rk3399 盒子的低延迟渲染的技术如何?

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瑞芯微RK3399发布:为什么”中国芯”就一定要廉价?
4月14日下午,瑞芯微Rockchip在香港面向全球媒体与核心通路、方案合作伙伴发布了新一代旗舰级芯片——RK3399。据了解,瑞芯微RK3399具备高性能、高扩展应用等特点,是目前Rockchip产品线中性能最强的芯片,整体硬件规格处于行业处领先地位。
big.LITTLE六核架构 Mali-T860MP4 GPU
△基于RK3399的主板
据介绍,RK3399在CPU采用big.LITTLE大小核架构,拥有两颗Cortex-A72大核心 四颗Cortex-A53小核心,最高主频可达2.0GHz,是一颗64位六核处理器。
相比四核A72 四核A53的组合来说,双核A72 四核A53的功耗要低很多,性能并不会弱多少,在能效比上还要更高一些。所以这可能也正是瑞芯微选择双核A72 四核A53这样组合的一个原因。
据了解,RK3399依然还是采用的是28nm工艺。
对于为何没有采用新的16nm工艺的问题。瑞芯微方面对芯智讯表示,“而目前28nm是最为成熟的工艺。我们测试的结果显示,如果我们采用16nm,功耗可能比现在的28nm还要高。因为决定芯片功耗的并不只是制程,还有其他很多方面。”
瑞芯微强调,RK3399针对整数、浮点、内存等方面作了大幅优化,使得该处理器在整体性能、功耗及核心面积三个方面都具革命性提升。
而在GPU方面,RK3399集成了ARM新一代高端图像处理器Mali-T860@MP4 GPU,集成更多带宽压缩技术:如智能迭加、ASTC、本地像素存储等,还支持更多的图形和计算接口。据介绍,总体性能比上一代提升了45%。而这也使得RK3399可以运用到VR这一类对于图形处理要求很高的产品上。
强大的扩展性
在扩展性方面,瑞芯微为RK3399总结了七大优势:
1、支持双USB 3.0 Type-C,最高传输速率可达每秒10Gbps。同时还支持Type-C的Display Port音视频输出。目前市场上有很多的USB Type-C设备,但是大多仅支持正反插、充电和数据传输,真正支持Display Port音视频输出的确实不多。
2、支持最高1300万摄像头,双路摄像头数据同时输入,支持2D转3D(这个之前在RK3288上就有),支持深度信息提取,即可支持手势识别。
3、采用的是MIPI/eDP接口,支持显示屏和双屏显示。
4、支持HDMI2.0接口。支持H.264/H.265以及最新的VP9标准的 4K 10bit@60fps高清视频解码和显示。而目前市面上的4K大多都是8bit的,并且很多还是跑的30fps。
5、存储方面支持支持DDR3\LPDDR3\LPDDR4内存和eMMC 5.1闪存。此外内置PCI-e接口也是RK3399非常大的一个优势,这使得基于RK3399不仅可以外接基于PCI-e的WiFi,也使得基于RK3399的笔记本、一体机或者瘦客户端产品可以直接挂载支持PCI-e接口的硬盘。
6、支持8路数字麦克风阵列输入。
7、兼容Android、Linux等操作系统。鉴于RK3288已经支持Chrome OS,相信RK3399后续也将会支持。另外此前有传闻称,RK3399还可能将会支持Windows 10移动版系统。而目前支持Windows 10移动版系统的只有高通。
应用领域广泛
得益于高配置和整体性能的提升,以及全面型布局,使得RK3399天生就是一位多面能手。除了瑞芯微一直深耕的安卓平板外,诸如2合1设备、OTT电视盒子、安卓游戏机以及时下火热的VR领域,RK3399都有着很好的支持。
对于VR设备而言,眩晕是一个需要突破的技术难点。目前,全球公认的普通人可接受的VR延迟是低于20ms,否则会引起眩晕、呕吐等强烈不适。解决这个问题,则需要处理器的支持。
RK3399针对VR设备运用深度优化的低时延技术,使得总体小于20ms。据了解,这个低延迟渲染的技术是在保证位置不变的情况下, 把渲染完的画面根据最新获取的传感器朝向信息计算出一帧新的画面, 再提交到显示屏。结合驱动级、图像引擎级的优化,最终可呈现舒适的视觉环境,比未优化的Android系统提升5倍以上。同时,其具备75Hz以上刷新率(可以达到90Hz)、4K UHD解码等优势特点。
而正是基于强大的硬件支持,使得RK3399拥有更出色的图像解码、丰富的游戏引擎以及3D图像处理能力,可为终端提供更快的运算速度与视觉效果,对产品体验产生极大促进作用。
除了上面有提及的平板电脑、VR、TV-BOX、笔记本之外,RK3399的应用还涵盖了工业及消费领域各类终端,包括智能家电、广告机/一体机、金融POS机、车载控制终端、瘦客户机、VOIP视频会议、安防/监控/警务及IoT物联网等领域。
此前RK3288在中端市场的表现就很出色,而作为比其更高阶的RK3399来说,这样一款“全能型”芯片,其市场定位也开始瞄向了高端市场。
“RK3399不会被用在三四百块钱的低端产品上。‘中国芯’为什么就一定要廉价呢?”瑞芯微负责人对芯智讯说到。
编辑:芯智讯-浪客剑
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本文地址:日-21日,国内首个以智慧家庭为主题,唯一一个拉通“服务闭环”的生态大展——中国智慧家庭博览会(China Smart Home Expo,CSHE2016)在深圳会展中心盛大召开。本次中国智慧家庭博览会针对热门的AR/VR设置了专门的展区,包括软硬件、解决方案以及内容在内的产业链各个环节的厂商共聚一堂,备受参会观众的追捧。博览会同期的“VR/AR技术应用及渠道对接高峰论坛”也备受瞩目。中国VR/AR技术应用及渠道对接高峰论坛作为本次VR/AR技术应用及渠道对接高峰论坛的冠名赞助商,瑞芯微电子有限公司副总裁陈锋首先上台致辞,他表示,AR/VR行业接下来将有一个指数级的增长,看到各大巨头都在部署。不过,他也认为对于AR/VR行业而言,还有很多瓶颈需要突破,第一批消费者口碑对整个行业影响最大,要把行业口碑做好。瑞芯微电子有限公司副总裁陈锋ARM生态系统负责人李陈鲁随后上台发表演讲,他认为要把整个AR/VR产业做好并不容易,不止是简单的芯片工作和软件的优化,更是非常复杂的系统,要面临很多挑战,要综合权衡性能、成本、体验,而ARM在CPU、GPU上的技术,将助力移动VR产业腾飞。ARM生态系统负责人李陈鲁睿悦联合创始人刘峰瑞在分享中指出,未来VR一体机会在整个VR产业中占非常大的市场份额,并介绍了睿悦的一些情况。睿悦联合创始人刘峰瑞睿悦VR一体机产品发布规划从刘峰瑞的分享来看,睿悦在VR一体机领域将采用之前手机厂商们惯用的“机海”战术:到今年7月底,将会有多款VR一体机产品上线。这其中除了采用三星Exynos 7420、高通骁龙820方案的高端产品能给带来叫好的体验之外,基于全志H8、瑞芯微RK、英特尔T3、炬力s900等主打中低端市场的产品,虽然售价会相对低廉,但受限于所搭载芯片的性能,不管如何努力做优化,都实在难以带来满意的体验。在极AR看来,即便是很入门级的手机,也能很好的满足通话、短消息等基本通信需求,但低端的VR产品却很难满足“沉浸感”体验。因此,这样的一个“机海”产品布局思路的合理性有多大,其实是值得商榷的。接下来登台的是硅谷数模的产品经理刘金文,他表示 VR生态系统的完善有利于产品的互操作性和规范化。手机连接VR的方式可以表现出更好的性能和移动性,助力VR市场的发展。VR和手机连接DP over USB type-C的方式将是首选。硅谷数模产品经理刘金文希姆通VR产品线总经理冯永君在演讲中介绍道,希姆通致力于将板级方案的核心功能以模块的形式集成处理,聚焦底层算法优化和性能调试,从而为更多想要进入这个领域的方案商和整机集成方案商或是有产品集成能力的品牌商提供参考设计和技术支持服务,助力VR一体机产品快速规模化落地。希姆通VR产品线总经理冯永君在本次高峰论坛上,瑞芯微电子VR芯片整体解决方案RK3399也正式发布,并举行了一个简短的VR产业链对接峰会仪式。根据陈锋的介绍,RK3399采用big.LITTLE大小核架构,拥有两颗Cortex-A72大核心+四颗Cortex-A53小核心,图形处理器采用了中规中矩的ARM Mali-T860@MP4(Mali-T760的马甲版,还是28nm HPM工艺),针对VR做了大量优化,将带给众多VR开发人员、厂商一个高性价比选择。瑞芯微RK3399发布仪式ARM MPG副总裁Dennis LaudickARM MPG副总裁Dennis Laudick本次亲自为瑞芯微站台,他在介绍中表示,Mali-T860是ARM目前移动GPU中性能最强的产品之一。不过,就像我们前面提到的,Mali-T860其实只是Mali-T760的“马甲”版产品,基于16nm FinFET工艺制程的Mali-T880或许更符合“移动GPU性能最强产品之一”的定位。虽然从架构上看,Mali-T880与Mali-T760/T860几乎一致,但得益于工艺制程的提升,让它可以运行在更高的频率上,三角形输出率和像素填充率都有较大幅度的提升,而且功耗也控制的更好,约降低40%。维尚境界(3DVSTAR) CEO杨亚军在演讲中指出,VR体验中的“眩晕感”主要是由三个原因导致:不合理的3D画面、画面的时延、画面和生理感知的逻辑冲突。这需要通过适中的视场角度,镜片组的优化等的光学设计,及通过软件和图像技术来实现图层的分屏和字幕文本视差处理、景深的调节功能,来达到良好VR显示效果。维尚境界(3DVSTAR) CEO杨亚军英卡科技CEO 朱小军表示,英卡科技的思路是和业界最大的群创电子合作,从模具ID到MD的设计,给大家提供的是VR全套产品,从外观设计到产品设计到标准零部件的支持,助力VR厂商的新产品可以快速落地、快速上市。英卡科技CEO 朱小军在上午的“破局篇”圆桌论坛环节,嘉宾们就“从核心技术方面如何提升VR体验”问题从芯片、方案、硬件、交互、音视频处理等多个方面进行了深入的探讨和交流。上午的论坛环节“破局篇”圆桌论坛议题1、从核心技术方面如何提高VR产品体验?2、如何构建VR生态助力产业破局?“破局篇”圆桌论坛嘉宾:睿悦联合创始人刘峰瑞(主持人)、瑞芯微电子股份有限公司副总裁陈锋、ARM生态系统负责人李陈鲁、希姆通VR产品线总经理 冯永君、上海乐相CTO吕铁汉、Coolhear CEO 李斌、晨星时代CEO许爱国、瑞晶图显CEO 钟天斌、圆周率CEO 沈靖程以下为“破局篇”圆桌论坛环节的实录:刘峰瑞:VR/AR确实特别火,快到吃饭点了,大家都还坐在这里,很多人讲,2016年被认为VR元年。从技术角度来讲,VR/AR是人类信息交互、社交等各类应用的改变,也是载体和入口。基于VR/AR设备的现状,现在还有很多的问题点,包括眩晕、交互的自然性、沉浸感,沉浸感可能要从整个音频、视频的角度来看,怎么样把这些问题解决掉?在座的合作伙伴也有很多是权威专家,是我们的嘉宾,有芯片的、有芯片 IP的,还有做品牌的、做交互方案的,第一个问题就是基于现在的硬件解决方案,怎么样把眩晕、交互自然性、沉浸性,怎么从硬件的角度把它解决掉。李陈鲁:在座的各位有什么问题,关于ARM生态系统的可以跟我交流。沈靖程:很荣幸今天参与RK的发布归,我们是圆周率,我们从2012年开始专注于VR/AR的开发,港科大的师兄弟创业也很辛苦,我们现在提供两套方案,一个是我们自己早期全景的凭借算法和方案,我们也授权了一些开发,我们刚刚发布的8K40或者60FPS的两款高清直播设备,也即将登场,欢迎大家的加入,参与到VR的生态圈里面,提供更好的,更沉浸式的VR体验。吕铁汉:感谢瑞芯微的邀请,我是乐相科技公司的,我们的公司品牌是大同VR,我是公司的CTO,以后希望和大家有机会一起探讨,共同推进国内VR事业的发展。许爱国:大家好,我是深圳晨星时代的许爱国,我们专注于瑞芯微方案的提供和整个资源的整合,今天3399的发布,也是搭载了我们的板型,我们的V5板型,有机会我们可以一起合作。钟天斌:我是深圳瑞晶图显的,我们是做屏的,在VR这块,我感觉好像都没准备好,尤其是屏,专门的VR屏都还在规划中,或者只是出来一些样本,所以我特意跟大家准备了一个可以快速普及的初级的VR屏,是一个手机屏,只能先讲究替代一下。李斌:各位好,我们做3D Video的解决方案,我们在VR这块跟一些做视频的厂商有配合做产品,其实解决方案也不仅仅是这一个,所有音频相关的大部分领域都有参与进去,也希望跟VR这块的朋友合作。冯永君:我来自上海希姆通的冯永君,前面我演讲过,我们这次主要是过来给大家提供针对VR行业的一体化硬件解决方案,谢谢大家。刘峰瑞:刚才很多嘉宾也讲了自己目前在做的事情,包括未来的方案和想法,从核心技术来讲及芯片、方案、核心技术、音视频的解决方案,接下来就从芯片开始,请陈总给大家讲讲未来的规划,怎么从硬件的提升解决用户体验的问题。陈锋:我的感觉,芯片提供的就是一个引擎,现在的VR软件优化也还很弱,至少现在的空间还是很大的,但是有一个芯片的基础性能在那里,现在如果TC的性能,最好是移动处理和Oculus还差4、5倍,我们会一步一步往上走。今天我们留给下面一些时间,让下面提出一些问题。刘峰瑞:针对于芯片,大家如果想提问的话,我们先让嘉宾针对自己的行业,包括做屏的、算法的,包括圆周率的视频采集,怎么样才能把帧数提高,怎么样有一些规划,未来新一代的东西什么时候出来,我们先过一下,看看大家有什么方法。李陈鲁:从我的角度来看,我觉得这是很大的问题,光靠一家厂商,或者产业链的某一个环节很难彻底解决它,需要大家一起努力,作为ARM芯片IP的方案解决商,我想讲三点,1、更好的CPU、GPU架构,随着新的架构不断推出,功耗性能比不断上升,从而给大家带来更好的性能。2、单一IP会对问题有一定的帮助,但是为了得到更好的效果,我们需要几个IP之间的协同工作。让几个主要的IT之间互相协作,效率更高。3、除了硬件之外,软件方面也需要提出更好的解决途径。从上到下整个把性能提上去,保证功耗控制在移动信号可以接受的范围之内。这是从ARM的角度来看从生态方面来说的话,选择比努力更重要。1、需要更好的软硬件合作方案,2、更好的选择自己的定位,在产业链里面做什么样的产品,提供什么样的服务。3、选择合适的内容,毕竟硬件的发展,软件的发展需要更多的过程,在现在的时代必须要量体定制,针对你要做的内容,根据要做的平台做一些调优。沈靖程:我们一直专注于图像的实时融合技术,图像拼接,编码,我们基于软件算法起家,我们在深圳的大都市里面,供应链资源对我们来说是让我们腾飞的机会,我们也快速加入行业里面,跟行业前辈学习,包括昨天陈总打电话给我,说下一步能不能对于芯片的规格提一些需求,这是非常好的问题,我们做内容行业来讲,也是在一个新的起家,在探索很多东西,包括对GPU性能的很多要求,包括光学,杨总到时候我也要多请假,光学处理方面也要跟业界供应链协商,能够把软件算法发挥到更大的效果,把效果做得更好。我们现在看的直播是2D的直播,3D直播很快就出来,这里面就涉及到光学整个视差的处理技术,调整拼接的同时,还要带来景深的效果,我们还在做细节的优化,把效果做得更好。希望大家参与我们的讨论,为我们的产品提供更多的需求,更多的反馈。吕铁汉:我们专注于图显,我跟大家探讨一下图显方面的技术,在目前图显里面,其实首先对于体验造成限制的主要是屏幕,包括手机屏,包括专门给VR定制的屏幕,对于将来的使用体验要达到一定的指标是最主要的限制因素,包括三星,一些国内的屏幕生产商,现在已经有在布局,在这里面投入,我们也看到一些创业公司,他们也在这方面有相应的计划,预计到明年的时候,我们应该能看到比较早期的样品出来,显著高于当点的DPI(音)的指标,包括刷新率,在明年内,我们预期会比现在有明显的进展。里面有一些技术上,我们可以看到,一旦形成量产化的规模以后,可能在接下来的几年,我们会看到以类似摩尔定律的迭代水准,预计在7、8年的时间内,会达到清晰的指标,包括刷新率都得到提升。这是当前限制最大的屏幕,在处理能力方面,现在传统的GPU就已经有迭代,ARM也投入比较大的精力在开发这个方向,我们也跟相应的VR定制芯片的SOC厂商,比如三星也有紧密的合作,因为芯片的周期比较长,所以我们预计在明年的时间内,应该会有早期的样品出来,里面有VR专用的加速。在芯片方面,虽然移动端和PC端,因为功耗的能力不一样,所以整个性能差距也会始终保持比较大的差距,但是VR专用方面,一旦有了专用的加速器之后,或者也不是外围的,而是芯片本身一部分,我们预计会对VR有比较大的改善。除此之外我们看到一个趋势,今年会把VR的图显能力和显示水平结合在一起,使用移动端的运算能力来补充头盔的显示效果。许爱国:我们是去年3月份跟瑞芯微合作,9月份我们推出全世界第一款的VR一体机,到现在一年过去了,确实有很多的坎坷,中间的体会也很多,我重点讲几点。产品本身。现在确实很多业界的人,做平板、手机的,之前我们也一样,简单的认为就是把一个手机和一台平板塞到盒子里面,就变成了一体机,加上电池、屏。在这个过程中我们发现了几个重大的问题。第一个是交互上的问题,我们过去设备的体验跟其他设备是不一样的,交互可以说是最大的问题。第二个就是产品的重量,那么重的东西要带在头上,它的舒适感。第三个就是在做方案设计的时候,最大的问题就是散热,里面工作起来温度很高。还有一个就是光学的成像,特别是在看一些视频或者玩游戏的时候,对于有些人的舒适感和眩晕感是非常强烈的。还有在我们的量产过程中,有更多的像防尘处理,我们这一年也积累了相当的经验,对于我们来说,我们的定位是做垂直整合,不光靠我们一家,我们只是产业链中间的一个环节,需要跟合作伙伴一起整合,一起做出一款真正意义上给用户好体验,用起来很安全,用起来非常舒适的产品。从现在来看,这个产品确实还没有诞生,深圳是一个极速发展和快节奏的城市,大家都很着急推出自己的新产品,我给几点建议,现在在这个阶段还是要理性,因为VR也是刚开始,希望大家用更多的角度,更加理性的去选择适合自己的产品。我们在VR产品上的布局,我们也是希望有更多的内容,我们现在发现内容非常缺乏,而且内容的丰富性和操控性也都是从手机移过来的,所以后面的内容整合也是我们要去拥抱的。再讲起全景相机,我们和圆周率已经有一年多的合作,在今年刚刚发布了单头的360度全景相机,他给我们全套的算法,我们希望打造软硬件一体化的闭环,希望更多的合作伙伴加入到我们的大家庭里面,给更多的OEM、ODM厂商提供更多的服务,谢谢大家。钟天斌:我跟大家分享一下我对VR屏的理解,对屏比较关注的还是几个指标:刷新率、延时、低功耗,我了解VR专用屏,我们去年底跟AU讨论,一直灌输,他们推出小屏,我个人的看法,单屏往双屏走,因为体积的要求,会往双屏走,但是我很悲观的看到,三年以后会没有,我理解真正的VR是视网膜可以接触,不需要屏,事实上产品会有,因为大家有不同层次的需求,始终会在,但是往高端走的话,应该是这样的发展,由单屏往双屏走,由大屏往小屏走,由有屏到没有屏,这是我的理解。今天的会议主题一直想破局落地,讲讲我的理解。我自己研究VR很长时间,在我个人的体会,深圳应该机会最大的是基于ARM的一体机或者分体机,为什么这么说?我的理由有三个:现在的屏幕分辨率认真的讲,都达不到用户的体验要求,或者我们很容易看到,比如说网格、点,分辨率都不够高,如果要用的分辨率,这种体验是勉强可以看到,基本上不会看到明显的网格。而到了4K屏的分辨率的时候,如果做头显,可能局限性一下子就非常大了,显卡、主板配置加起来,一定是过万,甚至过两万,但是ARM,RK3399可以以很低的成本去解决这个问题,这是成本上的优势。刘峰瑞:现在把生产管理的规格要往高提,不能按手机的标准来出了,一定要按VR的标准来出。to C的规格一定要拉高,这是现在要解决的。钟天斌:目前如果是组装屏来说,最大的难点在于异度、沉点,以前手机大家不太注意,但是到VR里面,可能就是很明显的瑕疵了。李斌:我们是做音频的,我简单介绍一下,音频这一块,其实跟VR,我们去年接到很多VR厂商跟我们说,音频怎么跟VR配套?音频相对来说比较特殊,这个东西看不见摸不着,音频上,我们从一开始就定位为一个背景,音频在很多场合,不管是手机、电脑这样的消费类产品,音频从来都是配角,音频只有在音乐会、演唱会这样的场合才会成为主角。大部分的厂家可能都集中在做音频产品上,比如HIFI的音箱,很多厂家在算法上开始有研究。国内做音频这一块的算法最近才开始做,我们公司2014年开始做这一块,我们整个团队都是做音频很长时间的员工。音频和VR这块几乎是同步在走,我们2014年到现在准确讲只做了一个工作,就是把3D音频看看能不能定义清楚,包括昨天我在北京跟广电总局开一个国家行业标准会议,大家也在讨论,中国接下来的3D音频这块究竟要往什么方向走,预计在今年年底,我们会有一个行业标准推出,3D音频怎么定义他。2015年我们推出3D3,行业很多人认为是笑话,国外已经有标准在走了,国内没有人做,我们在定义这个东西的时候,我们也参考了国外一些已经在做的部分,在音频这一块,国内的专利跟海外的一些专利,基本上都是同步的,我们在国内并不比国外这一块差,大概半年到一年的差距,我们有机会能跟海外的一些供应商去同步走的,海外的供应商现在也很少,像多米基本都是放在多米圈这一块定义。在移动端这一块,他们目前也有在研究,但是我看到最近发布的VR新产品,其实都没有用他们的技术。我们也在跟国内的公司进行合作,我们积极参与进去,像乐相,我们有一些产品马上就会上市了。我们在做3V3里面,就像现在的场合,大家觉得很自然,实际听一听,这个场合是非常吵的,移动端我们做了5000人以上的声音测试,发现三维声音定位和背景噪声有很大关系,比如你去电影院,环境一定是很安静的,坐在家里听音乐环境一定是很安静的。我们现在基本已经走到全球的前3名,我们也在帮客户做,我们的方案提供给顾客,最近有一个顾客在淘宝上众筹,10天众筹了700万。沈靖程:我们也是一直在关注VR产业,当然没有到几十年前,在两年前一直在看这块,一直到去年都有投入,到现在,VR的用户体验来说,是由硬件带来的体验上的不愉悦情况还是很多,目前我们看到的在性能与发热之间的平衡,其实是一个非常微妙的情况,带来的问题是说,包括从上游的芯片厂,一直到下游的硬件提供商,在这一块都要做很多的工作,来把电流降下来,同时又要把性能推到极致,我们希姆通之前在大家眼中是一个手机的ODM厂商的角色,实际上在手机上来说,它和VR差别很大,手机没有重载重负荷的应用场景,我们花了很多功夫,包括电源的设计,包括很多电源元器件的选择,这块我们做了很多工作。刘峰瑞:台上的嘉宾分享了很多干货,确实每一家都有自己的独门秘籍,一起推进整个行业的发展,行业的发展绝对不是单打独斗的。从产业链的布局上来看,国内有芯片厂家包括算法厂家也在联合上下游的合作伙伴一起推动整个产业链的发展。接下来不一一过。首先有请陈总给大家分享一下,上下游的产业链从基础角度,怎么和合作伙伴一起推动解决方案的落地?半年以后能有大幅度的提升,目前从我们的理解来讲,不希望把所有的问题点,真的在三个月、六个月全部解决,但是我们一定会有大服务的提升,当然这是上下游的一起努力,而不是单打独斗。陈锋:我们作为芯片和软件厂商,在技术平台上我们一直进行优化,芯片毕竟不是产品,扔给终端消费者,终端消费者拿的还是整体的感觉。就像早晨的时候我讲的,我们在业者都背着一个责任,现在我们面对着第一批的终端用户,这些用户实际上就相当于看电影的第一批影评人,我们要把产品做到极致,不让第一批的影评人说我们做的东西是垃圾。刘峰瑞:ARM和很多厂家都在合作,技术层面应该还好。圆周率这块,希望怎么把技术和别人合作,希望别人怎么配合你。沈靖程:我觉得从几个方面来说,国内不输给国外,包括国际展位上,我们今年CES在北美展区,国内的算法布局上,因为我们先发优势比较明显,我们在准备展翅翱翔的时候,风口来了。整个上下游的产业,先发优势体现在我们足够的反馈,可以让芯片制作出更适合VR植入模块的功能,这块我很自信可以和同行一起把事情做好。刘峰瑞:乐相是国内有品牌的VR行业的前驱者,知道陆续会有很多产品要发布,近期产业链上也看到发布会,需要上下游有什么帮助?吕铁汉:关于标准方面,大致分成两层,应该说三层,一层是UI界面,这一层其实今后我们预计各家厂商会有自己的定制,我们开放跟所有的芯片厂商,包括潜在的一体机厂商开放合作,我们也在跟瑞芯微合作,把我们的顶层UI包括SDK移植到瑞芯微的平台上,这样的话可以提供完整的solution给移动端厂商,包括手机来使用。在SDK这一层,我们认为国内比较领先的厂商多少都会推出自己的SDK,预计在明年或者后年会出现比较明显的整合趋势,最后市场上剩下的家数应该不会多,大概3、5家的水准,现在移动端还是比较分散,在PC端其实已经比较统一了,就是oculus的HTC,后面一两家厂商可能还会有机会,这是SDK方面。在最底层的系统优化层面,其实也有相互的接口,我们觉得根据每家芯片厂商的结果而言,暂时的标准不会特别统一,但是Google的Android N已经出来了,预计在明年的1月份会比较大规模的在各大平台上使用,如果目前定义的接口比较合理,得到大部分的芯片厂商支持,移动端不会有太大的悬念,Google的定义会被大家使用,我们也看到相应的芯片厂商,尤其是芯片里面的IP厂商,像ARM正在往国际标准化组织提供统一的VR方面的拓展,如果被标准组织接受,我们预计未来的底层架构就会比较一致了。刘峰瑞:许总这边应该对整个的解决方案目前应该还是比较满意,未来的上下游合作,怎么快速把量铺上来。许爱国:讲起数量这个问题,我们也经历了很多行业,都是KK级、数量级,现在我觉得还是要做好一款产品的真正落地,然后把产品周边所面临的问题和消费者使用的痛点解决掉,这样才是真正有上量的机会。这个是需要在未来几个月以内真正上到KK级数量的话,我觉得还是有难度的。至于说现在我们如何把这几款基于的公板,和更多的产业链合作,我们是开放的系列,我们公板的设计和资料都是开放的,所以现在基于我们的公板目前有30多家厂商来开发模具,如果一旦我们能够完成初始的体验,数量应该在未来的半年以内,过百K级应该问题不大。刘峰瑞:谢谢许总,确实产品做得不错,在交互这块,我们认为也是接下来非常重要的一个事情,看看东方酷音上下游合作伙伴,您现在希望和怎样的合作伙伴一起推广市场。李斌:东方酷音这块,声音的部分,大家做VR的时候,现在图像已经做得很漂亮了,做得越漂亮就发现可能有音频厂商和你配合不上,遇到这样的问题,你来找我们,我们就可以合作下去,把音视频的结合做得更好。声音的部分我不多讲,这一块做3D声音的确实较少,如果找我们,我们就可以一起解决,声音本来就是非常个性化的东西。经过午间休息之后,在下午的部分,腾讯游戏引擎技术中心的王洪浩第一个上台演讲,他分享了一些VR游戏开发经验,在他看来,VR游戏 与传统游戏最大的区别在于完全的沉浸感,VR中一切都是3D的,包括特效和UI,再加上全360°视角,需处理好每一个角落,这就需要通过延迟渲染、对Post Process进行取舍、 优化Lighting计算等方式来实现更好图形图像显示效果,确保良好用户体验。腾讯游戏引擎技术中心王洪浩接下来登场的是华硕电脑ROG玩家国度产品总监乐可登,他演讲的主题为“携手共进,与VR同行”。乐可登在演讲中表示,VR设备对于适配电脑的性能要求很高,当前全球可以运行VR游戏的电脑不足1%。而华硕电脑凭借对VR行业的高度前瞻,率先推出VR游戏主机G20CB/G11CD,并成为全球最早通过Oculus Ready PC认证的两个品牌之一,接下来ROG玩家国度将继续致力为为VR玩家提供优质的电脑产品。华硕电脑ROG玩家国度产品总监乐可登海南乐犀科技CEO吴敬章做了主题为“VR游戏盈利之道”的分享,他表示乐犀科技专注做自己喜欢的游戏,不盲目跟风,坚持耐下心来打磨自己的产品,用“生存造梦模式”来改变世界。在极AR看来,目前整个VR行业的发展还处于初级阶段,VR头显硬件市场格局尚未完善,内容的盈利之道还需要较长时间的摸索,有自己的坚持和思路打法自然是好的,但现在就去谈盈利还有些为时尚早,不确定因素还太多。乐犀科技CEO吴敬章麦视科技营销总监黄娟带来了“麦视VR,镜无止境的新体验”的主题演讲,她认为VR行业当前虽然很火爆,但整个产业仍存在五大痛点:市场的认知度不够、产品的体验不足、VR内容缺乏、产品价格偏高、投入成本太高。针对上述问题,麦视科技提供从VR设备设计生产、外设搭配到VR内容的一整套的解决方案,推动产业进一步发展。虽然我们看到了厂商们一直在不懈努力,但从实际的体验情况来看,产品体验差的基本问题还没解决好,还需要继续努力。麦视科技营销总监黄娟接下来登场的是艺特珑CEO Samdy,他表示VR广告不同于现有的数字化移动互联网的广告,它更是原生态的广告,是嵌入式的,不影响用户体验的。作为唯一一家服务于亚太地区的VR数字营销公司,艺特珑的第二代系统已经投入使用,并和Nibiru达成深度合作,对于移动端和一体机都做了支持,开发工具也有支持,开发者只需1分钟便能完成VRAD系统的内置集成。艺特珑CEO Samdy虽然嵌入广告能给开发者和平台商带来一定的收益,但至于到底会不会影响体验,还需要用户去验证。就目前来看,不太影响用户体验的广告,基本上很少。还是那句话,任何行业都需要盈利去支撑持续的发展,但对于尚处于摸索期的VR行业来说,过早谈盈利,有可能会伤害用户,从而桎梏产业发展。赛格股份总经理刘志军在演讲中表示,VR/AR/MR不仅是一种技术,更是一种生态,会重塑很多东西,生产、生活甚至是价值观、世界观、社会伦理,前景不可测。但产业要落地,必然离不开渠道,不管是to B还是to C,企业最终目的都是为了让产品真正走上市场。赛格作为国内消费电子渠道巨头之一,也将致力为众多VR企业服务,成为VR渠道的孵化器和加速器。赛格股份总经理刘志军北京圣威特科技有限公司总经理杨涛博士表示,VR作为下一代的娱乐平台,必然会对娱乐行业带来巨大的变革,主题就是一个例子。中国的主题公园在VR技术的应用方面基本已国外处于同一起跑线,通过VR,中国的主题公园不仅可以缩短与国际巨头的差距,甚至有望实现弯道超车。圣威特总经理杨涛博士在下午的“落地篇”圆桌讨论环节,嘉宾们就“线下体验点模式当前面临哪些挑战” 、“如何进一步推动VR市场发展”等问题进行了深入的探讨。下午的论坛环节“落地篇”圆桌论坛议题1、VR体验店模式能不能够持续下去?2、应用是不是VR的下一个突破点?“落地篇”圆桌论坛嘉宾:广东工业大学VR实验室主任何汉武、华硕玩家国度(ROG)产品总监 乐可登、麦视营销总监 黄娟、GDM联合创始人 柯谨、圣威特总经理 杨涛博士、火花幻境CEO 孙晖。以下为“落地篇”圆桌论坛环节的实录:乐可登:我是来自于华硕电脑的中国业务总部的玩家国度产品总监,我负责玩家品牌叫ROG,我们把这个高端的品牌跟VR衔接得比较紧密,也是作为今天的参与方之一。柯谨:大家好,我们公司是以地产行业设计为背景的虚拟现实地产行业解决公司,我们目的在于为地产行业提供垂直领域的VR应用解决方案,包括为地产项目提供虚拟的样板间,VR看房和线下体验点的解决方案,帮助开发商快速早期把期房展示出来,还有家居方面的定制设计都可以结合虚拟现实的方式实现,帮助购房者快速看到未来的房子全貌,有更深度全面的体验以及定制设计的服务。黄娟:大家下午好,我是来自麦视科技的营销总监黄娟,我们是一家将VR眼镜落地的厂商,把它展现给大家,之前大家看到的可能都是一些高大上的国外品牌头盔,我们是做中国制造,自己设计,当然这是展示出的第一款一体机,只是一个初级的体验,各方面我们都在积极努力,不断改善,无论是和软件方的配合,去提升体验,还是从硬件成本,硬件功能设计各方面,我们都不断去优化,我们也将会推出一款更高端的,适用于大家体验玩游戏、看大型体验更有体验VR感觉的,加上VR还有一个很重要的部分,就是交互式体验,因为如果比较低端的芯片,支持不了一些体感、外设,没办法有这么强劲的功能,所以我们需要从硬件上不断提升,才能把VR眼镜这一块的技术往上推进,跟各位做应用的公司伙伴一起往前进,这个行业要前进,肯定是两条腿,一条是行业应用内,一条是内容厂商,当行业应用内做得非常理想的状态,比如做的画质都是4K以上,那就推进做硬件的必须要达到有这么好的设备来展现应用内容,所以我们是不断的两条腿,大家一起起步并进,希望我们把VR行业越做越好,谢谢大家。杨涛:大家好,我是来自北京圣威特的杨涛,我们做的东西比较多,各个方面都做,希望行业的各个合作伙伴和我们一起,把这个行业越推越高。孙晖:各位好,我们来自火花幻境,我们几个合伙人从腾讯出来,做VR一体机,我们现在要做一些真正带游戏性和体验性比较好的移动端游戏,我们在在线教育方面,也在做一些摸索和尝试,在线教育方面,目前很多拍360度视频,讲课、在线教育的,在我们看来应该加进去更多用户的交互性,在VR里面可以做一些选择,模型的展示。何汉武:谢谢各位嘉宾的介绍,前面大家也听到我们几位嘉宾的介绍,杨总介绍了他们的主题体验公园,现在VR非常的火爆,但是很多人在关注一点,就是体验店的模式,VR的特征大家知道就是体验性,因为我们从VR的发展来说,它有三个特征:沉浸感、交互性、想象性,最激动人心的,在千禧年的时候,VR技术在美国被评为“将会影响21世纪人类生活的十大科技”,我们2016年,在我们国内迎来VR爆发的一年,大家都在传2014年会是元年,2015年也是一个元年,2016年又是一个元年,我们也在等待VR应用的发展,VR的体验,体验店的方式,大家知道因为现在内容的制作,杨总说内容制作很辛苦,体验店的模式到底怎么推动市场的发展?是不是这样一种方式,因为我们知道VR的体验如果新鲜感去了以后,大家可能对于VR的兴趣就没有了,其实我们说体验店的模式有几个作用。我们把VR带到千家万户,使得VR从to B到to C,VR发展也不是一帆风顺的,在历史上VR发展也有几次低潮,我们现在迎来VR爆发期,大家预计非常好的时期,但是我们也看到,可能大家也在看,到底VR的体验店模式能不能持续下去?是不是能够使得VR的设备也好、交互设备也好、头盔也好能够普及?在这里就这个问题请嘉宾谈一谈各自的看法。乐可登:我本人是做通路,做渠道12年,这个问题我个人看法,可能跟在座的角度不见得一样,我觉得VR产品,今天在报告里也提到,目前还处于爆发前夕,因为整个产业环节里面,内容不足,刚才几位行家也谈到,体验还没有达到标准,延时也好,完美度也好,大部分的体验玩家6分钟之内会感觉到强烈的眩晕,会感觉到不适,甚至眩晕呕吐的感觉,我个人并不认为它已经成熟到可以独立做店面的状况,何况中国这些年来,实体店通路里面也是发生很多变化,很多变迁,目前的实体店房租也是蛮贵的,也是因为工作原因,跟VR有交集,每次看到VR我都会去试一下,但是体验不足,每次看都是过山车,很难让人有体验一次再来一次的感觉,迈不了6分钟这一关很难,玩真人CS会发现,你不太愿意第二次、第三次,除非约很多小伙伴太作战。它在体验空间、销售空间,作为销售产品的附属品类来进入店面,好比刘总这边,我自己也是做实体店的,在里面可以做这样一个涵盖。第二个我认为电竞馆,它有很多把人聚在一起的感受,以前聚在一起玩真人CS,现在玩密室逃脱,或者打游戏,DOTA都可以,但是玩VR也是一种,VR在中国有一个比赛叫WVA,中国的VR比赛,所以我觉得单纯建店目前为时过早,如果作为一个品类衔接在相关类的产品中,能够聚集游戏消费能力的场所里面,我认为有更好的土壤,能够有更长的时间去培育它,可以更好的完善,最后使这个产业更好。柯谨:我想从地产行业的应用角度来谈谈我们的理解,我们帮开发商做的体验店重点一块就是售楼处,营销中心的免费体验店,另外就是外展点,在厂商、步行街,在一些机场、高铁站的外展点,也是提供免费的体验点,我们做的差别,我们是做客户的人生中VR的第一次体验,可能99%到访体验店的用户以前没有体验过VR,第一次VR体验通常会给了我们这种免费的地产VR体验店,因为它无论从开发商打广告,或者说设外展点,都是为了让购房者,到访人群可以体验到虚拟现实的沉浸式+互动的虚拟现实房产体验,也是虚拟空间的体验,把虚拟跟现实房产空间联系起来。从我们的角度来看,我们其实帮广大的使用者建立了一个VR的初次体验,让他感受到什么是虚拟现实,让他们能够体会到技术的跨代进步,在这里面,对于客户没有付出任何金钱成本,可能有时间成本,通常还是比较受欢迎的,在这里面,通过这个环节建立了初次的免费虚拟现实体验,未来也有可能会成为潜在的虚拟现实体验店的再次到访客户,去做再次体验,以及未来购买虚拟现实设备去进行深度体验,本身我们说虚拟现实行业很大程度上受到硬件设备发展,无论是技术还是成本上的制约,我们现在通过地产行业的虚拟现实使用,能够先帮助去打一打群众基础,让大家建立虚拟现实的基本感受,甚至我们还帮开发商赠送虚拟现实的眼镜,把虚拟现实体验带回家,跟家人再去分享,在移动端可以看全景视频、全景图片,或者其他的虚拟现实小游戏,虽然很轻,但是带给客户一个跨入虚拟现实体验的机会,我想也为这个行业打下了比较好的群众基础。再后面专业的体验店,付费的模式,以及后面的硬件消费等等,就可以逐渐代替它,这样它肯定也要经过从很浅很轻的锅炉式初次体验,到频繁到访体验店,或者更深入的购买消费虚拟现实设备,主机、头盔、内容、游戏这样的深度消费模式,我觉得会经过这样一个发展的过程。黄娟:我讲一个很简单的例子,在我身边的朋友,我的大学同学,第一时间知道我做VR,就说了一句:买一套设备跟眼镜需要花多少钱?说明大家首先对于价格上,成本上的反应比较大。另外想玩CS,如果能模拟CS,他说我们单位35岁以下的同事都会买一套,都很怀念,以前在PC端玩CS游戏。这说明一点,需求还是非常大的,也是很现实的。现在内容上跟硬件上目前还没有达到非常完美的结合,只是在初步阶段。我的同学有幸被邀请到中国国防科技大学模拟实验室去体验了一把真正的虚拟空间六人组分两队作战,他说很过瘾,他就希望我们做出的VR眼镜跟体感设备达到这种效果,我们相信朝着这个方向发展,肯定有一天能达到。何汉武:刚刚几位嘉宾都谈了各自的观点,下面也看看在座的有什么问题需要进行提问的?提问各位嘉宾好,如果VR用于转播方面,你们认为什么时间能做到呢?这个技术上的难度有多大?我觉得转播应该是很大的市场,实况转播,不知道困难点在哪里,是在信号的传播上,还是在什么方面,技术方面预测可能会有比较大的瓶颈,需要比较大的时间和资源克服。何汉武:这个问题我先解释一下,其实VR转播,现在VR里面有虚拟演播室的概念。新闻媒体在现场的报道,能够在虚拟演播室里面,让大家通过VR的观看方式来体验,现场的报道,体验者如同跟记者在现场参与报道一样,虚拟演播室有几个层面,VR已经有很多这样的系统,还有一种就是AR的技术,就是把现场的场景和虚拟的一些插播环境融合进去,它的技术难度还是蛮大的,涉及到AR的注册、跟踪和虚实融合的问题。应该还是很有前景的。提问华硕和乐犀的创业者其实都是偏重于做VR的游戏这块,其实VR作为万亿级的市场,真正要把这个市场做大,是要能够触达普通消费者,像现在的智能手机已经到达所有人都用的程度,从你们的角度来讲,VR要能够打动普通消费者,除了价格以外,你们认为有哪些点是需要你们做的,有哪些是适合创业者做的?乐可登:刚才讲到华硕,我来讲一下,我认为VR是另外一种跟你交互的方式,以前看电脑屏幕是平的,电视也是平的,电影也是平的,直到VR眼镜,因为左眼和右眼的模拟,改变了视觉体验,甚至还有音效,甚至还有味觉,它其实把五感调动起来,变成跟立体世界的另外一种交互,绝对不仅仅是游戏,刚刚那个问题有一点点结合,刚刚我没有回答是觉得跟华硕没有太多的观念,我觉得转播就是非常好的例子,在最新的CIG里面,决赛会用游戏操控视角,你可以花一笔钱租一个眼镜,可以看到选手的手速是怎么操控的,当然是经过选手的授权,可以把操作全部给你看,未来的演唱会,甚至是教育,事实上只要有一个位置在那边做好采集工作,可以把全世界最好的教育资源分享给更多人,可以把全世界的粉丝聚集在某一个明星的演唱会,只需要在演唱会里面做好资料采集就好,空间大有可为,改变的是人跟设备之间的连接方法,而这个方法是颠覆性的。我想2016年以后,它应该会有很广泛的发展空间,作为万亿级的市场培育,找到好的领域,缺的就是内容,有内容,我真的觉得2016年就是绝对的元年了,设备都出来了,但是内容太匮乏,所以我们还需要等待一下,需要让更多人有进来的机会。柯谨:也欢迎大家去华硕的展台,也可以看到我们地产行业的应用,我不是做游戏的,我是做垂直领域的行业应用,我们帮万科、金地、绿地、远洋、佳兆业做了虚拟现实方面的应用,我们目前先做基本的功能进去,我觉得每一个垂直行业都一样,里面跟VR的结合,里面还有很多内容很多应用需要创业公司或者各种类型的公司,各种参与者去做,无论是结合硬件,还是结合内容,VR在相关行业里面的应用,我个人觉得还有很大的发展潜力,还有很大的空间去做,所以为什么VR现在在游戏或者视频,在大家最直接能够体验到的领域比较弱,但是跟很多垂直领域都有很深的结合,有很大的前景去发展,只不过还缺少内容去推动。黄娟:我补充一点,看你年纪比较小,应该是想创业,我觉得创业进入VR行业,这个行业有非常多的方面可以去创业,创业绝对有机会,只是说你要从你最熟悉的行业入手,其实VR行业里面,不要只是看到现在主导的是内容跟眼镜这个硬件,还可能有周边的配套,就像当年的苹果,它是出手机、定理,但是它的配件,做配件做的人多少发了财的,多少做得风生水起的,我觉得你可以从这里面找到一点灵感,创业一定要从自己最熟悉的地方着手。杨涛:刚才那个转播的问题,以现在的转播方式,我觉得最大的技术难度在于拍摄分辨率以及网络带宽的问题,还有显示设备,这是硬件层面的,在我看来,VR现在各行都在用,我认为在现在的转播方式上,还有一些问题是克服不了的,比如我们看篮球、足球是怎么看比赛的?它有很多镜头,一个NBA的比赛有几十个镜头在拍摄,它涉及到远镜、中镜、近镜、跟随,它给人的感受是可以有宏观、可以有微观,各个方面都可以看到,包括慢镜头,现在的VR镜头,获得的信息量是非常有限的,跟你坐在那里没有任何的变化,我们真正想象中看到的转播很多手法是没法使用的,我不认为现在已经做的转播方式未来会是主流,但是是一个中间过程,大家玩一下没问题,未来的VR转播一定不是这种形态,但是是什么形态大家都在讨论,需要大量的技术突破,但是一定不是现在的状态。何汉武:大家都关注了一个问题,就是体验店的VR模式,其实体验店的模式,我认为是VR在热潮下能够进入到消费级的办法,但是其实从我做VR研究的几十年经历来看,从我们在国外看到的VR应用来看,我们还有一个问题需要关注,VR行业的应用是非常大的市场,而且是VR的魅力能够发挥的地方,为什么说VR能够改变人类生活方方面面?行业应用这块是不容忽视的一个方面,VR能够在医疗方面,我们刚刚提的体验方式,其实也是一个行业应用,比如游戏娱乐方面,还有很多的应用,比如说医疗、房地产、制造业,因为我本人是学机械制造的,德国提出“工业4.0”,我国提出“中国制造2025”,事实上就应对工业4.0,德国的工业4.0其中提了九大核心技术,VR就是其中之一,这个行业的应用可能是一个,我们刚刚谈到体验店的方式,现在设备的交互性、追踪性能,特别是内容制作还没有跟上,所以有影响。这种方式反过来使得我们体验店的业务难以为继,这就形成恶性循环。为什么说2016年是爆发元年?其实是说VR产品,硬件设备已经能够面向大众消费了,所以才说迈向消费者市场,但是应用领域,我们觉得是不容忽视的,应用是不是VR下一个突破点?在这里我们想问一下各位嘉宾,看看是什么看法?柯谨:我也从行业应用的角度说一下,我们觉得行业应用确实会有效的帮助VR相关板块可以有爆发,因为行业应用这块我们主要是to B,现在to C这块从VR游戏、VR视频这块已经有了一定的群众基础,但是我想整个VR如果成为下一个新的计算平台,或者未来流量分发的平台,不应当是死活式的发展,而是和多个应用板块共同推动的,从我们房地产行业来看,本来也是万亿级的市场,和VR有很多的集合点,包括体验中心、外展点,家装定制,实景空间和虚拟空间的交互还是有比较强的需求,同时我们也关注我们的虚拟应用是不是可以帮助企业提升交易效率,改善客户体验,从我们目前的实践案例来讲,从客户角度来讲,从开发商角度来讲也有比较好的反馈,能够采用VR技术帮助营销有新的手段,同时带来新的体验,以及更高的成交效率,很快必然吸引VR在地产行业的推广,相对其他行业来讲,我跟汽车行业的人也有交流,奥迪在北美也把VR技术引到销售中心,虽然在现场有实体车辆展示,但是诸多的配置、诸多的标准,就像样板房一样,很多装修材料,选配的部品都不可能在一个实体的样板间,或者在几辆现场摆放车辆里面做到充分的展示。从制造业的发展,未来不仅是B2C,还有C2B的发展,未来更多定制购买行为的发生,都不可能仅仅通过实体店的几个样品,或者说几个样板就给客户一个非常完整充分的体验,其实大宗消费品、个人消费品,包括阿里谈的BUY+,都会把VR技术带到销售环节来,给用户更全面的体验,以及更高的购物效率,这里面有太多的发展机会,有很多创业者和公司都在关注这方面的发展。黄娟:我们公司目前和两个合作伙伴的应用,一个是做二手房看房,把房源做成VR图像,到每一个店里面,把我们的产品放在上面,让想买二手房的人可以看所有全景的房源。第二个是5月份在台湾,飞儿乐团的阿沁老师做的5D演唱会,他们乐团今后将制作5D演唱会影片,这是我们两个实实在在的客户应用。杨涛:娱乐行业是第一个应用,现在市面上VR产品比较贵,所以才有体验店的模式,大家可以相对来说少花点钱来体验一下这个设备,经过去年一年的折腾,体验店的模式大家只能一声叹息,我自己玩过,我觉得效果还不如我10年前做实验的时候效果好,后来我们觉得不应该这样,毕竟大家都是VR行业的从业者,不应该存着毁灭它的方式去赚钱,而是应该培养这个行业,所以我们也是努力的去做自己的东西,希望让大家去我们那里玩的时候,可以看到VR不是那样子,VR是这样子,被我们来说比较被动的一件事,我们得劝说他,你之前玩过VR,其实VR不是那样的,你应该来我这里试试,这是现在的困难。以前我做VR的时候,可能何老师做这块很多年,其实VR在各个行业里面做各种各样的尝试,不管是VR还是AR,但是都没有获得商业上的成功,只是某些项目上去做。现在热度还是比较高的,大家在各个行业尝试,有可能就推起来了,但是我觉得可能是逐步的,最快的可能是在某一两个领域普及,后面才是真正专业级的应用,也不排除我们做一些尝试,包括虚拟看房我们也做过一些实验,可以达到一些效果,但是当时各种条件都不够,首先设备太贵,另外做一套VR的内容成本也是非常高的,没有商业模式,但是现在各种工具,包括硬件性能的提升,让整个成本降低了,才产生了商业模式,预计未来VR行业会有大爆发,刚才那位朋友提到在哪里创业,把VR的理事国一遍,VR其实每个行业都做过尝试,只是成本太高,大家承受不了,但是现在已经有可能。孙晖:我分享一下我们在游戏和教育方面的尝试,游戏方面大家觉得移动端操作匮乏,很难体验出操作来,但是游戏的爆款愤怒的小鸟操作非常简单。在线教育方面,大家想象一下今天狂风暴雨,但大家要去学校里面上学是很头疼的事情,在线教育可能要做到看起来一对一的直播,直播的话只需要面对前面的观众就够了,对于一些应用的脑洞,像电子书,头盔都会露出自带摄像头,带着头盔的时候,拿着一个零件,VR就会分辨出这个零件在哪里,要怎么用。我想知道一个咖啡厅的氛围是怎样的,或者知道一个景点的环境是怎样的,甚至我有朋友说想去休闲保健的地方,但是想看看他们的技师怎么样。何汉武:时间差不多了,我把各位嘉宾的发言总结一下。其实VR在这么多年的发展中,确确实实引起了大家的关注,无论是体验店的方式也好,还是行业应用,刚刚杨总讲了,娱乐也是一个行业应用,这个行业应用确实是方方面面的,只要大家认真去分析,认真去关注,都会有很多的创业机会,比如我们说到的教育,我来自于高校,高校领域特别适合VR的方式,未来的教室、课室可能就是每人一个头盔,老师的授课方式,学生的教育方式可能都不一样,我们还有线上的VR体验方式,行业必须要关注,但是从我多年做基础研究方面来说,我在这里也呼吁一下我们的企业一定关注几个方面,从发展来看,我们跟国外的差距往往很多地方是设备,我们做制造业也好,我们装备落后于国外,我们做VR的时候,不能装备又落后于国外,我呼吁一些企业要关注装备的研究,比如VR的显示设备,VR不只是头盔,会有很多类型的显示设备,刚刚有一些提到往什么方面创业,其实我觉得就是VR的设备方面都有很多的创业机会,很多的创造地方,你如果提出一种新的看世界的方式,别人没有想到的,就是一个创业机会,所以从硬设备,包括传感器、交互设备、追踪设备都是我们忽略的地方,大家都在谈内容,我们确实缺少内容,但是内容的制作也是一个过程,应该是软件还有技术,我觉得还有一个是人才,没有人的话,内容从何而来,我经常呼吁,我们如果要重视VR,一定要培养大量适应VR产业的人才,VR设备是非常重要的,不是过了几十年后我们又回来补这个短板,我跟政府提的建议是一定要注重VR的硬件设备研究,不然的话,我们又是一个短板,又要花很多年去追赶。这是我们在这一块企业家也好,研究机构也好,都要进行关注的,再就是VR的基础研究,如果没有基础研究,VR应用就做不起来,我们的体验肯定质量上不去,也使得大家久而久之对于VR失望,觉得VR不过如此,原来是一场闹剧,所以大家这么关注VR是一个好事,但是在这样的热潮下面,应该要有清醒的头脑,政府做好政府的事情,研发机构做好我们的基础研究,这样子我们国内的VR产业才是健康的,才能够跟国际上进行竞争。写在最后跟以往我们所见到的行业展会、论坛不同的是,这次的“VR/AR技术应用及渠道对接高峰论坛”聚齐了包括软硬件、解决方案以及内容在内的产业链各环节的大咖,从多个角度分享了对于“2016年VR/AR如何破局、落地”的一些看法。当然,因为参与嘉宾基本都来自VR相关的各领域,所以讨论的话题也基本围绕VR展开,关于AR的部分很少很少,主题叫做“2016VR如何破局、落地”可能更为贴切。在这个被戏称为“VR沙龙元年”的2016年,几乎每天都能看到有关VR的行业展会、沙龙、活动,这对于整个行的发展来说,在很大程度上是一种促进。但与此同时,我们也衷心的希望这些讨论和演讲最终能尽快付诸于实际行动,拿出好的芯片、好的产品、好的内容、好的解决方案,只有这样,才能真正意义上的让行业发展落于实地。更多深度内容
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