魔兽世界6.2萨满图腾萨满可以同时召唤多少根图腾?

魔兽世界萨满如何同时放四个图腾_百度知道
魔兽世界萨满如何同时放四个图腾
我85了没有在法术书中自然的召唤,元素的召唤这些技能,无法同时放图腾,怎么办
提问者采纳
只有一个雕文(具体什么名字不记得了)X了之后目前版本萨满的图腾已经做了修改,你X图腾下去会出现4根,大部分都修改成为短时间爆发图腾,但是其中只有一根是发挥实际用途的,所以也没有了一下X4根的技能,图腾已经不再是常驻的了
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UID4226104帖子威望11 多玩草296 草
最近看到很多朋友问关于一键四图腾的问题,下面就将我所知道的总结一下,有错误或不妥的请跟帖指出来,当然大部分还是可信的
首先是技能的学习:
30级 学习元素的召唤
40级 学习先祖的召唤
50级 学习灵魂的召唤 (这样你就有三套可以选择的图腾组合了)
百度知道里有说70级的也有说73级的,我这个是自建萨满小号过去看到..........
图腾设置方法:
左下方你会看到一个图腾栏,横向排列着四系图腾,鼠标点上去可以看到一个上拉菜单,里面包含本系的各种图腾。注意第一个格子里是你学习的一键四图腾技能,释放这个技能时则出现后面你设置的四个图腾组合,设定完毕后第一个格子点上拉菜单会出现另两套技能组合,分别设置完成后,法术技能(在元素技能中)里拖出来正常使用即可。
图腾搭配:(高手绕过,骗不了你们O(∩_∩)O~)
在图腾搭配方面,仅就我个人的使用习惯说一下
增强:水系:关系不太大需要解毒解疾病的可以插净化图腾,否则可以在回血和回蓝中任选一个
土系:因为可以天赋强化,一般是大地之力图腾少数情况插战栗,石肤图腾、地缚较少使用所以四图腾系统可以选择大地之力特殊情况单插其他,土元素很少放出来,除非倒;更少放出来,就不多说了(下同)
火系:可以灼热图腾单打或者熔岩图腾火焰新星抗寒用得比较少火系图腾多是耗蓝大户请考虑使用。火元素单放,长,图腾系统不适合
风系:风怒图腾-这是个特色,如果增强比较多的话(可能吗)可以商量着换一个空气图腾自然抗也可以放一般比较少见。
恢复:水系:因为我一直出法潮,前置天赋对图腾都进行了强化,所以这一个可以放回血回蓝任一,因为顶智慧祝福所以现在我习惯放回血图腾了,现在骑士明显少了,可以考虑插回蓝,(最近刚问了朋友,据说还是顶智慧祝福,所以团队里还是考虑插回血),个人仍使用回血,特殊情况换净化图腾。
土系:同样可以选择大地之力,有其他萨满的情况可以商量一下,大地之力、石肤图腾可以掺和着用,减伤是一个,板甲职业里还有护甲对攻击强度的加成,特殊单放战栗。
火系:一般是加法术强度的图腾,也可以灼热图腾,可以试团队情况定,有元素队友可以放灼热或抗寒,没有的话看法系数量决定插火舌还是灼热。
风系:推荐空气图腾,极端情况五人小队甚至近战可以考虑风怒
元素:水系:暴击减耗蓝因为现有技能熔岩是用来暴击的,其后的两次法术必定是减耗蓝,增强中减震击的天赋也可以点出来了,从最近的使用情况来看不缺蓝。缺蓝放回蓝图腾,不缺蓝可以考虑回血,也可以放净化图腾。
土系:同恢复,团队的话请跟其他萨满沟通一下。
火系:天怒图腾
风系:同恢复,推荐空气图腾,团队的话请跟其他萨满沟通一下。
一键图腾确实节省公共,但是你也要考虑它的耗蓝,所以不可能一直使用这个,该有的快捷键还是要有,请视情况单补。如果重要图腾缺的比较多,为节省时间可以使用这个技能。
跟个人习惯有关,搭配也就更多样了,可以只要各位朋友能搞清楚各图腾的用途就可以自己搭配。增强、元素天赋如果被控制的较少并且其他条件合适你甚至可以用副本的那一套组合来玩命输出,请注意前提:你不被控制或限制。
水系:净化图腾用得较多,应该是为的疾病系统让路,现在的改动反正让我很不适应,有时只能手动解,一键驱散可以很好的帮助你,缺蓝补回蓝图腾,小队范围掉血可以尝试回血。
土系:战栗使用的明显多了,请根据对方技能的情况确定战栗、地缚图腾或其他。
火系:抗寒、灼热小火棍(注意可能破掉队友的控制技,如变羊,也可以用来防止对方脱战)、火舌、熔岩、火焰新星都可以等于没说。
风系:根基、风怒、空气都可以考虑,自然抗适当吧,很多人感觉没用,我持保留态度,偶尔也会放。(根基单独一个快捷键很必要)。
来个极端防御型组合逗逗:净化图腾、战栗图腾、根基图腾、抗寒图腾∩∩
[ 本帖最后由 风雨小兽 于
01:43 编辑 ]
感谢你帮助玩友O(∩_∩)O
总评分:&金钱 + 50&
引用评论&“不朽是不合逻辑的,因为谁也逃不过死亡的命运,最后你一定会输。这就是高级游戏建立的方式:你无法将其带走。”&
瑞恩丶血蹄
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Lv.5, 积分 2280, 距离下一级还需 220 积分
UID1717504帖子威望0 多玩草35 草
[hz24] 不错。。。。。。。
Growing Strong
新人欢迎积分1 阅读权限90积分26446精华0UID7071680帖子金钱17344 威望15
Every one can die
Lv.9, 积分 26446, 距离下一级还需 8554 积分
UID7071680帖子威望15 多玩草802 草
好像得73级才能学
找个喜欢日剧日影的女朋友0/1
UID4226104帖子威望11 多玩草296 草
技能学习是在30级开始的
学了应该就可以用了&&不打算再练一个萨满小号了 所以只建小号看了下
[ 本帖最后由 风雨小兽 于
08:26 编辑 ]
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引用评论&“不朽是不合逻辑的,因为谁也逃不过死亡的命运,最后你一定会输。这就是高级游戏建立的方式:你无法将其带走。”&
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Lv.5, 积分 1633, 距离下一级还需 867 积分
UID1927017帖子威望0 多玩草33 草
昨天开始练SM&&关于这个新出东西 感觉还行,一插4啊
不过有时候你插的其中一个是火焰的话 不到1分钟就没了,得补,这时候你还得单独X它一次,不然你再来一插4就浪费了。还有野外的SOLO的时候,不需要每次都插4个 感觉。
所以这东西也不是万能的,可能以后打大的副本轻松点而已。
好了 总结完毕。。
UID4226104帖子威望11 多玩草296 草
回复 5# 的帖子
火系攻击性图腾持续时间较短 如果是加BUFF的图腾就没问题了
打副本一般都是开打时插好&&或许运动战有用
最大的好处体现在PVP上 同样 个人感觉
引用评论&“不朽是不合逻辑的,因为谁也逃不过死亡的命运,最后你一定会输。这就是高级游戏建立的方式:你无法将其带走。”&
新人欢迎积分0 阅读权限70积分8044精华0UID370520帖子金钱6676 威望4
Lv.7, 积分 8044, 距离下一级还需 1956 积分
UID370520帖子威望4 多玩草100 草
地缚图腾+强化火焰新星图腾+瞬狼是逃跑必备,遇到法系职业还可以插个根基图腾,到目前为止还没有逃不掉的情况发生。
大地忽悠着你
熊喵忽悠着你
Lv.5, 积分 1284, 距离下一级还需 1216 积分
UID3375506帖子威望0 多玩草63 草
&&谁说73的。
&&我72就学了
新人欢迎积分0 阅读权限20积分26精华0UID598433帖子金钱0 威望0
Lv.2, 积分 26, 距离下一级还需 24 积分
UID598433帖子威望0 多玩草10 草
PVP真的实在很不好用...
新人欢迎积分1 阅读权限60积分4159精华0UID5385312帖子金钱3410 威望1
Lv.6, 积分 4159, 距离下一级还需 841 积分
UID5385312帖子威望1 多玩草403 草
智慧和回蓝图腾的问题
奶骑如果点满强化智慧,那么奶萨满的顶不掉
如果奶骑不点或只点一点,那么奶萨的可以顶掉
新人欢迎积分1 阅读权限60积分4159精华0UID5385312帖子金钱3410 威望1
Lv.6, 积分 4159, 距离下一级还需 841 积分
UID5385312帖子威望1 多玩草403 草
另外,如果队里有高法伤的恶魔术
元素只需要第一下插天怒出雕纹效果,然后马上换灼热/火元素
新人欢迎积分1 阅读权限50积分2044精华0UID6593558帖子金钱629 威望-1
淡定的锁甲双废
Lv.5, 积分 2044, 距离下一级还需 456 积分
UID6593558帖子威望-1 多玩草39 草
这个tt条不能拖动啊
新人欢迎积分0 阅读权限30积分142精华0UID1235073帖子金钱45 威望0
Lv.3, 积分 142, 距离下一级还需 108 积分
UID1235073帖子威望0 多玩草10 草
学习了,一直搞不懂怎么用。呵呵~
新人欢迎积分0 阅读权限30积分169精华0UID4932363帖子金钱5 威望0
Lv.3, 积分 169, 距离下一级还需 81 积分
UID4932363帖子威望0 多玩草10 草
有这个 真的方便很多
新人欢迎积分1 阅读权限60积分3443精华0UID2202740帖子金钱3994 威望0
Lv.6, 积分 3443, 距离下一级还需 1557 积分
UID2202740帖子威望0 多玩草62 草
就是太耗蓝了 其他的还好 还有就是有时候会消失 搞的我很被动
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手机盒子客户端点击或扫描下载  在《德拉诺之王》里,随着你的角色升级,你会自动获得一些被动技能,这些技能将大幅强化你的作战能力,他们叫做"德拉诺强化被动"。
  注:职业每个专精均有4个德拉诺强化被动,他们会在你92、94、96和98级时自动习得,不同专精下可能会有相同的德拉诺强化被动。
  以下为德拉诺之王中元素专精萨满获得的强化被动技能
  强化复生:复生后的生命值额外提高50%。
  强化释放:你的元素释放技能会使你的移动速度提高30%,持续4秒。
  强化闪电之盾:闪电之盾的最高层数额外提高5层,现在熔岩爆裂和其溅射还会触发怒雷效果,产生额外的闪电护盾。
  强化闪电链:你的闪电链或熔岩弹射每击中一个目标,就会使你的下一个地震术的伤害提高40%。
  第一层天赋
  自然守护者:生命值降低到30%一下时候,将提高25%生命值上限,持续10秒。作为一个被动效果在面对复杂跑位的情况下,往往能够挽救你的生命,不过在副本中元素萨用到的时间不多。
  石壁图腾:持续30秒,初始吸收XXXX点伤害,并且在之后每5秒额外吸收XXXX点伤害。
  星界转移:免伤40%,持续6秒,1.5MIN冷却。往往是作为一个大的减伤技能来面对具有爆发性伤害的BOSS,增强PVE最常用的免伤天赋。
  T1 对于开荒及版本初期而言,"星界转移"天赋同层最强,基本是元素萨唯一的选择。
  第二层天赋
  冰霜之力:你的冰霜震击使目标固定在寒冰中,持续5秒。元素萨PVE很少用到的天赋。
  陷地图腾:持续20秒,缠绕周围10码敌人5秒,并且降低周围目标移动速度50%。可作为元素萨部分战术性技能使用。
  风行图腾:相当于群体自由祝福6秒。部分BOSS战可作为战术性技能。
  目前T2天赋,可以凭借爱好吧,目前没有看到有重大战术意义的点,相对而言,风行图腾比较具有萨满的独特性。
  第三层天赋
  元素的召唤:3MIN冷却,使得其他基础冷却时间小于3MIN的图腾立即冷却结束。(基础冷却时间小于3MIN,所以此天赋不能作用于火元素图腾,无论是否插了雕文)。部分战斗还是很有用的。
  图腾传承:5.4新加入天赋,召唤同一种元素的第二个图腾时,将不会再摧毁第一个图腾。同一时间内,只有一个非火焰图腾能享受此效果。对于元素萨PVE作用不算太大。
  图腾投掷:10秒冷却,将你的图腾投掷到指定位置。常常配合陷地图腾或者地缚图腾来进行远程控制减速的作用。当然对于一些大范围跑动以及受限制的输出也是不错的。
  第四层天赋
  元素掌握:提高30%急速,持续20秒,2分钟冷却时间。5.4最强爆发技能,但是6.0大部分战斗已经被淘汰。
  先祖迅捷主动——你的下一个读条技能(包括伤害和治疗技能)变成瞬发,冷却1.5MIN。被动——全程急速提高5%,攻击速度提高5%。
  元素回想:施法一定几率使冰震、熔岩爆裂或地震术不消耗CD。
 元素回响极容易打乱输出节奏不作推荐,掌握需要配合时间轴。元素萨推荐使用先祖迅捷获得急速提高。
  第五层天赋
  涌动之泉:5.4新加入天赋,使治疗之泉治疗量提高15%,并且一次可以治疗两个目标,但是对于增强而言不是一个常用的技能。
  先祖指引持续10秒,激活期间你伤害的20%将转化为治疗量,治疗你自己及团队其他3个团员。6.0再一次被削弱,简直难玩。
  导电体质:对于增强,用闪电箭、闪电链、风暴打击对敌人造成伤害时,治疗之雨的持续时间也会延长3.44秒,最多持续30秒。
  第六层天赋
  怒火释放:闪电箭对目标的伤害提高30%,持续10秒,并且使你的溅射提高5%,持续8秒。
  元素尊者:强化你的火元素以及土元素,肉搏伤害提高80%并且获得额外的技能。火元素——获得献祭技能,以及需要火元素进行引导,使你伤害治疗提高5%的技能。土元素——获得猛击技能,击晕目标,以及20%免伤技能。和MOP相比没有改变,但是土元素在6.0的伤害已经几乎可以忽略不计,不过作为一个1MIN的20%免伤技能还是非常不错的。
  元素冲击:初始2秒读条技能(受到急速和漩涡武器影响),造成目标XXXX点元素伤害,并且使施法者敏捷、急速、精通、暴击或溅射随机一种提高,持续8秒。
  这里我选择冲击,因为冲击的500属性。=7.9%溅射、5%急速、20.45%精通、4.5%暴击、基本覆盖来说大概是60%-70%,释放因为急速低大致,按照20%急速只能打出接近6个闪电箭/熔岩裂爆。
  第七层天赋
  元素融合:熔岩猛击使你下一个震击伤害提高40%可叠加2次。
  风暴元素图腾:虽然从模拟而言,风暴元素或者是模拟中最高的天赋,但是实测中给人的感觉 实在很坑。坑点1:风元素和火元素是不能同时使用的,那么,然后你起手一波爆发饰品、药水、嗜血你是放哪一个? 坑点2:风元素的DPS虽然修正了,但是实战中DPS真的不敢恭维,打下来会发现的确和火元素还是有很大差距,作为一个5MIN CD,100级天赋让人很失望。RAID里或许一个单体BOSS打下来你会发现,风元素的总体伤害或许还没有灼热图腾高,暴雪,你在逗我么……
  岩浆:为你的火焰图腾注入熔岩之力,每XX秒(受到急速加成)向40码范围内的随机敌人喷吐岩浆,持续10秒。每一块岩浆都会对4码范围内的敌人造成XXXX点火焰伤害。
  对于融合跟岩浆。单体木桩下我倾向于融合。因为其实融合跟岩浆大致都增加5%左右的dps(单体N次木桩= =。)
  主要是分不同的场合。比如大量ADD且相对集中,或boss不移动,而需要短时间爆发的战斗。
属性优先级
智力&溅射&=急速&精通&暴击=&全能
  颈部:溅射+75/+40
  背部:溅射+100,移动速度+10%
  戒指:溅射+50/+30
  武器:[霜狼之印][碎手之印]
  1. 食物
  应食用+溅射的食物。
  2. 合剂
  智力合剂。
  3. 药水
  智力药水。
  请注意,德拉诺之王装备上的宝石插槽和熊猫人之谜相比更为稀有。德拉诺之王中的装备上不再有多彩宝石。但是,德拉诺之王中的宝石插槽都是棱彩插槽,意味着100级的装备上的插槽没有颜色之分。
  元素萨应该使用溅射宝石+35溅射或+50溅射。前者便宜,后者效果更佳。
单目标输出
以下为技能使用优先级:
1保持闪电盾
2保持灼热图腾
3保持烈焰震击
419或20层怒雷的大地震击
7地震术(先祖迅捷)
多目标输出
1保持闪电盾
2保持烈焰震击
4地震术(先祖迅捷)
5释放触发的触发大地震击
先祖复苏已被移除。
先祖活力已被移除。
燃烧之怒已被移除。
只有恢复萨满祭司能够使用治疗链。
只有元素萨满祭司能够使用大地震击。增强和恢复萨满祭司应该使用冰霜震击。
大地生命武器已被移除。
元素集中已被移除。
野性狼魂的幽灵狼不再有灵魂撕咬技能。
治疗波已被移除。
熔岩爆裂取代了元素和恢复萨满祭司的根源打击。
只有增强萨满祭司能够使用熔岩图腾。
法力之潮图腾已被移除。调整了恢复萨满祭司的法力消耗作为补偿。
原始智慧已被移除。增强萨满祭司的法力恢复速度提高了100%作为补偿。
石化武器已被移除。
增强萨满祭司不再能够使用灵魂行者的恩赐。
灼热烈焰已被移除。
火舌武器的伤害提高了40%,熔岩猛击的伤害提高至280%(从140%上调)作为补偿。
元素释放和怒火释放根据专精分为了不同的版本。怒火释放现在修改增强专精的元素释放,恢复专精的生命释放和元素专精的火焰释放。
只有增强萨满祭司能够使用元素释放,并且总是提供以前风怒和火舌的元素释放收益。
只有元素萨满祭司能够使用变为独立技能的火焰释放,并且总是提供以前火舌的元素释放收益。
只有恢复萨满祭司能够使用变为独立技能的生命释放,并且总是提供以前大地生命的元素释放收益。
只有恢复萨满祭司能够使用水之护盾,并取代闪电之盾。
技能合并与改进
我们合并了萨满祭司大量额外的技能来提供更加平滑的循环流程。我们调整了元素和增强专精的法力恢复和法力消耗来作为技能梳理中被移除技能的补偿。移除武器附魔是一项重大的改动。以前每种专精总是选择正确的武器附魔,所以我们将相应的武器附魔改为了每种专精的被动技能,或者直接将其移除。
最后,我们移除了滚雷。实际上,我们只是将滚雷的效果整合进了怒雷,但也将它的效果进行了合并;法力恢复部分随着其他法力值的改动一并被移除,同时也移除了随机几率,用提高最大叠加层数来平衡。滚雷的随机性变得多余,因为元素过载已经有了随机性来溅射触发它。
先祖之魂的法力消耗降低了95%。
元素之怒已被移除。元素萨满祭司的爆击伤害提高至普通伤害的250%。
元素回响进行了重新设计。萨满祭司的法术和技能有一定几率触发元素回响,使他的下一个短冷却的法术或技能不触发冷却时间。
元素:作用于冰霜震击、地震术或熔岩爆裂。
增强:作用于火焰新星、熔岩猛击或风暴打击。
恢复:作用于生命释放、净化灵魂或激流。
元素之誓和怒火释放已被移除。
风之优雅现在也为所有小队和团队成员提供5%急速。
火舌武器和风怒武器已被移除。
增强武器是增强萨满祭司的新被动技能,使主手武器攻击有一定几率触发3次额外的攻击,副手武器攻击造成额外的火焰伤害。
火舌武器不再提高熔岩猛击的伤害,提高了它的伤害作为补偿。
乱舞的持续时间延长至30秒。
冰霜震击不再产生额外的威胁值。
强效治疗波重命名为治疗波。
治疗之潮图腾图腾现在治疗所有小队和团队成员,但降低了对每个目标的治疗量作为平衡。
熔岩猛击现在将烈焰震击传播到最多6个目标身上(从4个上调)。
滚雷已被移除。
元素萨满技术的法力恢复速度提高了50%作为补偿。
怒雷现在使元素冲击、闪电箭和闪电链的伤害和溅射伤害总是额外产生一层闪电之盾,最多15层。大地震击会消耗超过1层的闪电之盾,对敌对目标造成闪电之盾的总伤害。
萨满之怒激活时不再降低法力消耗。
雷霆风暴不再恢复法力值。
图腾不再因为敌对怪物靠近而使萨满祭司进入战斗。
怒火释放根据专精分为了不同的版本。
只有增强萨满祭司能够使用元素释放,现在使攻击速度提高60%(从50%上调),并使萨满祭司下一次火焰法术的伤害提高40%(从30%上调),但不再造成直接伤害或需要敌对目标。
只有元素萨满祭司能够使用变为独立技能的火焰释放,现在使萨满祭司下一次火焰法术的伤害提高40%(从30%上调),但不再造成直接伤害或需要敌对目标。
只有恢复萨满祭司能够使用变为独立技能的生命释放,现在治疗一个同伴,并使萨满祭司下一个直接治疗法术的效果提高30%。
怒火释放现在提供类似的收益,但作为萨满祭司的增益效果,而不是敌人的负面效果。对于增强萨满祭司,现在提高5%的溅射几率,而不是使你的自动攻击触发静电震击。
水之护盾现在只能由近战攻击触发。
调整了恢复萨满祭司的法力消耗作为补偿。
复苏不再需要激活水之护盾。
元素过载现在是常规的被动技能,不再受精通加成。它提供35%的溅射伤害和治疗加成,以及20%的额外溅射几率。它也使所有来源的溅射属性提高5%,作为元素专精的次要属性。
熔火之地是元素萨满祭司的新精通。
熔火之地使萨满祭司的伤害性法术召唤周围的土地为萨满祭司作战,反复对最近攻击过的目标造成火焰伤害。
闪电链的伤害提高了50%。
地震术的伤害提高了33%。
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暴雪的萨满职业答疑(一):一次插四根图腾
来源:多玩魔兽专区
作者:多玩魔兽专区
  暴雪开始放出职业答疑系列蓝贴,以回答玩家们最关注的那些职业问题。本期主打职业是。由于全文篇幅较长,将分段翻译后放出。本篇为第一部分。
  &&萨满的昨天、今天、明天
  &&萨满的职业特色?
  &&将来对图腾有什么改动计划吗?
  &&这些改动会带来什么样的影响?
  &&那些常坐冷板凳的图腾应该怎么办?
  问:萨满将从何处入手,融入到目前越来越广大的游戏范围中?而你认为基于这一点,萨满们应该如何发展?
  答:萨满是个几经变迁的职业。曾经有一段时期,每个人都认为萨满强大的过分。我记得自己在初玩世界的时候,曾经在贫瘠之地想和一个萨满组队做小队任务。但那萨满告诉我,他靠冰霜震击一个人就够了。
  在地球时代,萨满的主要身份是治疗。而进入TBC后,我们决定让他们的三系都能发挥作用。我们也同样认为混合职业(能扮演不止一个角色的职业,比如既能伤害又能治疗)应该比&纯&DPS职业的伤害略低。这个设想一般来说是成立的,不过有时似乎发挥的有点过头,太阳井的团队里尽是萨满。
  在中,团队RAID的设计目标是在职业搭配上给予团队更多的灵活性,使他们尽量不再受限于某职业人数不够之类的问题。这就意味着原来独有的强力BUFF能力会被更多职业和天赋分享。比方说,如果一个团队少了了+法伤或者+爆击的BUFF,它仍然不会举步维艰。然而,我们也不想宣告萨满对团队不再有吸引力,所以我们大幅度提升了萨满的伤害。虽然可能仍然低于或,但也和他们接近了。如果你是个有装备支持的高玩,在某些BOSS战中你甚至能超过他们。不会有什么团队因为怕被扯后腿而拒绝萨满的。
  在中,尤其是在上,萨满这个职业从来没真正抬过头,我们觉得这是个问题。萨满在55队伍里还是有立足之地的,因为他们的BUFF对各种角色的加成最有意义。元素萨偶尔还有两下子。但是,就目前来看,相当一部分队伍的关注点在22组合上,而拥有多种技能的单一职业在这里最受关注。我们要为萨满解决这个问题。
  萨满有三种意义不同的分支:增强萨满是近战DPS,元素萨满是远程DPS,恢复萨满是治疗。萨满还曾经一度拥有TANK的可能性,但我们把它取消了。
  问:萨满与其他职业相比,其独特之处是什么?
  答:图腾,图腾,图腾!
  好吧,这答案太显而易见了,不过再深入讨论一下吧。武器也是萨满职业中的一个独特之处,而使用护盾(比如大地盾、闪电盾)和冰霜震击也是这样。萨满的BUFF和增益法术都很强大,包括大家熟知的嗜血/英勇,还包括他们的复活。按照最初的设想,萨满是个&进攻型&混合职业。这使一些事情变得模糊了,但他们仍然可以与互为对手或补充&&骑士有清洁术,萨满能净化;骑士能让队友自由移动以逃脱/追击,萨满可以诱捕敌人让它被队友捉到;骑士能防止队友施法被打断,萨满能打断敌人的法术等等。
  也不要低估了装备。萨满是游戏中的两个锁甲职业之一,也是唯一一个不穿板甲却能拿盾的职业。萨满的盾可以为恢复萨和元素萨提供大量防御及其他属性。
  萨满职业的另一个独特之处是职业的&混合&程度。一个元素萨在团队需要一些额外治疗的时候也能很容易地施放出治疗法术满足要求。相比之下,一个就要先转换形态,然后又影响其他技能的施放。
  社区小组:萨满特长在于使用图腾来达到防御、治疗、进攻的效果。与此同时,判断何时、何地使用何种图腾来发挥最佳效果是关键性的因素。
  对于一些玩家,图腾的不可移动性与作用距离限制带来的感觉似乎更近似于一种抑制而非策略安排的需要,一些玩家在PVP中经常不放图腾。
  问:将来对图腾的管理、使用、益处这些方面有什么计划吗?
  答:肯定有。我们正在设计的特色之一,就是让萨满可以一次插四个图腾(只占一个公共CD)。这可能会增强图腾在单独行动时的作用,并让萨满在组队行动时,能够随着团队的行动或者当图腾被破坏时迅速重插图腾。我们希望这个改动尽快生效,但我们要确保用户界面工作正常,并能与游戏的其他环节良好地结合,所以现在还不能宣告发布日期。当然,它还处于计划阶段,有可能改动。
  在PVP当中,我们打算使&自动打图腾宏&的存在彻底告终,有PET的职业不能让PET自动去攻击它们看到的图腾。PET能打掉图腾是可以接受的,但是玩家应该至少去自己注意到图腾的存在,并花费一些注意力去应付图腾。
  我们会审视图腾BUFF的作用范围,并确保你不会在大型BOSS战中经常脱离有效BUFF范围。
  最后,作为一个小小的对&生活质量&的提升,我们将使低等级的萨满把四根扔在包里的图腾整合成一根可以装置到图腾栏中的图腾。因为这四根图腾既不能摧毁也不能出售,现在没有办法让它们不占位置。这个改动将给萨满节省四个背包空格。
  问:还有,这些改动可能会对系统产生什么样的影响?
  答:有时你会在论坛上看到反映希望把图腾从游戏中移除。我们不想这么干。萨满玩家应该关注图腾并经常使用它们。
  显然在一个公共CD中插下四根图腾是从整体上来说不错的BUFF,我们需要多关注一下平衡性。
  我们曾经讨论过几次关于提高单个图腾生命值的问题,但如果我们这么做,我们又不想增加的太多。一个恢复萨满表示,他也仍然会需要用他的治疗锤去打掉敌人的图腾。图腾的平衡性应该使它们既能制造伤害等效果,又使萨满不得不面对它们不能移动和易损坏的事实。
  我们正在考虑的一个长期目标是移除图腾的BUFF作用(转而使用普通的法术来代替),并使所有图腾都能具备更多的主动性,类似于目前的伤害或治疗图腾。我们同样也考虑让萨满能把图腾背在背上(象现在牛头人那样),但这还是很遥远的事。
  社区小组:继续回到图腾问题上来,现在游戏中有很多种类的图腾,现在它们的数量看起来太多了。在一些场合中,一些图腾对玩家来说无法得到充分、清楚的使用,比如说岗哨图腾。
  问:有什么计划来审视图腾被使用的方式以及对那些较少使用的图腾进行升级吗?或者说加强那些没什么特定重要价值的图腾?
  答:一些图腾仍然不会被削减掉,我们要继续加强它们,使得萨满没有什么根本用不上的图腾。岗哨图腾有望改进。而熔岩图腾和火焰新星图腾很难分别找到各自的特定作用,所以它们可能会合并。石肤图腾并不是一个让人兴奋的图腾,所以可能会把它的好处附加到大地之力图腾上。最后,我们在探索各种火焰与大地图腾的可能作用,而不是想为了它们的益处临时增加一个新图腾。
  我们在WLK中整合和削减了一些图腾,你可以期盼将来进行新一轮图腾调整。和往常一样,我们不能确定这些变动中有多少会在3.2版本发生。我们正在试图制作一份与3.1相比的职业变动清单,一些玩家可能会觉得这么频繁(有时变动幅度还很大)的调整让他们有些不快。
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