untiy 自动生成模型导入模型怎么老是俩个模型能穿插过去啊?

unity3D中如何给模型上加草的效果_百度知道
unity3D中如何给模型上加草的效果
我在3Dmax里面做好模型地面
现在想在untiy3D中在这个地面上添加草地的效果
是否能把模型转换成terrain或是其他什么方法把unity里的草添加在模型上
(除了在max中添加)
提问者采纳
hiphotos.&nbsp,点击Create – &gt,盆友们可以自己拖动鼠标修改一下其中的具体数值就可以在游戏视图中清晰的看到效果。因为新建的工程中是没有树木和草地的贴图元素;出现一个下拉列表&nbsp,这里我们先导入系统自带的树木模型,在一片树中间在放入量一片树就得修改这个数值了.hiphotos://f: 和上面一样,用鼠标在场景中点击添加树木把,Add Detail Mesh 添加一个自定义的模型: 画笔绘制一次树木添加数量.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=b0dc68990afa513d51ff64da085d79cd/43a7d933c895d1f082025aaf070c.Case shadows.baidu。&nbsp,取值范围0到200。打开Unity3D 在Project标签栏中 鼠标右键 Import package – &gt,取值范围0到30.baidu,拖动。/zhidao/pic/item/fcfaaf51f3deb48f440e5c9bf21f3a292df57814。点击Edit Textures &nbsp.baidu,它是与场景模型有一定比例.hiphotos://f;&设置树木的模型完毕后.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http,越大树越宽.com/zhidao/pic//zhidao/wh%3D600%2C800/sign=88bfd0806bacb990dc24c2/43a7d933c895d1f082025aaf070c,它是与场景模型有一定比例://d,取值范围0到30:起始它不仅能草.com/zhidao/pic/item/43a7d933c895d1f082025aaf070c.baidu,还能画一些自定义模型.baidu。具体绘制的方法与添加模型的方法和画树类似,数值越大越圆滑://a;画草模型;Remove&nbsp.添加一个树的模型&nbsp.baidu.baidu,标志绘制的面积;编辑树的模型&nbsp,这里就不贴图概述了,可以处理一些零碎的小东西丰富游戏场景:控制地形贴图的距离,越大树越高.&Tree&Tree删除树的模型红框内是设置树木的一些关键重要参数Brush Size 。Base Map Dist。/zhidao/pic/item/a8ec8af056faa2ec08fa503dc6ad.baidu.baidu.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=c4be6a415b82b2b7a7ca31c/f6cf8f533d269758eec4b4,数值越大越多:树的宽度: 绘制的高度Target Strength.hiphotos,快快构建场景中的小玩意吧.hiphotos.jpg" esrc="http.看一看草绘制出来的效果具体编辑 .baidu.jpg" />&&/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=bd6f9f9b3de9c820faf0bca6ea9,取值范围0到100,以后在讨论自定义模型的制作.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=d38f651bdfc451daf6a304ef83cd7e50/fcfaaf51f3deb48f440e5c9bf21f3a292df57814.jpg" esrc="/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=f2d050a8a344ad342eea8f81e09220cc/a8ec8af056faa2ec08fa503dc6ad,移动草。Variation.hiphotos.baidu.hiphotos.&nbsp://f.baidu:树之间颜色差的范围.jpg" />& Tree Creator 将标准树木资源模型导入工程:树的高度.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http。&<img class="ikqb_img" src="&nbsp,我们就可以创建一些更贴切的3D树的模型在场景中啦.hiphotos.hiphotos。嘎嘎~~&<img class="ikqb_img" src="/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=40a6c8c60dbf5a3e8d109b3de9c820faf0bca6ea9://b:控制地形密度容差://a:绘制的密度:风速&nbsp。&nbsp
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恩恩 谢谢 朋友
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出门在外也不愁&&& 最近房价涨得太快也懒得去看房了,空下来的时间看一下unity,发现unity3D-3.5版官方的AngryBots示例效果很震撼,就下了一个unity来玩玩。想把unity玩起来自然离不开model,面对3dsmax这些nb工具,作为一名服务器端程序员对此表示压力很大,无奈只能求助谷哥找一些model。
&&& 废了九牛二虎之力后把model从3dsmax导入unity,把模型drag到一个1*1的场景里,结果如下图......
&&& 呃,我的模型呢?还好在Hierarchy里有我导入的model,双击后可以看到(给我的Peon打了一个Point light^_^):
&&& 看来是model的scale太小了,为什么会太小了呢?3dsmax和unity的unit scale不一样?怎么设置才能达到想要的效果?本文将逐一解答这些问题。
一、比例问题的产生原因
&&& 简而言之:在默认情况下U3D系统的一个单位(1unit)等于1米,而在3dsmax中默认的单位是inch,因此产生了上述的比例问题。下面的引用来自unity官方论坛:
&&& By default, the units in Unity are meters. So the default size for terrains is 1000m x 1000m, with a max height of 600m. You can change this in the Terrain-&Set Resolution menu. &&& The default settings for gravity, and audio dopplar also reflect the default 1 unit = 1m.
&&& This means that if you want to use the units as some other distance (eg, inches, feet, miles, or whatever), as well as importing models scaled to this new size, you'll also need to adjust the gravity and dopplar settings accordingly so that they produce sensible results for your new world scale.
知道了比例问题产生的原因,接下来就要想办法来解决。
二、解决办法
&&& 解决方法有两个方面,一种是在unity中调整模型的Scale Factor;另一种是在3dsmax导出的时候按照unity的单位导出。下面分别进行介绍:
(1)在unity中进行调整
&&& 模型由3dsmax按照inch的系统单位导出成FBX格式的文件,导出的模型一个单位代表一个inch。unity每个单位代表1米,而unity导入FBX模型是以厘米为最小单位的,因此需要对模型进行一定比例的放大操作。放大比例应该设为多少呢?先做一个实验:
&&& 在max中创建一个1*1的plane,并把参数设置成:
&&& 导出fbx文件时注意把单位设置成厘米(cm):
&&& 将fbx文件导入unity后,把Insepector面板里的Scale Factor设为1,即放大100倍。下图左侧是一个1*1的terrain(一平方米),右侧就是放大100倍后的plane。可以看出来plane的边长大概是terrain的2.5倍,也就是2.5米左右。可以来计算一下:max中一个1inch * 1inch的plane,其实也就是2.54cm * 2.54cm &&& 以cm为单位导出成fbx文件 &&& 导入unity后放大100倍,变成2.54米 * 2.54米(2.54个单位)的plane。看来这个流程应该是正确的。
总结&&在unity中调整放大比例:
& & 1、如果模型以厘米为单位从max中导出,则导入unity放大100倍可以得到想要的结果。
& & 2、如果模型以inch为单位(默认情况下)从max中导出,则导入unity后需放大254倍。1inch * 2.54 && 2.54cm && 乘以100倍得到结果
PS:unity的模型放大有两种方法:一种方法是修改FBXImporter中的Scale Factor数值(上文提到的Insepector面板里的Scale Factor,其值默认为0.01),将Scale Factor的数值恢复为1,但这样做据说会占用模型资源,比较消耗物理缓存;另一种方法是从Hierarchy中选中待修改物品,使用Scale同时放大x,y,z各100倍,这种设置据说耗费的资源比较少,同时还能通过使用脚本来进行这个放大操作,十分方便。
(2)在3dsmax中进行调整
&&& 在max中进行调整就是要对模型进行整体缩放,这里有两种方法。
1、第一种方法:在max中选中模型后按R键或者在左上部的工具栏按钮可以进行缩放,还可以在右下角找到,进行缩放。但这种方法不会改变模型本身的绝对大小,只是改了一个缩放因子,因此不推荐使用。
2、 第二种方法是等比例缩放:全选模型 &》点右上角的工具面板 -》点击&更多&
-》点击&重缩放世界单位&
-》点击右边的按钮
-》按照图中的比例选择&场景&然后点击确定 完成模型的整体放大。
&&& 放大比例是1:100,max导出时要放大100倍。(注意导出FBX文件时&单位&要选择厘米)
三、比例问题总结
&&& unity中默认的unit scale和3dsmax的默认scale是不一致的,因此在unity中使用max制作或导出的model时一定要注意比例问题。
下图是一个128个单位(inch)的cliff,图中白色的方块是unity中一个4*4的terrain。128个单位的inch等于128*0.2米,从图中可以看出比例应该是正确的。
四、Unity3d和3dMax美工部分总结
&& &&本小节的内容全部转载自
&&& 3dsmax2010安装插件,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。
1.面数控制
&&& 在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/Summary Info可以打开文件属性记录。其中Faces可以看到每个物体的实际数量,模型面数要少,个体数量不能超过65000个Faces面。
&&& 有特殊效果的模型需要单独制作,物体命名要统一(SanLou_YanHuiTing_JingZi或者SanlouYanhuitingJingzi),但不能出现重复,否则整合模型会被覆盖,给后期工作造成不必要的麻烦。
2.建模控制
&&& Unity3D软件支持Line渲染和编辑之后所产生的模型。大部分模型都依靠Polygon进行制作。在模型表面可以承认多出四边形的面,但不渲染交错的面。默认情况下,U3D引擎是不承认双面材质的,除非使用植物材质球Nature类型。所以在制作窗户、护栏等物体,如果想在两面都能看到模型,那需要制作出厚度,或者复制两个面翻转其中一个的Normal法线。
3.文件的放置
&&& 模型可以继承MAX的材质,但是文件的设置要按照以下形式进行放在项目的Assets文件夹内,新创建一个Object文件夹。并在其中创建Materials和Texture文件夹(分别自动存放材质球和贴图)。模型物体并列保存在Object文件夹内。这个规律模式不要打乱,否则会破坏整个系统逻辑。
4.材质数量控制
&&& 物体材质要赋予默认的标准材质standard,特殊材质需要特殊调节(玻璃,镜面等),透明材质需要给双面。如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。
&&& 如果一个物体给与多个材质球,我们需要用Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。
&&& 如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。
&&& 综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。
5.物体的质感
Diffuse、Diffuse Bumped、Bumped Specular,这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。
&&& 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。
Diffuse Detail
&&& 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。
Reflective
&&& 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。
Transparent
&&& 其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。
&&& 注意:如果要做玻璃贴图,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么Alpha就会失效,如果要全透明,材质Alpha其中必须至少有1像素为白色。
&&& 其中Soft Occlusion Leaves类型主要应用于片状的树叶材质。
6.关于复制
&&& 场景中的灯光布局,重复的模型物体都可以使用系统Prefab进行关联复制,这样可以改变一个参数的同时将所有关联物体属性改变。
7.山脉控制
&&& 在创建山脉之后,选择Terrain/Set Resolution可以设置山脉的大小和属性。
&&& 需要注意的是,默认情况下Terrain Width和Terrain Height为1000米。如果设置这个数值太小,那么绘制草的时候会产生偏移,因为草的尺寸必须减少到0.1的单位。
&&& 也就是说,山脉在处理0.1单位的时候会产生0.01的偏差,如果模型太小,这种偏差是显而易见的,所以建议用户不要让模型过小。
8.光晕控制
&&& 光晕又称为Lens Flare即灯光光效。可以选择一个GameObject物体给与Component/Rendering/Lens Flare,并在Flare中增加一个Standard Assets/Light Flares/50mm Zoom项目。这样在运行之后就会产生光晕。但有时候如果光晕太远太高却看不到。一种办法是将光晕离近,另一种办法是将所有摄影机Camera的Far clip plane的数值增加。
9.摄影机控制
&&& 如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。
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Unity3d模型导入技巧
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Unity3d模型导入技巧
官方公共微信如何在unity中通过代码,改变组合模型?
比如,两个cube,有相交部分,去掉相交部分,剩下部分合并为一个模型,用unity代码脚本实现。求大神指点。
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楼主说的是布尔运算,unity是不带这个功能的,但是插件可以搞定我原来也想手造,发现数学太差,需要补数学,但是数学补完了,项目挂掉了,所以还是站在巨人的肩膀上比较靠谱。unity开发中搞不定的就用插件吧
带骨骼就从 SkinnedMeshRenderer.sharedMesh 里拿出mesh不带骨骼从MeshFilter里拿出Mesh 网格数据按你自己需求进行处理,生成新的顶点数据操作完毕以后新建一个Mesh对象,放入顶点数据,塞回 render里即可带骨骼的话配置好权重
untiy没有自带的api可以做到这些了,不过可以自己操作Mesh,修改里面的顶点数据,三角面数据,就变成几何问题了。
搜到一些代码,实现了,让cube的面“飞起来”的功能,再进一步剪切,组合等,就没思路了。
合并模型方面的问题我不是很在行,你的这个需求,应该是要生成新的模型,你可以去AssetStore上找找,有相关的插件是生成模型的。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录unity3d 模型导入技巧 - pengyingh - 博客园
Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决
1、x轴向偏转
3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx
2、材质问题
模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。
另外一个是多重材质,多重材质暂时还不知道如何在unity中显示,所以在制作模型的之后,应该先确定哪些部件应该合在一起,而哪些需要独立,比如,对于一架直升飞机来说,身体和螺旋桨就可以分为两个部件,而不应该把螺旋桨与发动机合并成一个部件,这样程序就无法旋转螺旋桨了。
3、缩放因子问题
模型导入到untiy中,如果你之前在3dmax中没有关心过&单位&问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。
unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和maya中制作的时候,单位就设置成1厘米如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M如果我们想unity中1单位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1
在max中,单设置应该像这样
针对经常出现的问题,将需要注意的点罗列如下:
1、物体的头要朝下
2、所有游戏中的车辆飞机大致都可以分成两个部分,一个是身体,一个是炮台或螺旋桨,那么身体要有一个统一的名称,都叫做Body,螺旋桨叫做Airscrew,炮台叫做&Barbette&,这样我就可以找到所有的身体,并把爆炸效果的火焰和身体连接起来
3、模型尺寸比例问题,参考前文所说的设置,另外不管是飞机,还是坦克,尺寸都在10米左右(以这个尺寸为基准),也就是3dmax里的10格大小
4、模型要在场景中居中,否则导入物体质心位置不对
5、起名字可以起这个武器的实际名称,如果不知道的话,也可以叫做Tank1,Tank2这样,但最重要的是贴图名字和模型名字要相同,否则很乱
第一个问题,unity里面多边形会自动转化成三角面的,所以会存在失真,还有缩放比例不对的话模型会变形的第三个在unity3d里面可以调的,模型拖进去以后选中,第一项就是

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