中国移动每月最低消费和游戏消费间隔

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来人人都是产品经理【起点学院】,BAT实战派产品总监手把手系统带你学产品、学运营。
7月17日,2014国际体验设计大会(IXDC)在北京召开,本次大会主题“用户体验战略”。来自国内国外的众多体验设计领域的专家齐聚一堂分享交流。作为移动互联网产品重要组成部分的手游,自然也成为了本次大会的重点。
7月17日,2014国际体验设计大会(IXDC)在北京召开,本次大会主题“用户体验战略”。来自国内国外的众多体验设计领域的专家齐聚一堂分享交流。作为移动互联网产品重要组成部分的手游,自然也成为了本次大会的重点。
在17号上午的分享中,来自腾讯互娱用研中心,移动游戏用研负责人刘亚军女士,为我们带来了《移动游戏的用户洞察研究》的内容。
用户研究繁琐而复杂,虽然游戏公司都有类似的分析,例如竞品,
但真正的分析研究需要专人或是部门负责,并不适合大部分的公司,但是研究的结果却对产品立项研发以及用户体验方面有重要的价值。
腾讯众多游戏成功的背后,离不开基于大量数据和用户的研究分析,而本次分享中涉及到的移动游戏用户研究思路、研究方式、研究结论以及具体案例中都有许多可借鉴参考的地方。以下是游戏陀螺整理筛选的具体内容。
围绕主题:游戏体验与设计的4W
1.谁在左右移动游戏的体验与设计 (WHO)-- 三“对象”
2.如何做到接地气的游戏体验与设计 (HOW)-- 三“对象”
3.如何通过研究来完成游戏的体验与设计 (HOW)--分析研究、宏观微观
4.游戏体验与设计的增值空间是什么 (WHAT)--创新设计
一、谁在左右移动游戏的体验与设计 (WHO)
左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的人。
有两个方面要看:
过程参与角色有那些?
他们的重要性和影响力?
除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。
1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘
招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求;
2、竞品分析,设计案例分析
通过对竞品的深入体验。分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法;
3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议
听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见。
二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW)
设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。
首先必须有:观点与心态的调整
1.是否有价值(定位-有价值)
玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异;
2.为什么产品不接受(换位思考)
缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;
3.最终利益(共同立场-在线和收入)
与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系;
游戏体验与设计接地气“三对象”
理解对象:我们的目标是一致的
找到对象:策划、玩家 @代表/决策性
研究对象:产品、竞品 @经典/代表性
如何通过研究来完善游戏体验和设计
我们尝试了很多种研究,例如脑电、心理学等方面。但学术只能解决细节,通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了。选择适合的方法就显的十分重要。
具体的研究方法? 腾讯是怎么做的?
全生命周期的研究内容
1.游戏立项初:
美术风格研究;
市场环境和竞品研究;
概念测试;
2.游戏测试期:
用户流失研究;
宣传素材测试;
版本可用性测试;
版本核心玩法研究;
目标用户的初步验证;
3.游戏上线后研究:
付费研究;
知名度&美誉度研究;
重要版本研究;
广告创意敏捷测试;
用户流失研究
研究最重要的是研究思路,研究工具和选择方法只是手段。下面将以研究的案例来讲解。
所谓重度手游,指的是游戏时间长,规则复杂,配置要求高,玩家需要精心思考的手游。基于以下原因,腾讯互娱市场与用研中心移动游戏产品用研组决定启动本次项目。
市场上非主流重度手游上手门槛高,对中低端玩家来说流失严重。
市场上非主流重度手游的新手引导设计方式各异,也有不错的闪光点。
因此我们将结合竞品分析,玩家与专家的观点,分析目前重度手游新手引导的优劣性,提出相应的可落地的设计建议。
1.用户访谈中发现目标感对玩家至关重要
在新手引导的支持和辅助下,玩家经过一段时间的游戏,可以形成有意义的游戏目标。缺乏游戏目标会丧失继续游戏的动力,从而产生流失。
2.为何目标感对玩家至关重要 (目标感是玩家继续游戏的动力)
目标感能为玩家提供游戏的意义和继续的动力,令玩家不会在游戏中流失。当玩家困难时,目标能促使玩家形成新的知识以及推荐目标,而不轻易放弃游戏。
3.吸引力、有效的新手内容能提升玩家的目标感
有吸引力+有效内容=目标感
4.根据时机和节奏不同,新手内容可分为一次性和间隔性两种模式。
一次性新手引导模式:指新玩法在游戏前期用户学习,中间无玩法重复或是引导间断的新手引导模式。
间隔性新手引导模式:指玩家交叉体验新玩法和已学过的玩法的新手引导模式。
两种模式相比较:间隔性学习效果好
●一次性模式认知负荷大,不利于玩家学会一些本身玩法较难掌握的游戏
●间隔性模式玩法重复学习,玩家不断复习并巩固掌握较难玩法,适合一些低经验玩家。
以《刀塔传奇》为例的新手引导之目标形成四部曲
以《刀塔传奇》为例的新手引导之目标形成四部曲
第一步:传达目标概念,通过UI人设等向用户传达目标概念。
第二步:明确的强化目标感,在高峰体验与学习抽卡后,小助手用文字说明游戏目标“开始伟大的冒险吧!”
第三步:展示目标进程,玩家引导点击“战役”后,游戏展现一个可量化及可视化的PVE关卡地图,让玩家能够了解目标的达成数量和进度。
第四步:让玩家明白目标可实现,随后通过合理控制前期PVE难道,使玩家有达成目标的信心。
三、如何通过完善设计和游戏体验
我们的主要做法是分析研究客观(市场)、微观(用户)。
例如当产品提出对用户流失问题分析需求的时候,我们采用了以下的研究思路。
1.产品的数据表现 (研究前自己一定要看数据,本产品、同类产品、行业产品等分析)
活跃用户数在线情况;
流失和回流用户情况;
用户与媒体关注度;
市场规模是否还有提升空间?
2.活跃于流失用户对比
活跃和流失用户差异(定义);
游戏偏好、行为和场景对比;
流失原因的满意度和游戏内容研究;
3.探索和定位流失原因
哪些原因导致流失;
不同原因的重要性和紧迫性;
4.回流分析
玩家的回流意愿;
什么情况下愿意回流
5.改进建议
如何减少用户流失;
如何提高游戏粘性;
手游卡牌类研究思路分享——前瞻性、全面性、落地性
手游立项定位切记大而全,每款产品并不能适用所有的用户,精准的定位很重要。产品想法与研究思维相结合,但研究并不等同于策划执行,它更多的还是在于提供建议和参考支持,之前腾讯做过的卡牌类手游研究,下面将以此为例分享研究思路。
Part1 准备
需求从哪里来?
1.首先,来源于是从变化的观察和推测;
2.市场份额高,2013年7月中国IOS榜单的Top25有9款卡牌游戏。并且,卡牌产品生命周期较长,玩法有待丰富,预期未来1年会有更好的表现;
3.广泛收集产品及品牌侧需求,加以确认——由用研组主动发起;
4.公司内部项目组也准备投入更多 (当时市面上卡牌产品增加趋势明显)
希望品类研究能够解决
1.直接优化产品体验与运营,使产品更贴近用户需求,指导卡牌手游更精准的营销策略;
2.间接减少未来大量并发的研究需求——扫清新研发同类产品可能遇到的障碍;
3.宏观上有助于新产品布局——结合市场细分和市场机会点;
4.为产品评审,提供外部市场分析和产品优劣评估的参考;
如何了解外部市场变化
1.每天关注IOS榜单;
2.媒体资讯(toB,toC),例如游戏陀螺;
3.Kaokao平台游戏是社交游戏重要风向标,卡牌游戏则是看日本市场;
4.游戏体验 (上百款游戏体验);
Part2 切入时机
适合什么时候做研究?(卡牌游戏上升趋势、渠道的测试游戏类型数据)
1.已经有几款代表性产品;
2.有稳定的玩家群体;
3.品类市场进入快速成长期;
4.公司或行业还没有大规模的资源投入
全面的需求收集
1.跟产品、品牌同学,包括正在运营、研发、可能接触到卡牌产品的同学,沟通卡牌游戏用研需求;
2.分类,排优先级,区分适合/不适合做研究;
Part3 研究内容覆盖
需要包括哪些模块?
1.市场行业分析,了解当前卡牌游戏的整体和重要单品的市场表现;了解最近一两年的变化趋势;
2.产品特点梳理,物理主流卡牌游戏详细特点,输出重点产品体验报告和100款产品特征列表;
3.用户研究,挖掘卡牌手游用户的行为和诉求,提供产品优化、运营和市场推广建议;
研究方法&计划可分为三个阶段:
1.桌面研究
2.桌面研究+研究员与体验员体验
3.定性座谈会+定量问卷
如何让结论更有意义?
1.根据需求梳理的优先级,不遗落细节——比如安装包大小的影响、某题材的游戏用户来源;
2.细分群体,找出市场机会点和对应的营销方式;
3.分析关键性趋势,使杰顿更有长期指导性;
细分群体、深描用户、寻找背后的市场机会点
人文属性+游戏特性+卡牌游戏需求+商业价值=市场机会点+宣传推广方向+营销手段
关键趋势有那些
1.重要产品形态;
2.潜在细分市场;
3.玩法、美术、题材的变化趋势
4.品类用户规模的变化(流转)
Part5 风险点
1.集换式卡牌、三国杀、我叫MT,哪种卡牌游戏才是研究对象?
限定研究对象——卡牌对战社交游戏
手游中复合型玩家游戏非常多,啪啪三国包装成卡牌游戏宣传,但实质是融入卡牌收集的战争策略游戏。
2.手游尤其是Android渠道众多,产品数量超过400款,不同渠道上架产品和表现不同,如何选取主流卡牌游戏?
聚焦最主要的渠道榜单,若是手机网游,建议:IOS侧关注Appstore畅销榜;Android侧关注360网络游戏-下载榜、91网游排行、UC九游网游排行、当乐网络游戏-最热榜、小米网游排行榜
3.按维度分类缺乏解释力?
按诉求重新聚类
Part6 效果举例
A、为研发其的产品找到优势点
正在研发一款类MT卡牌,预期是一款大DAU的卡牌,根据研究结论,它满足大DAU卡牌手游的要素吗?
●高养成低战斗策略的轻度PRG(满足,但类MT玩法无新鲜感)
●题材(神魔题材近似玄幻仙侠题材,但11月该题材卡牌已经有了一次集中爆发,无题材优势)
●美术(近似满足)
●受研究结论市场机会点的启发,产品设计增加LBS社交对战。
四、游戏体验与设计的增值空间是什么
手游质量的预判 (定性研究)
产品质量的好坏直接关系到是否投入大的资源,我们通过手游模型研究可以一定程度上对产品进行预判。
研究背景和目的:
本研究希望从用户体验入手,结合市场竞争分析(如何行业、竞品、首发优势),本地化评估等,对手游产品品质进行量化,作为游戏的研发和上线资源投入参考依据。
预设研究思路
评估维度:感官表现、UI交互、玩法内容、新手引导、商业化、社交及其他几个方面。
这是以某款手游产品为例的研究计划
体验前座谈会-新手体验-初步评估-5天长时体验-整体评价座谈会
公众号:产品族
人人都是产品经理()是中国最大、最活跃的以产品经理为核心的学习、交流、分享社群,集媒体、教育、招聘、社群活动为一体,全方位服务产品经理,微信公众号woshipm。成立5年以来举办线上活动500余场,线下活动数百场,覆盖北京、上海、广州、深圳、杭州、成都等10余城市,在互联网业内得到了广泛关注和高度好评。社区目前拥有300万忠实粉丝,其中产品经理占比50万, 中国75%的产品经理都在这里。移动保底消费包不包括移动游戏大厅中的游戏付费和移动阅读中的单本扣费?_百度知道
移动保底消费包不包括移动游戏大厅中的游戏付费和移动阅读中的单本扣费?
具体如题,本人保底消费68元,一般用不完,据说办理腾讯的业订锭斥瓜俪盖筹睡船精务是不算在保底里面的,那在移动的游戏大厅下载的游戏需要付费激活的,算不算保底消费呢?另外还有移动手机阅读中的单本收费的书,算不算保底消费呢?谢谢了。
提问者采纳
这个得具体看办理时的合约,如果合约没有特殊标注,代收费也计入最低消费中。移动的游戏订锭斥瓜俪盖筹睡船精大厅、手机阅读产生的费用计入“自有增值业务”中,不计入“代收费”中,所以游戏大厅和手机阅读产生的费用进入最低消费中。
游戏大厅中的游戏是下载下来用短信激活的,是属于代扣费用吗?我办的合约的时候他们强调不能买QQ币,是不是说代扣费用全部不算?手机阅读产生的费用是指订阅花的钱吗?
如果他只说不能买Q币,只要你不买Q币就可以了。移动的彩铃、游戏、阅读、手机报、邮箱等自有业务产生的费用计入的是“自有增值业务”,而QQ钻石、Q币等是计入“代收费”中。
谢谢了,其实我知道小额支付是不算,代收费也不算,但是我不知道激活游戏发送的短信收费属于什么?现在看可能订阅书籍收费是算的。
现在都属于“自有增值业务费”,跟“代收费”是两回事了。而且营业厅只告诉你Q币不可以,没告你别的不可以。所以你只要别充Q币就OK。
提问者评价
按照你说的,真的成功了,好开心,谢谢你!
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其他1条回答
游戏大厅的不包,阅读的可能包,你可以查清查,是梦网PS费都不包的。
PS费是什么意思?
移动阅读的相关知识
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出门在外也不愁2015年全球移动游戏收入继续领先其他平台
时间:16-03-31 09:57  来源:互联网 作者:佚名 编辑:长乐
Google Play和App Store虽然只占据全球游戏38%的下载量,却让80%的消费者付费。玩家在Google Play上的消费更多,iOS玩家则在游戏上花费的时间更多。
【52PK 3月31日消息】根据App Annie和IDC最新的市场调查,在2014年就成为游戏领域吸金最多的移动游戏,在2015年继续扩大领先。
数据表明,当前全球移动游戏的的用户超过10亿,而硬核的PC和家用机玩家集中在较少数量的人群。根据报告,在2015年移动游戏瓜分了348亿美元的市场份额,PC和Mac作为第二位也有290亿美元,随后是185亿美元的家用机业务和30亿美元的掌机市场。根据App Annie和IDC的数据,2015年全球游戏产值超过864亿美元。
Google Play和App Store虽然只占据全球游戏38%的下载量,却让80%的消费者付费。玩家在Google Play上的消费更多,iOS玩家则在游戏上花费的时间更多。
这份报告关于PC和家用机部分的大量数据来自IDC,而App Annie提供的是移动游戏方面的数据。
橙色是移动游戏,绿色是电脑游戏,深蓝色是家用机游戏,浅蓝色是掌机游戏
因为中国iOS设备的爆炸增长,整个亚太区移动游戏收入增长明显。虽然2015年中国取消了持续14年的家用游戏机禁令,但家用机在中国的增长并不显著。但是,单个家用机用户的平均消费是单个移动设备用户平均消费的5倍以上。家用机的主要消费人群在北美和西欧,而移动游戏和电脑游戏的消费主要集中在亚太地区。
《部落冲突》是iOS畅销榜第一的游戏,Google Play消费最大的游戏则是《怪物弹珠》。畅销榜排名较高的移动游戏在排名的位置比掌机游戏榜单上的掌机游戏排名稳定。从2013年到2015年,家用机和掌机的消费都略微下降。拥有智能手机的儿童年纪越来越小,这可能也是掌机市场萎缩的原因之一,本月任天堂发布首款移动端游戏《Miitomo》后,索尼也宣布成立移动游戏公司ForwardWorks,作为游戏业的巨头,这两位的加入可能表示着未来移动游戏发展会更加广阔。
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