螳螂的无形威胁冰雪射击场怎么跳过去算得 有时跳过去a可以触发 不管看不看得见 有时走上去a也可以 螳螂还有没有别的

虽然我自己是PC/PS4/XB1全平台玩家,不过我对斧子倒没有多恶劣的观感。的确,战斧F1本身的定位跟PC主机玩家根本不沾边,但是又一直以来又以PC主机玩家为宣传对象,并且夸大的宣传方式很容易引人反感。不过这些夸大营销,借势宣传的手段在互联网这个圈子里面早就见怪不怪了,斧子也不是最没下限的那个,只能说宣传的定位和宣传对象一直都没搞对而已。&br&&br&说白了战斧F1的定位是迷你主机,介于主机和电视盒子之间。主要的受众应该来自于手游玩家。卖点可能来自于:&br&&br&1,普通手游在大屏幕上,使用手柄带来的更好的体验;&br&2,部分主机移植的2线作品带来的跟手游不一样的体验,相对于手机/平板,这些也能算是某种意义上的独占了;&br&3,硬件本身比较便宜(相对于主机);&br&&br&不过理想虽好,但现实还是挺骨感的。同样定位的,大家听的比较多的应该是早期的Ouya,当然它的结局大部分人也知道是挂了。问题的核心就是手游玩家能够有多大程度理解这个玩意,是否有这样的需求,并且需求强烈到足以支付1K左右的价格,手游玩家是否能够适应主机玩家这种购买游戏的消费方式?&br&&br&不过不管怎么样,尽早改变宣传的定位和宣传对象,战斧F1说不定还能挽救一下。&br&&br&PS:&br&1,既然是使用K1的芯片,如果能够很好地支持N卡串流的话,对PC玩家说不定也有点吸引力;&br&2,如果能够支持XB360,XB1手柄,出个不带手柄的廉价版也是加分项;&br&3,感觉899 32G的定位有些模糊,500G硬盘的版本又太贵,还不如搞个999 240G硬盘或者64G ROM的版本;
虽然我自己是PC/PS4/XB1全平台玩家,不过我对斧子倒没有多恶劣的观感。的确,战斧F1本身的定位跟PC主机玩家根本不沾边,但是又一直以来又以PC主机玩家为宣传对象,并且夸大的宣传方式很容易引人反感。不过这些夸大营销,借势宣传的手段在互联网这个圈子里面…
谷歌工程师对C++的掌握有两个级别:&br&&br&1. 拥有C++的readability(可读性)认证。通过这个认证需要在实际工作中写出一个比较复杂的完整的类,然后将这个类提交到一个委员会进行审查,委员会会帮你纠正常见的错误,如果你的这个类满足style guide[1]的所有要求,一两个星期之后你就可以拿到可读性认证。一般来说,你需要在实际工作中写过至少&b&几千行代码&/b&才能达到这个要求。C++的readability对工程师的意义主要有两个,一个是熟悉并避免C++的缺陷(比如不要使用iostream和exception),另一个是熟悉一些常用的库函数(比如string的各种操作,hash_map和smart pointer的使用等)。通过这个认证之后,工程师就有权利在code review中审阅其他人写的C++程序(注意这个不是readability review)。绝大多数工程师对C++的掌握处在这个水平。&br&&br&2. 顾问级C++程序员。一般需要写过&b&数万行&/b&C++代码,用C++实现过比较复杂的系统,熟悉常见的设计模式并在实际工作中应用,对代码重构有丰富经验,最重要的是,成为小组以及周围同事的C++顾问,是同事有C++使用问题时最先想到询问的人。顾问级C++程序员通常是高级工程师(senior engineer)及以上级别,不仅对某种程序语言,对工作中的各种工程问题也经验丰富。&br&&br&其实“精通C++”并不仅仅是熟悉C++本身,你需要对C++需要实现的工程问题和周边问题同样精通;而且“精通C++”这种说法是相对的,如果你能成为组里的C++顾问,能够帮助同事正确使用这种语言有效率地解决工程问题并避免C++的误区,你就算是精通C++的那个人。&br&&br&[1] &a href=&///?target=http%3A//google-/svn/trunk/cppguide.xml& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&google-&/span&&span class=&invisible&&/svn/trunk/cppguide.xml&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
谷歌工程师对C++的掌握有两个级别:1. 拥有C++的readability(可读性)认证。通过这个认证需要在实际工作中写出一个比较复杂的完整的类,然后将这个类提交到一个委员会进行审查,委员会会帮你纠正常见的错误,如果你的这个类满足style guide[1]的所有要求,…
精通C++是一个艰巨的任务。为什么C++比别的语言难学这么多?其实这基本上是因为C++他爹Bjarne Stroustrup说过的一句话“我特别讨厌语言的设计者把自己的喜好强加给用户”(看向go)。结果C++为了不限制你的想法,于是也就变成了现在这个样子——包含若干范式,大概有&br&&ul&&li&面向对象(灵活应用virtual继承+shared_ptr可以达到java/C#的效果)&/li&&li&模板(这里分两类,分别为type rich programming和meta programming,区别很大)&/li&&li&函数式编程(如今有了lambda,配合&algorithm&文件,简直无敌了)&/li&&li&过程式&/li&&/ul&但是难能可贵的是,这几种东西在C++混在一起用也是多么的自然。不过,这需要你花时间去掌控他。&br&&br&那到底有没有必要真的学到这个地步呢,我觉得跟你的领域是有关系的。譬如说我,基本上算是人格分裂的,因为:&br&&ul&&li&当我搞语言设计和编译器的时候,我总是会倾向于创造各种小DSL来给自己用,用的都是模板(想想boost的spirit大概就明白我的意思了,虽然我不用它),尽量让跟我有同样背景的人一眼能看懂我代码的意思。&/li&&li&当我做我那个GUI库(&a href=&///?target=http%3A//www.gaclib.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.gaclib.net&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)的时候,纯粹是用OO和IoC那一套。&/li&&li&当我写3D渲染程序的时候,我会变成一个为了性能不惜牺牲可读性的人。&/li&&/ul&当我是不同的我的时候,我当然只会用C++的一部分来完成我当前的这个任务。这好像是多重标准,但是实际上是由于项目本身的性质而定的。&br&&br&到了这个时候你会觉得,C++真是一门好语言。当你需要为了你的项目放弃不同的部分的时候,C++都能帮你做到。当你需要不同的抽象层次需要不同的性能要求的是,C++还是能够帮你做到。如果你用别的语言,你最终会发现那个语言只能做某几类的项目。这是因为,&strong&C++能够自由的让你放弃某些部分,而别的语言会阻止你放弃某些部分&/strong&。&br&&br&为了达到这个层次,你必须进入一个无限接近于精通C++的状态里,这个时候你才能收放自如,不被C++社区的各种不同的价值观所捆绑。倘若你的项目非常大,不同的部分有不同的特征的时候(什么,一个没有遍布全世界的一两千人写了20年的程序能叫程序吗?),就更加需要你有这种本事了。&br&&br&说到这里,大家大概都明白精通C++大概是个什么感觉了吧——&strong&大丈夫能屈能伸&/strong&。
精通C++是一个艰巨的任务。为什么C++比别的语言难学这么多?其实这基本上是因为C++他爹Bjarne Stroustrup说过的一句话“我特别讨厌语言的设计者把自己的喜好强加给用户”(看向go)。结果C++为了不限制你的想法,于是也就变成了现在这个样子——包含若干范…
&p&知乎第一答。&/p&&p&很多DOTA对LOL技能不是很了解,没关系,读了我的回答,快来打LOL吧。&/p&&p&LOL目前119个英雄,而每个英雄都有1个被动,4个主动(某些英雄有2套主动技能)这决定了非常丰富的技能总量。DOTA我玩过的英雄不多,典型的也差不多知道。在我看来,LOL里面技能设计有如下几个特点。&/p&&p&1.对于英雄而言,技能强调整体性,技能与技能之间关联度较大,某些英雄有一整套完整且独特的技能机制。(以下会有详细展开。)而英雄技能的设定和背景的关联度相似度很大。&/p&&p&2.强调敌方玩家的可应对能力(这一点我觉得和炉石一开始削弱关门放狗等有一定异曲同工之处,拳头公司希望玩家能有应对的方式)。这一点的表现主要有两方面,一是控制普遍而控制时间短(大部分DOTAer可能认为LOL控制少,这是不对的,控制技能并不少只是时间短),二是指向性技能少,而非指向性技能多。&/p&&p&3.英雄有比较明确的官方定位:坦克/战士/刺客/射手/法师/辅助(一种官方分类)或者上单/打野/中单/射手/辅助(另一种官方分类)。每一个英雄被设计出来有其初始的定位,当然在实战中会被开发出其余的打法来打设计师的脸,著名案例:AP剑圣,辅助安妮。&/p&&p&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&无蓝条英雄:&/p&&p&1.能量条:暗影之拳 阿卡丽,狂暴之心 凯南,暮光之眼 慎,影流之主 劫,盲僧 李青&/p&&p&2.技能耗血:暗裔剑魔 亚托克斯,祖安狂人 蒙多,金属大师 莫德凯撒,猩红收割者 弗拉基米尔,生化魔人 扎克&/p&&p&3.什么都不消耗,等cd吧:德玛西亚之力 盖伦,不详之刃 卡特琳娜,荒漠屠夫 鳄鱼,傲之追猎者 雷恩加尔,放逐之刃 瑞文,龙血武姬 希瓦娜,蛮族之王 泰达米尔,疾风剑豪 亚索,机械公敌 兰博&/p&&p&这是大致的分类,逐一介绍。&/p&&br&&p&首先当然是能量条英雄,这一段主要阐释第一个特点。前三个英雄是一个均衡组织,三个人是师兄妹,第四个人劫和暮光之眼慎的老师都是慎爸爸的学生,然后劫杀了慎的爸爸,于是和均衡教派不共戴天。为什么介绍这一段呢?咱们来看看一看技能名字吧(中二模式开启),从左到右分别是被动,Q,W,E,R技能:&/p&&p&【暗影之拳】:忍法!苍绯印/奥义!绯叶/奥义!霞阵/奥义!散华/秘奥义!幻樱杀缭乱&/p&&p&【狂暴之心】:忍法!雷缚印/奥义!千鸟/奥义!电刃/奥义!雷铠/秘奥义!万雷天牢引&/p&&p&【暮光之眼】:忍法!诛邪斩/奥义!却邪/奥义!空我/奥义!影缚/秘奥义!慈悲度魂落&/p&&p&【影流之主】:影忍法!灭魂劫/影奥义!诸刃/影奥义!分身/影奥义!鬼斩/禁奥义!瞬狱影杀阵&/p&&p&你感觉到了什么?这是一套技能!他们和谐而统一的组成了四个不同定位的以忍者为背景的英雄身上。而这四个人的技能互相又很有关联,这本身是一个非常有趣的现象。&/p&&p&而能量条英雄是怎么工作的呢?一共200能量值,每秒回复5点(有了可爱的蓝BUFF之后8点/秒),而慎最关键的e技能奥义!影缚(技能核心:嘲讽)需要110点能量,所以能量条英雄初期比较有优势,对线换血期间技能可以随意放,过几秒就回复了,而团战特别谨慎,都不敢放其他技能,生怕E技能cd转好了没能量。&/p&&p&【凯南】的被动技能是:凯南的技能会对敌人施加一层持续6.25秒的【忍法!雷缚印】。当敌人身上的【忍法!雷缚印】达到3层时,就会被晕眩,与此同时,凯南会恢复25点能量值。在7秒之内重复触发的话,晕眩效果会衰减。凯南利用了这一被动将所有技能联系在了一起,学会AQW三连瞬间叠满被动可是凯南的必修课哦,至于AQW如何三连就等你去查技能效果了。&/p&&p&而【影流之主】的W技能是劫的影分身向前冲锋,并残留4秒。再次激活此技能将会让劫与影分身交换位置。劫的影分身会模仿他的技能。如果有任一技能同时命中了两次相同目标的话,那么劫会回复20/25/30/35/40能量。每个被模仿的技能只会回复一次能量。而劫的QE技能都能被W的影子模仿,是不是有点像上古巨神呢?当然你要是去认真看看其他几个技能,就会知道由于定位的不同,劫和上古巨神还是有很大的区别的,不过体系还是比较相近的。&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&先更到这。&/p&&p&留给DOTAer一个小思考题,在LOL中有时会有两个技能很相似,这是为什么呢?&/p&&p&举个栗子:&/p&&p&荒漠屠夫
雷克顿 大招:终极统治,雷克顿集聚黑暗能量,持续15秒,获得200/400/800生命值。激活时,会每秒对周围敌人造成30/60/120(+0.1)魔法伤害,并且会每秒获得5点怒气。&/p&&p&沙漠死神
内瑟斯 大招:死神降临,沙漠风暴赐予内瑟斯力量,使他在15秒的持续时间内获得300/450/600生命值加成,并且攻击距离增加50。在风暴肆虐时,他每秒对周围目标造成3/4/5(+0.01)%目标最大生命值的魔法伤害(每秒能造成的伤害上限为240)并将伤害转化为额外攻击力。&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&7.20凌晨更新&/p&&p&来介绍一些其他的无蓝条英雄吧。&/p&&p&【盲僧
李青】&/p&&p&能量条英雄,QWE技能均有两段,成功释放第一段后可以释放第二段,第一段能量均为50,第二段均为30。很有趣的设计,相当于1个被动+7个主动技能哦。打野玩家必须熟练的英雄。检验一个盲僧优秀的标准就是一个完美的回旋踢,亲爱的朋友,你知道怎么释放技能可以达到回旋踢的效果么?别忘了用上LOL的召唤师技能哦。&/p&&p&【机械公敌
兰博】&/p&&p&兰博表示,出了无限活力模式,其他英雄在该地图都变得好厉害啊,只有我基本没变,甚至在技能强迫症手里削弱成翔啊。兰博在全联盟中独享一套热能系统,热能最高值为100,初始热能0,每释放一个技能,热能增加20,热能每秒会自动衰减。当兰博的热能大于50时,其进入危险温度状态,QWE三个技能效果增强50%,而一旦其热能达到100,那么他就会进入过热状态,强制沉默自己6 s(这真是LOL里时间最长的控制了)但是普攻附带额外伤害(看看就好,一个近战法师,普攻一般情况下聊胜于无吧)。而一个好的兰博是如何将热量始终控制在50-100之间的,这可是们技术活。只得一提的是,机械公敌兰博的大招和机械先驱维克托的E技能释放方式相近,我猜DOTA里可能有类似技能,就不重点介绍了,即玩LOL又玩DOTA的朋友可以告诉我一声。&/p&&p&【暗裔剑魔
亚托克斯】&/p&&p&技能无消耗可不代表只有一根血条,在血条下面的那根暗红色条状物叫做血池,QW(W有两种形态,回血和耗血型)E技能均需消耗血量,消耗形式为当前血量的百分比,这消耗的血量会储存在血池中,血池每储蓄2%的生命值,就会为亚托克斯提供1%攻击速度。此外,在受到致命伤害后,亚托克斯从血池中提取鲜血并在短时间内将之作为生命值回复,简而言之就是复活啦。当然这个被动有一个很长的CD。如何利用血池也是一门学问哦,好的亚托克斯能够利用血池做更多的事情。&/p&&p&【疾风剑豪
亚索】&/p&&p&先不说W技能风墙了,说说QER吧。Q向前攻击,每成功命中两次,下一次攻击会对前方释放一道风,击飞效果。E技能是一个对敌方目标的突进位移,对不同目标使用E技能没有cd!你可以连着突进,突进,突进!!!有一个好玩的地方就是如果你在e到敌方身边的同时,释放Q技能,那么将不会向前方出剑,而是呈环状出剑,如果这一次Q技能是有风放出去的,那么就会变成环状的击飞。其大招的特点是严苛的释放条件:目标被击飞。只有当目标被击飞(有一个被放到空中的过程即可,不一定要被定义为击飞)才可以使用。结合所有的技能,一个掌握着风的浪子剑客(可恶,又是日本原型)跃然纸上。技能之间的关系是不是有千丝万缕的联系?&/p&&p&一句话点评:&/p&&p&【不详之刃
卡特琳娜】&/p&&p&被动技能,击杀助攻刷新QWE,减少R技能15s CD,团战收割机,让我为你上演一场死亡莲华。&/p&&p&【金属大师
莫德凯撒】&/p&&p&QWE技能耗血而技能造成的伤害会形成一个护盾(被动),大招杀死人可以奴役操控死掉的人,大死对面ADC然后拿5杀吧。&/p&&p&【生化魔人
扎克】&/p&&p&技能百分比消耗当前血量,命中后会有一块细胞随机掉落在周围,捡起来会回复百分比最大血量,这个细胞可以被敌方踩碎哦。被动,死亡之后分裂成四个细胞,8s之后基于细胞剩余数量重生并回复一定血量,都碎了就真的死了,cd很长。&/p&&p&【傲之追猎者
雷恩加尔】&/p&&p&他的命运与技能和虚空掠夺者卡‘兹克牵扯在了一起。有着全联盟惟二的专属装备(另外一个是机械先驱维克托),其他人买不了哦。&/p&&p&【龙血武姬
希瓦娜】,【蛮族之王
泰达米尔】,【荒漠屠夫
雷克顿】&/p&&p&最后是这三个英雄,他们都没有蓝条。取而代之的叫做怒气值,不过与(五个能量条机制一样)不一样的地方在于这三个的怒气值系统相互之间并不一样。如果有兴趣,诸位DOTAer可以翻阅文献,看一看三位的怒气值都是怎么工作的。具体怎么工作我不想介绍了,我只是主要利用这些无蓝英雄介绍一下LOL技能的整体性。&/p&&p&他们单个技能也许有趣,也许枯燥,但是作为一个整体,真是萌萌哒。&/p&&p&当然,独特的技能机制并不仅仅存在于无蓝条英雄中,有蓝英雄同样表示我也萌萌哒。&/p&&p&请听下回分解。&/p&&p&思考题:&/p&&p&DOTA中有一位英雄技能满级不是4443,那么LOL中有几位英雄技能满级不是5553呢?&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&7.21凌晨更新&/p&&p&话说上一话提到无蓝条英雄的机制,下面就讲一讲有蓝条英雄的机制。我就是冲着卡尔玩的DOTA,我认为卡尔的确很有意思,但是LOL是不能制造一个和卡尔类似的英雄的,原因有二,其一,卡尔非常独特,模仿而又不同很难,其二,LOL只有4个技能按键,目前看来不可能引入DOTA的另外两个按键,这样不能储存招式,会导致卡尔无法使用。那么LOL有哪些独特的英雄呢,让我举几个栗子吧,LOLer们,来看看你是否和我想的一样呢?&/p&&p&1.【兽灵行者 乌迪尔】&/p&&p&兽灵,当然和动物有关咯。被动叫灵猴敏捷,转换姿态时,乌迪尔提升攻击速度和移动速度。那么什么叫转换姿态呢?这是一个没有大招的英雄,他的四个技能分别叫猛虎姿态,灵龟姿态,巨熊姿态,火凤姿态。每个姿态都有一个主动效果和一个被动效果。一级就可以学习任意一个技能,每个技能都可以学到五级。目前乌迪尔主要有两个流派,主虎乌迪尔和主鸡(凤)乌迪尔,当然,目前乌迪尔出场率不高且以虎形态为主,最后加点看起来还是5553。&/p&&p&2.【未来守护者 杰斯】【蜘蛛女皇 伊莉丝】【狂野女猎手 奈德利】&/p&&p&关键字:近战远程切换&/p&&p&他们都有一个共同的特点,出场自动携带一级大招(在本版本前,奈德利在六级才能学习第一级大招)。释放大招,会切换成近战形态,分别是杰斯:炮形态与锤形态,伊莉丝:人形态与蜘蛛形态,奈德利:人形态与美洲狮形态。他们的共同特点是近战形态耗蓝较少(蜘蛛形态与美洲狮形态不耗蓝,锤形态普攻回蓝),远程耗蓝较高(很久以来,女神之泪都是杰斯与奈德利的标配,分别合成魔宗利刃和大天使之杖)。近战远程技能是两套,不共享cd(也就是说可以在某一形态放一套技能,立刻转换成另一形态在释放一套技能),大招cd很短,但是普通技能cd偏长(奈德利cd偏短)。3级到6级尤其是3级是他们的强势期,这时他们实际拥有6个技能,而其他英雄只拥有3个技能(当然有例外),但是6级,一旦对面有了大招,你就没有这么强势了(对新版奈德利不是很了解,杰斯和蜘蛛是这样的)。不过千万不要以为大招变身很牛哦,其实两种形态只是定位不同,技能强度其实总体持平。&/p&&p&3.【天启者 卡尔马】&/p&&p&我很喜欢的一个英雄,一级自动携带一级大招,大招可以强化下一次释放的其他技能,使其升级。这个英雄非常全面,有强力AOE伤害,强力单体伤害,范围减速,单体禁锢,百分比回血,单体护盾和群体护盾,单体加速和群体加速。是不是很牛啊。想知道为什么,读技能去吧!初始定位更偏向于中单法师,有一段时间比赛开发成辅助,因为不吃等级!!!她没有必要迅速到六,到六只是点了第二级大招,没有质变,而安妮,琴女,婕拉,曙光,锤石等等都可以说到六有一个质变,所以她前期很强势。&/p&&p&目前就这五个英雄最后的技能点不是5553。&/p&&p&延伸阅读-伪大招之强化技能型大招&/p&&p&【天启者
卡尔马】【诡术妖姬
乐弗兰】【大发明家
黑墨丁格】&/p&&p&其中天启者和大发明家的技能都是强化QWE技能,使之变得更加强力,而诡术妖姬(俗称一条姐)是复制上一个使用的QWE技能。值得一提的是,你主升什么技能和大招强化(复制)的技能没有特别大的关系,大招强化的技能所造成的额外效果是基于大招等级的,而复制的技能强度也是基于大招等级,所以你完全不用担心,我主升了Q就只能在大招后接Q(强化),或者在Q之后接大招(复制)的情况出现。&/p&&p&延伸阅读-变身型技能&/p&&p&【德玛西亚之翼
奎因】&/p&&p&在背景故事中,她有一只鸟,叫做华洛,是在失去至亲的周年纪念日上重返出事地点发现并抚养的。她的大招叫做王牌搭档,点击大招后,奎因退场,华洛出场,奎因是远程,华洛是近战,技能也有更改,但是并不是完全不是另外一套技能,只是在原有技能上做了一些小型改动,变身持续20s,在这20s内你可以再次点击大招或者20s时间到后,奎因再次登场,并进行鹰翅天翔,对大范围内的敌人造成伤害。这与上述三个英雄有什么不一样呢?大招并不与生俱来,大招cd很长,技能组没有彻底改变,cd人形态与鸟形态共用。&/p&&p&再来看看以下这几个英雄吧,他们共同的特点就是,技能与技能之间的关系太大了。&/p&&p&【发条魔灵
奥莉安娜】&/p&&p&奥莉安娜控制着一个球,Q技能控制球移动位置并对路径上敌人造成伤害,W技能在球的地方造成伤害并形成加速减速场,e技能将秋移动到一个友方身上提供护盾和双抗,并对路径上敌人造成伤害,R技能将球周围的敌人拉向球的方向。这是第一个官方难度定义为10的英雄。&/p&&p&【魔蛇之拥
卡西奥佩亚】&/p&&p&Q,W命中会附带中毒效果,E技能如果对普通目标使用cd是5s,如果对中毒目标使用cd是0.5s。这是第二个官方难度定义为10的英雄。&/p&&p&【黑暗元首
辛德拉】&/p&&p&Q技能在目标地点召唤一个黑暗法球并造成伤害,黑暗法球持续一段时间,W技能抓起一个黑暗法球或敌方小兵或野怪,再按一次W将抓取的东西丢向目标区域,减速伤害,E技能将黑暗法球或敌方小兵击退,被黑暗法球命中的敌方单位眩晕。大招,将身边所有黑暗法球(包括自己身边转的三个,这三个WE技能不能使用)砸向目标,伤害正比于法球数量,然后球们就散落了一地(此处铺垫)。也就是说同样是辛德拉,我的大招伤害可能是你的2.333倍(正常地图,极限能够丢出7个球,下限当然是只扔出身边转的3个球)。当然游戏中没有必要处女座般的去追求极限的7球大招,很多时候5球,6球就很不错,个别情况下,3球4球也可以上,另外如果你先用了大招,再用e技能,那么落在地上的那么多球都会被击退,操作好一些就是一个扇形的无死角眩晕(回应铺垫)。该英雄别称玩蛋女孩,怎么控制球,折合上述发条魔灵有异曲同工之妙。这是第四个官方定义难度为10的英雄。&/p&&p&(以上难度为10的英雄顺序,如有错误,是我记错,但他们难度均为10。)&/p&&p&还记得之前提过的兽灵行者乌迪尔么?其实这是LOL第二个姿态英雄,第一个其实是琴女&/p&&p&【琴瑟仙女
娑娜】&/p&&p&琴女其实也是有10个技能的,当然和卡尔的十个技能相差还是甚远的,为什么有10个技能呢?其实她的QWE技能各有三个效果,主动效果,被动效果,能量和弦效果,主动效果就是说释放之后的效果,比如Q技能对两名敌方目标造成伤害,被动效果就是释放后的一个BUFF,该BUFF在下一个技能使用后被替换,比如Q技能的被动是增加范围内我方英雄的攻击和法强,能量和弦是娑娜本身的被动,每使用三次技能,娑娜的下一次普攻会附带额外的伤害并依据上一次的技能造成额外的效果,也就是说,如果你最后一次用的是Q,你的能量和弦会造成双倍伤害,W,减少目标20%的输出伤害,持续3s,E技能,减速目标40%移速2s。也就是说将被动能量和弦拆在这三个技能中,一共有9个技能,再加上大招,一共有10个哦。琴女是一个新手向英雄,QWE技能cd统一7s,大招AOE眩晕,5秒教你玩琴女,团战找个位置,放一个好大,然后脱掉眼睛(如果有的话),额头按在键盘上,左右滚动即可。但是检验一个琴女是新手还是高手的第二法则(第一当然是大招)就是被动能量和弦附加在了哪一个技能上,在对线期间要很好的利用QA被动点人,敌方来GANK,很好的利用EA加速并且减速敌方打野,团战期间,很好的利用WA命中敌方c位,减少敌方c位的输出,这是最为简单的三条原则,具体的变通期待各位玩家开发。回到姿态这个引入话题上,琴女之所以是姿态型英雄在于Q(增加攻击法强)W(加双抗)E(加速)有持续被动增益(都是范围增益)直到被下个技能的被动顶替。&/p&&p&下面在介绍几个各个技能之间高度相关的英雄吧&/p&&p&【荆棘之兴
婕拉】&/p&&p&W技能,种一颗种子,Q技能目标区域一个AOE,如果击中种子,会长出一个远程攻击的小植物。E技能一个AOE非指向性技能,命中目标禁锢敌人,如果击中种子,长出一个近战攻击附带减速的植物,大招,超大范围击飞,释放有大量延迟,目标范围内植物攻速增加50%。&/p&&p&【掘墓者
约里克】&/p&&p&Q技能,战争预兆,下次普攻召唤一个幽灵食尸鬼,高移速,普攻附带额外伤害,此鬼存在时,约里克加速。&/p&&p&W技能,瘟疫预兆,目标区域AOE并召唤腐烂食尸鬼,持续对周围减速。&/p&&p&E技能,饥荒预兆,对目标造成伤害并治疗自己,在目标身后召唤饥饿食尸鬼,普攻为约里克回复生命。&/p&&p&所有食尸鬼存活时间最长为5s。&/p&&p&R技能,死亡预兆,召唤友军亡魂,目标友军死亡时,献祭该亡魂,复活目标英雄十秒。&/p&&p&被动,邪恶契约,每个召唤生物(包括R技能亡魂)会减少约里克收到的5%的伤害,并使约里克造成伤害增加5%,食尸鬼拥有约里克35%的生命和攻击。&/p&&p&我觉得很有趣,很有创意,你呢?&/p&&p&【首领之傲
厄加特】&/p&&p&被动,普攻和Q技能减少目标伤害输出,Q技能向前发射一个东西,造成伤害。E技能朝目标区域发起腐蚀冲击,被击中的敌人有五秒的标记。Q技能对被E技能标记的敌人使用时,不是一个非指向性技能,而是会锁定这个目标,直接朝目标攻击。W技能,有一个护盾,护盾存在是,普攻和Q技能会减速目标。这是一个以Q技能为核心的英雄。&/p&&p&【瘟疫之源
图奇】&/p&&p&被动,你的普攻会附加中毒效果,每秒造成真实伤害,最多叠加6层。W,抛掷一个毒液桶,减速目标区域并叠加2层被动,e技能,对周围被附加被动的敌人造成伤害,伤害取决于被动层数。&/p&&p&以上英雄均由3个技能及以上相关联,整体技能设计成为整体,以下英雄仅有两个技能之间有关联,或者有些尽管多技能关联(如狐狸,凤凰)但是技能之间关联不紧密,更多的是技能的互动而非英雄的机制。&/p&&p&【皎月女神
戴安娜】&/p&&p&Q技能有着独一无二的弯月型弹道,被击中会附带月光DEBUFF,暴露视野并且对标记了月光的目标使用大招将消耗此月光DEBUFF,然后大招没有CD!!!&/p&&p&【德玛西亚皇子
嘉文四世】&/p&&p&Q技能拿标枪,向前戳,E技能向目标区域投一个德邦军旗,为友方英雄提供一个BUFF,注意,如果你Q技能指向了E技能投出去的德邦军旗,你会飞向德邦军旗,击飞沿途目标。一个好的EQ二连是检验好皇子的唯一标准。&/p&&p&【未来守护者
杰斯】&/p&&p&炮形态下,E技能会放置一个加速光门,友军穿过会加速,另外Q技能释放的炮弹穿过光门会获得加弹道速度,加射程,加伤害&/p&&p&【九尾妖狐
阿狸】&/p&&p&e技能魅惑中目标之后,后续技能伤害被放大,魅惑这个控制效果DOTA没有。 &/p&&p&【冰晶凤凰
艾尼维亚】&/p&&p&E技能对被Q技能眩晕或减速或者被R技能减速到的敌人造成双倍伤害,Q技能向目标方向释放一个冰块,减速并伤害沿途敌人,并在再次释放Q技能后或达到最大射程处爆炸,眩晕并造成伤害,也就是说Q技能也有双倍伤害。QE技能本身伤害不高,但都可以被触发双倍,这就很可观了。值得吐槽的是Q技能的眩晕是LOL里命中率极低的技能,弹道速度太慢了,和它同样慢的是莫干那的Q技能,高风险有高回报,莫干那Q技能长达3s的禁锢堪称超强力控制。&/p&&p&该睡觉了,留一道思考题吧,查阅以下英雄被动技能并指出其共同点并指出主要不同:&/p&&p&【水晶先锋
斯卡纳(新版本)】【虚空之眼
维’克兹】【狂暴之心
凯南】&/p&&p&并指出以上英雄被动与【佛雷尔卓德之心
布隆】的主要区别。&/p&&p&并指出以上英雄被动与【魔蛇之拥
卡西奥佩亚】【流浪法师
瑞兹】【探险家 伊泽瑞尔】的共同点&/p&&p&———————————————————————————————————————————&/p&&p&8.8更新&/p&&p&本次更新专题-羁绊&/p&&p&不同于DOTA简短而独立的故事背景,LOL中的所有英雄之间都有着千丝万缕的联系,诺克萨斯与德玛西亚的永世战争,佛雷尔卓德的三姐妹争权,除此之外,他们之中有虚空中的来客,暗影岛的死尸,而所有的他们构成了一部冰与火之歌。&/p&&p&本次的更新主题是羁绊,主要内容自然是英雄与英雄之间的关系,不过既然问题是技能,那么本问主要所讲是羁绊在技能方面的体现。&/p&&p&【皎月女神
戴安娜】【曙光女神
蕾欧娜】&/p&&p&两人都出生于烈阳族,不过蕾欧娜被太阳选择,而戴安娜却追求了月亮。&/p&&p&曙光是不折不扣的辅助,由于其被动的存在,让她几乎不能在其他四个位置有一丝一毫的生存地位,而皎月则是一个中单上单打野的刺客。两人的技能相似度并不大。不过有一个很相似的是蕾欧娜的被动是日光,可以为技能命中的目标施加日光DEBUFF,而皎月的Q技能可以为被命中的目标施加月光DEBUFF,日光DEBUFF可以被友方英雄伤害触发,而月光DEBUFF被皎月自身R技能触发,一个守护族群而一个追寻自身,颇有故事背景中的意味。&/p&&p&【沙漠死神
内瑟斯】【荒漠屠夫
雷克顿】&/p&&p&前者是狗头,后者是鳄鱼,然而前者却是后者的哥哥,两人本来在另外一个世界,被召唤而来,哥哥正直,而弟弟邪恶,哥哥一心想要消灭弟弟。&/p&&p&两人技能的最大相似之处在于大招,请参见第一天的思考题。&/p&&p&【诺克萨斯之手
德莱厄斯】【荣耀行刑官
德莱文】&/p&&p&两人是相亲相爱的亲兄弟,两人的技能都以斧头作为设计重点。&/p&&p&【审判天使
凯尔】【堕落天使
莫干那】&/p&&p&这是一对相恨相杀的姐妹,两人的技能相似之处在于莫干那的E技能魔免护盾(LOL中少有的免疫控制)与凯尔的R技能护盾免伤&/p&&p&上面的例子只不过是例子,所有的一切都只是为了引出今天的主角:&/p&&p&【傲之追猎者
雷恩加尔】【虚空掠夺者
卡’兹克】(注意卡’兹克的名字,所有来自虚空的英雄命名中间都有‘,英文中也是)&/p&&p&一只是狮子,一只是螳螂,他们本不该有恩怨纠葛,不过这一切都发生在了英雄联盟的世界,当虚空掠夺者刚刚来到这个世界的时候,便与雷恩加尔发生了一场大战,最后虚空掠夺者大伤而雷尔加尔付出了一只眼睛作为代价,从此两人便是宿敌。两人都是捕猎者,他们的技能可以说截然不同,但是又真是神似。&/p&&p&既然是主角,不妨把所有技能都说一下吧:&/p&&p&【雷恩加尔】:&/p&&p&被动:无形掠食者,当雷恩加尔在草丛中或在潜行状态下时,他的普通攻击会让他跳跃至目标敌人身边。雷恩加尔每对敌人使用一个技能,就会增加1点残暴值。当到达5点残暴值后,雷恩加尔的下一个技能将被强化,并获得额外效果。&/p&&p&Q:残忍无情,下次普通攻击会造成额外伤害。残暴奖励:下次普通攻击会造成更多额外伤害并提供额外的攻击速度与攻击力持续一段时间。&/p&&p&W:战争咆哮,AOE伤害,并获得双抗。残暴效果:除AOE伤害与额外双抗外,回复生命。&/p&&p&E:套索打击,非指向性技能,对命中敌人造成减速与伤害。残暴效果:除此之外,眩晕目标。&/p&&p&R:狩猎律动,延迟后进入潜行,感知附近英雄,下次攻击会触发被动,打破潜行后,获得额外的移速与残暴值。&/p&&p&【卡’兹克】&/p&&p&被动:无形威胁,当卡兹克没有在敌方队伍的视野内时,他会获得无形威胁,使他的下次对敌方英雄发动的普通攻击会造成额外的魔法伤害和减速效果。&/p&&p&Q:品尝恐惧,被动:标记那些与附近友军孤立的敌人。主动:对目标造成伤害,若孤立无援,有额外伤害。进化扩张利爪:如果目标孤立无援,那么伤害会提升,且Q技能和卡兹克的攻击距离提升50。&/p&&p&W:虚空突刺,发射爆炸性的尖刺,对附近的所有敌人造成伤害并减速,若卡’兹克在爆炸范围内,回复生命。进化刺鞘:虚空突刺会呈锥形发射三个尖刺,减速效果增加,若命中英雄,获得视野。&/p&&p&E:跃击,卡’兹克跳向一个区域,在着陆时造成伤害。进化虫翼:跃击的距离会得到显著提升。并且击杀和助攻将会重置跃击的冷却时间。&/p&&p&R:虚空来袭,被动:提升虚空来袭的等级,会允许卡兹克进化他的技能。主动:潜行1秒。激活无形威胁,提升卡兹克40%的移动速度,并使卡兹克能够无视单位的碰撞体积。虚空来袭能在15秒内施放第二次。强化伪装:虚空来袭可以施放三次,并且它的持续时间延长至2秒。&/p&&p&我相信绝大部分DOTAer看了以上技能介绍并没有完全明白。雷恩加尔是无蓝条英雄,他有一个黄色的残暴值槽,每有一个技能命中,会获得一个残暴值,残暴值达到5的时候,下次技能会增强获得额外的效果(效果与QWE技能等级无关),另外,技能中并没有提到的一点是,雷恩加尔有一件专属装备,&/p&&p&骨齿项链,击杀掉英雄时,雷恩加尔会收集战利品,并且根据战利品的数量获得额外效果。每次击杀或助攻会提供1个战利品。&/p&&p&3个战利品:雷恩加尔在脱战后或者草丛中时会提升25移动速度。&/p&&p&  6个战利品:雷恩加尔的跳跃距离增加125。&/p&&p&  12个战利品:狩猎律动的持续时间延长5秒。&/p&&p&20个战利品:在潜行状态下,狩猎律动的移动速度加成会翻倍。&/p&&p&而卡’兹克技能中提到的进化是这样的,他每一次升级大招会获得一个进化点数,可以用来进化QWER四个技能中的任意一个,进化之后就会获得该技能的进化效果(同样,进化效果的受益与QWER技能等级无关),非常有意思的是每当卡兹克选择进化时,他有大概两秒的时间进化,不能操作,而进化后是会获得视觉更新的,比如选择进化Q,爪子就会变得更加锋利,更加长,如果进化E技能,翅膀会非常明显的长出来。不过需要注意的是大招只能升级3次,而可以进化的技能有4个哦,选择强迫症们,你们如何选择(注意伏笔)。&/p&&p&真的是因为技能比较复杂,所以大家需要花较长时间理解。那么两个人技能有什么相似之处呢?&/p&&p&频繁突进-雷恩加尔普攻-进草从-普攻-进草从,卡兹克E技能-杀人助攻刷新-E技能-杀人助攻刷新。&/p&&p&苛刻的生命回复:雷恩加尔必须在残暴值积攒满之后使用W,而卡兹克必须在W的爆炸范围内。&/p&&p&技能强化:雷恩加尔通过残暴值强化下一次释放的技能,卡兹克通过进化点永久强化某个技能。&/p&&p&潜行:大招均与潜行相当相关。&/p&&p&苛刻的高额伤害与刺客:雷恩加尔使用残暴加成的Q技能伤害非常高,而卡兹克进化Q之后附加孤立无援状态的Q技能伤害也非常高,定位均偏向于刺客(卡兹克曾经走中单位,目前普遍打野位,雷恩加尔走上单位,打野位均较常见)。&/p&&p&尽管技能分析起来比较想象,不过用起来还是有很大差别的,建议DOTAer可以尝试尝试体会一下。然而,仅仅是如此么,还不够。DOTAer中有大量的语音彩蛋,而LOL中除了语音彩蛋,还有许多游戏内容彩蛋,其中最为著名的一个同样也是目前为止对游戏本身影响较大的一个便是以下这个了:&/p&&p&当卡兹克,雷恩加尔分处两方并均达到16级(一说只需要其中一个达到16级)时双方所有队员会触发狩猎开始了任务,要求杀死对方的卡兹克/雷恩加尔(不需要本方雷恩加尔/卡兹克拿到这个人头)。若卡兹克先死亡,任务完成(另一方任务失败),雷恩加尔的专属道具骨齿项链直接满层(20层)并且更改外观,名字为卡兹克的头颅,若雷恩加尔先死亡,卡兹克获得第四个进化点。(目前看来,很可能比赛服这个是无效的,但是正常游戏中是有效的)&/p&&p&这两个英雄是不是设计的很有趣呢?&/p&&p&延伸阅读-专属装备&/p&&p&【机械先驱 维克托】&/p&&p&作为另一个专属装备的英雄,维克托的专属装备强大而实用。&/p&&p&被动:自成长型高阶魔械技术(简称ET),维克托开场就会有一个海克斯核心,能够提供给他属性,并且能在商店里升级为进阶物品,从而强化他的技能。海克斯核心只能升级一次,并且不能售出。&/p&&p&一开局,维克托的装备栏中就有一个物超所值(价值:0或者说一个被动)的道具(英雄没升一级,获得3点法强),并且在之后维克托可以消耗1000金币将其强化为三选一:强化:能量,强化:重力,强化:死亡。分别对应三种属性与三个技能。&/p&&p&强化能量:增加生命,生命回复,使用Q技能后获得移速。&/p&&p&强化重力:增加法力值,法力回复和冷却缩减,W技能的施法范围变大。&/p&&p&强化死亡:增加法强,E技能有额外伤害。&/p&&p&虽然目前中单维克托普遍选择强化死亡,不过毕竟多更多选择,更多可能。&/p&&p&又到了思考题时间,本期留下的思考题是&/p&&p&【彩蛋】你知道三位忍者:慎,阿卡里,凯南之间有什么彩蛋么?&/p&&p&【羁绊】除了以上所述,你还知道哪些英雄直接是姐妹,兄妹或者是仇人么?&/p&
知乎第一答。很多DOTA对LOL技能不是很了解,没关系,读了我的回答,快来打LOL吧。LOL目前119个英雄,而每个英雄都有1个被动,4个主动(某些英雄有2套主动技能)这决定了非常丰富的技能总量。DOTA我玩过的英雄不多,典型的也差不多知道。在我看来,LOL里面技…
首先必须强调:&b&WebKit不是Chromium&/b&,而且它是苹果的,不是Google的。Bill Cheng的回答太具有误导性了。&br&&br&WebKit只是一个HTML解析器。底层你用什么来解析HTML?这跟你做开发的时候,选什么库来解析XML、json啥啥的,是一样的问题。这早就不是浏览器的技术核心了。那么既然如此,有开源项目可以用,而且还做得不错,干嘛要自己开发呢?这跟做电脑不用自己生产CPU,做手机不用自己搞通讯芯片,是一个道理。&br&&br&Chromium的成功恰恰在于,它一开始就很有勇气地放弃了所谓的“自主开发内核”,即使采用对手苹果的内核,都在所不惜。Chromium做了很多东西:多进程异步UI、沙箱、skia界面库、自有http协议实现,另外还有大名鼎鼎的V8 JavaScript引擎,这些都是WebKit所不具备的。至于浏览器的界面、功能、插件体系,更是和WebKit八竿子打不到一块。如果你看过Chromium的源代码,你会发现WebKit只占其中很小的一部分。&b&Chromium不是靠采用WebKit赢的,是靠它在WebKit基础上做出了自己的特色而赢的。&/b&&br&&br&Opera采用WebKit是好事,放下包袱后,希望它也能像Chromium一样做出自己的特色。浏览器厂商们都应该把精力放在真正有价值的事情上去,而不是把“HTML文档 -& 可视化”这一个简单的转换,做一套又一套不同的实现。往大里说,社会分工越来越细致,总是一种进步。
首先必须强调:WebKit不是Chromium,而且它是苹果的,不是Google的。Bill Cheng的回答太具有误导性了。WebKit只是一个HTML解析器。底层你用什么来解析HTML?这跟你做开发的时候,选什么库来解析XML、json啥啥的,是一样的问题。这早就不是浏览器的技术核心…
这事儿其实应该邀请我的另一位朋友来回答,不过他似乎不在知乎,算了,我说吧。&br&&br&这个故事需要另一位朋友的配合,另一位朋友我们就叫它古留吧。&br&&br&这个故事发生在网络游戏《无尽的任务》(Everquest)里,大概是10年前的事情,说起EQ这个游戏,其惨烈程度就完全不是只接触过WOW的人能想象的,一个最简单的例子就是,在EQ里人的大部分数值是加在装备上的,当你在野外被怪物轰死后,你的尸体带着你的大部分装备倒在地上,而你被传送回重生点,然后得光着跑过去……&br&&br&你看我们都知道WOW里你是以灵魂状态去捡尸体的,免疫攻击、速度快、还有目标指引,但EQ统统没有,你活着(但没有装备,脆得像狗),靠脚跑,且不知道你的尸体在哪儿,只能靠记忆,你在找回尸体的途中可能找不到尸体,还可能被沿途的怪物干掉一次又一次。哦,我还忘了补充EQ死亡是会降级的,而且如果一周都没找到尸体,尸体会带着所有的装备消失。&br&&br&基本上在这么一个背景下,我的朋友,王刚,发下宏愿要去打造自己的一把40级传说武器,这把武器需要很多材料,有些比较好找,比如干掉40只邪眼怪人什么的,费时间就可以,有些就比较难找,得跨越几个大陆到一个坐标去寻找。但其中一种材料,叫布莱德利还是叫洛布罗伊鸡尾酒的,是所有材料中最难获得的。&br&&br&根据攻略显示,这瓶鸡尾酒可能出现在某个海洋的海底,而且只会在某个固定时间随机出现。要到达这个地方,必须坐上一艘坐满了敌对种族的船,等到船开到那个位置附近跳下去然后再游个几小时。要坐上那艘船,必须潜行过一座到处都是高等级敌人的港口,而要到达那个港口,则要穿过一个危机四伏的城市,要到达那个城市,则要跨越大半个大陆。&br&&br&王刚朋友就这样毅然走上了寻找这瓶鸡尾酒的不归路(因为旅途实在太漫长又太危险,所以我们这些最好的朋友都毅然拒绝了他共同冒险的邀请),他大概用了一个月,在旅途中被红龙喷、被蜥蜴人砍、看到了山一样高的沙巨人和有一座岛那么大的巨型蜥蜴,他到达了那个坐标后,泡在海里,随海浪浮沉,潜进去又浮上来,又潜进去又浮上来,我记得他大概折腾了20天左右吧。&br&&br&终于,在一个下午,大概是5点多钟,他疲惫而心满意足地一拍桌子,“操!终于他妈拿到了!”&br&&br&我们欢欣鼓舞地跑过去,他的物品栏里赫然有那瓶鸡尾酒,我们于是祝贺他,为他高兴。而他连续20天的紧张和疲劳在此刻得到了报答,他满意地叹了口气,然后站起来出去找一瓶可乐喝。&br&&br&喜讯传到了别的部门,古留朋友闻听喜讯也为他高兴,他来到我们的办公室,看到王刚的座位上没人,电脑上显示着那瓶鸡尾酒,于是他怀着新奇和崇敬的心情,把鼠标移过去,点了一下右键。&br&&br&系统说:“咕噜,你喝掉了这瓶鸡尾酒。”&br&&br&把任务道具做成不可使用这事儿是后来才流行起来的,在那时,这瓶鸡尾酒在游戏中的用途有两个,一把传奇武器的材料,以及……一瓶普通的鸡尾酒。&br&&br&&b&== 既然大家喜欢看,那就再补充一个吧 ==&/b&&br&&br&如果诸位看过我上面写的东西,就会隐约了解到EQ的世界有多惨烈,我在其他答案中提到过,EQ的设计在现今看起来总可以划归到反人类阵营中去,另一个例子是,如果你选择了木精灵(Wood-Elf)种族,你会发现自己出生在半空中的平台上,你们的城市就是由悬空(其实是在古树树冠啦)的一个个平台连接而成的。&br&&br&想要下到地面,你得坐升降梯,但当然,没有什么箭头告诉你升降梯在哪儿,事实上你根本不知道这个城市还会有升降梯,再加上这游戏是(当年看起来)很上等的第一人称视角3D游戏,所以99%的人在出生之后做的第一件事就是冲出平台(忘了说,平台没围栏)狠狠地摔在地上。80%的人活过来还得再摔几次。木精灵其实是个爱好和平的种族,但我玩那会儿整个城市外围密密麻麻叠了大概有几千具尸体,看起来凄风苦雨,状似魔窟,极为恐怖。&br&&br&那会儿没有攻略网站、当然也就没有什么攻略(有纸质英文攻略,79.99美金一本),洋大人虽然玩得早,但那会儿游戏网站本来就少,又都是英文,所以攻略、地图(哦对,那游戏似乎也没有地图显示)技巧之类的信息几乎完全没有,这就令这个游戏随时随地探索感满点——简单来说,只要走出城市安全区,你根本不知道下一秒会遇到什么,分分钟都是开荒,步步都是惊心。&br&&br&我有一个小菲达克暗黑天马的故事,不过今天我不准备讲这个故事,我准备讲一个蜥蜴岛上的蜥蜴人的故事。&br&&br&那时候我们编辑部里的四五条好汉组成一个探险队,就和护戒远征军一样,决定走出家乡探索更广阔的世界,现在想起来,大概是某个人兴致勃勃地说:“嘿我听说坐船能到达神秘的大陆,咱们过去看看吧。”&br&&br&既然是远征,我们就都带了各种各样的东西,然后就开始艰难的跋涉,当然我们这个队伍还算齐全,战力自不必说,有能潜行的,有能找到尸体的(就是我,否则被怪物追着打你连死在哪儿都不知道,角色就彻底废了),还有能让其他角色原地复活的牧师之类,总之是个标准的探险队伍配置。&br&&br&我们走了大概两三天,历尽千辛万苦,乘船(码头上又是一群敌对种族,被发现就会团灭)来到了一个神秘的岛上,这岛看起来十分古朴,没什么建筑,但到处都是残垣断壁,还有一些神秘的罗马风格蜥蜴人雕像——我们就学日本游客排队去照合影(其实就是按截屏键)&br&&br&走来走去看到一个残破的古堡,进去后发现里面有一些神秘的骷髅,级别和我们相仿,既然来了那就打一打,于是我们开始组队刷骷髅权当消遣,刷着刷着发现……我们身后出现了一个蜥蜴人。&br&&br&这个蜥蜴人很警惕地看着我们半天,然后吱吱唔唔地问:“你们是玩游戏的吗?”&br&&br&我们当然是玩游戏的!于是我们就回答:“对。”&br&&br&然后这个蜥蜴人就忽然一下大兴奋,说:“别走!等着!”说完回身就跑了。&br&&br&我们正奇怪着,过了大概5分钟,这蜥蜴人带着大概10条蜥蜴人跑回来了,然后指着我们说:“看!这游戏里还有其他种族!”&br&&br&其他蜥蜴人围成一个半圆,尾巴微微摆动,眼神里满是敬畏地看着我们——人类、木精灵、半身人和黑暗精灵,发出“哦~~~~”的赞叹声。&br&&br&这事儿大概是这样的,虽然我们知识贫瘠,但我们也知道游戏里有不同种族,当然也知道有蜥蜴人这么个种族,但这些蜥蜴人倒霉蛋就完全不是这样,他们选择了蜥蜴人(据说是因为 “长得像龙” ),然后就出生在这个孤岛上,这个岛呢,我也说了,唯一的出路是个港口,里面有一票60多级的怪物——这就等于完全封锁了他们与外界交流的路。所以这群蜥蜴人就在这个岛上砍骷髅,孤苦伶仃地生活着,完全不知道有汉,更无论魏晋。&br&&br&总之我的感觉就是好像殖民者开船来到岛上,看到了土著,这些蜥蜴人围上来,摸我们的盔甲,啧啧有声(当然我承认这大多是我的脑补)。&br&&br&一个女蜥蜴人问:“你们从哪里来啊?”&br&&br&同事说:“从海另一边的大陆来。”&br&&br&蜥蜴人们说:“哇哦~~~~~”&br&&br&又一个蜥蜴人问:“那边还有其他种族吗?”&br&&br&同事说:“有,还有很多其他种族,怪物也不是只有骷髅。”&br&&br&蜥蜴人们说:“哇哦~~~~~~”&br&&br&正说着,有几个个骷髅重生,摇摇晃晃向我们走过来,这群蜥蜴人立刻摆好阵型,冲上去迎战,你一拳我一脚,打得虎虎生风,我们当然也要助拳,所以牧师加血,法师发火球,斥候射箭潜行者背刺。但法师发完一个火球后蜥蜴人们就又都惊了。&br&&br&“这是什么!”&br&&br&“你们不用拳打吗!”&br&&br&“妈妈!我的生命值回复了!”&br&&br&然后我们才知道,蜥蜴人种族似乎只能选格斗家……也就是说他们都是一拳一脚打出来的。看到火球和回复术后他们高兴坏了,积极请战,抗在前面猛打,据说我们让他们的效率提升了5倍。后来他们就像最好客的土著人一样捧出他们部落里最好的装备和道具送给我们,和我们相谈甚欢。我们走的时候,村子里那些最强壮的人纷纷要跟我们出去,但我们——说真的,战力可能不行,但冒险的本事和配合的默契程度可是一等一的,这些人是新手,可能大半都会死在那个港口,所以我们婉拒了他们。&br&&br&后来听说有8成的人毅然注册了新帐号,蜥蜴岛大概也就这么衰败下去了。&br&&br&&b&==关于小菲达克暗黑堕落天马的故事==&/b&&br&&br&&br&&b&==&/b&&b&更新小菲达克的暗黑堕落天马&/b&&b&==&/b&&br&&br&“我的尸体洒满了小菲达克的田野”——&a href=&/people/kichiku& class=&internal&&@罗四维&/a&&br&&br&10年的时间已经太长了,长到让我忘记了我出生城市的地图,忘记了我职业导师的名字,忘记了那瓶鸡尾酒到底叫什么……但小菲达克暗黑堕落天马这个名字,我他妈就一辈子也忘不掉。&br&&br&和之前的两个故事比,这个故事其实有点儿平淡,但是故事的主角(也就是那个最倒霉的人)是我这一事实也许会让大家感到高兴一点儿,那么我就从头说起。&br&&br&EQ的一个地图被称为一个“Zone”,每个Zone里当然有许多怪物,有主动的、被动的,主动的怪物还有警戒面积,所谓警戒面积,就是当玩家踏入这个面积的时候,这条怪物就会冲过来试图干你,那么小菲达克暗黑堕落天马,如名字所说,它很显然是一只天马,同时,如名字所说,它是暗黑又堕落的,再同时,如名字所说,它游荡在小菲达克。&br&&br&但这个名字没告诉你的事实是:这条天马的警戒面积是大概三分之二个小菲达克,也就是说,当你踏入这个Zone的瞬间,这条暗黑又堕落的天马就有65%以上的几率会发现你,奔向你,干掉你。&br&&br&这条暗黑堕落天马是40级,听起来不高,但这鬼地图毗邻着木精灵的出生地图和高等精灵(感谢微博上众多朋友的更正,我确实记错了)的出生地图,这就意味着经常会有无知又天真的玩家懵懵懂懂,一头撞进小菲达克,然后接受它的洗礼。&br&&br&很显然我就是这样一个玩家,当时我大概14级,要去大菲达克找一个朋友,于是高高兴兴踏上了征程,走入小菲达克,画风为之一变,灰暗又扭曲,我当然不知有诈,沿着路还在快乐奔跑,走到大概1/2左右,下方的聊天框里快速蹦出三行字:&br&&br&“小菲达克暗黑堕落天马发现了你。”&br&&br&“小菲达克暗黑堕落天马向你跑来。”&br&&br&“你被小菲达克暗黑堕落天马杀死了。”&br&&br&这三行字出现的速度——就和你现在看到这三行字的速度一样,我还没反应过来就发现自己倒在地上,余光看到一道黑影高速离开,估计是去干另一个倒霉蛋了。&br&&br&我当然大惊啊,很明显我毫无还手之力,但我当时还没料到这暗黑堕落天马如此狠辣,于是在出生城市重生之后,冲过去准备捡尸体。&br&&br&刚踏入小菲达克,又是四行字,前三行和之前一样,多的那一行字是:“您的级别降低至13。“&br&&br&我当然又大惊,但我没法丢掉我的尸体,因为如前文所说,我所有的身家都在(第一具)尸体上,如果捡不回尸体,那这游戏基本等同于删号,没办法,抱着侥幸的心理继续来。当然结局又是三行字。&br&&br&我大概试了10次,有时候运气好,能捡回一两具尸体然后被这天马踢死,有时候运气不好,一露面就被这天马踢死。我后来紧盯着对话框,一看到小菲达克暗黑天马发现了我就开始蛇形狂奔,但根本没用,这天马在几秒内就会冲到我身边踢我一脚——人死了不说,尸体还不知道死在什么地方。&br&&br&我只能求助于朋友,我的同事们当然很乐于助人,他们聚集在小菲达克地图口,你一言我一语渲染着暗黑邪恶天马的恐怖,只是根本不迈步进去——但罗四维大爷除外,他义薄云天,试图保护我找到尸体,并在踏进小菲达克的第一时间内被暗黑堕落天马踢死了。&br&&br&我很欣慰,现在倒霉蛋+1了,于是我们坐下来仔细思考怎么对付这条暗黑天马,商议的结果是先他妈找到尸体在哪儿再说,罗四维建了一个新角色,决定用肉身穷举法找到尸体,当然我们都是文化人,讲究个触景生情,所以他给这个新角色起名叫”一具冰冷“。这是因为当角色死亡的时候,角色的尸体上会显示”(角色名)的尸体“,所以在那个下午,小菲达克道路的两侧到处都是”一具冰冷的尸体“。&br&&br&但很显然还是不行,因为我们发现这么做除了真的能把尸体洒满小菲达克之外也没什么用处,于是我们就开始四处乱找死灵法师——游戏中的死灵法师可以把玩家的尸体拉到身边,但首先,这个技能似乎要十几级才能开放,其次,技能初期拉尸范围很小,这就意味着死灵法师本身也有一定危险——但那时候的玩家友善呀!&br&&br&我们摸到大菲达克附近(其中又死了好多回)找到了一个路过的死灵法师,这哥们听完沉吟一会,毅然答复:”行,没问题。尸体在哪儿?“然后就跟着我们走到小菲达克,一进地图,他祭出一具棺材,努力地寻找我们的尸体——尸体没来,邪恶天马来了。天马窜出来,一脚踢死死灵法师,顺便再两脚踢死我们俩,然后如风一样跑开了。&br&&br&好,现在是三个人的事情了。&br&&br&死灵法师当然也有朋友,于是过了一会儿,一群暗精灵就跑进来,然后一一被暗黑堕落天马踢死。我们看到世界频道里关于这条天马的对话越来越多、越来越多、终于演变成了一起事件,各路人马为了朋友或者好奇,纷纷跑过来,有些不自量力的家伙试图去挑战暗黑天马,然后被天马各种轰爆。&br&&br&人越来越多,小菲达克就像一个漩涡,吞噬着各路好汉——当然负责任地说,当你的尸体倒在小菲达克,你就必须一次一次地去捡尸体,这大概是人越来越多的主因。总之,在某个时间点,这里的人数终于达到了一个极限值——暗黑邪恶天马踢不过来了。作为始作俑者的我得以找到我的几十具尸体,然后讪讪地离开了。&br&&br&我走的时候,频道里还不停传来各种哀嚎……但管它的,总之我怀着深深的愧疚和窃喜脱身下线了。至于之后的事情,我其实也不是很清楚,但在很久很久以后,一次饭局上,我们提起这件事,同席的一个朋友忽然高叫起来:“我靠,原来你们就是一具冰冷!当时小菲达克到处都是你的尸体!“
这事儿其实应该邀请我的另一位朋友来回答,不过他似乎不在知乎,算了,我说吧。这个故事需要另一位朋友的配合,另一位朋友我们就叫它古留吧。这个故事发生在网络游戏《无尽的任务》(Everquest)里,大概是10年前的事情,说起EQ这个游戏,其惨烈程度就完全…
【“会者不难,难者不会”】
&br&&br& 游戏开发是世界上创新速度最快的领域之一,这个行业里唯一的持久竞争力就是创新,而创新的根本在于学习方法,或者说运用脑的方法。在游戏开发中,用脑方法体现在用人、管理开发过程和运营等各个方面。
&br&&br& 能够开发iOS、Android平台的App游戏开发团队需要多少人?其实&b&如果会做的话,只要1个人就可以&/b&,我不是道听途说什么国外XX高手的例子,而是有真凭实据。因为我就自己一个人用了3个月的业余时间开发了一个iOS的单机游戏(Android也兼容,但我没有发布)。当然,我必须承认一个人第一次做出的游戏品质是很难保证的。但对你来说更主要的问题是,在对这行不了解的前提下想要遇到我这种美术、技术、策划通吃且学习能力超强的人是非常非常不容易的,所以我后面分享给你一些实际游戏研发的经验:
&br&&br& 【人力 —— 简单算算成本,当然人力不是成本那么简单】
&br&&br& 按照传统的游戏制作流程,你至少需要找&b&一个前端程序员&/b&(熟悉某种游戏引擎)、&b&一个美术师&/b&(做游戏美术素材和UI)和&b&一个策划&/b&(负责游戏玩法内容的统筹)另外还需要一个把控游戏方向的&b&项目经理或者叫主策划&/b&(最好有开发经验,哪怕是失败经验,并且一定要深悟游戏文化和商业文化,这个人太关键了)。
&br&&br& 这样算最少是4个人,还没有算运营团队(如果你自己运营游戏,需要得人手最好多一倍)。当然了,如果你运气好,可能遇到那种兼有策划+美术,或者兼有策划+程序能力的人,那样理论上可以省出一个人力。但事实上你在国内往往招聘不到兼容性强的人,甚至连能力上合格的人都不算好找,&b&经常需要2-3个人来拼凑出一个岗位上的合格人才。&/b&所以如果你运气差,你的这个小团队就可能需要5-7个人。
&br&&br& 人力支出是游戏开发最大的成本,在北京这样的城市,这些人的人均薪酬起码也要5K,加上现在很多您这样的朋友杀入这个行业,各种人才的起薪正在水涨船高,具体数据可以到一些群里了解,一些有经验的人起薪甚至已经炒到了20K。我们按最低薪酬和5人团队计算,&b&起码要5K x 5人 = 25K/月&/b&。按4个月开发一款游戏来估算(其实你怎么也会浪费1、2个月用于策划或者琐事),至少10万的投入。如果是网络游戏,那么后端还要有单独的投入,具体成本就不透露过多了,双倍是肯定的。此外还有房租、设备、管理等其他投入,少说也要每月1W。
&br&&br& 当然,我在国外的朋友给我介绍过加拿大的情况,那边类似的App项目目前大多是3人开发团队,这3人基本都是有丰富经验并且有很强的学习能力,组织结构是策划兼项目经理对整个项目和团队负责,美术和技术配合。他们这种团队是你在国际市场上的典型竞争者。此外,还有一种大企业模式,他们有充足的资金和实力,所以可以投入10-20个这样级别的人来开发一款小游戏,往往他们会做出那种精益求精的游戏作品,让其他开发者瞠目结舌,当然他们的开发成本也低不了,少说也要几百万美元。
&br&&br& 其实,人力方面最难的从来都不是成本计算,而是招聘到真正有实力的人才,水镜先生所言在今天显得尤为精辟:“卧龙凤雏两人得一,可安天下”。当然了,得到了卧龙凤雏,您还得看自己的用人方法,下面我们就看看游戏开发的组织。
&br&&br& 【组织开发 —— “在冰面上盖房子”】
&br&&br& “在冰面上盖房子” 或者 “在冰面上盖酒店” 是我个人对游戏开发过程一个比喻,你所处的开发环境和市场环境就是冰面,而你要开发的游戏就是那个房子(或者说是酒店)。开发环境这个“冰面”下面的情况你开始是不知道的,&b&除非在上面盖过房子或者真的能倾听有这方面经验人的建议。否则,对你来说,这个冰面就是一个看起来光滑整洁的完美平台,你会认为在上面盖个房子很容易……但是,你必须意识到,无论你在做这件事之前怎么判断这个平台,这都是一相情愿的想法,实际情况比你以为的复杂。&/b&
&br&&br&&b& (一)平台 —— 游戏运行的“冰面”
&br&&br& 了解“冰面”(开发平台)的情况是非常非常非常非常非常关键的。游戏运行的平台就是你的游戏最终所要运行的那个/那些终端平台,比如iPhone手机、iPad、安卓系统、Windows系统、Wii、Xbox、PSP、PS3、网页、Facebook……
&br&&br& 理想中的开发平台当然是既要有非常厚实的底层技术支持又有极高的商业普及量,我们定义它为非常酷非常棒的一种每个开发者理想当中(甚至是梦想当中)的开发环境【简称“完美平台”】,因为你可以在完美平台上面挖很深的洞来给你的房子打地基,实现很多你想做到的游戏类型和想法,而且盖好以后还会自然来很多宾客入住。不过先&b&不要想入非非,现实的游戏开发产业中,这种完美平台几乎是不存在的,你必须搞清楚具体的情况&/b&,先说一下冰面下的具体情况:
&br&&ol&&li&&u&薄而松的冰&/u&:机能和底层技术简单又不结实不可靠
&/li&&li&&u&薄而实的冰&/u&:机能和底层技术简单但结实可靠
&/li&&li&&u&厚而松的冰&/u&:机能和底层技术强大但又不结实可靠
&/li&&li&&u&厚而实的冰&/u&:机能和底层技术强大而又结实可靠
&/li&&/ol&&br& 接下来,你还要搞清冰面上的情况:
&br&&ol&&li&&u&表面平整、风景优美&/u&:绝大多数人喜欢居住,不过小贵
&/li&&li&&u&表面平整、风景奇异&/u&:一部分口味的人愿意居住
&/li&&li&&u&表面崎岖、风景优美&/u&:大部分不怕麻烦或预算少的人愿意居住
&/li&&li&&u&表面崎岖、风景奇异&/u&:少部分怪人愿意居住&/li&&/ol&&br& 上述机能都没有举例,原因是它们只有两两组合才能描述一个平台的综合情况。其中&b&技术人员比较在意的是冰面以下的情况,而运营者主要看中的是冰面以上的情况&/b&。在进入这个行业之前,你既要探求冰面以下,又要分析冰面以上地表的情况,这样才能让自己的房子立于不败之地。
&br&&br& 拿你要进入的这两个平台来说,我个人认为 iPhone就是 冰面上“表面平整、风景优美”+冰面下“薄而实的”组合,整体来说比较适合“盖房子”,适合开发各种类型的游戏;而我个人认为安卓手机就是一个“表面崎岖、风景优美”+“厚而松的冰”组合,不太适合开发大众游戏项目。
&br&&br&&b& (二)主策划 —— 你游戏的总工程师和灵魂,最好是一个混乱中保持头脑清醒的完美主义者&/b&
&br&&br& 我曾多次提到,游戏开发过程是非常混乱的。因为它是一个创新过程,大部分工作都是没做过的。因此一次开发的组织者是必须既小心谨慎又大胆务实,既放松又严谨,既科学又艺术的。这其中分寸只有那个人的经验和思考深度达到这个层级才有意义。&b&这种人才不仅是你一个游戏的灵魂,公司的灵魂,甚至是这个产业的灵魂&/b&,我在这里重点提到他们是主要是希望业内的老板们能够意识到尊重和重视你团队里面有这种综合能力的人,并大胆地启用。这种人一旦流失或被放错地方,其损失你往往是无法用金钱来弥补的。
&br&&br&&b& (三)引擎 —— 你盖房子的“脚手架”
&br&&br& 引擎是你开发游戏的主要工具平台,它是你组织整个开发过程的基础。引擎可以比作一个架子(比如脚手架),不过它幕后实际上蕴含着一种“用经济、快捷的方法盖楼”的设计精神。
&br&&br& 好的引擎可以帮你“用较少的材料在较多的平台类型上盖出像样的房子”。就好比有了一个好的架子,你的其他工具和人才才有用武之地,如PS、3Dmax之类的美术工具就类似造砖机、水泥搅拌机、喷漆枪,而C#、JS等各路编程语言就是钢筋之类的东东,也许这些比喻不算恰当 ——因为你雇佣的这帮艺术家、科学家和文学家认为他们是在搞创作而不是做苦工—— 但从一个工程项目的角度来看,我认为开发游戏的工作就是和盖房子很相似的这么回事儿。而且&b&只有聪明地选好引擎和画好图纸,给你盖房子的工作人员才不会是苦工,否则不但他们会变成苦工,你的项目也会逐渐变成废功&/b&。
&br&&br& 在选择引擎方面,最好是你和你团队的灵魂人物们一起来定夺。
&br&&br&&b& (四)策划和游戏原型 —— 不能跳过的“图纸”和“沙盘”
&br&&br& 策划和游戏原型是开发游戏的最重要依托,好的游戏必须要有一个原型来引导,原型跑起来了再进入规模化开发,这才是明智的选择。盲目进入工程化开发的游戏往往都是由那些没有经验的家伙搞出来的。在你急于启动一个项目的时候,好好听听你的“工程师”说的“图纸还没画好”或者“沙盘还不满意”这类话,也许忠言逆耳,但是可以“救你一命”。
&br&&br& 很多中国公司都山寨,而且喜欢山寨《魔兽世界》这样的成功游戏,我这里不是要批评他们。因为和他们相对的,中国还有更多老板凭借一瞬间的“灵感”而盲目搞出草草上马的项目,说实话,这些完全没有图纸的项目还不如山寨项目呢。当然,山寨项目也别寄希望于入住的人付更高的“租金”,因为顾客早晚会说“类似你家这样的酒店多的是,比如《魔兽世界》,你给我便宜点儿吧!”。于是&b&山寨公司渐渐只能靠低价生存,吃“中国人力成本低”这个老本儿,问题是随着通货膨胀及各方货币压力,我们的人力成本能低到什么时候?什么程度?我们真的是“没有底线”的吗?&/b&
&br&&br&&b& (五)尽早开始测试和反复完善 —— 在盖好第一层之后就要开始做测试和修改,品质只能靠它
&br&&br& 中国很多游戏项目都没有给测试和修改留出时间。这就是中国游戏品质与先进的外国游戏之间差距的最直接来源。其实好的游戏至少有一半是靠反复修改来提高品质的,一次就做出完美游戏根本就是扯淡。国内老总都喜欢举的例子《马里奥》《塞尔达》《魔兽》《暗黑》《最终幻想》《植物大战僵尸》《愤怒小鸟》,这些公司的传奇故事里面一般都会提到精益求精,但是很少提到他们对游戏的反复修改。有兴趣可以去了解一下他们修改过程在整个开发中占的比重,自然会知道《植物大战僵尸》为什么花了4年时间把一个瞬间创意(而且第一版原型时不好玩)最终做成了一个旷世杰作。&b&与前述的其他条件不同,反复修改而促进品质这件事实际上完全由管理层的意志来决定,因此只有你这种想要做老板的人决定要反复调整提升品质,游戏才会品质好起来。&/b&
&br&&br&&i& 中国游戏行业人才流动性很高,其实除了待遇方面的原因外,最大的原因是员工觉得“现在做的项目不靠谱”,而他们为什么觉得不靠谱呢?请想想上面这些原因吧。
&br&&br&&b& 【运营 —— 把所有房间都租出去不是找来个大堂经理就可以搞定的】
&br&&br& 前面多是关于成本和制作的,无论用什么方法,大约有50%的游戏公司应该可以熬到把项目做出来,但是这之后其实才真正到了考验项目品质的时候,“见光死”的例子在中国游戏圈屡见不鲜。我认为这其中的深层次的原因是&b&很多游戏开发老总都认为运营是独立于游戏开发之外的一件事,是一件“聘请专业的商业营销人员来搞定就行”的事儿&/b&!他们错了。
&br&&br& 运营其实绝对不是找个营销总监或者市场总监就自然而然搞定的,我甚至认为这种运营思想放在任何行业都是错误的。&b&运营思想是你在盖这座大楼(酒店)的时候就已经注入到项目里面的。&/b&如果你已经把酒店盖在了崎岖不平的地方,然后你非得希望那些懒人来住的话,那么你的营销总监只会给你一个提议——“班车”,也就是一车一车去拉人来住,这就是中国很多网游的现状。
&br&&br& 而且在这之后的麻烦更多!班车运来的不爱走路的顾客也可能同样对你酒店的装修风格或者周围风景不满意,于是大部分都没住两天就跑了……光靠“大堂经理”的方法行不通的。但愿您能相信,其实你不愿意相信也没办法,这个教训有些老板用上亿的投入都没买来。
&br&&br& 关于运营,仔细考虑考虑我前面关于冰面的比喻,也许会有一些启发。话说得太透就没有余地了,所以我只能说iOS和安卓都有市场——现在有、将来还是有。我不能保证你一定能成功,&b&但我可以保证那些“说iOS上的某类游戏没戏”的都肯定不会在这种思路下创造成功。所以不用管他们怎么说,自己加油吧!
&br&&br&&b&【开发周期与“《和风物语》这样的游戏”】
&br& 最后,补充一下我关于开发周期的个人观点。这一点是说给那些已经有能力做出合格产品的团队听的。
&br&&br&&b&《和风物语》是一款评价很好的游戏。&/b&要得到好的游戏品质必须要精益求精,这是常识。依据普遍适用的“二八原则”来推理,实际上只需要一个正常的投入(例如开始提到的20万),你就可以做出市场上80%品质的游戏。但同样依据这个原则,你能得到的回报也是平均水平(处于后80%的游戏开发者们的收入水平)。因此,大部分开发80%品质游戏的公司都是在“保本经营”的状态下做一个又一个项目。&b&&u&《- 由于没有谁是天生就知道的,所以大部分游戏公司(比例大约是99.2%)都是在这种循环当中生生死死的,也就是你看到的“大家都是这样”的那个样子。&/u&&/b&
&br&&br& 但是,如果你想在全球竞争中脱颖而出获得巨大的成功,就需要做出品质达到世界前20%级别的游戏,那么你肯定要付出最少4倍于一般游戏的投入,也就是20Wx4 = 80W。甚至这还不够,因为我们知道的那些游戏,往往是20%游戏中的那20%的最好的游戏中的20%的超优秀的游戏,也就是0.8%的精品游戏(去iOS游戏市场观察一下,最多只有0.8%的游戏能上热门,类似于&b&《和风物语》这样的热门游戏&/b&)。&b&这就意味着你要付出20Wx4x4x4=1280W&/b&。如果你是在低创新率的大型游戏公司内来做这款游戏,那么投入还要翻几倍。当然,更大的可能性是翻倍也做不出来或者你根本没打算投入那么多。
&br&&br& 因此,那些优质的游戏肯定是如此少而又很久不会从iOS的榜单上掉落,因为根本不像你的技术总监或者美术总监、策划总监在发牢骚时说的那样:“多给我点钱我也能做出来”。这些投入不仅仅是金钱上的,也是时间上的、情感上的、投入精力上的和人生阅历上的。
&br&&br&&b&做游戏不容易,但是如果你爱这件事,这一切都值得!&/b&
【“会者不难,难者不会”】 游戏开发是世界上创新速度最快的领域之一,这个行业里唯一的持久竞争力就是创新,而创新的根本在于学习方法,或者说运用脑的方法。在游戏开发中,用脑方法体现在用人、管理开发过程和运营等各个方面。 能够开发iOS、Android平台…
首先要说明的是,「咱们国家没有像暴雪 EA 等那样的大公司」并不是因为中国的游戏技术落后,而是因为盗版横行。现在的大型次世代跨平台游戏的开发成本大约在 1800 万到 2800 万美元左右【1】(2010 年的数据),但要是在中国盗版横行的环境下,想想能靠卖正版授权收回如此巨大的成本吗?而相对来讲,网络游戏就不会被盗版问题所困扰。所以目前几乎所有的国内游戏厂商都注重网络游戏开发而非单机游戏。但由于整个行业普遍存在浮躁、急功近利的心态,因此国内精品网游少之又少。&br&&br&要是说游戏开发技术上的问题嘛,其实国内和国际游戏大厂商一样,除非做一些较为简单的 2D 平面游戏,都是要靠现有游戏引擎开发的。原因很简单,就是为了降低游戏开发成本。游戏引擎的开发成本非常高昂,如 LithTech 引擎的开发成本高达 700 万美元,花了将近 5 年的时间来开发【2】。因此大部分游戏厂商都从市场上购买现成的游戏引擎作为解决方案,就连 EA 等游戏大厂商也不利外。游戏引擎行业其实就非常像汽车发动机与航空发动机工业,可以参照类比一下。因此,用其他厂商的现有技术没什么丢人的。&br&&br&至于为什么中国只有很少的自主开发游戏引擎,原因和为什么中国汽车发动机技术比较落后差不多就是一个原因,就是开发起来不仅成本高昂,而且很难与国际上已经存在的成熟解决方案竞争,实在不划算。&br&&br&(抱歉引用了百度百科上的东西,因为这会儿维基百科挂掉了。)&br&&br&参考链接:&br&【1】&a href=&///?target=http%3A//www.develop-online.net/news/33625/Study-Average-dev-cost-as-high-as-28m& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&develop-online.net/news&/span&&span class=&invisible&&/33625/Study-Average-dev-cost-as-high-as-28m&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&【2】&a href=&///?target=http%3A///view/33343.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/view/33&/span&&span class=&invisible&&343.htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
首先要说明的是,「咱们国家没有像暴雪 EA 等那样的大公司」并不是因为中国的游戏技术落后,而是因为盗版横行。现在的大型次世代跨平台游戏的开发成本大约在 1800 万到 2800 万美元左右【1】(2010 年的数据),但要是在中国盗版横行的环境下,想想能靠卖正…
百度的优势&br&1、百度技术:百度的搜索技术和人才储备,在国内的所有搜索团队中,应该还是首屈一指的,其他搜索团队暂时还无法在技术上更加超越百度&br&2、百度产品:说到搜索,大家都会拿百度和谷歌比较。其实百度百分之七十几的搜索份额已经说明其产品非常不错&br&3、百度战舰:百度现在在信息领域里面有很多产品群,比如知道、百科、贴吧可以贡献很多精准的搜索结果;再加上框计算,更能提升用户体验。&br&4、百度平台:不可否认,百度养活了中国互联网大半小站长,这种领导型地位至少短期内无法撼动。&br&5、百度品牌:就像可口可乐一样,百度一下你就知道这种口碑,要影响个几代人&br&6、百度有钱:百度现在是中国互联网最有钱的公司(不是第一就是第二),他可以养搜索方面的牛人(哪怕不做事),别人的搜索创新他可以迅速跟进&br&&br&百度的劣势&br&1、盘子大了,很多领域不一定能做到更好&br&2、前面有google这座大山,无法跨越&br&3、监管问题,你懂的&br&4、框计算,框了用户,也凉了站长的心 。历届农民运动不一定能成功,但能动摇帝王根基,产生下一代帝王&br&5、一家大,就是一言堂,不利于发展 &br&6、信息的准确性和真实性,这个可能是百度最大的隐患&br&7、关键字竞价排名的商业模式&br&&br&互联网信息发展背景&br&1、信息供给时代(门户网站时代)&br&那个时代是门户网站的时代,大家获取信息就像看报纸一样,门户网站推什么信息看什么信息。诞生了雅虎(也做搜索,但归根算门户)、新浪等&br&&br&2、信息搜索时代&br&web2.0的发展,使得信息量的倍增,人们想获取自己感兴趣的信息,所以就产生了搜素引擎,诞生了google、百度等&br&&br&3、准确信息时代&br&搜索引擎的信息最大弊端是:信息真实性要自己判断,或者根本无法判断。人们希望获得更加准确的信息,就希望通过熟人或者自己信赖的人直接获取信息,而不是通过三方平台。这就产生了sns、微博等社交信息,诞生了feecbook、twitter、新浪微博等&br&&br&所以说,只要百度自己不出大的错误,和百度平分(或超越)搜索市场的肯定不会是大众搜索引擎产品。&br&不过细分领域的搜索、信息精准和真实性的搜索产品都还是很有市场的&br&综上所述,只要百度不犯错,能打败百度的一定不是搜索产品
百度的优势1、百度技术:百度的搜索技术和人才储备,在国内的所有搜索团队中,应该还是首屈一指的,其他搜索团队暂时还无法在技术上更加超越百度2、百度产品:说到搜索,大家都会拿百度和谷歌比较。其实百度百分之七十几的搜索份额已经说明其产品非常不错3…
无论是搜搜、有道还是搜狗,想在5年内做到网页搜索和百度分庭抗礼,几乎不可能。三个原因:
&br& 1. 技术瓶颈。搜索到了现在的阶段,基本已经成了细活,在算法上不存在一举定江山的巨大革新机会,更多的是针对用户体验一点一点做细致的改进,逐渐积累,量变引起质变。这一点上,百度有最丰厚的积累,而且现有的做事方式也完全围绕用户出发,这些都在帮它铸造一个越来越强大的技术壁垒
&br& 2. 用户粘性。百度除了搜索以外,还有中国最大的问答社区(百度知道)、wiki(百度百科)、文档分享平台(百度文库)、在线论坛系统(百度贴吧),以及若干领先的垂直搜索频道,这些垂直频道占百度总流量的比例在一半左右,大大增强了百度系统的用户粘性。一个简单的例子,即使你用其它引擎去搜索一个问题,最终很多时候排名最靠前,最优秀的搜索结果仍然是百度知道、百科等的页面,点过去以后,流量又回到了百度
&br& 3. 心态问题。搜搜、有道或者搜狗都顶多是一个部门或者子公司,而搜索是百度的最核心业务。前者投入大量资金做搜索,或者是防御措施,或者是图其利,很难说是把用户放在第一位的。这就不可避免的带来一些短视和拔苗助长的心态,而这种心态对于搜索产品来说是很负面,甚至致命的
无论是搜搜、有道还是搜狗,想在5年内做到网页搜索和百度分庭抗礼,几乎不可能。三个原因: 1. 技术瓶颈。搜索到了现在的阶段,基本已经成了细活,在算法上不存在一举定江山的巨大革新机会,更多的是针对用户体验一点一点做细致的改进,逐渐积累,量变引起…
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