游戏显卡和图形显卡可以玩游戏吗卡

&&& 1+1≠2 双显卡效果不佳游戏大作盘点
1+1≠2 双显卡效果不佳游戏大作盘点
两种摆明了不支持多卡的游戏典型
众所周知,NVIDIA和AMD两大图形芯片厂商都有属于自己的多卡并联技术,用安装两片或者更多显卡的方式来获得超过单片的性能,有时候性能提升倍率甚至能和显卡数量完全相符。当然,这是指理想状态,实际情况是,因为种种原因,有的游戏对这项技术无动于衷,甚至性能不升反降。作为游戏玩家,若你准备攻克的游戏属于这种类型,而且又正好买了不止一片显卡打算酣战一场,那真是要骂娘了。下面笔者就用自己所做的实验,给大家提个醒,哪些游戏用多卡需谨慎。
● 多卡并联不推荐游戏之一:PhysX游戏
这里的PhysX不是泛指包含物理计算的所有游戏,而是特指采用NVIDIA&PhysX引擎作为应用程序接口的游戏。尽管PhysX游戏通常对显卡配置要求较高,主要是因为其中的大量物理计算,而图形着色工作量与一般游戏并无太大区别,SLI的运行机制主要还是将资源集中在图形着色方面,所以如果你要用双卡玩这类游戏,与其组SLI,不如让其中一片专负责PhysX计算要好的多。
◎ 《蝙蝠侠:阿甘之城》
《阿甘之城》貌似存在帧率封顶,无法超过60fps,组双卡SLI反而让帧率下降了一点。
◎ 《黑手党2》
《黑手党2》完全不适合组SLI,双卡之比单卡提升了2帧,可以忽略不计。若指定第二片卡为PhysX计算效果好很多。
● 多卡并联不推荐游戏之二:第二片显卡性能发挥异常的游戏
◎ 《古墓丽影9》
有一些游戏天生存在多卡并联优化上的问题,不能很好地发挥SLI或CF的性能。尽管AMD和NVIDIA的双卡技术从一开始是基于不同的技术角度着手开发,但经过这么多年的不断修正,现在它们可算是殊途同归,工作原理基本相同,因此多卡并联失效的情况经常同时发生。当然,偶尔也会只有其中一方出故障。
A卡交火在《古墓丽影9》当中明显失效了,只提升了3帧左右。
◎ 《战地3》
《战地3》亦然,单双卡的差距都可以视作是合理的性能波动,第二片卡完全没有作用。
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搜索关键词一个问题纠结了很久 就是专业级的图形显卡和游戏用的显卡有什么根本上的区别吗?
英伟达的GTX系列算是游戏用显卡了吧?GT系列我个人认为算是每一代里面的低端显卡(俗称战不过核心显卡系列)还有就是AMD那种电脑店奸商所谓的三卡交火那种卡 本质上是低端游戏卡还是完全没用 战不过英特尔4600系列的那种?英伟达的每一代系列都能看明白 从最强的泰坦系列 然后每一代的例如 980 970 960递减 移动端则是后缀带m A卡就是完全看不懂 求解!
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同级别的游戏卡和专业卡在硬件本质上没有区别,在软件上的主要区别在于驱动特性侧重不同。同级别的专业卡和游戏卡核心是一样的,很久以前连PCB电路是一样的,有些甚至不用刷VBIOS都能直接装专业驱动,后来在硬件上改动一些(如改动某个电阻的大小)来阻止这个行为以免影响利润。同级别的两种卡在频率接近的情况下游戏性能差距不大,专业性能差异主要取决于驱动。游戏卡关闭或限制了一些在游戏中使用较少的功能,如双精度浮点和10位色阶输出。
虽然有点老的视频了,看看吧
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【OpenGL和DirectX】资料:&OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。DirectX(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发,并且只能支持这些平台。简单概括,OpenGL是跨平台(windows,OSX,IOS,Android等)的免费图形标准,而DirectX则是只在微软操作平台上的图形标准。【游戏与设计】图形显示接口卡,也叫显示适配器,简称“显卡”,它负责计算机图形输出的任务。但要让这个硬件上的驱动程序和软件进行沟通,需要一个转接桥梁,那就是应用程序接口—API(OpenGL和DirectX)。微软强势力推DX之后,基于DX接口的显卡占据了大部分游戏娱乐市场。而物以稀为贵,由于应用于专业制图的用户群体不是很大,基于OpenGL的专业显卡驱动开发成本高昂(同样硬件性能的专业卡价格是游戏卡的5倍以上),配机市场流通最广的是nVidia(例如GeForce GTX系列)和ATI(例如Radeon HD系列)公司的游戏显卡。不过由于跨平台的完整性,OpenGL依然占据着高端绘图行业的领域,市面上的多数图形设计软件仍采用OpenGL开发。nVidia和ATI都有各自的专业显卡型号,例如nVidia的Quadro系列和ATI的FirePro系列。windows平台下,DX游戏显卡就相当于精简了OpenGL函数的专业显卡;专业显卡支持DX显卡不兼容的OpenGL部分,同时支持大部分DirectX函数(也可能是完全支持)。如果是进行三维游戏,那么专业显卡和同样硬件参数的游戏显卡表现差不多;不过游戏开发用的引擎有部分属于OpenGL软件,此时专业显卡则比DX游戏显卡更能发挥作用。【专业显卡】与针对游戏、娱乐和办公市场为主的消费类显卡相比,专业显示卡主要针对的是三维动画软件(如3DS Max、Maya、Softimage|3D等)、渲染软件(如LightScape、3DS VIZ等)、CAD软件(如AutoCAD、Pro/Engineer、Unigraphics、SolidWorks等)、模型设计(如Rhino)以及部分科学应用等专业应用市场。专业显卡针对这些专业图形图像软件进行必要的优化,都有着极佳的兼容性。&nVidia Quadro系列定位于专业绘图工作站领域。多数产品的核心实质上与定位于个人领域的GeForce完全相同,但与GeForce相比Quadro强调与行业软件的兼容性、稳定性以及高效率。其驱动程式对行业软件及编程接口有相应的优化。据一些测试,ATI专业显卡对maya的支持比nVidia的专业显卡要高效,不过因为没相关硬件进行测试,所以我无从得知。而mentalRay渲染器现在归于nVidia旗下,未来N系专业卡对mentalRay材质的实时渲染功能应该能得到更大提升。& &【Autodesk推荐的兼容maya2016的显卡列表】很明显,多数GTX游戏显卡并没有被推荐。当然,并不是说无法使用非推荐显卡,只是不确定能发挥软件多少性能。【显卡测试】【主机1】系统:Win7 64位CPU:英特尔I7-GHz内存:16G DDR3&显卡:索泰NvidiaGeForceGTX750Ti(显存2048MB)桌面分辨率:【主机2】系统:Win7 64位CPU:英特尔I7-GHz内存:32G DDR3显卡:丽台nVidiaQuadroK4200(显存4096MB)桌面分辨率:【MacbookProRetina】系统:Mac OSX YosemiteCPU:英特尔I5 2.4GHz内存:8G &DDR3显卡:英特尔Iris HD5100(显存1536MB)桌面分辨率:从硬件性能参数来看,苹果笔记本完全处于劣势,不过OSX系统驱动优化的能力不容小视,所以也加入对比。本文的主旨是比较显卡在maya工作流程中的作用。网友总结的显卡天梯图中,性能的分级基本依赖游戏画面的表现,专业显卡通常不参与分级。不过为了有个参考,使用显卡性能测试软件3DMARK11进行测算,可看到K4200的性能只是略高于GTX660。&在显卡天梯图中GTX660排名高于GTX750Ti,不过差距并不是很大。下面是各显卡的硬件参数:*因为找不到macbookPro上HD5100的性能参数,所以使用性能接近(略低)的HD5000进行参考。显卡的主要性能参数上,HD5100&GTX750Ti&K4200;HD5100相对GTX750Ti性能不到它的5分之1。【模型场景测试】测试软件版本:maya2016启动maya后,空场景时maya占用显存约80M,内存约350M(这个情况在windows7和macOSX中大致一样)。算上win7系统占用的显存,此时显存占用为236M。【场景1】模型数量:1515个多边形数量:约200万三角面着色形式:纯色材质载入【场景1】,maya显存占用到350M,内存占用为1.2G。将1515个模型合并为1个后maya显存占用900M内存占用3G;清除合并历史,保存文件后关闭maya,然后再次打开文件,此时maya显存占用440M,内存占用1G。由此可以看出,软件操作过程中显存和内存都是会不断增加的,因此我们要随时清除操作历史并保存文件。*显卡自带处理图形专用的处理器(GPU)和存储(显存),会优先于CPU和内存调用,除了图形不兼容和运算超出的部分。&目前最高显存和内存占用的情况,三台主机均可以承受,场景的FPS将是判断显卡性能的一个标准(当然CPU性能也会影响到FPS)。FPS是一秒内软件工作界面图形的刷新次数,数值越高越流畅,硬件在软件中的效能发挥越大。经过测试对比后,这里总结了多个测试结果。*一般单个模型100万面以上的情况很少见,因此测试保持多个模型组成的场景。不过如果是百万面的单个模型,内存占用相对会少一些,游戏显卡在着色和线框模式下FPS会降低约一半;专业显卡的着色模式FPS会降低,但线框模式FPS会得到30%的提升。&*录屏时会对硬件带来一定负荷,因此实际操作的FPS会比截屏中的数值高2FPS以上。另外,由于K4200测试的屏幕分辨率为,macbook是,它们相对GTX750Ti较低的环境,实际性能仍有提升的空间。GTX750TiHD 5100K4200低于5FPS,就像在看幻灯片;10-20FPS之间,传统2D动画片的流畅度;30FPS以上,无卡顿感的顺畅状态;大于60FPS将是最流畅的极致体验。值得一提,如果在软件设置中将Display下的Viewport2.0的Rendering engine设置为OpenGL CoreProfile,在Viewport2.0模式下,专业显卡K4200的着色模式FPS略有提升(约提高10FPS),MacbookPro的HD5100能有2FPS的提升。*MacbookPro的OSX系统的图形驱动是基于OpenGL,没有DirectX11的选项。【场景2】模型数量:9599个多边形数量:约2000万三角面着色形式:纯色材质+部分贴图从资源消耗上来看,macbookPro也只是能勉强开启场景浏览,当场景发生视图变换后,硬件对于不断增长的显存和内存占用已经力不从心(同样超过了GTX 750Ti的最大显存)。尽管测试FPS对MacbookPro有点不公平,不过还是作为实验的参考。*当显存不足,显卡将划分可用内存来扩展,此时图形处理的性能将降低。*因为场景已经超过GTX750Ti主机和MacbookPro负荷,这里仅进行OpenGL模式的对比, DirectX11模式效果大同小异。在超高面数的场景环境下,GTX 750Ti得益于比HD5100更高的显存,线框模式下却比HD5100要流畅,这和之前200万面场景的对比是个极端的反差。不过除了面数差异,两个场景的线框模式也有一些区别:场景1使用了多种线框着色,且相互交叠,计算量大;场景2仅使用程序默认单色,镜头范围内的线条细节较少。【特效场景测试】当粒子充满整个画面的时候是FPS最低,取这时候的平均FPS值。&测试云属性n粒子的时候,GTX750Ti和K4200在Viewport2.0材质模式时,瞬时发生程序崩溃;而macbookPro只有在摄像机进入流体内部时候程序才发生崩溃。Viewport2.0对粒子云的显示支持并不是很好,用户使用该特效时要谨慎。&*官方给出的解决方案是:降低显卡的负载,避免过快刷新。【总结】三维图形对应显存和内存的资源消耗:模型:少量显存,大量内存材质贴图:大量显存粒子特效:大量内存精灵(贴图)粒子特效:大量显存,大量内存DX游戏卡(本例中为GTX750Ti)针对多边形几何体的材质显示进行了深度优化,但是在元素编辑上显得吃力(DX模拟OpenGL功能上力不从心)。而测试中用的线框模式的意义就在于:实时编辑场景。因为对模型的点线面进行操作的时候,材质模式会阻碍编辑操作,线框显示(或者点线面的显示)虽然数据量庞大但却是工作所必须的,并且专业显卡显示的线框效果比DX游戏卡的线框显示效果要平滑--DX游戏卡的线框显示比较粗糙,常断线(尤其在实时细分显示时候)。OpenGL专业卡(本例中为QuadroK4200)在硬件参数上会小于主流DX游戏卡,不过因为接口驱动对OpenGL标准下开发的3D图形具有良好的兼容,因此能承载较高数量的多边形编辑。但由于windows平台的限制,除了线框模式,专业卡针对材质模式和粒子特效并没有明显的优势,处在和DX游戏卡的同样水平--毕竟微软的DX和OpenGL是竞争的关系。Viewport2.0视图模式能提高场景速度,不过仅限于材质模式、OpenGL的线框模式和部分特效显示,DX显卡在线框模式下的性能并没有得到明显的提升。MacOSX和排斥着OpenGL的windows平台不同,它将OpenGL作为官方3D库,由苹果定制的硬件驱动针对OpenGL进行深度优化。所以就有了这样有趣的现象:性能远低于GTX750Ti的HD5100集成显卡(MacbookPro中名称为Intel Iris),在macOSX平台下却发挥出比windows下GTX750Ti更稳定的性能,甚至在某些情况下强于GTX750Ti。试想下,如果QuadroK4200在macOSX下,是否会发挥出更强的性能?只可惜苹果定制的硬件往往不会是用户所希望的。除了maya,例如Unity3D游戏引擎,在选择场景模型时候也是以线框包裹形式展现,复杂模型的情况下,DX游戏卡也会发生卡顿延迟。线框和材质的需求,决定了开发游戏的硬件需求与玩家进行游戏时的硬件需求不同。说到Unity3D,这里顺便提一下,它虽然可以借助专业显卡提升三维场景流畅度,不过因为多平台兼容的特性,它反而不能很好的发挥macOSX平台下HD5100集显的性能,线框模式下出现的卡顿状况比windows7平台下的GTX750Ti要明显--尽管HD5100的线框效果更平滑准确。Unity3D在图形实时显示上的效率比Maya要弱很多,仍需要做很大的改进(测试的Unity版本号为Unity5.2)。注:Unity5.3.3版本改善了macOSX线框模式卡顿的问题。【哪些用户需要专业显卡】三维模型设计师;大型游戏开发的用户;复杂矢量线条的平面设计师;含特殊GPU渲染要求的后期合成师;跨平台图形开发的用户,例如OSX、移动平台(android、IOS)、次时代主机的游戏制作。不过从事三维设计的用户,如果不是进行高精度复杂的大场景或者工业建模,DX游戏显卡也基本能胜任项目要求(百万面以上的线框模式是弱项)。而随着高分辨率图形的普及,显存的容量也变得更重要,现阶段2G以上的显存将是必要的。
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历史上的今天
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