奥特曼格斗进化3口令

格斗游戏的指令都是具有象征性的意义吗?
举个栗子...发波的指令则是↓↘→有时也有些人物则是→↘↓↙←之类的半圈指令还有街头霸王里的Hugo的360和720拳皇和街霸里的克拉克和Abel的指令投→↘↓↙←和←↙↓↘→例如"高分少女"里的春熊对snk的游戏指令感叹例如饿狼传说里的,→←↙↓↘,↓↙←→↘↓或者↓↙→等这些要命的斜向指令不过让我奇怪的是有些游戏的招术指令,即使是波动拳系的也会有指令的更改,说到snk的指令更改就更多了典型的龙虎之拳里的超级必杀技“龙虎乱舞”1代是,↓↘→A. C2代就变成典型的,↓↘→↘↓↙←C外传里(3代)又变成→←↙↓↘→(回中)C以上指令为什么会频繁更改?回中的意义在哪?蓄力系的指令有何意义?还有编写指令的工作人员且不是很会连招?这些出招指令是不是在游戏中发展到现在时,而已经潜移默化变成标准了吗?还是具有指令象征化的可能?
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不请自来。最近抖机灵似乎又有点过分了,再放点干货压压惊。*本答案中游戏图片、资料版权归相应游戏公司所有,文字版权。第三方请勿随意转载,转载须知见个人简介。日已授权GameRes免费转载()任何其它媒体希望转载请务必提前联系我。——————————以下只说2D格斗。想到哪说到哪,跑题勿怪。大部分比较「规矩」的指令都是基于卡婊的街霸1、2,指令和俗称(日、美)大概如下。街霸1及派生:↓↘→:波動、QCF(Quarter Circle Forward)→↓↘:昇龍、DP(Dragon Punch)↓↙←:竜巻、QCB(Quarter Circle Back)←↓↙:逆昇龍、RDP(Reverse Dragon Punch)街霸2及派生:←↙↓↘→:ヨガ、HCF(Half Circle Forward)→↘↓↙←:逆ヨガ、HCB←タメ→:ソニック、ch.B,F↓タメ↑:サマソ、ch.D,U(无方向)ボタン連打:百裂、mashレバー1回転:スクリュー、360超必杀技系:↓↘→↓↘→:真空波動、QCFx2↓↙←↓↙←:真空竜巻、QCBx2↓↘→↘↓↙←:波動逆ヨガ/龍虎乱舞、QCF,HCB↓↙←↙↓↘→:竜巻ヨガ/鳳凰脚、QCB,HCF→←↙↓↘→:前ヨガ/覇王、F,HCF→↘↓↙←→:逆ヨガ前、HCB,F←↙↓↘→←↙↓↘→:ヨガx2、HCFx2→↘↓↙←→↘↓↙←:逆ヨガx2、HCBx2レバー2回転:FAB、720日本人习惯用经典必杀技命名指令;而美国人习惯说摇杆转圈方向。国人一般也是说转圈方向,只有极个别的比如我管→↘↓↙←→叫天地返(一般人叫反半圈前)。至于历史和设计,一点一点说吧。街霸1的三大必杀技(波動、昇龍、竜巻)指令设计初衷已经无从考证,但是从西山隆志出走后制作的饿狼传说(可以视为街霸1精神续作)来看,早期格斗游戏的必杀技指令应该是配合角色出招动作设计的,比如说空破弾的指令↙→B,就很契合先蹲下再向前弹出飞腿攻击的气质。另外一个可以用来佐证的是街霸2的布兰卡。原企画西谷亮曾经在推特上披露,游戏快完成的时候才临时为它加入翻滚攻击这一招,由于是从蹲姿向前突进,本来是想把指令设定成↓蓄→P,但觉得这个指令跟其它的蓄力指令不统一,而且也容易误操作,才改成←蓄→P的。这里又引出一个问题,为何会出现蓄力型操作指令?答案是,方便初学者发招。玩过街霸1的人大概都知道这游戏的必杀技有两个特点。其一是伤害极高,击中一下差不多掉40%的血,并且特定体位下升龙拳和旋风脚可以一招发生两三次击中判定,也就是一招秒人。其二是输入极难,就算知道指令也不一定能发出来。街霸1的必杀技方向指令要求极为严格,而且最后的攻击键是以「松开按键」才算为输入的,其手感极为怪异。作为整个业界的先驱级作品,技术和思路都不成熟,这倒也是可以理解的。总之,该游戏中的必杀技是高难度、高风险的存在,尤其是升龙拳,具有落地之前全身无敌的判定,一旦练熟即可鹤立鸡群,怎么也发不出必杀技的玩家则只能任人宰割。在街霸2的开发过程中,制作组动用了很多心思来让必杀技变得简单,吸引玩家。例如通过CPS基板大大提升了指令扫描的准确度;例如必杀技指令输入变为既接受按键也接受抬键;例如玩家即使完全不动摇杆只按拳脚也有1/512的几率发出必杀技;例如有时候必杀技指令输入的判定窗口会随机延长(更容易出招);例如蓄力型指令、连打型指令的引入等等。波动指令有个问题是初学者在转动摇杆的时候很容易不小心跳起来,而蓄力指令则基本上不会造成这种误操作,而且也更容易记忆。换句话说,蓄力系角色是为了降低初学者出招难度而专门提供的;而实在太笨连蓄力系必杀技也发不出的玩家,也还有连打系可以用。在西谷亮和船水紀孝的访谈中也提及了这一点。与之相对的,桑吉尔夫的スクリュー则是朝着高难度高回报的方向发展的。此招的指令和角色动作简直是完美契合,光坐不行,要花式坐,螺旋坐。作为街霸2全游戏里单招伤害最高的必杀技,其摇杆一圈的输入指令一度让玩家们无比纠结。随着时间流逝和经验积累,有玩家发现实际指令是270而不是360,并且开发出了各种平地技巧,都是后话了。在街霸2(第一作,即8人街霸)中,桑吉尔夫只有两个必杀技:最难的360和最简单的3拳同按……另外,后来出现的超必杀技指令分化了两种思路,一个是重复方向指令,比如↓↘→变成↓↘→↓↘→;一个是原方向指令+多个攻击键。在卡婊大部分正统游戏中,后者的地位是EX必杀技而不是超必杀技,不过VS系列另算。街霸系列就全是规规矩矩的指令吗?——也不全是。沙加特这招「嗨歌!」(Tiger knee)就比较个性,指令是↓↘→↗K。思路貌似很简单,向斜上跳起来攻击嘛,自然要加个斜上,不过这么一来且不说这招使用难度如何,薅油根的面子往哪放呢?于是街霸4就把指令改成→↓↘K了。顺带一提,↓↘→↗这个指令在很多格斗游戏(例如KOF)中可以用来放超低空必杀技,也就是利用指令延迟窗口,在刚起跳的瞬间使出空中必杀技,比如飞翔脚。北美玩家管这种超低空必杀技的技巧就叫Tiger knee……另外值得一提的是瞬狱杀。这个『卧槽刚刚发生了什么』技最早出现在SSF2X的过场动画中,官方并没有设定名字。大家现在都知道它的指令是LP,LP,→,LK,HP,或者干脆把这段看起来很操蛋的指令叫「瞬狱杀指令」。为什么这段指令跟传统的摇杆+按键如此不同呢?因为它最先出现在SSF2X发布后不久出现的ヴァンパイア(国内俗称恶魔战士)中。我在提到过,该游戏有一套独特的Chain combos系统(虽然当时还没具名),以一定的节奏按轻→中→重的顺序输入攻击就可以通常技取消通常技。似乎是为了配合这个系统,或者是将必杀技指令仪式化,该游戏中有好几名角色的必杀技都是采用类似的奇葩指令。Zero中玩家第一次可以使用瞬狱杀,当时玩家们还不太习惯「瞬獄殺」的称呼,由于和Morrigan的ダークネスイリュージョン(Darkness Illusion)指令相同,就直接管它叫「豪鬼ネスイリュージョン」了(笑)。下面说说SNK。……其实也没有太多可说的。除了吐槽。在我看来,还算靠谱的指令中,SNK贡献了↓↘→↘↓↙←、→←↙↓↘→和→↘↓↙←→(以及它们的反向),就这几个。SNK社格斗游戏中,指令最规矩的是KOF96和KOF97,出招基本没有跑出我在答案开头拉的那个单子(个别角色比如96吉斯的↙→↘↓↙←↘除外);月华剑士系列的必杀技指令也算是风格比较统一。其它作品——包括饿狼传说、龙虎拳、KOF其它代、侍魂,或多或少都有点乱七八糟匪夷所思的东西,像↓↘→←→+A+C、←→↘↓↙←↖+B+C、→↙→+B+C、↘←↙↓↘→←↓↙+B+C这种反人类的指令数不胜数。这也没办法,龙虎拳和饿狼都是试水的小白鼠,而KOF本来也是它们的杂交产物(至于侍魂一会再吐槽)。在KOF中,饿狼招牌的↓↙←↙→这种奇怪指令长盛不衰。不过KOF97的简化系统中,↓↙←↙↓↘→和↓↙←↙→没本质区别,最简输入都是↓↙→。总之,要我说的话,SNK的指令一向逗逼。你要想用SNK作参考去研究必杀技指令设计,你就中招了。像题主说的龙虎拳,回中操作其实从初代就存在——也就是说初代中龙虎乱舞真正的指令是↓↘→(回中)C按住A。至于为什么要加这个回中?为什么又要改来改去?傻逼的思维似星空,不是你我等平常人能理解的。毕竟是发明了超必杀技概念的公司,在相当一段时间内,超必杀技是被SNK视为秘奥义一般的存在,玩家不翻攻略就不可能研究出怎么用(类似真人快打的终结技)。SNK的指令设计有多变态呢?看看下面这个:最有名的变态指令是侍魂零夏洛特的14连斩,完整指令如下:先在空手状态输入↓↙←→↘↓↙←↓↘→+A+C解除封印然后再在持剑状态输入→↓↘→↘↓↙←↓↙+B+C发动起手技起手技命中后,A A B B C C A B C C C C,最后A/B/C/D/A+B/A+C/B+C/B+D八选一感想如何?也许可以用来回答……——————————补充阅读(C社比S社手感好在哪):1. 从街霸2开始,C社的必杀技就是按键抬键皆可接受的,比如街霸的重拳接波动,你可以输入HP(按下)↓↘→(抬起);而KOF系列就只能输入C↓↘→C,得按两下。这个系统差异可能造成了连续技思路乃至必杀技设计思路都有所不同。2. 日本玩家总觉得SNK的游戏发招比CAPCOM难,对两社各游戏的指令输入判定进行了一番测试(),结论是CAPCOM的指令判定时间分为摇方向和按键两部分,在一定时间限制之内摇完方向,可以得到另一段犹豫时间用来确认按键;而SNK大部分游戏的指令判定时间就是一个整体,在一定时间限制之内需要完成整个指令输入,否则不接受。可以看出C社是鼓励玩家使用「确认」技巧进行对战的。
泻药1、出招不能反人类,也就是说大部分游戏都是按照↓↘→、→↘↓↙←这类平滑的输入方式。(杀手学堂、真人快打都去死吧!);2、街霸2中的古烈(GUILE)最初是4-6P直接发波,没有蓄力!测试结果发现极不公平(必须的),最后变成了4-蓄-6P;3、输入模式最好的还是CAPCOM(2D领域),C社的输入法比较简化,主要是1/4圈,半圈都极少,但桑吉尔夫360度梅花大坐这种招数也是很有特色的……C社追求的是连续技的流畅输入,而非输入难度的成就感。4、SNK的输入模式其实和CAPCOM一样,只不过复杂化了,而SNK的基板扫描输入能力还不如CAPCOM,这就导致了CAPCOM的手感更好。当然97之后SNK启用了模糊输入法,也就是↓→等于↓↘→,减少了输入障碍。但总的来说,C社输入法更不需要思考,更符合直觉习惯。4、不知你们发现没有,很多输入法都是比较形象的,包括发波、旋风腿、升龙拳,都和人物动作方向很契合,更不用说蓄力系这种超级直观的了。
谈不上象征意义,街霸那时候实际上得自己开山铺路,没有成功经验可以借鉴,所以在指令设计上存在不少不合理的设计,同时玩家群体没有建立起来,不能像现在一样进行邀请测试,只能等游戏面市以后再改进。经过这些年的发展,指令设计上大部分是用于间接提高输入时间控制帧数。而指令改变也有这方面的意图,当然还有部分游戏更改指令是为了统一一些以前版本陆续增加的同类性能技降低入门难度(其实大部分没鸟用)。还有些纯粹是为了坑害玩家,报复社会。(○` 3′○)例如铁拳把常用的623改成了6523,不回中就是不行。当初转铁拳的时候真心被坑的不行,这要只是出招指令就算了,尼玛这是风神步连携起始啊,等你练会了,又得练通用最速后退步,这回得反过来,4521。走路都不给好好走啊。┻━┻︵╰(‵□′)╯︵┻━┻
一般来说开始的时候就是约定俗成,街霸1开始因为输入的严密(扯淡)程度就变成了236+P,那时候623很少有人能一次发出来。(这里用数字代替方向,具体方向看小键盘)那之后街霸2开始流行之后大家就都开始仿照这个模式。发波就是236,升龙就是623。超杀一类的,卡普空在超级街霸2 还是什么时候添加进游戏,开始就是把必杀技的指令重复一下,然后就有了236236的真空波动拳啊什么的。包括老桑的720(这里指摇杆两圈)也都是类似思路。街霸里的半圈很少,至于什么2363214这种的印象里就是拳皇开始用的了。拳皇(97)好像也是第一个把指令简化到14就能出的这种类型。一般来说指令都不是很经常修改,除非动作变了,要给新的指令挪地方,就比较少修改。像楼主说的这种情况,早期的SNK游戏出招经常有非常鬼畜的,一来超杀比较逆天,二来那个时候对玩家喜欢什么样的指令不像现在这么清楚。时间长了看了玩家的反馈,近年的鬼畜指令就比较少了(还是有,KOF02什么的)
VF中的铁山靠指令为466,一定程度上还是可以体现出招式力道的。
瞬狱杀:A,A,→,B,C。
为街霸系豪鬼的招牌必杀技。视觉效果极其震撼,豪鬼身后挂着残影快速移动到对手身边,然后屏幕一片刺眼的亮白,秒杀对手将出现“天”或“灭”字。
从少年街霸1开始,隆也学会了瞬狱杀。后来,在 CAPCOM的游戏里会这个技能的角色越来越多,春日野樱,超级漫画英雄,机械豪鬼,以及3D街霸里面的骷髅人,JOJO的奇妙冒险甚至在CAPCOM VS SNK一代中卢卡尔以及二代中的坂崎由莉也会了这招,可谓是各有各的特色。
但是,只要跟瞬狱杀相关的其出招必定是万年不变的:A,A,→,B,C。(?)
参考视频:
什么含义我不清楚,不过我知道曾经街霸开发的一个小趣闻开发了隆和肯之后,制作组又做了古列但是他们发现如果古列还是使用236的方式发波,可能会影响平衡于是将其改为了蓄力的形式,即4蓄6和2蓄8早期的街霸对于招式的定型起了很大的作用,基本现在已经成为业界标准的236,214,46,28,623,63214等等,都是出自街霸以及kof而gg这个系列,对招式的搓法有一点点新的东西,就是632146这种半回转的方式(我个人在GG系列之前没怎么见过这样的出招方式,可能也是有的)
感谢街霸2没有象征意义,街霸2定义了格斗游戏,日本玩家私下记指令都是用的街霸2的叫法,比如26P是波动拳 426K是瑜伽脚 421P是反升龙拳
有一定的动作上的指导意义(但很多时候连段会很想吐)3D格斗大多数没有2D这么奇幻,肉搏更多,这个动作指导意义就更明显TK这种左右手脚都对着按键的可能更明显一点早期饿狼龙虎,KOF02的一部分MAX2的操作就属于反人类行列了…致命格斗(真人快打)那种就属于比较标准的…违反了人类正常思路
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1& ものゆずげけきぎのぽきし
第一个日文在第二行的倒数第二个;&
第二个日文在第五行的第五个;&
第三个日文在第三行的倒数第二个;&
第四个日文在第三行的第三个再加上第一行的倒数第二个;&
第五个日文在第二行的第四个再加上第一行的倒数第二个;&
第六个日文在第二行的第四个;&
第七个日文在第二行的第二个;&
第八个日文在第二行的第二个再加上第一行的倒数第二个;&
第九个日文在第五行的第五个;&
第十个日文在第一行的倒数第三个再加上第一行的最后一个;&
第十一个日文在第二行的第二个;&
第十二个日文在第三行的第二个。
&とらじ: しっほごあああぽおげあほ
し在第二竖排第三个
っ在最后一横排第六个
ほ在第一横排倒数第三个(后面的圆圈在第一横排最后一个)
ご在第二横排第五个(后面的两个点在第一横排倒数第二个)
あ在第一横排第一个
お在第一横排第五个
げ在第二横排第四个热血格斗传说的人物密码和秘技_NES游戏网
热血格斗传说的人物密码和秘技
11:32:00&来源:本站整理&作者:佚名&【
国夫(くにぉ) 11.27 血型:AB むりとせねききょにぽきぢ
柴田(しぱた) 10.17 血型:AB ぶたぢさぁぁはぢげぁぬ
石月(ぃしづき) 4.4 血型:O づこぉしさぶぁぼつぁぁす
山石() 6.28 血型:A けせへしぎてぉゃめぉぉぉぢ
力(りき) 5.5 血型:? けひょぉぉぉぉゃびぞぉぢ
虾原(ぇびはら) 9.2 血型:AB むのぱつゃぱきょちぱきぱ
真皱(ましぼ) 8.20 血型:AB かまがそぅぅぅむぉぉぅな
仁内(じんなぃ) 6.11 血型:O ねにがたぬすぉゃほぽぉて
姬山(ひめゃま) 1.19 血型:B たげぺてくぉゃさめぉそ
雷堂(らぃどぅ) 12.20 血型:O ぱねぽたぜちぉゃのけぉぜ
青井(ぁぉぃ) 3.3 血型:AB ぺきみげぃぃぃみそぽぅご
安泽(ぁんさゎ) 7.3 血型:B そごきせぱゅぉゃももぉぽ
三堂(みどぅ) 1.1 血型:B たゅぢぎどぉぉゃげづぉに
藤仓(ふじくら) 11.6 血型:A くぶけじむねぉゃぢふぉぁ
素我(すが) 5.25 血型:A けぱらききききょほどきぇ
大雄(ぉぉくま) 2.19 血型:O ねひゃすむもぉゃぞゅぉか
全生日必杀技表
1月1日:スト&ンガ&ド、スピンアタック、バクレツキック
1月2日:ジャンプエルボ&、スト&ンガ&ド、スピンアタック
1月3日:ジャンプギロチン、ジャンプエルボ&、スト&ンガ&ド
1月4日:マッハふみふみ、ジャンプギロチン、ジャンプエルボ&
1月5日:スピンアタック、バクレツキック、ハイスピンキック
1月6日:マッハふみふみ、トルネ&ドアタック、ハイスピンキック
1月7日:マッハパンチ、トルネ&ドアタック、ハイスピンキック
1月8日:スピンアタック、マッハパンチ、ナシ
1月9日:スピンアタック、マッハパンチ、トルネ&ドアタック
1月10日:ジャンプエルボ&、バクレツキック、ナシ
1月11日:トルネ&ドアタック、ハイスピンキック、ナシ
1月12日:マッハふみふみ、マッハキック、トルネ&ドアタック
1月13日:ジャンプギロチン、ハイスピンキック、ナシ
1月14日:ジャンプエルボ&、マッハキック、ナシ
1月15日:バクレツキック、トルネ&ドアタック、ハイスピンキック
1月16日:ハイスピンキック、ナシ、ナシ
1月17日:スピンアタック、バクレツキック、マッハキック
1月18日:トルネ&ドアタック、ナシ、ナシ
1月19日:バクレツキック、マッハキック、ナシ
1月20日:スピンアタック、マッハキック、ナシ
规则:1月21日=1月1日、2月1日=1月2日,3月1日=2月2日=1月3日,3月2日=2月3日=1月4日&&
解释:每个生日有三种必杀技,有的生日只有两个或一个(没有就用ナシ填充)。
スト&ンガ&ド(StoneGuard):趴地防,受攻击瞬间按A或B,防御力高于普通防御
スピンアタック(SpinAttack):飞滚攻击,跳起,落地时按A
バクレツキック(Buck??Kick):飞撞攻击,跳起,落地时按B
ジャンプエルボ&(JumpElbow):肘压,跳起,下落时按A
ジャンプギロチン(Jump?????):膝压,跳起,下落时按B
マッハふみふみ(Mach踩):乱踩攻击,对手倒地后在对手身旁按A或B
ハイスピンキック(HighSpinKick):飞天踢,跑动中跳起,按方向键的下
トルネ&ドアタック(TornadoAttack):滚动攻击,跳近对手时按方向键+A或B
マッハパンチ(MachPunch):快拳,按A,每按一次可以连出三拳,但总攻击力无明显变化
マッハキック(MachKick):快脚,按B,每按一次可以连出三拳,但总攻击力无明显变化
ナシ:此栏无必杀技。
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