未来游戏发展方向 vrVR游戏能联网么?

VR想成为游戏产业的未来 它首先要让玩家不恶心头晕|VR|游戏|蝙蝠侠_新浪科技_新浪网
VR想成为游戏产业的未来 它首先要让玩家不恶心头晕
  原标题:VR想成为游戏产业的未来 它首先要让玩家玩的时候不恶心头晕
  像《蝙蝠侠:阿卡姆VR》这样的游戏是为了向用户介绍VR主题而设计的,这样的游戏会让玩家迷失方向感,像一种简化的游戏体验。
  Keith Stuart
  今年E3游戏大会上最大的新闻就是VR的出现。它不再躲在主楼外围的小摊位上,而是在展台最显眼的地方,占尽了眼球。
  我们看到了《生化危机7》(Resident Evil 7)和《辐射4》(Fallout 4)的VR版本,《星际迷航:舰桥成员》(Star Trek: Bridge Crew)和《蝙蝠侠:阿卡姆VR》这样的独立VR游戏,此外,像《最终幻想15》(Final Fantasy XV)和《星球大战:前线》(Star Wars: Battlefront)也拥有相应的VR版本。此外承诺,到年底为止他们会发行50款支持PS VR的游戏,令后者竞争力大增。突然间,我们便好像拥有了一个消费级技术流行起来的所有杀手级应用,VR仿佛大有可为。
  真是如此吗?
  E3成为了展示VR游戏潜力的平台,人们对这的看法各式各样,特别是那些业内人士。我们就上个月在洛杉矶会展中心展出的演示游戏采访了许多VR专家,他们的意见总体一致:大多人总体乐观,但也有不少保留意见。
  《生化危机7》的VR演示版创造了很好的空间感,而且不过分依赖在VR中更容易造成创伤的跳跃冲击。但它的动作系统让一些E3玩家感到恶心。照片:PR Company Handout
  “那些没有自己的VR硬件的大型开发商和发行商如今能认真看待VR,是一个非常好的现象。”作为一名在小型工作室开发VR游戏的老兵,Katie Goode这样说表示,“这意味着VR游戏将出现游戏大作,《辐射4》VR版可能是其中最有趣也最令人激动的。对我们这些小型工作室的VR开发者来说,这也意味着我们能从主流发行商那儿获得更多资金来开发自己的游戏。但是现在看来,许多人都忽略了VR开发者们长时间来共享的研究成果和做出的努力。”
  最主要的例子就是卡普空的《生化危机7》,这款游戏的VR版本将在明年一月发行,可它在E3上展示的版本,虽然非常可怖,但是很大程度上依赖于传统的动作控制。尽管玩家可以转动脑袋四处观察,但他们还是要用摇杆行动,头部的运动与游戏动作的分离让许多玩家觉得头晕恶心。
  “这并不是只要‘开启VR模式’的开关那么简单,”英国VR开发商nDreams开发部副部长Tom Gillo说,“过去三年间,只要在VR开发部呆过的人都知道,让玩家觉得舒服是个大问题,而且,要在VR状态下穿过障碍物更是异常复杂。许多人在体验过VR版的《生化危机7》后感到恶心,我并不惊讶。看来他们并没有修改VR的控制方案,许多玩家已经尝到了苦头。”
  “这就是制作VR游戏的挑战。它还没有完善到简单使用现有操作方案就能得到很好的体验,规则是随着新媒介改变的,开发者们也需要时间和资金来构思可行的想法,然后设计出控制方案。”
  那么,如果用摇杆在VR游戏里活动的话很快会导致头晕恶心,应该怎么解决?在过去几年间,VR开发者们一直寻找其他模拟运动的方法,许多甚至开始实验一些截然不同的东西:瞬移。nDreams的VR游戏《The Assembly》和Oculus的《Damaged Core》就是如此处理。玩家看着虚拟世界中的一个空间,按下控制器上的按钮移动过去。从有限的E3试玩版中看来,这就是Bethesda在VR版的《辐射4》和《蝙蝠侠:阿卡姆》中实验的东西,游戏会在场景中提供特定的点,玩家可以选中然后瞬移过去。但这两款游戏中的处理方式都显得有些笨拙:“玩家们的定向障碍打破了沉浸感,这是系统最大的问题。”Goode说。
  Tom Gillo称nDreams已经有所改良,超越了这种形式,找到了更微妙的方法。“我们确实提供了一种传统的第一视角控制系统,并向玩家展示了我们的‘眨眼模式’,这是一种以视线为基础的移动方案,让玩家在眨眼间从游戏的一点移动到另一点,”他说,“这太快了,你还来不及感到头晕,但也慢得刚刚好可以称之为移动而不是瞬移。我们花了很多时间来改进、测试这个方案,我们可以自信地说,大多数玩家不会感到不舒服。这一系统也让我们能够做出一款完整的时长五小时的游戏。”
  他也提到了虚幻引擎开发商Epic Games的VR游戏《Bullet Train》,它也运用了一个类似的混合系统,介于传统的移动和瞬移之间。“这也显示出他们绝对掌握了技术,”Gillo说,“Epic是一个具有开创性的游戏开发商,他没有在游戏中塞入标准的行动控制系统,而是建立了一个新的移动控制系统来支持VR。”
  另外,EA把《星球大战:前线》的X翼战机任务放到了太空船的驾驶舱中,规避了这个问题。在VR方面投资重金且较早开始实验的育碧发现,他们在《Eagle Flight》中缩小玩家的视野也能缓解恶心的状况。“在VR游戏中,尽量用手而不是腿来进行互动会有更好的效果,”曾主管索尼VR部门的独立VR开发者Dave Ranyard说,“我对开发商的建议是,注重沉浸感,避免探索。我相信明年会有人做出突破,但目前还没有相关迹象。”
  从E3来看,业界还不确定VR游戏应该以何种形式呈现。尽管《生化危机7》和《辐射4》都以叙事的方式让玩家在VR世界中探险,但《星际迷航:舰桥成员》和《蝙蝠侠:阿卡姆VR》给人的感觉更像是一段以游戏为中介的短期体验,只是为了向玩家介绍VR主题而设计的。
  这也不完全是负面的。《星际迷航:舰桥成员》是一个合作式的玩法,四个玩家分别扮演USS飞船舰桥上的不同角色,他们需要合作完成一系列任务。它就像是一流的手游《Space Team》的高科技版本,你要用VR系统找到三个朋友,有趣的是,它在虚拟空间中加入了社交元素。这款游戏在今年秋季发行,支持HTC Vive,Oculus Rift和PlayStation VR。
  “看到《舰桥成员》我太激动了,”VR开发者Joe Radak说道,“我回想了E3上主流发行商展示的所有VR游戏,这一款最好得运用了VR和Rift/Touch的性能。它具有社交性,以传统媒介做不到的方式很好地运用了手持控制器,最主要的是,它看起来有趣、让人身临其境。确实有一些3A公司真的花时间研究了如何更好地呈现VR。”
  在《星际迷航:舰桥成员》中,玩家可以在激战时用Rift和Vive的控制器互相做出夸张的手势。图片:Ubisoft。
  在《蝙蝠侠:阿卡姆VR》中,有两种模式可供玩家选择。一种是简单的“成为蝙蝠侠”,你从韦恩庄园下降到蝙蝠侠基地中,穿上套装,摆弄一些装备。这很基础,但提供了很强的代入感。PS Move控制器为玩家很好地表现了蝙蝠侠的手臂,让玩家真的穿上了蝙蝠侠的衣服,代入了这个角色。第二种模式是较短的叙事模式,扮演蝙蝠侠的玩家需要随着目击者的足迹探寻发生了什么。这个模式也没有什么动作,就像是传统《蝙蝠侠》的侦探模式。但这又是一个推动了VR科技的开发商的作品。
  问题在于,主流开发商和发行商是否在重复劳动,浪费资源?“如果这些新游戏能更像一款成熟的长篇游戏,而不是有限的迷你体验的话,我们会更加喜爱它们,这并不是玩家们期望看到的。”nDreams的联合创始人Patrick O’Luanaigh说,“让人觉得有些大型开发商没有注意到独立开发者在VR领域取得了多少进步,并且他们忽略了过去其他开发者的探索。”
  Radak也同意这种说法。“从E3大会上的游戏我们可以看出,许多3A公司仍在学习VR游戏的开发,他们现在落在了独立开发商的后面,”他说,“这并不是说独立开发商们已经完全掌握了VR技术,但是大公司犯了几乎所有独立开发者们已经犯过的、并且已经共享过改进过的错误,特别是互动方式和让VR游戏更‘有趣’的改进元素。如果他们愿意花点时间和小型独立开发商们聊聊,那游戏业会进步很多。”
  《无处可逃》(Edge of Nowhere)的概念图,这是Insomniac Games制作的一款创新型第三人称VR探险游戏。图片:Insomniac Games
  当然,如果说所有的VR创新都来自于独立开发商的话,那就把问题过于简化了。尽管主流发行商们试图把VR适用于他们旗下的游戏大作,一路走得跌跌撞撞,但育碧显然是VR领域的创新者,还有Epic的《Bullet Train》,Insomniac设置于南极的恐怖探险游戏《无处可逃》,也表明传统工作室也能成功用这一新兴科技开发游戏。
  “对我来说,E3最大的亮点之一是Double Fine发布的最新游戏《疯狂世界VR》(Psychonauts in the Rhombus of Ruin),”VR开发者Daniel Ernst这样说道,“他们的游戏一贯是用心跳和人物来推动故事。在我看来,用鼠标就能玩的探险游戏最大的吸引力就在于没有压力,没有死亡,从一个地方跑到另一个地方不用加速。你可以沉浸在那个世界中。这种对故事的专注和独特的空间体验非常适用于VR。”
  也许在E3,真正显露的趋势是:认为VR是一个游戏“种类”而不是“平台”的想法是错误的。开发商们会创造新的游戏风格和趋势,这些会带来多样的游戏体验,也许与我们在过去40年间的体验并不相似。现在游戏界会犯的最大的错误就是把传统游戏VR化后再推入市场,除了头晕恶心,玩家们恐怕对它们不会有太多其他感觉。
  翻译:陈梦黛
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激动人心:未来游戏这样玩
来源:作者:薛宝钗责编:小菜
无论是PC还是主机,如今玩家玩游戏的方式依旧停留在“鼠标+键盘+手柄”的操作方式上,不过,随着虚拟现实设备的问世,我们有理由相信未来的游戏世界将会多姿多彩,包括游戏本身、游戏方式等等。现在,就让我们大胆猜想一下,毕竟言者无罪嘛。我们所探讨的是5-10年过后,依托于现实的软硬件技术和游戏开发理念,电子游戏或迎来一波革命性的换代更新。如虚幻4引擎的出现,体感沉浸式设备VR等在游戏上的成功运用以及移动端游戏的火爆,通过现实的各种信号,理性推测一下,下一代电子游戏会是个什么样子呢。画面,依旧是活跃在玻璃屏幕上,但真假难辨前段时间我看到一张用虚幻4打造的“照片级”游戏图片。‘别拿照片忽悠我’我想是绝大部分人的第一反应,这是国外虚幻引擎论坛会员“Koola”最近发布了他的最新虚幻4引擎作品,展示了一个海边砾石的场景。如果不说是引擎渲染的,你会不会以为是实景拍摄的照片呢?这是游戏中的截图,小伙伴们敢信吗?如此让人的惊艳的画面表现力,简直混淆了现实与虚拟的界限。我们不谈全息影像与VR设备,单纯在传统‘玻璃’上已经实现了照片级别的渲染效果,而你以后玩的游戏这种身临其境的画面必然是少不了却能很快实现了。沉浸式体感设备普及,游戏不再只靠鼠标键盘其实,这种体感设备早早就已经出现在我们身边了。电玩城的摩托车、赛车、射击游戏等都运用了相关技术,只不过稍显‘粗糙’,只满足了玩家单一的感官享受。随着技术的跟进发展,全方位的体感设备必定会应用到各类游戏当中。索尼VR虚拟现实设备今年CJ上最令人印象深刻的无疑是VR游戏的试玩了。当可以用VR视角看暴风城全景的时候,过去玩魔兽的方式都显得弱爆了!可惜一拖再拖的暴雪最终还是“不负众望”地跳了票。众多游戏的大胆尝鲜,我们借此可以展望不久的将来,玩游戏的方式将大不一样了。注重交互,网络单机傻傻分不清其实,现在单机游戏、网络游戏的严格定义已经很难自圆其说了。不说别的,暗黑3到底是一款网络游戏还是单机游戏已经讨论的足够多了,我本人没有跟进这个话题的探讨,结果怎样很重要么?单机中的网络要素逐渐增多,联网验证、平台登录、好友系统、自带语音等等这些网游中的‘标配’已经在单机游戏中屡见不鲜了。我觉得再过几年,PC上就没有单机与网游之分了,你只会听到PC党、主机党、移动游戏党,以后游戏不再以是否网络化而区分,应该是以游戏平台而论了。多端互通,随时随地玩游戏移动游戏的爆发伴随着的是智能机的大量普及,移动游戏门槛低,只需要一个手机随时随地想玩就玩,任性、方便。虽然现在已经有一些游戏打出了多端无界的口号,完成度怎么样不得而知我也没有去体验过。如果一款游戏能在PC端,移动端,电视端完美跨平台兼容,你不必拘泥于环境的制约,只要你想玩游戏了,打开你身边的电子产品,不管是什么,直接‘起飞’。这难道不是你想要的么?玩家改变世界,这是一个虚拟的游戏世界,我可以不遵循规则这是某游戏制作人提出的一个概念,“玩家拥有更高的自由度,充分地跟环境互动,自己创造内容和玩法,永久改变游戏世界”,这种玩家主宰游戏的开发理念非常的独特。以往的游戏是什么样?它们制作了很多丰富的游戏内容等你体验,但一个很大的缺陷是我只能按照你的想法走,剧情、游戏方式都是固化在游戏本身上的。其实已经有很多游戏在做一些多样化的尝试,比如某些单机游戏上建造房屋、城镇,种树养殖等各种活动改造地表地貌,以致于呈现出‘一服一世界’的景象,这都是很棒的尝试。沙盒游戏广受喜爱也正因如此,玩家是很自由的,游戏世界也是一个世界,我不应该不束缚。游戏制作人应该是提供一个虚拟的平台给玩家,而我要在这个平台上如何玩耍,应该是我自己说了算。合作至上,我不希望成为一个孤单英雄前文就已经提到了游戏交互的重要性。很多优秀的单机游戏无法满足我想要和一个朋友共同冒险通关的需求,只能做一个孤单英雄。没错,一个人拯救世界是一件很酷的事情,但是,我依然想要和我的朋友们在游戏的世界里共同经历一些不一样的故事。虽然合作模式不如对抗模式耐玩,但是与朋友并肩作战打BOSS也是很带感的。所以,合作模式不出意外的话,应该会在更多的游戏中得到强化,甚至单独分列出来也是可以接受的,比如《使命召唤》的“特殊行动”和《战争机器》的持久战模式。游戏是我的生活方式,我爱分享我一直感叹于微信的强大,将我从来不沾电子产品(手机除外)、不玩游戏的爸妈变成了‘微信游戏刷屏党’。后来,我细细想了想,其实将自己的生活状态、游戏状态分享给身边一同玩游戏的朋友,这是他们的快乐来源。我在玩什么游戏、我玩的怎么样,大家一起玩游戏,这是分享的精神,也是微信游戏成功的地方之一。分享,是玩家的一个日益增长的游戏额外需求,以后的游戏,就像我们买了什么包包鞋子一样,我要晒出来,给你看。我今天在游戏里经历了什么,有什么有趣的事情,这也将成为‘朋友圈’一大常客。关于未来10年将出现什么样游戏?每个人都可能有自己不同的想法和期待。不过可以肯定是,新奇的方式、理念以及新奇的游戏态度会出现在我们身边。
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版权所有 鲁ICP备号VR游戏能否让局域网游戏联机复兴
十几年前,由于网络的不发达,许多竞技游戏特别是RTS游戏或战棋类游戏比如《魔兽争霸》、《红色警戒》、《英雄无敌》等都附带有局域网模式,而这些游戏的局域网模式甚至超过了本身的的自定义对战,线下约几个朋友一起聚到一个地方或者网吧,连上LAN线就可以痛快地玩耍RPG地图了,而这种模式也伴随了部分80后和90后的童年。现如今,局域网游戏日渐式微,更多的人选择的是游玩网络游戏特别是MOBA,对于现在的新一代玩家来说,局域网模式或许已经成为了一个陌生的名词。
现在随着科技的再一次进步,VR已经越来越火热,那么大红大紫的VR技术能不能让局域网游戏和线下游戏聚会复兴,在网络游戏横行天下的时候获得属于自己的市场,目前看起来似乎还是有一定的难度。
因为目前的VR技术尚不能让玩家完全沉浸在其中,而对于那些没有线下聚会经历的玩家来说,一群人戴着头盔进行游玩显然是十分奇怪的一件事情。不过还是有厂商正在努力地实现这样的梦想。
国外的开发商Darshan
Shankar计划开发一种软件,能够让你电脑里的东西完全虚拟化,与其他的VR软件不同的是,这个软件能够能让你邀请其余四位玩家一起加入到你的虚拟世界里来,五个人一起畅游在VR的世界中同时一起游玩。而你只要为他们准备好零食就足矣。
Shankar同时表示未来的软件将会支持多显示器,不过现在还有一个棘手的问题,那就是网络暂时还跟不上VR苛刻的上传需求。目前根据该公司推算,如果需要流畅地上传1080P的视频,至少每秒的上传速度要在5Mbps到10Mbps,而我们知道,1080P分辨率显然对于VR来说是远远不够的,如此推算,4K分辨率的上传要求甚至在20-50Mbps之间,这对于大部分的玩家特别是国内玩家来说显然是难以达到的。
无论是HTC Vive还是Oculus
Rift都试图通过自家先进的VR设备让玩家沉浸在VR世界中,不过问题是它们暂时都不能共享自己的VR世界,按照我的想法。未来局域网游戏的最好方法就是邀请几个小伙伴一起到外面游玩,然后累了就通过VR设备来一场局域网模式下的多人游戏。
相信随着VR技术和网络的发展,未来的局域网模式能够大有所为,毕竟线下的游戏聚会还是比虚拟世界有趣的多。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。原创 | 预测说VR游戏会在2018年普及,那我们该提前知道些什么? | 手游那点事
原创 | 预测说VR游戏会在2018年普及,那我们该提前知道些什么?
文/手游那点事 水棱
现阶段业内认为手游市场已经进入存量市场,也就是市场规模增速放缓,CP之间的竞争更加激烈。大厂商+巨头渠道+综合化的立体营销商业模式逐渐形成,手游畅销榜长期被带IP的大厂作品占据。行业者们在这个时候开始寻找转型,除了从14年就广为讨论的寻求海外地区利润高的地区这一途径,还有就是看好未来VR发展起来的游戏市场。手游那点事整理了近来关于进驻领域的事件,主要有:
1.业内知名媒体人娄池离开腾讯科技频道出来做VR游戏,任火焰工坊CEO。
2.目前股市上的“妖股”暴风科技今天通过发布会公布了第三代暴风魔镜,焰火工坊CTO王明杨是第一代暴风墨镜的研发成员)
3.据国外媒体报道,多名前进化工作室(EvolutionStudios)成员近日联合创立了一间叫做秘密魔法(SecretSorcery)的工作室。这间工作室位于英格兰西北部的圣海伦斯,未来将专注于开发高度拟真的游戏。
可见,不论国内外,大家都相信打造可以感受科幻大片中“沉浸式体验”的VR设备会火,VR游戏也会跟着火起来。最重要的是未来VR设备有可能做到的是当前的端游/页游/手游所做不到的。因此,这个极具颠覆性的VR产业成为玩家、厂商、投资人心目中的期待。
一、现在国内可穿戴设备的发展情况
那么,现在国内的可穿戴设备发展的怎样了?根据市场研究公司IDC的最新报告,今年第一季度可穿戴设备全球出货量为1140万,排名第一的Fitbit在2015年第一季度的出货量为390万,占据全球市场份额34.2%。小米位居第二位,其2015年第一季度可穿戴设备出货量为280万,市场占有率为24.6%。小米目前销售一款可穿戴产品:15美元的MiBand。没错,就是这个售价79元的小米手环,目前已经让小米成功跻身为全球第二大可穿戴设备供应商。
自去年8月16日,正式发售以来,在不到一年的时间里,MiBand已经拓展到了印度、东南亚、香港和台湾,并于5月19日在美国、英国、德国、法国正式开售。在2015年Q1,小米手环的出货量达到了280万,占据全球市场份额24.6%。而排在小米之后的分别是Garmin、三星和Jawbone,三家的出货量和市场份额加总也没有小米一家多。
可见,现在可穿戴设备为广大玩家购买主要是因为低价,而其他相对较贵的可穿戴设备则还没有呈现普及的趋势。
二、以手机为核心的VR终端存在什么问题?
有一种观点认为,以手机为核心的VR终端,会成为市场的主流。即VR眼镜盒子(智能手机的外设,将手机置入即可)和集成安卓系统的低价VR头盔。这主要是因为受制于价格因素和研发成本,以手机为核心载体的VR眼镜盒子将更早普及。现在市场的表现也正是如此,中国90多家VR硬件生产商大多数都提供的是这两种产品——即以手机为核心的VR终端。
在手机为核心的VR终端主流之下,仍旧逃离不了手机这一重要载体,与我们想象中的VR设备相差还较远。依托手机的VR终端存在哪些问题?
1.VR设备也是硬件,其更新换代速度之快是正常的,大概为100天。那么被淘汰的旧设备如何处理?售后保障问题非常重要。如何培养成熟的VR设备玩家群,对于VR行业都是大量的活体广告。
2.从严格意义上讲,VR眼镜盒子和头盔是一种新型的手机外设,国内盛行的眼镜盒子与头盔是一种普及的捷径。相比更加昂贵复杂的Oculus,以及索尼将要推出的ProjectMorpheus虚拟现实头盔,VR眼镜盒子和头盔并不是真正意义上的VR设备。而VR游戏的真正意义是提供比移动设备更好地游戏体验,能够让我们的身体也能动起来,完全沉浸于虚拟世界的感受。
三、VR未来的市场有多大的份额?
既然VR设备存在这么多问题,那么未来的发展如何?速度有多块?
首先,不可否认的是,VR设备持有量逐渐增加。根据市场研究公司IDC的最新报告,15年Q1可穿戴设备全球出货量为1140万,比去年同期增长了两倍多,去年第一季度可穿戴设备出货量为380万。
再次,未来虚拟现实(VR—virtualreality)和增强现实(AR—augmentedreality)是智能显示的两大支持技术,这一市场蓬勃发展。举例来说,GoogleGlass、Oculus、MagicLeap和HoloLens都在不断加大力度研发。根据Digi-Capital的报告《Augmented/VirtualRealityReport2015》显示,VR/AR这一新兴技术未来将在智能市场占有一席之地。
最后,上述报告预测,到2020年AR/VR市场收入将达到1500亿美元,VR收入300亿美元。
四、VR游戏有什么设计学问?
根据手游那点事上面的叙述,我们已经大致了解到这样一个趋势:VR设备的发展以及前景被看好,而且有可能成为颠覆移动游戏市场的力量。那么VR游戏有哪些设计学问需要注意呢?
根据在歌本哈本举办的VRGameJam活动上演讲的内容,手游那点事整理得出以下内容(主要是对当前VR领域所出现的挑战要如何应对):
1.VR游戏需要非常熟悉VR设备,要考虑身体反应与游戏体验的关系
1)鉴于可行VR系统的新颖性,需要在开始设计前进一步熟悉硬件和软件。如今的大多数游戏引擎都能够提供较为稳定的VR支持。当开发者开始致力于真正的项目时会涌现很多问题:
一是夜晚场景的校准问题。如果出现一个夜晚的场景,我们只能在真正的设备上进行校准。因为头戴式显示器的呈现与计算机屏幕间的亮度有区别,而且计算机屏幕只能呈现出一张漆黑的图像。
二是VR能够欺骗大脑,这时身体反应也是另外一个设计挑战。设计师会不断意识到比起传统电子游戏,他们将会更加接近玩家。同时,人们对于视觉刺激物的反应也是不同的。一些让某个玩家感到稍感不适的事物可能会让其他玩家非常厌恶。对于各种类型的玩家的接受度我们只拥有粗略的了解,但是在视觉执行中我们需要依赖于很多细节内容。
为此,该活动特地作了一个实验。在VRGameJam的群组中我们将制作一款让玩家在电梯中玩的游戏。当你上升到一个物质世界时,你同时也进入了一个虚拟世界。作为试验,群组同时也尝试着在你回到现实中时降低虚拟性。让人惊讶的是,在现实世界中上升与在虚拟世界中降低之间存在明显的区别,反之亦然。这一试验让我们清楚自己还未真正理解平衡感与视觉感知的影响。
2.VR需要类似鼠标的控制器,实现与人的互动
与鼠标如何重新定义我们与计算机间的合作是一样的。这就要求需要一种突出的输入方法能够定义我们与VR对象间的互动。其要求是明确的。控制器必须能够精准地在3D空间中发挥功效,并保证最小的延迟性。在一个完美的世界中,VR设置需要适应任何起居室的设置。遗憾的是,所有现有的位置追踪系统都要求在房间里安装摄像头。如果控制器需要摄像头才能够精确地呈现出周围的空间的话该怎么办?
三星的GearVR便是一个非常有趣的尝试,它不需要额外的周边设备或主机。它的触屏和传感器都是能够满足最低需求的轻量级解决方法。随着过去5年里iPhone的性能增强了20多倍,我们相信在不久的未来这一问题将会得到解决。不管是GearVR还是谷歌Gardboard,将手机变成一个专门的VR设备可能会把我引向VR面临的下一个挑战中。
3.VR游戏如何实现多人分享的社交体验,需要技术突破与优秀的设计理念
就好像计算机,我们是通过聚集它们并分享游戏体验才将其变得具有社交性。只有在虚拟世界中我们才能聚在一起游戏。因此,VR设备将面临社交性需求适应性所带来的挑战。来自索尼的JedAshforth提到他们公司清楚这一挑战并致力于创造能够缓解这一问题的技术。
其中一种解决方法便是在屏幕中呈现来自玩家视角的游戏场景。即实现有趣的异步多人游戏玩法,结果便会更好玩。因此,完美的游戏设计理念非常关键。由于,VR开发是昂贵的,大多数小型工作室都支付不起创造3维世界的费用。另一种解决办法是,开发虚拟桌面游戏(即呈现第三人称视角而不是第一人称视角的游戏)将成为全新的2D游戏。从技术上来看,这是一种基于模拟电影屏幕距离的虚拟银幕上看到表现出色的2D游戏。具体感受可以查看在CrescentBay演示版本中的《模拟城市》般的虚拟桌面游戏场景。这一场景向我们传达了VR所拥有的强大影响力,同时也告诉了我其设计挑战有多巨大。(本文部分内容参考游戏邦、36KR相关数据报道)
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