游戏活动艺术起源于劳动动的例子

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游戏的美学反思【优秀论文】.pdf 78页
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学号—20—
游戏的美学反思
研究生姓名
指导教师姓名、职称
谭容培教授
湖南师范大学学位评定委员会办公室
二零一一年五月
游戏是人类生活中常见的一种活动,它起源于劳动的闲暇,是人
类剩余精力的发泄和表现冲动的满足。它是人类自愿虚构的一种无日
常利害性、无外在目的性,具有相对封闭性的自由但严肃的活动。游
戏活动与审美活动具有相通性,首先游戏的创造性决定游戏有成为美
的倾向;其次游戏的无日常利害性、无外在目的性与审美活动是相通
的。但是,审美活动是一种高级的游戏,因为不用借助现实的手段,
它就是人内部诸能力的协调游戏,它跟日常游戏相比具有较高的创造
性和自由性。因为游戏与审美相通,所以游戏与审美活动的物化形式
——艺术也相通,艺术起源于原始游戏,通过向构成物的转化和依靠
艺术品这个中介构建了独立的领域,最终体制化、系统化形成艺术领
域。它的存在方式是游戏,除开艺术本身的延续与重生,它并不追求
日常的目的性和盘算日常的利害性。艺术的游戏因素刺激艺术创造中
新触觉的产生从而利于艺术的发展。可艺术毕竟不是日常的游戏,它
具有日常游戏无法比拟的审美性。我们既不能否定艺术的游戏因素而
使得新触觉枯竭,也不能将艺术等同于日常游戏,让艺术沦为某种消
遣与娱乐。以上的一切论证力图用游戏的回归来解决时代的病症,当
代的工具化、碎片化、娱乐化、弱智化的弊病,使人感受不到自己的
存在,人被自己预定的游戏规则所控制。游戏精神的缺乏导致了工具
化和碎片化,而在游戏中严肃精神的缺乏又导致了娱乐化和弱智化。
而时代弊病的解决需要游戏精神的复归,使人感觉到人是世界的创造
者之一,从而让人感觉到自己是完整的。
关键词:游戏;审美活动;艺术活动;艺术创造
ishumanlifecommonkindof
originated
activity,it
releaseand
leisure,is
surplusenergy
performance
isakindofhuman
impulsesatisfy.It
interest external
closeness but
purpose,haverelatively
seriousactivities.Gameactivitiesandaesthetic
正在加载中,请稍后...当你享受假期的时候,可会想起游戏中的劳动人员?
劳动节,是全球80多个国家的全国性节日,起源于1886年美国芝加哥城的工人大罢工运动。十八世纪,资本主义家们为了刺激经济的高速发展,用了各种下三滥手段来压榨、剥削工人。在美国,工人们更是每天都在进行高强度的工作,日均工作14小时是常见的事情,有的工作甚至还将工作时间增加至18个小时。
1886年,工人们在超高强度的工作压迫之下,组织了大规模的罢工行动,人们纷纷走上街头游行示威,争取自身的利益。但事情的进展并不顺利,直到1889年恩格斯在巴黎的召开的第二国际成立大会上正式宣布,每年的五月一日定为国际劳动节,工人们的斗争才真正获得了胜利。而新中国成立了之后,也决定将5月1日定为劳动节,并且每5年表彰一次全国劳模和先进工作者。
所以说,若是没有当年劳动人民们的流血斗争,我们现在可能就享受不了轻松愉快的五一小长假了。虽说五一这天是广大人民的休息日,但由于行业和工种的特性,很多职业在节假日期间仍需要坚守岗位,部分岗位在这段时间还会更加的忙碌。而在游戏里,也有着很多辛勤劳动的形象代表,不过与现实总是有那么点差别就是了。
假期期间各大城市的交通压力都会增大,地铁也会进行限流、延迟停运等相应措施来缓解压力,别看调度员们坐在室内指挥列车就以为这份工作很轻松,在客流量高峰期的时候那可真是一个手忙脚乱。《迷你地铁(Mini Metro)》这款游戏就能让你充分体验到调度员们的工作是有多么的辛苦,在游戏中玩家将作为一个列车控制员,合理安排列车线路,让整个交通系统都得以流畅的运行起来。
《迷你地铁》看起来简单,当我以为就只是简单的模拟游戏时,却被繁杂的路线搞的直挠头,不知不觉的就沉迷其中了。当线路增多的时候就是游戏难度提升的时候,当你面对客流量高峰和蛛网般的线路时,你就能感受到什么是绝望。如果在游戏初期就把线路规划好,那后面的游戏过程相对来说就会轻松一点。
觉得《迷你地铁》太过于复杂不适合玩?不如来试一试这款《铁路调度员(Conduct THIS!)》。如果说《迷你地铁》是抽象派,那《铁路调度员》就是具象派,在本作中你能够清晰的看到列车和乘客,控制的也不是什么庞大的线路系统,而是某一个站点。
《铁路调度员》的玩法非常简单,点击列车即可控制它的停止和行进。列车进入车站会自动停下来,你必须谋划全局,控制列车得前进方向,防止它撞上沿途的小车、其它列车甚至是呼啸而来的运货列车,不然的话就是一场华丽丽的烟火演出了。游戏的爽点在于撞车的瞬间,我玩的时候是欢乐多于苦恼的,因为每局游戏的流程都很短,玩的就是心跳、玩的就是刺激。
另外,游戏开发者还带了一点恶意,多数游戏都会鼓励玩家分享战绩到社交网络中,炫耀自己的实力。但《铁路调度员》的游戏分享却是反其道而行之,让玩家分享的是失败后的画面,也就是撞车爆炸的一瞬间,而且还是动态图。都说成功令人陶醉,失败让人蒙羞,不知会有多少玩家会分享自己失败的瞬间呢?
游乐园也是节假日期间人气旺盛的地方,我们玩的兴高采烈的同时也离不开工作人员们的辛勤付出。《过山车之星(Planet Coaster)》则让玩家以运营者的角度来看待游乐园,你可以在游戏中建设自己独一无二的游乐园,但同时也要让游乐园的运营转起来。
虽然看着建成建成后的游乐园很有成就感,但背后的辛酸只有玩过的人知道。公园里面的每一个细节都由你来决定,大到新设施的建造,小到每个员工的薪资、素质、能力提升等都需要你一手一脚的操办。不过,在看到游客们脸上洋溢着开心、幸福的笑容时,又会深感欣慰,或许那些节假日仍坚守岗位的人们也有同样的心情吧。
《过山车之星》是《过山车大亨》系列的精神续作,《过山车大亨》系列已登陆移动平台,不知本作是否也会登陆移动平台呢?
接下来的这个行业真的是人们生活中必不可少的,而且还关乎人们的生命健康,那就是医疗行业。医院平时给人都是一种不太好的印象,毕竟谁也不希望得病进院。不过,《超脱力医院》中展现出来的医院却是一副轻松、搞怪的形象,在仿照现实进行模拟经营的同时,也让玩家感受到了游戏的乐趣。
《超脱力医院》,一听名字就知道不是什么正经医院。果不其然,这是一所精神病医院,来看病的都是奇奇怪怪的病人。如同一般的模拟游戏,玩家将在游戏中建造和经营精神病院,成为院长之后就要负担起医院的责任。
游戏的特别之处在设定方面,《超脱力医院》创造了一个荒诞的世界,外表上看起来是为了搞怪而进行的设定,但内里却在暗讽现实社会中的各种现象。此外,游戏中还藏有很多的故事碎片,将碎片收集完全就能拼凑出一个完整的故事,或许这才是开发者真正想要传达给玩家的信息。
都说艺术源于生活,游戏也不例外。很多我们看起来奇葩、荒诞、滑稽、无厘头的游戏,说不定这是一种内涵的表现方式。毕竟,游戏开发者的意图只有他们本身才会知道。既然如此,我们不妨藉着《游戏开发物语》这款游戏来了解一下游戏开发者们的状况,不少独立游戏开发者为了自己的梦想也是夜以继日的在制作游戏。
在《游戏开发物语》中,你将经营一间游戏公司,从开始的寥寥数人独立开发小组慢慢的成为业界知名的游戏公司。当然,这只是一种理想状态,你说建立的团队能够发展到哪一步,还是看你的策略。虽然本作并不能让你真正了解到游戏开发者的情况,但也能让你对游戏从开发到发售之间的流程。
该作在去年的时候加入了中文,顺带还新增入了在公司内部开发游戏机和转职的新功能,对员工的培养将可以更进一步。员工随着培养的提升,可开发的游戏种类也会变多,研发出全新的游戏机来对抗市面上的主流机型并在其上推出独占游戏,可能是让公司获得胜利的全新招数。看起来就像是日本那边游戏大厂的发展史呢。
可是,如今的人们比起自己玩游戏,好像更热衷于看别人玩游戏。各个直播平台上都有自家的看板主播,尽管主播的内容分类花样繁多,却还是以游戏类的为主。虽然不少人都想自己做UP主开直播。但这并不是那么容易就能成为人气主播的。说起来,主播似乎也是一个全年无休的职业呢。
既然在现实中难以实现人气主播的愿望,那就在游戏中做一回网红吧。在《我要做网红(Live Tuber Story)》中,你扮演的是普通但有着成为网红梦想的青年,为了成为人气主播,你将努力学习各种技能,提升自身的能力和魅力,经历从无名小卒变身成网络上呼风唤雨超级巨星的成名之路。而作为一名主播,不可或缺的当然是主播室和其配套设备,包括房间物品、装饰、主题和特色服饰等会影响到直播质量的方方面面都是由玩家自己选择决定。
得益于游戏,我们才能体验到平时生活中很多没有机会体验到的事物。可你又是否会想过,在游戏的世界中也有着一群底层的劳动人民,专门为玩家们收拾残局?
试想一下,当我们在《影武者》这类FPS作品中,对着杂兵疯狂射击,一顿顿狂轰乱炸之后,收获了快感,场景内也到处都是杂兵们的尸骸,作为主角的玩家当然是前往下一场景继续任务了。而这个时候就轮到《内脏清洁工》登场了,他们是游戏世界中最低层的员工,日常工作是帮主角收拾一片狼藉的游戏场景,好让主角再回来的时候能够见到干净的房间。
是的,在《内脏清洁工(Viscera Cleanup Detail)》(FPS游戏《影武者》发售时附带的小游戏)中你不再是拯救世界或者打倒幕后BOSS的大英雄,而是一个为英雄擦屁股的小角色。相比起小兵们出现在主角面前,被主角打倒躺在地上来说,清洁工的工作真是一点也不好做,不但单调枯燥还很繁琐。游戏以FPS的视角进行,主要工作是捡捡破碎的尸体、焚化尸骸以及拖干净地板上的血,然后一直循环。
说实话,玩这游戏其实带不来什么乐趣,完全是被开发者的脑洞所吸引,在抱着好奇心的状态下进入了游戏。麻雀虽小五脏俱全,游戏中的物理系统倒也相当真实,拖把拖的多了会变脏,脏了就得用水洗,然后水洗多了也会脏,要是一不小心碰倒了水桶,就又白干了。不仅如此,某些躯干还会时不时的滴血,若是单纯的捡尸体,工作量就会成倍的增加。再加上游戏的操作并不流畅,往往玩着玩着就会越玩越生气。最后,怒摔鼠标,带着“耻辱”离开了游戏。
话又说回来,我相信很多人上班的时候都有不想再工作的念头,特别是早上起床的时候,但在一阵牢骚之后,想起信用卡的欠款还没还,还是得乖乖的捡起文件埋头工作。这种情况在假期之后尤其明显,所以,最后推荐的这款游戏《粉碎办公室(Smashy Office)》是相当应景的,不能真的辞职,那就在游戏里好好发泄下平时工作的怨气吧。
顾名思义,玩家在游戏里所要做的唯一一件事就是破坏!不断对办公室进行破坏,将办公室内目之所及的所有物体都破坏掉!如果不及时对办公室进行破坏,打破墙壁进入下一间办公室,就会后面的文件夹追上,从而变得工作缠身,永不超生。不破坏,就工作,尽情的在游戏中将办公室都破坏殆尽吧。
最后来个温馨提示,“你的假期余额已不足,请尽情享受游戏带来的乐趣”。毕竟,明天该上班的上班,该上学的都上学了。
在面对矛盾的时候如何寻找平衡,可能是每个人一生都要探索的问题。
今天,我们抛开《三国志》的历史,就单单从小说《三国演义》中描写武将单挑的357场打斗中,为读者们评选出三国武将的战斗力前十。
繁华世界只玩不同
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第一次系统提出文艺起源于劳动观点的人是谁
第一次系统提出文艺起源于劳动观点的人是谁
08-12-05 & 发布
我们非常容易把艺术视为一种过于高级的意识形态,并因此设想艺术是一种只有在生产力和其他文明形式发展到相当程度之后才有可能出现的人文现象。我们的日常生活经验加强了这种误解,因为在现实中,起码是在所谓文明社会中,我们的当务之急通常是与现实直接相关的事务;至于艺术,通常只是在现实的劳作和苦役暂告停息之时才有机会出现的某种“消遣”。另外,在晚近的阶级社会中,学院派或者精英派艺术概念之下的艺术通常掌握在有闲阶级的手中,衣食无忧的资产阶级独占了享受艺术的权利;物质匮乏的无产阶级似乎只有仅仅为保住他们的肉体生存而不得不进行的单纯的经济生活。这样一来,艺术被看作后起的某种奢侈就好像是顺理成章了。关于艺术起源的许多尝试性的探索,如艺术起源于劳动说、巫术说、精力过剩说,本身即包含着这种先入之见,就是说:艺术不可能是先于其他许多人类活动的活动,艺术一定是后起的,一定是起源于别的什么人类活动的。 然而,这意味着在人类历史上,在人类历史的早期,一定有一个不存在艺术的漫长阶段,艺术必须耐心等待它在“将来”上场的合适机会。我以为这种假定缺乏根据,甚至显得怪诞,因为我们将看不到那个适合于艺术上场的机会会在什么时刻出现,为什么要出现;艺术将像一个神经质的生手演员,因为紧张而忘记了整个剧本,惊恐不安地呆在后台,完全不知道自己应该在什么时候上场。但是,艺术或许完全不是这样一个倒霉的演员。只要我们考察一下据说是必定在艺术之先的劳动和巫术,我们立刻就会发现,艺术已经存在于劳动和巫术之中了。当然,在远古时代不存在现代的艺术博物馆,不存在为艺术而艺术的艺术;但是,同样,在远古也不存在现代的这种似乎可以完全归为物质活动的劳动。远古的先民相信农耕渔猎、采药筑屋这样一些劳动,是神灵传授给他们的智慧,本身并不是完全物质性的。我们必得承认先民的这种看法是正确的,虽然我们倒不必相信传授给他们这种智慧的是他们之外的神灵,因为他们所相信的“神灵”实际上就是他们自己。劳动完全不是动物性的活动,劳动之所以是劳动,在于劳动采取了“形式”,在于劳动中蕴涵的意识,如把牛套起来拖动犁铧这种形式,完全不是自然界中本来就有的,而是人类想象出来的,创造出来的,而且在最初这甚至是一种看起来相当怪诞的想象和创造——它起码扭曲了牛的自然本性。这种想象和创造,若是碰巧可以促进人类早期的物质生存,那么它就成为生产方式;如果它对人类的物质生存并没有帮助,它就是艺术,如澳大利亚的原著民吹空心树干而发出呜呜之音。以此观之,牛耕,单就其形式来看,也是艺术——这就是古希腊“艺术”与“工艺”未经分化的那个朴素概念所包含的真理。这样一来,甚至劳动中的想象和创造也是具有决定性的因素,因为如果没有这种因素,劳动立刻就不存在。如果我们愿意把这种想象和创造就叫作艺术(古希腊的概念)的话,那么事情的真相是:艺术是母亲,劳动是女儿,而不是相反。 在政治学中,对劳动的重视是出于强调无产阶级在推翻资产阶级统治的革命斗争中的重要性,而且这种强调是有理由的。但是,如果把劳动当作解释人类、文化的起源和本质的根据,则大不当矣。为什么? 我们必须分析“劳动”这一概念。仍然以牛耕为例。牛耕在其发生的阶段,按照我们在上文的分析,直接就是艺术想象的产物。因此我们说“艺术是母亲,劳动是女儿。”——我们把这种意义上的劳动叫做“创造性的劳动”。创造性的劳动,从本质上讲,是意识的表现;物质的形式不过是一种“创意“的表达手段。或者说,牛耕的思想是可以离开牛耕的具体形式而存在于人的意识中的,但是牛耕的具体形式却不可能离开牛耕的思想而存在。或许有人会继续争辩道:牛耕这种思想的产生,仍然是出于人类物质的需要。这是正确的,但是不具有任何理论价值的。如果人类并不需要牛耕这种生产方式,那么牛耕则断然不可能存在,这是对的。然而,反过来说,如果说仅仅是人类需要牛耕,那么牛耕则必然产生,则大谬不然。这是因为,除了人与动物共同具有的先天的基本物质需要之外,人类其他的需要,比方说,阅读的需要、坐波音飞机的需要和使用计算机的需要,全都是创造的后续结果。即便是牛耕这种相当简单的生产形式,作为一种需要,也是创造的后续结果。印第安人无疑是需要车的,但是在他们的传统文化中不存在车,因为在他们中间没有发生车的思想。西方人多以土豆为主食,非常需要削土豆皮的小刀,但是他们仅仅是在最近几年才从中国和日本那里得到了那种小刀,因为在西方文化中一直没有发生关于削土豆皮的小刀这种思想。总而言之,创造性的劳动,在本质上是艺术性的灵感的体现。以这种劳动作为解释问题的原因,就等于把最终的解释归到了艺术思维。 还有另外一种意义上的劳动,我们称之为“重复性的劳动”。当牛耕既已发明出来之后,它就成了一种固定下来的社会存在。接受和使用这种劳动方式,也必须具有创造能力;但是,后来使用牛耕的农民却只需要他们的创造能力来理解牛耕,却不需要发明牛耕。这就是说,他们不过是重复进行已经存在的一个事实。这样一个已经确立起来的事实,自然会对人类的生活发生影响。马克思主义在很大程度上就是把这种影响当作解释问题的最终根据的,而且把它看成和自然事物一样的客观存在,因此相信人类历史的发展正如自然界的发展史一样,遵循着客观的规律。但是马克思主义没有重视的一个事实是:人的一切产品和制度实际上不是自然物,而是人的创造,即使是基于历史遗产之上的创造。由于人的创造力就是艺术的创造力,又因为这种能力是人先天就有的,因此我们今天的人和历史上任何时代的人一样,一直拥有这种创造力,因此我们在面对自然界和人类文化遗产的时候,仍然是把它们当作有待重新创造的材料,而不是原封不动地继承过来。因此,人类历史无时无刻不在创造活动当中。因此,历史决定论,即我们目前的现实完全是前此已经存在的历史的必然结果这种断言,就是错误的。人类的生活之所以具有文化性,就是因为文化的历史即是创造的历史,是观念的历史。 实际上我们的生活几乎完全是建筑在由艺术思维创造的无数观念、产品、制度、设施当中。我们可以把人类的历史比喻为珊瑚树。一株形状奇特的珊瑚树,完全是由活的珊瑚虫造就的。但是那些死去的珊瑚虫用它们的尸体堆积成了珊瑚树。这株树在目前的发展动力仍然是处于上层的活着的珊瑚虫,可是这些活着的珊瑚虫却依附在已经死去的前辈的尸体上,因此它们新的延伸方向当然受制于已经死去的那些珊瑚虫已经造就的树的形状。因此,人类历史发展既不是决定论性质的,也不全然是自由的。 美学并不是仅仅局限于学院派的艺术概念的一门学问,更不是关于能够给人带来愉快感的美的学问。美学必定是哲学的中心,是人类历史和文化的本质、起源和历史的根本的解释源泉。
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问答题简答题为什么讲文艺起源于以劳动为前提的人类早期精神活动?
第一,劳动是原始艺术活动的前提条件。
第二,原始艺术与劳动生活具有密切关系。
第三,人类早期精神活动是艺术起源......
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