P社游戏群星p社 stellariss中都有哪些梗

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《群星》最强舰队配置推荐及分析 舰队怎么配置
14:39:06 来源:stellaris吧 作者:K不看 编辑:墨池 
  《群星》舰队怎么搭配最好,或者说战斗力最强呢?相信大家都在被此问题困扰,今天小编带来“K不看”分享的《群星》最强舰队配置推荐及分析,感兴趣的玩家跟小编一起来看吧。
1.每一种武器和防护都有优缺点
  能量(energy)武器不擅长对付护盾(shield),擅长对付装甲(armor);
  动能(kinetic)武器擅长对付护盾,不擅长对付装甲;
  导弹(missiles)对付两者都擅长,但被点防(point-defence)克制。
  所以一支舰队不能只有一种武器。
2.不同级别的船有不同的闪避(evasion)值和武器级别抗性
  闪避值很好理解,后面会也着重讨论。武器级别抗性是我为了方便使用的词,意思就是船越小越难被更大的武器击中。
  所以舰队需要混合不同级别的船。
  Sevsquad认为每一级别的船都要有通用型(主力)和多种专精型,比例大致为一比一。他给出的自己的舰队模版为:
  81艘护卫舰/36艘驱逐舰/6艘巡洋舰/4艘战列舰。
  每一级别有不同的型号,具体配置非常复杂,大家可以到他的原帖查看。我只以护卫舰为例:
  专精型:11艘配备鱼雷/13艘配备自动火炮(auto-cannon)/16艘配备点防
  通用型:41艘配备中型激光和小型点防。
  这样的配置看似很炫酷,也符合我们的一般认识:不存在万金油战舰,而应该发挥舰队的集体作用。然而事实是否如此呢?
我们先来看这两点前提:
  1.每一种武器和防护都有优缺点
  这点其实是一个迷思。可能游戏提示或者Wiki会跟你说类似的话,但Stellaris并没有这样明显的石头剪刀布设定。在Sevsqaud的原贴底下就有人指出,写在游戏文件里的是:
  默认情况下(不考虑具体某一武器的设定),所有武器都有100%护盾伤害和0%穿盾,激光武器比另外两个多了50%穿甲,仅此而已。
  所以只用一种武器没有任何问题,挑准确率(accuracy)和DPS最高的就行,可以优先考虑自带50%穿甲的激光武器。虽然射程也是影响选择的因素,但后面会解释为什么当前版本下你可以几乎无视它。
  2.不同级别的船有不同的闪避值和武器级别抗性
  闪避这一点没错,而且它是目前最imba的属性。武器级别抗性包括两个方面:小船很难被大型武器击中;小型武器对大船的攻击效率不高。这两点也都是迷思。
  大型武器对小船的命中率和小型武器是一样的,就看面板数值,没有其他的隐藏设定。不过大型武器尤其是导弹会有overkill效应。这主要是Stellaris的战斗目标选择系统不理想。道理很简单:几门大炮攻击一个目标(小船),造成的伤害远远超过目标的船体值,导致火力浪费。而大型武器的射速比小型武器慢很多,结果就是实际的DPS比不上多门小型武器。更坑爹的是导弹/鱼雷。如果几枚朝着同一目标飞去,如果目标被其中一枚或其他武器击毁,剩下的还在飞的导弹/鱼雷就会消失。
  至于小型武器对大船的攻击效率,很遗憾,由于游戏的装甲是按百分比减少伤害的,所以小型武器和大型武器造成的伤害比例也是一样的。
  总之,不用担心大型武器更难击中小船,但需要担心overkill效应;小型武器和大型武器的攻击效率是一样的,所以除了射程以外,大型武器没有任何优势。4门小型武器的伤害完全等同于1门大型武器,但实际DPS更高。
  然后我们来看Sevsquad和类似的花式配置的一个问题:太复杂。
  哪怕之前说的两点前提都是对的,哪怕Stellaris中真的不存在所谓的万金油,这样的配置还是太复杂了。4个级别总共12种型号的舰船,先不说要花很多不必要的时间设计,如何保证最佳的舰队比例和性价比?如果有战损该如何补充?后续升级也是一个大麻烦。
  当然,如果在一个理想的游戏环境下,多样化的配置是最好的。但P社的游戏在战术层面从来都是比较单调的,玩家也倾向于最小的管理和学习成本,看看钢3的三步一炮就知道了。而Stellaris和这个理想情况中间的距离甚至要大于钢3和黑冰的距离。
上周我参考了别人的编制理论最重要的基础就是这幅图:
  如果是在那个理想情况下,我们就应该在游戏中看到这样的战斗。但在Stellaris中完全不是这样。
  Stellaris的战斗模式是两边舰队以雁行阵接近敌方,只要敌人进入舰队中最远武器射程,开始开火并展开阵型。此时战列舰/巡洋舰缓速前进,后方的小船开始从两翼涌出。在几轮远程炮轰之后所有的船基本就会糊在一起,根本没有明确的前后阵线。
  这就导致小船的作用远远超过巨舰。武器的射程也没有太大意义,除了一开始尚未接触时,以及舰队数量太多前排无法展开时。需要注意的是第一种情况占总体战斗时间的比例很低,不能作为主流;第二种情况下后方的舰船基本不参与战斗,更加降低了多级舰艇混合的实用性。这其实也是一种叠加惩罚吧,虽然本作目前没有钢3那样数值上的惩罚。
  在明确了武器和战斗模式之后我们再来看舰船的防护体系,包括之前说过的最重要的数值,闪避。
  船体值和护盾基本是一回事,受到伤害先扣护盾值,再扣船体值。护盾默认会自行恢复,恢复速度取决于护盾等级、恢复装置和光环效果等等。船体值一般无法自行恢复,但也可以通过将领特性、光环等恢复。很多武器能穿盾或额外增加对护盾的伤害,船体值则不受影响。
  装甲的作用之前说过,是按百分比减少伤害,但在激光等一些武器面前效果会打折。
  而闪避就是加强版的装甲,按百分比减少命中概率,放到舰队级别看其实就是减少伤害,且不会被任何武器克制。
  至于导弹的100%命中同样是不是忽视闪避值我没有验证过,应该也是要乘以闪避值的。而点防的效果前期很差,后期科技上来了还是不错的。
  护卫舰的闪避值在不考虑非设计因素下可以达到60%,最高可以达到80%甚至有人说100%,几乎无敌。
有人会说,护卫舰太脆,不如多造驱逐舰,闪避/护盾/装甲/火力更加均衡。
  1.不需要均衡,闪避是最重要的,无脑堆闪避就够了。驱逐舰少了25%的闪避。而之前也说过,这游戏武器越小实际DPS越高。
  2.驱逐舰占两个单位,价格也是护卫舰的至少两倍,而实际战斗的效果不是。
  全部配备小型武器。舰艇数量相等。结果驱逐舰被护卫舰碾压。现在我们知道闪避很变态。
有什么办法可以进一步加强护卫舰或者任何舰艇的生存能力呢?结合两点:
  1.加crystalplating(抱歉,我不知道汉化翻成啥),比护盾和装甲都好。它直接加船体生命值,不会受任何武器的效果影响;不费电,也就意味着少带一颗引擎,多加一些血量。
  2.战列舰的恢复船体值光环(第一个),每月恢复5%,可以叠加。可以叠加是什么概念?有条件造上20艘这样的战列舰就几乎能够无损。
  这也是一开始说的辅以战列舰的目的,不是经常说的为了让它在后排输出,而是当奶妈。当然既然是战列舰,那就要好好利用它的大型武器位,带上光矛和鱼类能在远程阶段给敌人造成可观的伤害。
但舰队的主力应当还是护卫舰。原因总结如下:
  1.小型武器有更高的实际DPS,效率更高;
  2.现在的战斗模式就是近身群殴;
  3.闪避值很变态。
  上面作了护卫舰对驱逐舰的简单比较。有很多人提到用蜂群导弹,这可能是一种反制驱逐舰海的办法,希望有人能测试一下。但我的猜想是即使能局部克制,也很不划算。同样的资源能建造更多的护卫舰,而且你得考虑护卫舰不需要升级空间站,建造时间超短,甚至可以在同一场战斗中采用车轮战术。历史证明,经济实用、易于大规模制造的武器胜过需求更高性能更好的武器,二战就是绝佳的例子。
  这是护卫舰海最大的优点,不在战术,而在战略。当然,面对AI你尚且不用考虑这些,不过AI也不会针对你的舰队优化;但如果是激烈的多人对战,护卫舰海几乎是唯一的选择。
  如果有多余的资源,决定要升级空间站,那还是将资源投入在战列舰上更好。
原因也是三点:
  1.战列舰有最强的单舰输出和生存能力;
  2.与护卫舰的战场角色区别最大,而且能互补,卡在中间的驱逐舰和巡洋舰则非常尴尬;
  3.光环,光环,还是光环。
  这样的结果合理吗?从游戏平衡的角度来看可以说非常不合理,而且无趣,但从现实角度看却有那么些合理性。第一是之前说的战略因素,第二、为什么航母能取代战列舰,不光是因为地球是曲面的,大炮视野有极限,射程不及飞机的范围,更是因为:
  1.飞机更便宜、也更灵活;
  2.鱼雷和导弹对大型舰艇的致命伤害;
  3.飞机的出现使海战不再是线性的。
仔细看看,游戏中的“缺陷”是不是和现实有所对应呢?
  1.护卫舰便宜,闪避高;
  2.小型武器效率高;
  3.战斗并不是线性的大炮对轰。
  可以说护卫舰在游戏中就是实际上的舰载机,那个装在巡洋舰和战列舰上的舰载机则是笑话。
  现实中大型舰艇即便武装到牙齿,面对舰载机和小型舰艇也是很脆弱的。但后者的限制在于续航能力。理论上,星际战争也应当如此,很多作品中都是小型战舰可能没有独立的跃迁能力,而依附于大型舰艇,但Stellaris中不存在这个问题。所以你可以将现在这种不合理的情况看作是舰载机有了和大型舰一样的续航力,这时小确实就成了优势,想想三体中的水滴。
  测试双方都用research_technologies达到满级科技(不包括可重复研究科技)。
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游戏制作:Paradox Development Studio
游戏发行:Paradox Interactive
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