样从人口中进行征用,城市有两个人口指标:1、「人口」2、「兵役人口」,后者即士兵数量,看来再也不会出现座座城池屯兵二十万,兵员数量比人口数量还多的情况了。城市没有了「治安」这一指标,然而依然可以进行巡察,巡察会增加「民心」,「民心」高低会影响到「兵役人口」的多少,但是用得怎样一个公式来算的我不太清楚。一座城市的兵役人口不能转移到另一座城市,部队打光以后,就只能等他慢慢恢复了。坑爹的是,出征的部队不能进入城内,而只能选择解散,上图所谓「回归兵」,就是指走在路上的解散后的兵。不熟悉这一机制,可能出现关键时刻无兵可用的情况。任务信系统:以前玩三国志8三国志10,游山玩水和管理政务只能选其一,现在有了任务信系统,可以边游山玩水边给手下发布任务,再也不用窝在城里了。但是,任务信是配额制的,领导人有两个,高级干部有两个。所以自创势力和小势力非常难玩,要当高级干部需要五品官,你手下全是九品官你就几乎是个光杆司令,每次就只能发布两个任务,等他们做完了才能继续发号施令,实在难以理解为何设计这样一个限制。战斗:这个战斗系统说好听一点,也可以叫「三国志:全面战争」。低配版全面战争!低配版全面战争!最想吐槽的是,为什么骑兵可以上城墙!!!重点吐槽:为什么太守、都督、君主不能从国库里拿钱!!!都没钱泡妞了!其他细节不一一讨论。最后:大家也了解光荣的尿性,没有出威力加强版,不能盖棺定论。但是仅仅就「三国志13」本体来说,还是有诸多亮点,值得一玩的。三国志11应该算是最近最优秀的一部作品了,在游戏操作和游戏进行节奏上来看,本作和三国志11是截然不同的两个游戏,但是当KT的LOGO出来,BGM响起的时候,你就知道他依然延续了「三国志」系列的游戏风格。这是一块璞玉,还未经细致琢磨。期待威力加强版。
不要大老远叫我去开会!我不想做嘟嘟!就这两点。
专门为了张公子的答案我更新一下。关注张公子很久,给他点过很多赞,很欣赏他渊博的学识和客观理性的思维,但是这次,我不得不点了反对。张公子的答案看起来很长,但是核心观点不外乎如下:(1)就系统而言,san13并不算最差的(2)这个游戏还是用心制作的(3)现在很多批评这个游戏的声音,主要是源于大家还没有习惯然而这三个说法并不怎么靠谱。先看(1),首先,一个系统的好坏,并不能简单地用系统复杂度来定义,游戏本质上来说是体验,评价一个游戏系统的好坏最好的一句话就是所谓的“易于上手,难于精通”,这就很精确点出了好系统的两个要素——体验好、有深度。而张公子列举的外交系统、单挑系统和内政系统,起码在我个人看来,是完全不具备这两点的。其次,即使这几个系统做的可以,然并卵,这几个都不是三国志系列的核心系统。三国志核心玩法说白了还是收集武将、征战天下。所以在历代里,内政都并不是重点。文明有种田流,但是没听说过三国志纯粹玩种田的。单挑貌似重要一些,但是事实上是触发频次比较低的事件,而即使是单挑,我也并不觉得这种猜拳制比以前任何一代(哪怕是自动战斗)好在哪。外交也是同理,三国志大部分情况下的玩法还是收集猛将干个痛快,而不是以弱敌强斡旋于多个强敌之间(文明和全战在高难度下的玩法)。而真正核心的战略战术系统,san13糟糕的表现以及占前期大部分时间的内政系统数值的苍白感,已经给san13定了调——玩不下去。最后,系统的出色与否与游戏质量并无直接关系。如果剥开来看,太阁5的内政系统就一定好?外交系统好吗?然而整体的游戏体验却是一流的,原因就是我下面答案里说的,他的设计理念上的优秀。另外恕我不客气地说,即使真的只比san11差,也已经是非常糟糕了,光荣花了20年,终于摸索出了很棒的单挑设计(san11,太阁5),作为同一公司的续作,有什么理由大幅度倒退?本来就不应该和那些摸索过程中的失败品去比较才对吧。(2)用不用心这个,去玩玩信野14(都不用pk)就会很清楚。我可以不客气地说,这一款绝对不是什么良心制作,根本就没用心。为什么不能调兵?因为程序员不愿意改动程序架构,而希望直接调用信野14的api,就是这个原因,信不信由你。信野14这么设计是因为日本战国是封建社会,士兵都是征召的农民兵(后期都不一定了),而三国时代的部队是以专职的军队为主体的,而不是领主征召自己的农奴这种制度,完全没有任何理由不能迁徙。这么设计只可能是因为不想大改程序,因为改兵制的话,需要修改的地方就很多了。而很多设计细节都透露着策划的业余或者不用心,比如评定时候人没来,居然让你一直等着,来了再次通知。不是说这样不行,而是说换任何一个有点经验的策划,比如我,都可以给出一堆比这靠谱的解决方案。还是那句话,用心不用心,打开信野14玩20分钟心里就清楚了。(3)首先我要说,作为一个游戏设计人员,好不好其实是用清楚的概念的,并不会因为“习惯与否”而明显影响评价。比如我在这个答案里用的一些分析思路,这都不是所谓习惯能解释的。数值离散、流程乏味、缺乏选择与策略等等这些真和习惯没什么关系。至于普罗大众,我只能说,你挑战大众的习惯,就是在挑战自己的销量,挑战自己系列的声誉,既然如此,那发生什么也只能说是求仁得仁吧。当然,我和张公子一样同样是光荣接近20年的老粉丝了,我骂这么多,无非是恨铁不成钢,还是希望三国志能真正注重游戏性,打造出一款经得起推敲的好作品,在这个时代,会有人买单的。当年san11在大陆销量惨淡,其实除了当时淡薄的正版意识以外,当时的审批制度也要背锅,san11出的时候,大陆玩家已经玩了几年的盗版了。同样情况还有汉之云,当时我作为轩辕剑老玩家熬了一年多等大陆正版等不到,只好玩了破解版,后来补了正。还记得忘了开和特别迟吗?以下为原答案——————————————————个人感觉还不如12,有空详细谈吧…_____详谈一下,我认为,san13就是一款新手设计师打造出的大烂作。我在后面会主要用太阁5作为类比,原因很简单,类似题材、同一家公司、同样游戏模式的成功游戏。也会用一些san10做对比,但是因为san10不如太阁5成功,所以主要还是会用太阁5作为参照系。san13的缺点我罗列如下:(1)游戏目的模糊(2)游戏过程无聊(3)缺乏游戏目标(4)数值设计极烂我们来逐条看。一、游戏目的模糊 一个清晰的游戏目的是一个游戏设计理念中最为基础的部分,而在这一点上,san13做的非常差。所谓游戏目的,我的定义就是,玩家进入游戏后,能感知到的以下要素:我要达到什么目的我要如何达到这个目的在达到这个目的的过程中有哪些障碍和挑战而我将如何克服。简单来说就是这方面的内容。我们看看太阁5的设计。(1)定期评定、主命发布,这是游戏的基本时间线构成,玩家可以很快分析出游戏的目标就是在完成主命的基础上进行自我养成。(2)有多种明确的途径来完成养成:町和忍者里的收费培训,武家宅的免费培训。(3)障碍和挑战:需要钱,需要一定的基础技能(例如茶道)(4)克服办法:做任务获取金钱或者跑商这样一个体系是清晰而完整的,可以让玩家很流畅地玩下去,然后在这个过程中不断自我产生新的追求和目标来增进游戏乐趣。那我们看看san13是怎么做的呢?(1)定期评定,但是周期模糊,甚至出现过到期了,说人没来,但是又被终止评定,等人来了再次通知的繁琐设定。主命申请制,还需要符合方针,对比主命发布制并可以选择的方式,san13更容易不得不接受不适合自己或者自己不喜欢接受的任务。(2)除了为了刷功绩以外,感受不出做任务对于自己有什么意义。而太阁5里做任务可以升级技能,可以拿新卡,城池背景会改变等等。(3)除了做任务外,没有别的好选择。不认识的人难交际,认识的人没有便捷的提高关系的渠道(太阁5茶道手合,san10谈话都可以低门槛迅速提升关系),提高了也收益非常低。san13里谈话不加友好(除非是用感叹号或者被主动邀请),所以强行加友好需要赠与,而赠与又需要金钱,而金钱的获取则缺乏明确的途径。(4)莫名其妙地位增长,赤壁之战后,我玩的赵云莫名其妙成为太守,没有任何提示,而职位的改变并没有带来更多的玩法。总而言之,san13前期的玩法就是迷茫地刷着内政任务,触发式地进行武将交友,武将成长性较太阁5明显弱,无论是内政(为公)还是养成(为个人),都缺乏明确的目的性。二、游戏过程非常乏味san13内政任务是没有小游戏的,那么也就是说,所有的内政任务,除非触发了单挑或者舌战,否则就是挂机。即使当上太守后,这个无聊的局面依然没有改观,只是变成了,有任务状了,点任务状发任务,有申请了,点一下批准,有感叹号了点一下协力。简而言之就是打地鼠。全程极度缺乏策略性和选择性,几乎没有成长感。我商业发展满了,没有感觉,弓兵训练满了,没有感觉,不能征兵,不能调兵。唯二的选择就建筑多选一和城市科技树,然而并没有什么卵用,内政数值没有感觉,同样地,影响内政数值的建筑抉择会让人有感觉吗?单挑和舌战极度弱化成了猜拳,而且连猜拳还是受限制的,而且你妹的还是用的同一套规则下的猜拳!你在逗我!自打三国志系列出舌战以来,一直是比较有策略性的,但是这一代完全就是敷衍。战斗系统表现也非常不佳,基本上就是拖拖AA的节奏。不过战斗系统胚子是好的,问题出在数值上,我认为战斗系统是唯一不需要大刀阔斧就能改好的系统,这个如果要空的话,可能我会专门聊一聊。三、缺乏游戏目标大家都对席德梅尔那一套非常的熟悉了,游戏说白了就是一个不断构建目标、解构目标、实现目标的循环,文明就是这一个理论的最好践行者。而这方面,太阁5表现是非常出色的。我们看下太阁5是如何构建目标体系的:短期目标——学会某个技能,拿到某张卡,攻略某个武将,娶个老婆等等等等长期目标——成为剑圣/枪天下一之类,一统天下,拿到某张特别难拿的卡等横向目标——副业的各种成就,比如打铁医疗等等,探索景点,全忍者技修业等等高端追求目标——全卡,长时间触发历史剧情(比如用1560年的猴子触发本能寺之变、贱岳之战等等直到成为太阁),甚至玩某些必死人物来逆天改命。这样一个体系是非常完备和架构清晰的。而当你进入san13的时候,你的感觉是什么?你连自己要做什么,做了到底有什么卵用你都不知道,你谈什么构建目标?目的、途径、结果之间都是离散的,构不成一条完整的线路,这样的游戏设计,必然是极其失败的。四、数值非常差先看内政数值,你这设计的到底是什么鬼。一堆离散的数字。还有接任务时候的那个分档,看起来很高端,这么多难度档次,可是给人的感觉就是一头雾水然并卵。这个问题太阁5的解决方案就很棒,统一的执行标准,按照结果数值分档就行了。再看养成数值,好感不好加也就罢了,这算是设计架构不太好,但是你加了也没卵用啊。养成游戏的养成速度是非常非常关键的体验性数值设计!因为这直接决定了你能否顺畅地建立每一个小目标并且实现他们。太阁5的技能在3级以下,每一级只需要一次大成功的学习即可升级(而且大成功与否是玩家可控可追求的,除了挖矿),这是技能的成长速度,再看5围,前期太阁5貌似很难提高能力值(要城主以后才行),但是事实上,称号体系同时给了一个快速的五围成长途径。回过头你再看看san13,你就会知道,这种养成速度注定了你做什么事情都觉得然并卵的无力感。再说战斗,抄全战的思路其实是不错的,也算是对系列的一个创新,包括采配制,也是很好地创造矛盾强迫玩家进行抉择的好思路,但是数值实在烂。首先全战(除了攻防数值外)有士气、体力、兵力、弹药这几个主要属性,被精简成了只有士气和兵力。而士气居然是打着打着就会掉的,那你告诉我,这和兵力有多大区别?士气应该设计成事件触发值,比如正常打几乎不掉,但是瞬间大减员,猛掉,被背冲,直接掉光,主将鼓舞直接大增加,这样才有用,而不是给个技能加那么一丢丢,对方丢个技能减一丢丢,这样就成了一个重复的、累赘的第二血条设计。然后不敢大刀阔斧做数值差异,骑兵直接和弓箭兵1v1了,数据居然还是主要按照武将能力计算(或许有少许兵种加成),既然要学全战,这种时候就应该大胆做碾压性的数值,这样才能把战斗做成战术部署核心而非武将能力核心的机制。首鼠两端,又想来点战术指挥,又不忍心舍弃武将能力核心制的数值,怎么做的好?我的观点,要做即时制,那就要大胆发挥战术作用,哪怕是三流武将,近战部队无干扰贴身了哪怕一流武将的远程部队,也要大胆给出大优势。能力数值要有体现,但是不应该超越战术指挥本身。先写这么多吧。关于战斗系统的修订,我已经有一整套思路,有空再聊聊。 说说战斗系统吧。兵制必须改,我玩了十几年的三国志,见过不能调钱粮的,但是还真没有见过不能调兵的。。(1)兵制改成10代的编队制,每个城市可以驻扎一定数量的编队,通过提升城市等级和修造特定建筑可以提高驻扎上限,通过修造特定建筑可以创建和维护特定的高级编队。(2)在战斗时,每个武将根据官衔高低可以带领一定数量的编队,最多三队,最少一队。(所有我提的数值都是可以改的,只是意思一下)在战斗时,武将会拥有一个光环效果,所有光环范围以内的部队能力与武将本队一致,否则能力削弱30%。(3)修改士气系统数值,按照如下规则:正常交战——1v1或者多v多,并且本方战线能力与对方并无大差距,不掉士气。劣势交战——1v1或者多v多,我方明显能力处于劣势,缓慢损失士气。被包围——1v多,侧面被包夹等情况,掉落中等量士气,背部遇袭掉落至濒临崩溃。增加打击/鼓舞士气类武将特技效果。士气与编队攻防能力线性相关。(4)增加体力数值和急行军按钮不同部队体力数值不同,越高级部队体力上限越高。急行军将以150%速度行进,快速消耗体力(骑兵科损耗减少)。体力低于一定数值不能使用急行军,体力低于一个很低数值时大幅度影响攻防能力。大致思路就是这样。这样提主要是为了解决2个问题:(1)战场部队数量相对于战场空间过少。采配制本身是个好思路,强行制造矛盾让玩家进行战场抉择。但是如果10v10可能还好点,如果5v5在那么多据点里争夺,有一种什么游戏的即视感?老鹰捉小鸡。。所以呢,既然要有分兵的抉择,一定数量的部队是要的。同时,即时制少不了包抄饶后,部队多,才能一张牌一张牌打出去,否则一旦粘上了,往往就是怼上去了事。(2)既然是即时制,那么速度和空间的掌握就很重要。给一个泛用的改变速度技能就很重要了。另外将领本队分队制,可以增加一定的操作门槛,让战斗技巧更具有深度一点。——————————————————————最后,我想说的是,现在这个时代,真是只要有钱搞宣传,屎都能吹成一朵花。亏我期待了它好几个月。昨天第一时间390入手。。还有fami通给他的白金36分,这下声誉尽毁了吧,和ign6.5一样。轨迹好几作都进不了白金,这玩意,呵呵。。更新一个老外写的评论,看来外国友人看的也非常有深度啊Reaally? $90? with no English support? And come with a broken release? Seriously? YOU GOTTA BE KIDDING ME!The game was titled "RPG style gameplay", yet it has less RPG element than either the 8th or 10th title of the series, (i wanna say "with the least RPG element", but i didn't went through all the RPG style titles, so let's stay conservative)No actual facility interactions, all cities have exactly the SAME buildings, merely no request or mission or anything if you are not hired by a faction.and the worst part, When you are enlisted in an army as a COMMON SQUAD LEADER. you are FORCED to take control or command or whatever of the whole battle field . WTF? I AM JUST A FREAKING SQUAD LEADER! there are some other weird settings in the game , like a man a woman c you can play Romeo & juliet in the game coz you cannot hire your own wife/husband from other factions, well, and you cannot hire them if they are your son/daughter, husband/wife talks t only you ride horses in the world, other ppl use teleportation or ride horses that ma you cannot resupply troops for your army (don't get this) unless you disband your army and gather them aga your can instantly transport food, money, but not troops (why? because teleportation technology kills?); shared command point makes most of your generals' battle skills and many more.if you are playing as anyone except for the lord/emperor, you will eventually become the general/metro governor, and your lord will give you control of everything except for diplomacy, which means you will have to assign governor for every single city and allocate generals to the cities ONE BY ONE. When some governors are killed or captured in the battle, you will have to assign the governor again! Moreover, since you are in control of everything except for diplomacy, you will have to fight all battles without forming alliance or peace treaty with anyone, you will have to micro manage armies from every city to disband, march, rally, resupply and everything. Something gives you more "fun" is that when one of the city is attacked, the governor of the city will NOT resist! you have to command them to resist, it may happens when you get out of one manually controled battle and you find your enemy has taken control several of your cities with 100k troops in it WITHOUT EVEN A FIGHT. And your lord will some times order your armies away when your border is under heavy attack lol. A dump lord is definitely a good way to increase difficulty of this game!This is the WORST RPG style ROTK I ever played! should've gone 3dm or whatever other sites.OK, i'll be honest, the CGs are decent and playing as lord is playable (better than XII), but that's all.This game is strongly NOT RECOMMENDED unless the PK version gives this game a complete overhaul!QA & PSPS: I read the comments and found that many ppl thought I bought the game without any previous research not knowing it came without English ver., but actually i was fully aware that this game came with no English support when I bought it, but I just feel so unfair that it was sold way more expensive in English speaking region without localization. I bought this game with so much expectation, because the ads emphasized on RPG elements of the game which reminded me of "Romance of the Three Kingdoms X PK", the recent RPG style ROTK, thought I could play something similar...well, such a disappointment.QA1)"due to massively large complains to RoTK 10's stupid ai, Koei decides to let us players taking control of the whole battle field in 13. I don't think this change is wrong."let player take control over friendly AI is never a suitable solution to dump AI. enemy AI was dump, too, so who's gonna take over that? making this a multiplayer game?plz improve your AI instead of using that as an excuse and let players fix it for you.good thing about X is that it is your choice of how you play. as a common, you need to fix your boss's dump dicisions, it happens when you serve your lord or manager or board ! and it also happens friendly may just leave you there to die, if they simply don't like you in battlefield! i bet everyone know this kind of workplace drama!if you don't like friendly AI, just play as a lord! you can take control of everything! it is kinda how reality works.”
多图预警。《三国志13》,一款从白手起家到统一天下只需要半小时的游戏。首先,这个攻略是我朋友 想出来的,只不过是答主将之实践而已,加上截图前后只花了不到一个小时,故而真实游戏时间应该是半小时左右。简单来说,攻略就是选择一位智力高的角色,在任的话就让他下野,然后单独在一座空城举兵。接着,就是运用自己极高的智力去劝降各个大势力,同时用劝降所得的兵力去攻打小势力与占领空城,直接统一天下,前后游戏内的平行时间不到一年。当然,选智力100的诸葛亮是个极好的选择,势力数目尽量少也是必须的,故而选定了【本篇·214年6月平定益州】的剧本,这个剧本除了曹刘孙三个大势力以外,只有公孙恭与张鲁两个小势力了。————————————————————————————————————————————————————————————————————————接下来的便是具体步骤了:214.06.01,诸葛亮从刘备军下野,无人挽留,前往离曹操军都城长安最近的空城,上庸。214.06.27,于上庸举兵,连老婆都没有响应他,真是悲剧啊!孤家寡人起家,坚定的前往长安对曹操执行【外交】【劝告】命令。214.07.17,到达长安后不要急着劝告曹操,先去【街上】访问他部下某位忠臣,执行笼络指令,当然是当天就被残忍的拒绝了。214.07.18,然后便可以去长安的政厅执行【谈判】命令,等待20天,就有某个上来送死的曹操手下来和你辩论了。214.08.08,独眼夏侯送上门来,辩论失败后他表示已经忘记了他心中的孟德,选择支持你的劝告,并为你很没节操的准备了一份推荐函;214.08.28—214.09.18,如是者三,又经过40天,蔡琰许褚(出来的角色是随机的,司马懿张春华也有可能,不过智力100的诸葛亮辩论无压力)纷纷都表示支持你了;214.09.18,接下来你便可以去【政厅】执行【最后交涉】的指令,原先被你打败的那三位会举手表示支持你,然而此时并没有达到100%的进度条,一般是在85%-95%左右,但是这样就已经可以达到【最后辩论的临界点】,虽然其实你打败四位理论上可以达到100%然后曹操变直接投降,但这样会多用20天时间,故而打败三位便可以直接上了。此时还有一场辩论,是与曹操方剩余武将中智力最高的,当然也就是智力101的曹操了(曹操智力92,丞相全能力+9),智力100的诸葛亮与之辩论需要一些技巧,故而辩论时候选择指令需要好好权衡。打败曹操这样级别的高手之后,曹操方会随机有人表示迷恋你,这次是大魏纯臣·司马孚,然后司马孚曹操进行严厉的脑残劝说;214.09.18,曹操绝望了,居然有四位手下背叛了他,于是他见大势所趋,无力回天,便向很没有霸气的投降了,于是曹操军灭亡了,你还顺手接管了献帝。214.10.04,接着你可以先派兵出征,剿灭远在襄平的公孙恭以及诸座在北方的空城,同时前往成都去劝告刘备,注意这时候最好不要攻击与刘备相邻的汉中张鲁,以免刘备情绪激动出兵与你接触,从而影响之后的【最后交涉】指令,毕竟刘备不在成都城里无法交涉;214.12.13,如法炮制,先笼络刘备手下某位忠臣,接着【谈判】三次,最后【最后交涉】,与智力94的法正辩论,毫无压力,刘备投降,刘备军灭亡。215.01.19,接着你可以继续派兵出征,剿灭汉中的张鲁以及诸座在南方的空城,同时前往建业与孙权进行劝告;215.05.24,继续如法炮制,先笼络孙权手下某位忠臣,接着【谈判】四次(不知为何,第一次是普通大臣,第二次与第三次都是不知名的文官,第四次又是普通大臣,也许两位不知名文官的支持才相当于一位普通大臣的支持,故而谈判三次后无法达到【最后交涉辩论的临界点】,非要谈判四次才能达到),然后【最后交涉】与智力95的陆逊辩论,毫无压力,孙权投降,孙权军灭亡。214年五月,诸葛亮统一天下,【诸葛亮军】之名,带领天下步上新世局。剧中,诸葛亮与黄月英在盛世中,怀念当年的岁月。画外音:你明明只花了一年时间好伐,空嘴套白狼啊!最后此文致敬给【金城武版·诸葛孔明】!
本作的关系系统真可以说是一个亮点。为了达到自己的目的,工作的时候努力挣钱,不工作的时候也要经常喝酒;为了求别人帮自己忙或者指导自己,就要投其所好去送礼;为了促成一个项目,就得和对方大老板亲近的人搞好关系;自己的老板交办的任务,无论多么蠢都要努力完成,如果不去做接下来你的提案都会被否决,老板还会给你脸色看……可是,这TM不就是我每天悲催的生活吗!我日常生活不就是干这些吗!我为什么还要在游戏里继续悲催啊!我要是能把这些人际关系都处理得妥帖,我为啥还要在家里玩这个悲催的游戏啊!啊啊啊!!!
我要吐槽这次的夫妻系统!!!!!!我辛辛苦苦泡到的蔡文姬给我带绿帽子了啊!!!你一个文艺女青年怎么可以做这种事啊!!!蔡文姬这货不像其他妹子啊 送点酒啊 吃的啊就可以了!! 这货物欲好低啊 别的啥都不要啊
要就要最贵的书籍!!什么孙子兵法啊、晏子春秋、礼记、诗经之类一类的。全特么3000金币+啊!!!! 另外这次不像10代可以挪用公款啊 老公我辛辛苦苦赚点钱 买这么贵的书泡你啊!!!我出去打一圈仗,你居然和波才结婚了!!! 特么的他一个黄巾贼哪里比得上老公我了啊!!!我可是自创武将 属性全满 长得又帅 什么技能都会啊 你个文艺绿茶婊啊!!!!!还好这作夫妻安全工作做得好啊 !!!!!!不然回头再给我生个黄巾贼宝宝 我要气吐血了啊!!!!!!!另外我辛辛苦苦给曹老板打工做牛做马啊!!!!!打完吕布我刚把吕玲绮和貂蝉招降了想要泡啊!!! 好感度蹭蹭的啊!! 都触发任务了啊关键时刻曹老板把吕布给砍了啊!!! 这俩妹子立刻就叛变了啊!!!!跑到袁绍那边死活不回来了啊 理都不理我了啊!!!!说死不加入曹操阵营了啊!!曹老板你这是逼我叛乱啊!!!!
--从小就非常喜欢《三国志》系列游戏,这次但这次十三代出了却提不起劲去玩。一方面是自己想做的事情比较多;主要的方面是知乎上可说劣评如潮啊!但在今年过年期间,无意间发现一篇三国志的战记,看得我连睡觉都忘了,读完后让我觉得“晤……这一代明明感觉很好玩呀!”这是一个玩家扮演荀彧荀文若,出谋划策替曹操平定天下,全善始终的故事……看完这一系列文章,我已经无法直视立绘角色那睿智的笑容和伸出来的那只手了。原作是 coldlian @PTT Koei,我把连结放在最后,其实评论也很有喜感。--
2.17日,收到一个大包裹,我的三国志终极情怀终于到了,313上目前花费了快1000元。加上过年时候买的PSV版苏菲的炼金工坊,一个月内我给光荣充值了好多钱啊QAQ30周年日版宝盒册子很厚一本,基本上就是画集,换了新头像的武将应该都有,然后女武将单独也拉出来,其中香香貂蝉享受到了整页的待遇。后面就是城市情报和兵器情报,没有什么卯月用。文件夹,放在公司备用,这个耻度应该还能接受【我还有内田真礼的文件夹那个真不敢用原声碟,这个不错还有一本武将日历,忘记拍照了就是第一张照片右边的东西,每天要翻,今天2.17是王双orz顺便数一下白玩过的光荣游戏三国志8,9,X,11,12,GBA版信野天创,革新,天道,创造(买PSV正版,白玩PC版)无双大蛇1,魔王再临,Z,2,2终极版(买了PSV正版)三国无双6猛将传,7猛将传(买了PSV正版,白玩PC版),7帝国讨鬼传1成吉思汗4苍狼与白鹿王国兴亡录钢铁咆哮战舰炮手2一时间就想起这些,这次花了那么多钱就当是给以前的白玩还债了,不过还是很想吐槽313啊。。。你看看隔壁创造。。。要是等PK出来还比不过战国立志传,我真要抓狂了======================================1月28日下午看了会膜法师的直播,然后等晚饭时候自己steam上的也买好了。推迟了吃晚饭的时间进去玩了一下,怎么说呢,这是一个让人很别扭的游戏。说到底,就是自己玩信长创造玩的还不亦乐乎的,因此提高了对313的期待而忽视了暗荣的节操。这是我自己玩着创造时候的YY,其中有些部分变成如今的怨念所在。然后吐槽开始:有关大地图:应该说从公布之初,有画面流出之后,大家都说:啊,这不就是信野创造吗?当时我还觉得挺好的,应该说信野创造的大地图做的挺不错的,相比革新天道,更加写实,城的比例也更加合理了,于是信野创造的地图上密密麻麻的各种城,据点,诸势力,道路交错纵横。当时就幻想着如果三国志也能用这个引擎做一个大地图,该有多好。然后当真的用这套引擎做出来的313摆在我面前,一向对画面要求还算低的我却总觉得不对劲,空荡荡的中原就是绿色的一片,出了黄河长江以外就几乎看不到其他水系,山顶莫名其妙的白色,然后我开了信野创造,拉近了其实贴图质量都差不多,但是创造的平原山岭上好歹还放了点森林,河流也多了,看起来就舒服很多。作为同一款引擎做的两个游戏,313竟然还退步了。虽然313在地图上做了很多景点,但说实话,看似讨好玩家的举措在这张简陋的大地图前还是黯然失色。312和313的大地图,城与城之间的道路好像和312也没什么太大差别【就是多了几个城和集落】对比创造美浓平原密密麻麻的据点和纵横交错的道路山区又是另一番景象,大军爬个山都要爬半天【试试上杉姐姐的战国传-义战】。图中是传说中的难攻不落之城-归云城【未筑城时】创造大地图上的诸势力,这次也借鉴到313中,成为集落,但是这些集落完全不像诸势力那样有存在感,创造的诸势力,臣服于你的,有的会帮你打仗,有的会定期提供粮草马炮,有些特殊武将还待在诸势力中,而313的集落,虽然占领的方法变多了,有的会给你加商业农业数值,有的加士气,有的可以编制特殊兵种,但是总感觉不像创造中表现的那么鲜活。有关战斗:说到大地图,创造的大地图战斗虽然被人诟病兵模难看,只能沿路走。但是因为道路密集,在大地图上,就可以通过走位,来进行各种夹击,包抄,很有战略的意味,而且也为武将也配置了专门的大地图战斗特性(比如原版的疯狗前田庆次),并且有些具有一定的随机性,都是很有趣味的设定。而313,城池间依然只有大路连接,据点极少,所谓的集落也基本是在路上,并没有形成路网,导致大地图的战斗是没有什么操作可言的,这不是又变成312了吗?,从一城出发到另一城,无非是几个城可以集结起来再打。我曾幻想按创造的套路,汉中和关中之间几条古道都能还原出来,强制等级1,可以让玩家体会到出祁山的不易(创造武田玩家应该比较能体验到),可以派人在某条路上诱敌,大军再绕另外一条路。但是,313中汉中和长安依然只有一条路的连接,到时候魏延提出子午谷奇袭,丞相只要说一句:没路。就解决了。实在遗憾。然后说小地图的战斗,之前的宣传图那么大气磅礴,然而到实际游戏中,地图还是一点点大,兵也永远挤在一起抽搐,应该说,即时模式下战斗的表现手法光荣一直没摸清,因为在回合制时候,攻击只要动一下就可以了,而即时时候,弓兵还好解决,枪兵骑兵怎么表现进攻,尤其是骑兵,是个大问题。创造PK里已经做的比较好了,但是创造PK里压根不分兵种。倒是镜头拉到顶部时候,中国象棋般的兵模倒是比较有特色,也不用看抽搐的小兵。而且313似乎没有地形的概念,野战地图除了中间会隔个小山包,都是平地上对冲。为什么连个小山包都上不去啊,想当马谡都当不了啊。而且313的操作手感,似乎还没有312好,应该说即时制的操作更加适合PC,而光荣为了兼顾主机党,把操作做的很别扭,虽然我手速从来不快,但依然觉得对鼠标操作很不友好,我到现在连框兵都不会。战法依然沿袭312,但不像312人吕啊神火那样直接减兵,而是减士气,好歹是个进步,士气的引入也是不错的设计,毕竟很多时候战争都是溃散而不是全歼。火计回归让人欣喜,但是除了风向外,天气系统依然缺失,而无论是创造,还是同样是武将扮演的310,都有天气系统,铃木P你不是号称最爱10代的么?10代的战斗,野战攻城战重战术,紧张刺激,战役重战略,但是战役做的不好,又臭又长,操作空间很小,只能当作最后扫尾阶段试用。11的战斗,全地图控制,因为是回合制,虽然麻烦点,但还兼顾得过来,而诸如攻城一类的细节就没有了。12因为没有大地图,又没有了大地图上战斗的乐趣。而信野创造这套模式,套到313上,却又把大地图简单化,造成的结果就是这代的战斗就是312的3D化版,而且还是劣化版,手感不说,一致好评的战争迷雾也给取消了。有关种田我是个伪种田党,因为我很享受城市建设却不会很精细的去研究种田(比如创造里有人会去研究单城如何设置区块才能产出最大化)。说到底我对种田的期待就是视觉上要好看,有建设的乐趣。这点上来说,三国志比信野一直以来都差了不少。310城市可以升级,从画面上也能看出来,有成就感,但平时还是只能提升数值,而且城池的外观,每个地区都是一个模板,稍微单调。311和信野革新一个路子,虽然给人建设的乐趣,但是因为三国时期并非日本战国城下町的概念,别扭了点。312则是城市主体给你框死了,再怎么造建筑也是徒劳。转看信野,天下创世就不说了,大家公认种田神作。革新和天道一脉相承,箱庭式的表现,而革新感觉更有成就感一点。创造虽然简化了,但是区块的选择还是可以的,并且随着开发,原本是空地的区块也慢慢出现了农田、小径、商铺、兵舍等等,从视觉上看就很赏心悦目,PK版增加了天守的改建和特产,都是种田党可以去深入研究的。而313的内政除了提升数值以外,似乎城池的外观也不怎么会变(玩的时间不多,可能有偏差),建筑虽然也有很多,但是竟然都能造,只是个先后的问题,不像创造里好歹还有选择,需要取舍。最要命的,农田还是在城里,就这么一小块田能满足一个城的兵粮需求吗?而且在最早的宣传图中,城外是有农田的,这样不仅合理,而且也使得大地图上细节更多,不知道为什么最后正式版出来又不见了。繁荣度低的许昌和中的许昌,好像看不出任何区别的样子。没有视觉上的种田快感。。。2.3终于通完了英杰传,竟然只到官渡剧情而且刘备除了桃园结义以外后面都是一笔带过。。。不过发现城池从中到高之后,整体颜色发生了变化,恩,也不是没有任何改变嘛,虽然还是比不上信野的视觉效果。。。这是3月份要发售的创造战国立志传的图,虽然现在已经懂了光荣的概念图都是duangduang加了好多特效的,但是,这种从无到有的感觉才是种田的乐趣啊!这作回归了全武将扮演模式,因为我是从X代开始深入玩的,所以对武将扮演模式相对偏爱一点,怎么说呢,武将扮演模式上手难度低,像11那种一上来,我完全是茫然无知的,然后迅速花光钱233,因为个人没什么战略头脑。而武将扮演可以从底层慢慢做起,上手相对容易,也更能体验三国时代。有人说X代不如太阁5,本来就是的,日本战国在日本的资料有多详细,从商人到茶人,忍者到海贼,不管是虚构故事还是历史史实,光荣都能通过这么多资料,还原出一个自由度很高的战国时代。而三国时代的记录本来也就这么点,陈寿还惜字如金,即使加上演义的发挥,三国的世界还是一个以统一全国为导向的故事,扮演武将当然也是以此为前提的扮演。=================================================话说昨天24号晚上有电击直播看了一下,然后就经历了一段非常好玩的剧情主播用197年法正,在刘备手下,中原地区是曹操、吕布、刘备。主播三个猥琐男在那里挑女武将,最后觉得还是吕玲绮最好,年轻未婚,于是就准备和吕布干。打到吕布只剩琅琊和小沛,这时曹操正在攻打琅琊,于是刘备军就围着小沛,等琅琊一失陷,主播查了一下曹操军没俘虏什么重要武将,于是就开始攻打小沛。主播还说了句:曹操桑,感谢哦。几乎是3:1的军队,肯定能赢,打的也是顺利,就在要打开城门的时候,触发了吕布和关羽的单挑,主播们也很兴奋,毕竟强强对话,然后主播控制的是法正,所以单挑只能旁观。第一回合,吕布一方天画戟砍掉关羽一半血,第二回合,吕布又是一方天画戟,关羽扑街。吕布温酒斩关羽!直接讨取了,全部人都是“诶~~~~~~????”的懵逼状。当然小沛最后还是攻下了,吕玲绮也顺利俘虏过来,主播们又开心得笑了“关羽桑,你就成佛吧”但是发现怎么也登用不了吕小妹,然后发现吕布不在俘虏名单里。于是主播查了一下事件。“吕布被刘备斩首”当然啦,二弟被阵斩,刘备还能用吕布?主播扮演的法正虽然在刘备势力中大权独揽,但是这件事却没法做主了【是不是有点体会到演义里刘备兴兵伐吴时候诸葛亮的无力感了】。然后吕小妹和貂蝉都和刘备成了仇敌,自然没法登用了。主播伤心欲绝。然后,曹操把两个人都登用过去了。。。【曹操:计划通】真是个好故事,可惜笔力不够,不知道哪位大神来改写一段。看了下贴吧里面的后续报告,刘备发狂砍了好多人,太史慈被陈到砍了,最后吕小妹投奔袁绍,刘备和袁绍的决战时候吕小妹单挑获胜,阻止了刘备的野望。然后游戏竟然出错跳出了。。。PS这作舌战还是挺有用的,外交时候可以舌战群儒,让他们帮你说话,主播就是靠法正两次外交,让袁绍慷慨解囊了30多万的粮草。还有刘表兴兵来打刘备时候,也是法正孤身一人进刘表大营,舌战几场后两方罢兵。【当然也失败了一次,孙策来打的时候,舌战败给了张昭233==========昨天光荣放了个测试程序,就是自动演示用的,看了一下说说槽点。打打预防针。画面有点简陋了,尤其大地图上细节太少,创造因为日本地图山地多各种城多据点多,还不觉得什么,放大到大陆地图,城池又没那么多,又不像创造有密密麻麻的据点,就觉得很空旷,尤其是中原,好歹做点森林什么的(很多人都是为此炸了)。画质也一般,感觉没有想象中的精细,不晓得是不是测试程序的关系。空荡荡的中原大地对比一下信野创造的关东平原,人家好歹还有点树林呢对比一下信野创造的关东平原,人家好歹还有点树林呢战斗的话抽搐的厉害,回合制攻击时候每回合就一个动作就可以了,即时制下的攻击表现手法还很不成熟(尤其是骑兵)。另外像骑兵上墙这种问题也不知道光荣怎么想的。AI也稀里糊涂的希望只是测试程序的关系。光荣自己都不好意思的感觉,骑兵上墙时候只剩武将头像了单挑时候武将正面CG都是模糊的,不知道是不是偷懒还是测试程序的缘故。这作舌战和单挑是一样一样的。现在就想到这么些槽点,很多都是一些细节的问题,分明能想到,光荣就是懒得去做好的感觉。现在只能安慰自己有些问题是测试程序的关系。当然有个细节还是不错的,光荣做了一些大陆的著名景点,还有标注,信野创造里有一些,但是完全没有标注,得自己找。========================
要说明一下我犯了个错误这个游戏是有复选框的猜猜怎么操作?ctrl+左键框选MD这谁能猜出来啊!!以下原答案————————————这个游戏从出发点就已经失败了去年下半年三国志13出宣传视频的时候,看我打了一年san10的小C兴致勃勃的把视频发给我看“你看这回三国志好像真的不错啊,san10的玩法”我看了一眼“别期待了,烂作”小C不信,问我理由。我当时给他的答复和我现在的想法一样“这就是个平板游戏”我不是针对各位平板玩家,但是平板策略游戏都是垃圾,谢谢。而平板的核心优势是什么?便捷,碎片化时间,简单直观的操作。这直接导致了平板的UI简洁化,数据简单化,玩法单一化。但想想我们玩策略注重的是什么?复杂的战略,有效的命令,与敌人的博弈。我们玩的东西不叫益智游戏三国志12,13两作,我敢说放在平板上,是两个中高水平甚至难得的游戏。但对不起,它们的名字叫三国志,不叫 三国志pad 或者 三国志移动版。它们是三国志的正统续作。暗荣这时已经铁了心把三国志系列往平板上推了,别的不说,我们就看一点。三国志13的战斗界面,作为一个类rts的战斗,复选框呢?一个没有复选框的策略在pc端上怎么能算是个好设计?这种战斗玩法到底方便了谁,难道是PS4和Xbox玩家?各种为了方便而方便的设定已经毁了这个经典系列了下面是对这个游戏的正式评测,晚上放出_____________________________________________ok,有人看我就继续写三国志13从宣传开始,最重要的两个概念就是“角色扮演”和“人际网”,那么我们先从此二者分析:角色带入:一款披着单独武将扮演游戏外衣的势力扮演游戏。要谈武将扮演,san13有两个绕不开的坎,就是自家的三国志10和太阁立志传5.很多答主已经提过这一点了。之所以绕不开,是因为这二者的武将扮演系统已经相当成熟了,尤其是san10,那就是san13往上三代的本家作品。这二者也不是凭空出来的,而是根据前作(san7,8和太阁系列)去芜存菁一步一步钻研出来的。但在这款san13上,我们没有看见一丝一毫前作的影子,这不是褒义。san13把自己前作积累的好想法,好思路全部推翻了。号称武将扮演的游戏理念你真正进入之后发现所谓的武将扮演不过是势力扮演玩法分出来一部分。什么意思呢?武将扮演应该是这样的:(以san10为例)身为武将当然要做任务,一段时间上级会给你下达一个定时任务。这个任务是在你能力范围内的,做完会有一段空闲时间(如果你能力越强,空出来的时间就越多),你可以用这段时间交朋友,做任务,修行,经商,行侠仗义,谈恋爱、。。。总之就是做你自己的事情。当你忙过一阵好不容易闲下来回趟家,家里总有一个端庄秀丽的妻子做好饭等你“哎呀,回来啦。辛苦了吧”。这才是一个武将扮演游戏,你是在扮演一个活生生的人。就算你不当武将(在野)光做自己的事情,也能玩的很有意思。但我们的三国志13呢?任务,无尽的任务。你作为一个武将存在的意义就是:做任务—赚钱—买东西—送人—扩大关系网—更好的做任务当然把中间的去掉也完全不影响游戏,你就是一个任务机器。因为你除了做任务,没有别的事情可以干。你扮演的是不是一个人,而是一个势力的一个零件。以前把你叫到办公室,列出几个任务让你挑的上司没了,你得自己提任务,要么就是上级给你下死任务。你会发现你并没有什么空闲时间(做任务时间和你的成果关系基本卡死),有的话也会发现自己无事可干。你没有家,当然更没有准备好饭菜等你回来的人,虽然你有妻子,可她在别的城,做任务。你只有工作,因为你除了工作,没有其他事可干。如果你失业了,你会发现你毛都干不了。这不是武将扮演,这是螺丝钉模拟器。人际网理念看上去很美从游戏宣传开始,san13所宣传的最大特色就是这个——人际网系统,”羁绊“系统。不同武将间可以通过交互来建立联系。还专门做出了个关系网系统。看起来很帅。可是并没有什么用为什么?互动变少+提升感情变难这里不得不再提一下san10,我第一次玩san10原版的时候建了个新武将是夏侯惇的儿子。玩了一会惊喜的发现会有各种各样的夏侯X曹X跑来串门,有时候是坐坐,有时候长辈来了还要考考你的技能,也有表兄弟带酒过来的。这让我真正感受到了一个大家庭的温暖。再后来交了一些朋友,偶尔在路上碰见打个招呼,偶尔在酒肆遇到一起小酌,甚至在战场上兵戎相见,这一切都会让你感觉到,你是一个有朋友,有亲情的普通人。而san13呢?给你一个大图,很炫,很酷。这张图做的很好,我承认。人际交流的不同模式的想法也很好,但是做出来就变味了。同样是夏侯惇的儿子,同样的三国志,这回我发现和我有联系的就要个夏侯惇。我去找夏侯渊,居然要人介绍!更别提其他表兄弟了,找都找不到。路上根本没人,感觉全世界就你一个在走。交朋友呢?先是没有介绍信不能随便去拜访别人,不送礼或帮忙根本无法增进感情,要成为朋友要完成一个任务,而这个任务常常会要掉你一年的奖金。交到了朋友怎么样呢?也不过是工作的时候回偶尔遇到(工作!又是工作!)可以要求他帮你完成工作。打仗的时候“bang”一个战法,很漂亮,很华丽。然而这根本不是朋友啊。偶尔能串个门,路上遇到可以聊一会,喝个小酒,顺便教教你技能,这叫朋友偶然在田间地头遇上的陌生人,谈天说地相得甚欢,最后变成至交,这叫朋友“最近新得了好酒,来找你喝”这叫朋友朋友不是那线连在一起的san13差就差在这点,没有人味。内政战斗内政地图合并恐成为本作最大败笔这里不得不提一点。是光荣将三国志13把战斗内政做到了一张地图上,这是一个创新。但在我看来是个巨大的败笔。就因为战斗内政在一张地图上,光荣取消了走在路上的武将。我们再也不会在路上碰到其他武将了,感觉真的就是在玩单机,电脑时时刻刻提醒着你,你才是这个世界唯一的活人。最大的问题还不在此,战斗内政同时进行导致的最大问题是内政进度极度缓慢。作为对比我们看看san10和太阁,这两个游戏都是大概一秒能走两天,和人对话消耗一天,完全感觉不到卡顿,做个任务非常的顺畅。san13呢?拜访个人,进去,说句话,退出来,走一天。这一天最高速都要走3-4秒。搞得我没有必要完全不想串门。更恶心的是做任务,简直是网页游戏挂机,你去上个厕所估计连一个小任务都跑不完。san9和san11不会出现这种问题,是因为二者都是回合制的,内政和战斗基本脱节。而san13战斗硬搬信长之野望,这内政模式简直是为了迎合战斗做的。导致了你大多数时间其实都在等进度条。光荣,无边界不是这么玩的,战斗触屏的胜利和无脑的AI光荣牺牲了内政体验来迎合战斗,那么它战斗到底做的好不好?连三国志12都赶不上这次战斗承接了信长之野望14的系统,理应好好改进一下才是。但是我们将之拿来与试水作三国志12作比较,看到的反而是退步。首先AI烂的一比,骑兵上城墙这种事情我就不吐槽了,无脑偷基地基本都能以少胜多。这代的据点打完就没了!12的据点能回气,谁能介绍下这代据点的用途何在?又得重申操作问题,简直是为平板量身打造,我一开始还纳闷,为什么不和12 一样直接来个复选框。打个仗经常八九支军队,一个一个ctrl多麻烦。结果玩着玩着恍然大悟,这TM是给触屏设计的啊!轻轻一按,多流畅,多方便。平板游戏玩家们,你们还不支持光荣?至于pc玩家,散了吧单挑+舌战伪操作 这回的单挑和舌战系统画面很好,嗯,只是画面好。至于二者的水准,烂的一比。首先单挑和舌战这两个东西就要有变数才有意思。纵观三国志无论是不能自主单挑的1-6还是后来的7-12.没一代单挑是你事先能知道结果的(除非武力差距太大)。三国志单挑和舌战做的最好的是10和11两代,10单挑采用不同招式,不同招式之间互相克制,还可以攒招式发技能。玩家可以针对对方用不同策略,平a或者放技能。而舌战是一个九宫格机制,玩起来也非常有乐趣。而11代单挑则是一个取舍机制,你可以拼爆发也能拼普攻,san11甚至有多武将单挑机制,三个人一起打,武将出场顺序之类的也很重要。而舌战也有个愤怒值设定,不同的人物愤怒的时候有不同效果。说了这么多想说什么呢,这两代的单挑和舌战是你自己可以操作的!作为一个策略游戏游戏机制的一部分,单挑和舌战应该是玩家也能将策略代入其中的。而不是无脑的砍砍砍/侃侃侃。这代呢?两个人武力如果差个10左右,武力低的人完全没法打。看起来选择很多,什么主张大主张之类,其实就是给你看个过场。单挑舌战一个机制,选你看对面圈多的那项,一开始放必杀,只要你武力/智力高,基本稳赢。(还有一个槽点是这代单挑的死亡率太高了,不过这也可能是个优点,不予置评)这TM还是个策略游戏吗?抛开12不说三国志的所有作品的理念可都是:武力/智力的差别给你带来的是一个单挑/舌战的优势,而不是完全的胜利,没有哪代说:我武力比你高,我就直接赢了。三英战吕布张飞好歹还是和吕布打了好久的,按照这代的逻辑,一上来,啪,张飞人头落地。光荣你干嘛不直接做个比大小算了!这样的单挑意义何在,好歹12代还能玩个天地人卡牌啊(虽然也是垃圾)评定系统都督和太守的噩梦又是个学习信长之野望的系统,君主会定期吧都督太守叫到一起开个会,商量方针政策什么的。这在日本也许还行得通,在中国这就叫恶法你知道么。你让我一个西北的太守千里迢迢往北平跑。路上耽搁二十几天还不完,到了说人没齐,来来来先搞一些宴会。在等二十几天,算上回程八十几天没了。我不来你们又不高兴,我来了,tmd城早被马腾抢了!不是交任务都能发邮件吗,你开会发个邮件不就完了!之前几代也是信使在跑啊,没听说过太守要亲自跑去听报告的,又不是今天有飞机能做。婚姻哈哈哈哈哈哈哈哈哈请叫我绿帽13,这代一个男的能取三个女的,反之亦然,搞得三国像个乱交pa,一开始还觉得这个设定很奇怪其实想想,还不是光荣犯懒直接把义兄弟机制拿来了嘛!还信誓旦旦说什么还原历史,我国古代是一夫一妻多妾制。哪来的三个妻子。故事情节390的有声小说有人说这代故事情节好,当然好,且不说这中二的台词,完美还原三国演义。这点没得黑。但是但是我想看三国干嘛不找本三国演义看!游戏所需要的就是代入感啊!我玩游戏就是想要可以改变历史进程的感觉。做的好的如10,我如果是曹操手下一个幕僚可以看破连环计,进言让曹操打赢赤壁。也可以当魏延成功飞度子午谷。但是san13呢,就是个有声小说,情节完全套的三国演义。请问我为什么不去看书或者电视剧,哪一个都比这生硬的配音好的多吧。————————————————————————————————————写在最后san13这糟糕的质量是没得洗了,有人说pk版。但是别忘了pk的一切都是建立在原版的基础玩法之上的。san9,10,11的pk很出色,是因为他们的玩法本身就很出色。(必须说明san9,10,11的原版我都是玩过的),请大家也不要对pk报以过高期待。还有,请不要把前作的情怀附加到新作上。这东西根本不值390,如果觉得对三国志系列有亏欠,请去买正版的san9,10,11或者12(如果你真喜欢)。不要因为steam上能买就乱花钱。你付出的390,也许在你是对前作的支持,可是在市场经济下,就是对san13这个游戏本身的支持,用你的钱表达你自己的态度,而不是购买所谓的赎罪券。(当然你要是真正喜欢这个游戏还是买下吧,我个人还是支持正版的)
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