为什么我的侠客风云传二师兄走选择和二师兄走是劝二师兄回头

侠客风云传&二周目通关感想&中&[有剧透]
侠客风云传 二周目通关感想
一周目出乎我意料的出了乞丐结局,严重打击了我作为玩家的自信心,当时我就纳闷了,我都按照你loading界面给的tips已经多多结交好友了咋还是这么快就乞丐了捏?是我玩游戏的方式不对?不对?还是不对?这游戏制作者的思路我居然没摸对?然后抖M魂就觉醒了,岂可修,game
player是有自尊的,不信不能把你这游戏所有结局打出来!
(相信这张图绝对能激发你的斗志)
其实所谓一周目我这个结局也就是失败了一场重要战斗(天龙教围攻少林寺),当然也可以load后重打应该也能继续走盟主路线(当时居然连大地图都没看到),只不过彼时正好1.0.1.3大补丁放出,修正了之前严重影响游戏体验的小游戏读条问题及其他重要BUG,于是乎我干脆放弃这次的养成,从头再来二周目!
二周目我没看攻略就达成了武林萌主救回二师兄(以及追到三个妹子)的结局,在得知救回二师兄结局不是那么容易达成后,不可否认还真有点小自豪,这次总算猜对制作者的心思了吧
(好吧,其实,还是亏我运气好,这个后面讲 )
虽然二周目和一周目时的目标一样,决定走正派主线,但二周目时减少了闭门练功,增加了闲逛次数,才发现这游戏居然在闲逛里藏了那么多那么多那么多重要剧情,果然那句“闭关三年终成乞丐”不是说笑的。一周目时我还想着闷头苦练没准能养成个精通十八般武艺的天下第一高手,结果博而不精果然傻逼了,哈哈。
二周目特地在天赋上选择了更容易广交好友的“臭味相投”和“带头大哥”,本来担心的闲逛太多练功太少武力值会否不够的问题,很好地被“臭味相投”好感度总和越高攻击加成越多的天赋解决了,想想这游戏果然设计得如徐大所说平衡了各种玩家选择可能性。当然,目前我只算正式玩出了一种结局,后面还有多种不同可能性的结局,有待我继续探索,只要一想到这游戏还有得好玩有得好摸索,想想都觉得激动哦~
=====这是从感性转为理性的分割线=====
顺便此处讲一讲我个人对游戏的理解:游戏是一种互动的娱乐艺术形式,游戏规则是游戏的灵魂,玩家依循一定的游戏规则,获取想要的娱乐体验,在竞技中或赢或输、或爽快地发泄暴力(or其他欲望)、或沉浸于另一个世界扮演另一种人生、或破解谜题获得智商上的优越感等等。
我认为,建立完整、有趣、带有自我特色的游戏规则(通俗点说就是“玩法”两个字),是游戏开发者重中之重最重要的任务;而从玩家的角度讲,乐趣与快感首先就来自于你对它这个特定游戏规则的摸索与掌握,你摸透了它的规则系统,能巧妙运用成为赢家,这是多么大的成就感和快感?在那之后你还可以从破坏规则(如作弊外挂)或给规则添砖加瓦(如做mod如自设关卡)中获取更多不同形式的乐趣,也就是说,“规则”二字不一定就是个死的东西,它也可以有延展性和无限可能性,全看设计者一开始怎么去设计它。从尧造围棋这第一种“游戏”开始,游戏无疑应该是人类发明的最伟大的艺术之一。
没错,游戏就是一种艺术。那说到艺术二字,我要引用知乎《》一文中的一句话——
艺术来源于思考、表现、独特。
所以评判一个游戏做得好不好,这句话同样适用。
一个好的游戏,如同一本好书一幅好画一段好音乐,能让你从中感觉到你是在和创作者对话,就像本文开头我不断说的,我玩侠客这个游戏时一直在揣摩这个游戏设计者的心思思路(也就是试图挖掘它的潜在规则),因为它不是像现在那些快餐游戏把几乎所有规则(虽然快餐游戏的所谓规则/玩法本来就贫乏得可怜)在新手教学中就全部摊开你面前手把手硬塞给你(当然,某游戏就算写了9页新手教学也依旧让新手没搞懂它那个战斗系统的例子也是有的)。
因为《侠客》这个游戏独特的硬核设计,这过程成了一种对话,何以这么说呢?有的地方我觉得我感受到了设计者可能想要表达的东西,我照着这个思路走,果然达成了我想要的目标,而有的地方,哦不对,原来我还忽视了这个或那个,原来他是这么设计的,原来此处还藏着这样一个线索,妙啊,这个思路很有趣啊——像这样的感受,在玩《侠客》时不断的会产生,这种不断挖掘的乐趣,我可是很久很久没有体验到了。而且这些挖掘也不是可有可无的彩蛋,而是会直接影响是否能全结局达成的关键,别人我是不知道,但像这样充满挑战性的国产游戏,我觉得是如获至宝。
再拿救回二师兄这个结局作例,《侠客》是养成策略类的武侠RPG,但影响它结局的不仅仅是数值上的养成(看了别人的心得才知道要达成救回二师兄结局需要荆棘好感度100硬功100医术100轻功也是越高越好这一系列数值条件,为何我说我达成此结局是运气好?因为其实我根本没刻意练过硬功,它自己就100了<img TYPE="face" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/uc/myshow/blog/misc/gif/E___6724EN00SIGG.gif"
ALT="侠客风云传&二周目通关感想&中&[有剧透]"
TITLE="侠客风云传&二周目通关感想&中&[有剧透]" />),情节逻辑的养成也非常重要,当然,文字AVG和很多沙盘WRPG都是靠情节对话选择走逻辑分支,不过《侠客》除了对话的情节逻辑选择外,居然还有个战场中战斗时先杀谁后杀谁的选择也会直接影响结局的设定,这就太有意思了!(我玩的游戏不多,可能也有其他游戏早就如此做过,不过《侠客》是我玩到的第一个有这种设定的国产游戏。补充:朋友提了剑侠1也有此设定,sorry老剑侠系列我只玩过月影,而且也忘得差不多了——我自然是意识到这种设定不会是第一次出现,但你们也都知道现在的国产游戏这种很妙的设计是越来越少了,因此看到《侠客》才倍感惊艳)
(战场对话也是剧情演绎的重要组成部分)
想想看,《侠客》的战斗系统是六边形战棋回合制,本来就是非常讲究策略和计算的一种系统,加之还要在战斗中计算如何处触发剧情,这动脑动得爽啊。盟主线最终战三场车轮战中间没有存盘点,算错一步就要重头再来,战斗本身的那紧张刺激就不说了,我足足打了两小时,手心出汗脑门冒烟——这还不算,最终龙王战对上二师兄荆棘时我就在想,卧槽,这二师兄到底还能不能回头?我前面的对话选择有没有触发达成他浪子回头的条件?这场战斗我到底该怎么打啊?直接杀了他吗?还是留着先不杀没准他会醒悟反水?哦哦哦不行啊二师兄战斗力可怕不杀他队伍吃不消还是杀了吧?哦哦哦又出对话框了大师兄还在劝说,看看有没有效果?我靠,你这小子话都说到这份上了怎么还不回头?难道是我前面剧情打错了?我去,血都快见底了这回合我到底该不该出手杀他?你妹啊大师兄挂了完蛋啦!艾玛大师兄原地满血复活了春哥你好!你妹啊二师兄身上buff越加越多再不打他我可就要团灭重头再来了?哦shit!大师兄又挂了!我让大师兄不小心又挂了!大师兄说二师兄就交给我了,等等你先别死啊再复活一次啊~~~~咦喂看到大师兄彻底挂了二师兄暴走了?你妹怎么他的血条还是红的没变绿?!大师兄都挂了你特么还不反水回头?得了这人一条道走黑肯定没救了,直接打死算了!哦哦哦总算干掉龙王了,咦喂二师兄居然替我挡刀了?终于回头了吗?!啊喂二师兄摔崖了!啊喂我也跳崖了我勒个大草???!!!
——你们看,这场战斗我的心理活动变化,那是别提有多精彩了……
这么激动人心的最终BOSS战,我特么真的是很久很久很久没玩到了!
我跟你们讲,把系统和剧情紧密有机地融为一体,在玩家自己操作的战场上演绎剧情,永远要比播片更能让玩家获得代入感和认同感,Zack对神罗杂鱼战是个好例子,《The
Last of Us》是个好例子,《侠客》也是个好例子。
哦,当然前提是你定义自己是【玩家】,不是个只想看戏的电视剧观众。
对了,后来我才知道,此最终战如果二师兄很早就挂了,是达不成救回结局的。也有人说撑住16回合二师兄会变绿,也有人说要先把龙王打下第一阶段二师兄就会变绿,各种说法有待印证,那么制作者到底是怎么设计的呢?挖掘这些,都是这个游戏的乐趣所在。
========发现跑题越来越远的分割线========
再回到刚才的那句话:艺术来源于思考、表现、独特。
《侠客》做到了独特(至于小游戏抄袭太阁传这个槽点后面另说),它也做到了思考并提炼适合它自己的表现呈现演绎剧情的方式。尽管3D简陋,养成模式的Q版乍看也格调略小,战场冒对话框也不是新意,但是几者有机地融合在一起,魔法出现了,这剧情表现力代入感非但不差,还完全形成了它《侠客》自己独有的风格。
故事的梗、游戏的基本规则,可能早就让前人都发明完了,太阳底下无新事,但是怎么演绎呈现这些梗、怎么演化这些规则而使作品具有吸引力和独特魅力,这就全看其“厨师”的本事了——食材都是鱼,宋嫂鱼羹还是西湖醋鱼还是仰望星空?这就是体现功力和才能的地方。
我又要引用殿堂富奸一文里的话了,只不过把画家代换成游戏设计师,道理却是完全一样的:
第一个发明这个画风(系统)的人,肯定可以称为有艺术性(游戏性)。因为那是他的提炼。
但是随后满大街跟风的人,不管什么场合都照搬,而缺乏自己思考、取舍的人,那就很难谈什么艺术性(游戏性)了。
可悲的是,现在我们看到的是满大街的同质化山寨版抄来抄去换汤不换药的手游页游点击就送屠龙刀的劣质网游。国产标题带剑的RPG也是一直走剧情—城镇—剧情—战斗关—剧情的播片老路,实在腻味得不行。在这些所谓的“游戏”里,完全看不到游戏设计者有什么自己的想法,不过都是量产的商品,而无作品,游戏乐趣?那是什么好吃吗?
顺便再拿QTE举个例子,我想当初发明QTE系统的人,也是为了能增加玩家的操作时间而加强体验,但是后来QTE系统被滥用得很厉害。有些游戏加入QTE,但它为什么要加QTE?是因为别人都有QTE系统所以人有己有我也要有QTE?还是因为我认为此处加入QTE能让玩家通过自行操作产生更多代入感,从而体会到我想表达的东西?但是不看场合乱加QTE会不会操作过于繁琐造成体验反效果?这些问题如果你从来没认真考虑的话,你就不是一个合格的游戏设计师。
值得庆幸的是,我看到了《侠客》制作团队的用心,这是群有自己思考、有自己提炼、很有想法很有腔调的设计师,真正的游戏制作者。尽管或许此作还有着这样那样的先天不足后天缺陷,但我由衷地希望这样的游戏团队能够活下来,我们不能再让这些人从中国游戏业界消失,那将是真·玩家们的巨大损失。
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什么?你问这篇为什么是《中》?因为还有《下》啊XD
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侠客风云传 为什么不能跟二师兄走
我有更好的答案
然后二师兄好感度满要跟二师兄走,还有我在乐山大佛夺刀时选择的帮二师兄,要学师叔的毒攻
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