stellaris mod刚刚被征服持续多久

公元2200年,人类终于摆脱了灭绝的危机。地球联合国(United Nations of Earth,UNE)在日国庆这天,向宇宙发射了装备有Faster than Light(FTL)超光速引擎和最关键的Warp迁越技术的大型工程建设船建军号和科研调查船建国号。全球112亿人订阅了这场直播,仅仅一个月后,前方就发来了第一条消息:“我们征服了太阳系。”“这是一个新的篇章,”总统发言人在当日记者会上,自信地宣布,“资源开发,距离都不再是问题,人类开启了宇宙的大航海时代。”在知乎,《你如何看待10年就能环游银河系?》的热度持续升温,然而另一个问题也悄悄崛起:《人类,在这宇宙中是孤单的吗?》。这个问题,人类尝试回答了千年,忽然之间真相已经近在咫尺。然而快十年过去了,UNE搜寻了太阳系的周边多个星系。仍然一无所获。各种阴谋论开始流传。地球的邪教数量比“元年”增加了230%。孤单,原来那么不可承受。可答案来的比想象的要快得多。一年后的2211年,就在知乎大V还在为孤单问题互相实名反对不休时,祝辛博士带领的一号科研船团队在Horschim星系发现了外星生命。并放出了一张模糊的全息照片。—那是三群像结晶的地球般巨大的有尾生物,缓慢吞噬着那个星系的恒星。高潮虽然来得猛烈,情况却急转直下。UNE沉默了好一段时间,随后放出了祝辛博士的采访。“通俗地说,那就是单纯的野兽。” 祝辛博士虽然一脸平静,“我们第一时间对这种结晶生物进行了研究,发现它们有领地概念,对于进入者会进行无差别的捕杀。”灭绝的威胁仿佛再次近在眼前,借助悲观恐惧的“第一次接触”后的民意,UNE随后便成立了Planet Defence Unit 地球防卫单元,PDU又随即成立了第一舰队,专门负责太阳系的防卫工作。PDU的评估表明,这种结晶生物攻击性极强,但是不会离开它的领地。“所以没有进行歼灭的必要。”—这是官方说法。其实第一舰队甚至无法在推演中消灭掉它们的其中一只,就已经全灭。人类的枕边,多了一只嗜血怪兽。它仅仅亮了一下獠牙,人类就已无力反抗。人类进入了宇宙,却仿佛回到了原始时代。只能依靠躲避和团结来面对不可匹敌的野兽。保守和黑暗森林理论再成主流话题,但是人类已经无法回头,欲望和需求驱使着人类向更深的宇宙进发,很快,“第二次接触”主动找到了人类。2215年的春天,一艘外星飞船划过xx星系矿场的探测雷达。这一次,UNE选择了沉默。可是几个月之后,却收到了来自对方的人类通用语传输:我们是Uqo'Praknar Associated States。通讯第一时间送到了北京,从图像上来看,对方也是有机体,能够翻译语言并尝试沟通,至少是一个文明。也许是一个文明的文明。“我们是地球联合国,” 地球的总统瞄了一眼他的首席科学顾问,身后是他的常委们,握紧了出汗的手掌,“我相信我们两个文明之间可以互相学习到很多。”还好,这次真的是一个真正的官僚社会,比人类早进入宇宙不过数十年,依靠着莽撞和好奇联系着周边的文明。双方随即互设了大使馆,虽然互有怀疑,但是双方的蜜月来的莽撞又迅速,就像一个被掰弯的直男初次享受快感的心态。奇异又荒唐。但就是发生了。因此仅仅五年后,双方就抛开顾虑,结成了军事联盟(Golden Pact),在这荒芜的宇宙,人类第一次交到了朋友。“合作和发展永远是宇宙的主题,” 外交部部长在记者招待会上对人类和外星记者说道,“我们愿意搁置争议和分歧,与我们的盟友一道维护宇宙的和平与发展。”这一年,仅仅是2220年。不久,在盟友的技术支持下,UNE联合一家私人公司SPACEX,向宇宙深处派出了一只殖民舰队,目的地是阿尔法半人马座的New Troy,“地球的孪生兄弟”。这一次,人类不仅彻底的摆脱了灭绝,甚至可以承受地球的毁灭。地球的人类,终于变成了宇宙的人类。在知乎,《在New Troy生活是什么感受?》成为最热话题,而在之前是来自Uqo'Praknar Associated States的大V我不会吃草回答的《作为一个外星人,在地球生活是什么感受?》。大航海带来的黄金时代就这样来临。宇宙太宽广了,UNE只需要殖民最最富裕的星系,就有用不完的能源和矿产。60年间,随着人类病毒般的扩张速度,UNE不得不将殖民地划分成不同的区域进行间接管理,以此来避免庞大的行政成本。银河北方,为了抵抗它的宿敌联盟,拥有压倒性科技水平和5倍于地球第一舰队的军事力量的Wessari Confederacy也加入了地球与Uqo'Praknar Associated States名为黄金协约的军事联盟。这几乎是宇宙最强大的军事联盟,黄金协约安全了,UNE安全了,人类安全了。联盟的舰队几年之前已经消灭了“结晶怪物”,曾经的危机,居然这么轻描淡写就解决了,像是踩死了一只虫子而已。在知乎《现在是人类的黄金时代吗?》这一问题下,UNE内部对于银河北方的计划逐渐曝光。“那将是一盘大棋。”他们说。然而无论真假,2287年,随着北方的Rek'Thalar Star Confederacy加入黄金协约,对于Wessari Confederacy宿敌United Syldaean Hive的包围网已经完成。战争已无可避免。战争,战争永不改变。2287年,黄金协约集结13K的军力,经过一年的试探,直扑United Syldaean Hive的母星,United Syldaean Hive的3k军力只进行了一次自杀式阻击,就成为了一堆破烂。United Syldaean Hive的母星沦陷之时,将是战争结束之时。而UNE,早已倾全国之力派出了三艘殖民船,跨过战区,进入了更北的无人区,而UNE早已探明,那里的富庶,全宇宙无处可比。为什么没有人来过这里呢?巨大的投入意味着丰厚的回报,北方区建立后,UNE的收入增加了30%。同时UNE开发了机器人技术。短短几年,机器人就已经成为了占比超过3%的“人口”,人类从体力劳动中彻底解放。这的确是黄金时代。2287年9月,人类参加的唯一一次星际战争结束的前夕,一条信息忽然传给了北方区的人类,一个从未见过的龙形生物,在银河地图上画下一个圆形,地图上,北方区紧紧的贴着这个圆形。“这里是来自帝国的警告,” 龙形生物傲慢的语气甚至不需要翻译,“自己毁掉这几个殖民地,不然我们来做。”UNE立即拒绝了,处心积虑的计划好不容易成功,还没有享受一年,未来还有巨大的发展,这是人类跃居宇宙第一梯队的机会,宇宙的空间越来越小,追赶第一梯队遥遥无期,怎么可能放弃。虽然UNE知道,这是必败的战争,但是UNE的高层依然幻想着,只要能逼迫这个“帝国”留下一个北方区的殖民地,一切也许都可以卷土重来……在2297年战败十周年上,人类再次检讨起当时的决定,但无论结论如何,北方区已成废墟。十年前,面对帝国30K的庞大舰队,那一天,人类终于回想起,一度被野兽所支配的恐怖,还有不得不躲避结晶生物的那份屈辱。UNE甚至没有要求黄金协约的舰队参战,而地球一个月之内便告沦陷。UNE宣告无条件投降,总统作为战犯被帝国处决,北方区全部毁灭。人类来到宇宙接近100年了,终于理解到,自己不再是万物之灵。这是人类的成人礼,UNE的使命,也背上了复仇的重担。2313年,人类成立了两个南方区,将重心逐渐军事化,军队扩展到18K。黄金协约被新成立的光明联邦所取代,直到2319年,人类为了联邦的彻底安宁,开始了肢解United Syldaean Hive的第二场战争。与此同时,人类社会产生了深刻的变异。UNE的将对于人类的基因改造纳入了国家工程级别的规划,计划10年内通过基因改造,“新人类”将比“老人类”聪明10%。与此同时,出现了一种将机器义体与人类身体结合的新人群,他们自称“超人类”。超人类与人类在贴吧骂战不断。而在网络,前UNE国有TV主持人小崔旗帜鲜明的反对基因改造,一时风头无两。在知乎《如何评价小崔反对人类转基因?》一夜间收获2300个回答,却又几乎是一片反崔之声。UNE的两个南方区,因为不满领导人是由UNE直接指派,也竟渐渐有了普选独立的声音。但是复仇还勉强能将人类粘黏在一起,北方的战争持续到了2323年,United Syldaean Hive宣告崩溃,UNE乘机在帝国周边,再次放下了殖民地,只是这一次,UNE很聪明的保持了距离。帝国是如此的骄傲,UNE在其眼中,与昆虫一样,这样的小动作,帝国根本不在乎。但是帝国低估了UNE和人类,人类从出现文明到今天,也不到万年而已,到了2356年,United Syldaean Hive在第三次战争中再次失败,彻底沦为了UNE的附属国,原有领地也已四分五裂,北方彻底平定。此时,联邦军队军力超过10万,UNE独占5万。新的北方区,终于在70年后,人类敢再次拿在手里。2372年,地球陷落的100年后,北方区已经是UNE的后花园,帝国在10年前提出过与100年前一模一样的威胁,这一次,UNE还是拒绝。然而,这一次,帝国没有宣战,它终于犹豫了。UNE却随即宣称帝国为宿敌。国内民粹一片狂欢,在铁血网上,有人详细的分析了目前实力对比,声称联邦必胜,一夜转发过亿。不过很多人没有想到的是,接下来,不是战争,而是梦想。2375年5月,UNE宣布成立改革小组,政府体制永久转变为民主乌托邦。“这是‘宇宙梦’的实现,” 政府发言人对各国记者说,“人类,实现了他的理想。”日,UNE中央通讯社发表署名文章《勿谓言之不预也》,随即,向帝国宣战……人类,从进入宇宙的那一天起,就在寻找安全感,200年来,不惜改变自己,几经沉浮,韬光养晦。这次,只要消灭了这个威胁,从此,真的能免于灭绝的威胁了。而此时,一个危险的科技已经研究过半,对AI赋予情感,可以让AI也能够成为智慧物种,为人类服务。虽然危险,不过帝国即将灭亡,联邦必胜,还有什么能够灭绝人类呢?人类,终于能够免于灭绝了。完.玩P社游戏不开脑洞那不叫玩游戏。
5月15日补充,挂到steam了,现在转过来:&br&&a href=&///?target=http%3A///id/catenarygong/recommended/281990& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Community :: catenarygong :: Review for Stellaris&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&在知乎替Stellaris吹了一次逼,当然一方面是感情因素;另一方面确实是一开始不看好Stellaris,认为这货充其量是一个低端4X,然后突然看到成品之后发现还不错,这样一对比的话很兴奋;还有一方面可能是因为我觉得P社自认为自己已经是“主流厂牌”了(例子是Magicka2上主机),可以抛弃PC上当初这批患难与共的老玩家了,但是最后发现Stellaris也没那么“主流”,于是又有了一个对比。两份对比相互重叠,又带来了更多的对比,这就算是真正的梦幻一般的幸福时光了。&br&&br&但是怎么说呢,Stellaris和往常的PDS游戏有相同也有不同。&br&Stellaris最优秀的地方就是把PDS的grand strategy和即时太空4x游戏的特性非常完美的组合了起来。于是,只玩过4x的玩家看到大战略的内容,看到纷繁的modifier,看到相对一般4x游戏详尽的外交关系修正(这是四萌的定番),看到sector和叛军衍生的可能性,看到种群关系、道德分歧这种十分PDS的设定,还有各种各样的玩出花的anomaly event和随机事件,就会觉得很新鲜,于是会来打好评;而只玩过PDS四萌的玩家,看到这样一个新的框架,看到大量的4x内容,也会觉得很新鲜,尤其P社在探索系统里加了一堆微创新,比如干涉发展中的星球啊,等等,也会觉得很新鲜,可能会来打好评。但是如果同时玩过4x和PDS传统游戏的玩家,可能会发现Stellaris现在的版本仍存在一个很大的问题,尤其是对PDS游戏玩得比较深的玩家——Stellaris的大战略方面过于简化,导致了整个游戏的大后期仍然是和一般的平庸的4X游戏类似的体验而没有独特的地方。&br&&br&PDS游戏的一大特点就是让策略游戏的玩家,扮演一个国家/民族/家族的统治者,去同时面对同样强大的内部和外部的双重矛盾。这也是为什么PDS游戏相对别的策略游戏厂牌的作品往往都有一个十分复杂和完整的叛军系统,这可以看做PDS游戏的特色。一局PDS游戏往往有两条线索:明线是国与国、家族与家族、民族与民族之间的外交、战争等等互动;而暗线则是EU4中的文化、宗教、贸易路线,VIC2中的POPs、市场、意识形态等等。在以往的P社游戏中,明暗两条线的权重是相近的,甚至暗线有的时候要更加关键一些——而暗线中的很多东西往往是引发叛乱的要素。Stellaris现在的问题在于,虽然暗线的内容看起来很多,无论是族群交流啊,还是道德分歧啊,还是简化的POPs啊,等等,但是相对EU和VIC来说,Stellaris的暗线太“静态”了,它对玩家的行为的反馈作用很迟钝。在我玩的这局中,种群的交流,政策对POPs的影响,存在感都不是很强,大部分时间我可以忽略掉这些内容,只在迫在眉睫的时候临时调整一下就好、就有效。所以我认为现在Stellaris在暗线部分的权重是不如之前的P社游戏的。&br&&br&如果在Stellaris发售之前,我是相信P社的,那么我可能期待的是Stellaris是一个宇宙社会学或者宇宙历史学作品,那么现在Stellaris还差得很远。实际情况是之前我就已经觉得P社要整幺蛾子了,但是Stellaris还好,所以就给了一下好评。&br&&br&整体来说,我还是推荐Stellaris,至少现在这个游戏框架,已经比之前很多太空4x要强不少了,不然不会这么多人废寝忘食。而至于更传统的更PDS的内容,还是期待一下DLC吧——有3个DLC以上的PDS游戏很少让人失望啊。&br&&br&&br&&br&以下为原答案&br&==================================&br&&br&谢邀谢邀谢邀谢邀&br&&br&我现在异常的兴奋!&br&因为群星的发售至少告诉了我两件事情:&br&1)PDS完全可以做好一个脱离了历史现实的优秀策略游戏!&br&2)PI对核心玩家群体的需求的把握简直是现在游戏业界的顶尖水平!没有之一!&br&&br&在Stellaris发售之前,我不是很看好它。&br&因为PDS之前的作品,至少对我来说,我认为其代入感大部分来自于历史和真实地理——当我在EU里带着一批露西亚步兵攻下里斯本的时候,我也会脑补出一幅金发毛子扛着燧发枪站在贝伦塔前的画面,这就是我玩EU的大部分乐趣。&br&因为PDS一直致力于做历史策略游戏,所以我很多时候是忽视了PDS游戏本身作为策略游戏的游戏性了——我很少考虑PDS的游戏的某个设计是不是真的playable,而是更倾向于纠结这些设定是不是有典故,是不是有依据——所以潜意识中我也认为PDS的游戏的优秀之处是敢于以历史和真实的地理作为背景,敢于将游戏框架建立在历史中存在的制度和逻辑上(&i&虽然不是完全复制&/i&);同时也认为PDS如果脱离了历史背景,那么其游戏的可玩性就要打折扣。但是Stellaris怒打我脸了。&br&&br&PDS的Stellaris发布之后得到了除IGN本部之外的其它媒体大部分的好评,Steam上好评如潮(现在是特别好评了),发布三天收到了3000+份玩家评测。本身入正比例较高的国内的P社游戏玩家群也纷纷表示根本停不下来。&br&鄙人一开始由于傲娇所以没有预购,但是看到这样的评价我也买了Galaxy版,进入游戏之后发现原来克劳塞维茨引擎居然可以做出这样的东西!(PS:&i&原来克劳塞维茨引擎的优化还能这么好!&/i&)&br&&br&P社吸纳了大量太空4X游戏的精华,在刚开始游戏的时候,你会发现Stellaris中有相当多的前辈的影子,从无尽空间到银河文明,从太阳帝国的原罪到Star Ruler,甚至还有文明太空;但是当一旦你控制的范围变大,传统PDS策略游戏的气味就扑面而来了——只能直辖5个星球,多了要建立sector;多种族混杂的大量modifier以及叛军系统(&b&我认为完善的、复杂的叛军系统是PDS游戏极大的区别于其他策略游戏的关键特点&/b&);熟悉的外交选项界面等等。&br&PDS在Stellaris里面建立了一个非常优秀的框架,就是从4x到Grand Strategy尺度的几乎无缝的转变——&b&它的4x内容和传统PDS策略游戏的元素并没有明显的割裂感&/b&。得益于P社游戏本身就是一个带暂停的即时策略模式,而非传统的回合制战棋,Stellaris在微观操作上有即时类4x游戏的体验,而随时暂停给了玩家更多的思考策略、处理内政、阅读消息文本以及查看各项报表的时间(传统的PDS策略游戏的特性)。现在无论是好评还是差评,几乎都承认,Stellaris有一个优秀的游戏基础,在这样一个基础上这个游戏几乎拥有无限的潜力,无论是对于官方今后的更新(毕竟DLC Hell),还是对于民间UGC——Workshop在发布三天后就有了满满十二页MOD。&br&&br&对于PDS传统的策略游戏来说,随机事件本身就是增加可玩性和不确定性的要素(&i&毕竟训练有素的医生&/i&)。而Stellaris因为本身就在未来,所以随机性事件也可以不讲现在的科学。随机性事件也是很多4x游戏的好玩的特性。在Stellaris里面,PDS把随机性玩到了四萌之后的最高峰——现在连科技研发都是抽卡的了!找到了未知星球的未知科技,发现了一个星球的原始Alien也非常exciting!同样这样的系统也非常有可扩展性,而失落的帝国设定几乎是提供了一个UGC样板。&br&&br&总之,针对游戏本身,总结一下:&br&&br&优点:&br&1)优秀的游戏基础:上面已经说了&br&2)P社有史以来最好的UI:嗯啊,体验一下就知道,P社从EU4和CK2里面吸取了经验和教训&br&3)P社有史以来最好的教程:很多人都说了&br&4)中前期有非常丰富的游戏元素,游戏体验十分顺畅&br&&br&缺点:&br&1)大后期游戏元素缺乏:外交和贸易系统相对PDS传统游戏的简化导致了游戏到了大后期比较煎熬——或许是有还没有发现的待探索元素在?&br&2)舰船自定义系统比较单调:本来因为这个系统兴奋了一下,但是结果不是特别理想。&br&我倾向于这都TM是P社挖的坑,打算做DLC的&br&现在的群星,或许没有特别突出的一方面,但是优秀的没有硬伤的游戏基础,让我非常看好这个游戏的未来。&br&&br&引用知名P社玩家兰妃大人的steam评测:&br&&img src=&/84adfbced78eced_b.png& data-rawwidth=&942& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/84adfbced78eced_r.png&&&br&实际上在一段时间以前,当我玩到都市天际线的时候就有类似的感觉。P社现在的游戏,对那些游离在主流玩家群体之外的玩家的需求和痛点把握的非常到位。如果模拟城市5的城市尺寸大一点,如果特大城市的优化好一点,如果都市运输里面有城市建设的内容,如果海岛大亨的系统稍微solid一些,那么都市天际线或许都不会成为城市营造类游戏的新的标杆。Stellaris也是这样,现在的版本的Stellaris打下了一个基础,但仅仅是一个基础,就已经吸引了非常多的玩家投入进来,就是因为它真的没有这些玩家所不愿意看到的硬伤出现——P社最近的商业成功的作品,都是极其准确的定位了一大类非主流玩家(差不多已经被大多数主流游戏厂商抛弃的游戏类型:模拟,4X,DND,Grand Strategy之类),并且非常忠实的再现了这类玩家的需求——有的时候确实是觉得P社常年在欧洲代理各种各样的小众奇葩作品,或许已经对这样的小众PC玩家群体的需求有比较深入的了解了。&br&&br&Stellaris是P社的野心作品,而PDS接下来还会有HOI4(不跳票的话)——今年对于P社玩家来说,确实是个可以期待的年份。虽然我觉得Stellaris和HOI4可能都无法像去年的都市天际线获得爆炸性的商业成功,但是那时候P社给核心玩家和非主流玩家塑造的救世主形象或许已经产生了效果了,群星和HOI4(如果没有硬伤的话)的商业成绩都是不会难看的——毕竟Stellaris现在还只是初期版本,CK2这样的作品也是在几个DLC之后才开始爆炸的。&br&&br&如果话说得更大一些,那么今年是PC策略游戏玩家幸福的一年。&br&先是XCOM2,然后是Stellaris,之后是HOI4,然后是全面战争战锤,下半年翘首以待的伟大的老席的文明6,当然你要愿意也可以算上年初的三国志13。所有的著名的PC策略游戏厂牌,Firaxis也好,PDS也好,CA也好,光荣也好,都在今年有作品发布,而且Firaxis和PDS还有两部——就按照Firaxis和PDS的一个游戏N个扩展包的发行周期,某一年有一部就已经谢天谢地了,今年居然有两部,那只能说是不亦乐乎了。
5月15日补充,挂到steam了,现在转过来:在知乎替Stellaris吹了一次逼,当然一方面是感情因素;另一方面确实是一开始不看好Stellaris,认为这货充其量是一个低端4X,然后突然看到成品之后发现还不…
Stellaris为什么一水的中文好评?因为P社中出了一个叛徒!&br&你问我滋持不滋持,我当然是滋持的&br&&img data-rawheight=&426& data-rawwidth=&482& src=&/1a7fc9b2e96fe2c5fbe0_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/1a7fc9b2e96fe2c5fbe0_r.png&&&br&&img data-rawheight=&107& data-rawwidth=&371& src=&/796d0e099a4a41f598d909d6af770507_b.png& class=&content_image& width=&371&&&br&你们人类啊,还是too young too simple&br&&img data-rawheight=&426& data-rawwidth=&471& src=&/b125ad3568fbec3518ceec_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&471& data-original=&/b125ad3568fbec3518ceec_r.jpg&&&img data-rawheight=&328& data-rawwidth=&475& src=&/aa039e061ff19b6abdbda_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&/aa039e061ff19b6abdbda_r.jpg&&&br&注:以上图片来自 &a class=&member_mention& href=&///people/ebc2c0f77ceefc689eacb& data-hash=&ebc2c0f77ceefc689eacb& data-tip=&p$b$ebc2c0f77ceefc689eacb&&@Dash Rainbow&/a&&br&&br&这破P社吃枣药丸!&br&&br&认真的讲两句,Stellaris可以视为P社的破局之作,从VIC2开始,到后面的HOI3、CK2、EU4、HOI4,P社都在努力将自己游戏模式从“事件驱动历史”转向到“逻辑驱动历史”上来,比如VIC中POP的要求会引发某些改革进而促成某些事件,HOI3中阵营的倾向会造成自然的对立,CK2中血缘和地缘的自然演进,EU4中政策和变量导致某些事件而不是事件导致某些政策和变量。&br&&br&总体而言,P社想表达的是历史之所以这样是因为某种演进的必然,而不是偶然,特定的历史事件可能发生也可能不发生,可能早发生也可能晚发生,但导致同样结果的事件迟早会发生。然而在我们已经熟知的历史领域,这样的尝试不能算很成功,因为玩家很难接受一个已经发生过的事实没有发生,反而会千方百计的去寻求事件的达成。&br&&br&而太空时代不一样,完全空白的历史背景,成为了P社去实现“逻辑驱动历史”的最好试验场,更何况P社第一次在stellaris上尝试了非纯兵牌推演的战斗模式,目前来看非常成功,视觉的冲击和吸引力远比其他四萌小人打架来的强,P社又向非核心向玩家前进了一步。&br&&br&从stellaris来说,捏合了CK+EU+VIC+HOI的若干系统,目前来看瑕不掩瑜,最重要是P社在stellaris里埋下的野心,从无数宏大但内容还不够丰富的系统框架,和每一局随机都可能触发的不同彩蛋与梗,可以预见只要P社不是脑抽,一年后的stellaris基本可以稳稳的步入太空4X游戏的神作殿堂。
Stellaris为什么一水的中文好评?因为P社中出了一个叛徒!你问我滋持不滋持,我当然是滋持的你们人类啊,还是too young too simple注:以上图片来自 这破P社吃枣药丸!认真的讲两句,Stellaris可以视为P社的破局之作,从VIC2开始,到后面的HOI…
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社交帐号登录【影锋】我脸大我先征服宇宙——群星Stellaris上手指南_土豆_高清视频在线观看群星(stellaris)奴隶制优势分析 奴隶制开局攻略
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:05-15 19:43:17
群星(stellaris)奴隶制优势分析 奴隶制开局攻略。大家都知道,群星stellaris有不少玩家选择了奴隶制,奴隶制好处多多,快来看看小编的介绍吧
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最近试了一下奴隶制,发现非常的OP。
奴隶制的优点:
1、资源产出高。奴隶+20%的矿产和食物,在Despotic Empire变成+30%的矿产和食物。让你在初期最需要矿产时能极速的扩张。同时有了高产的奴隶后,你完全可以舍弃发展机器人科技,机器人叛乱再也不用担心。
2、征服效率高。奴役敌国星球是最有效率的征服手段。征服地方星球面对各种问题,清洗了换自己种族,又慢还担心自己种群适应性不行。留着敌方人口,一来幸福度超低,还会需要担心林登万。而被奴役后的人口不能反叛,也不用关心他们生活的幸福度。除了对付敌人,自己内部的分裂分子也统统奴役起来。派系叛乱再也不用担心了。
贴一下我用的种族和帝国
帝国:用专制帝国,奴隶产出最大化。
极度集权,消奴隶容忍度必须。
唯心主义,加5%快乐,配合种族+5%幸福。初期母星80%幸福,+10%所有资源加成
节俭,+15%能量。我们已经不缺矿产了,但在极速扩张中会发现能量很缺,必须加成能量来避免扩张中的短板。
群居,+5%快乐,配合唯心,初期80%幸福。
定居,凑一个负面的,也可以选丑八怪要是不打算玩外交,反正我们是奴隶流了,不用担心其他种族的幸福度。
奴隶流有好有坏,好处是矿物产出爆炸,坏处是能量产出跟不上,而且科研会慢,所以与其考虑快乐度,还不如考虑科研速度比较实在,快乐度只能加主体民族的产出,走奴隶流意义反而不大。
走快乐只是为了初期极速发展,默认AI密度下,揍掉旁边两个AI(每个还只有2,3个星球就揍),接着几乎就是狂暴殖民船四处殖民,其他民族数量挺少的。中后期的确不是最优的。能量一定要点节俭,科研可以考虑唯物主义。
群星(stellaris)奴隶制优势分析 奴隶制开局攻略就为大家介绍到这了,希望对各位有帮助!
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