overwatch下载 的v多少伤害

不理解你们这些暴白,暴黑,说好就是舔,说不好就是黑。有脑子言论是带节奏,诶,让你们用心说话咋那么难?下面是本屌丝的体验观感:反正我觉得还不错,没有小地图差评,没有伤害击杀面板差评,总体来说打的很激情,这个游戏能让我爽,我从中觉得快乐,那么这游戏就是好游戏。
30秒读全文:&br&1.OW想要在FPS领域成为老大哥,一个常驻的简单粗暴的人头厮杀模式必须得有&br&2.OW对于团队配合的要求相当高,与其说是FPS,不如说是MOBA,因此很多MOBA中出现的问题也必须引起注意,即使现在没有出现,以后也会出现,例如新手实力鸿沟&br&3.不要高估人的素质,一些看似保护玩家的手段会被低素质的人利用,隐藏队友数据并不一定就能减少队伍矛盾&br&------------------------------------------------------------------------&br&我一直说,竞技类游戏的一个老大难问题就是&b&如何处理不同玩家在游戏中对娱乐和竞技的追求差异&/b&。&a href=&/p/?refer=xiangjingxiangguai& class=&internal&&想精想怪18——娱乐和竞技 - 想精想怪 - 知乎专栏&/a&&br&以前我评论DOTA和LOL时这个问题还缺乏具有说服力的例子,而OW成功地提供了这个例子。&br&这几天的压力测试中,想走套路稳妥求胜的人,和想突突突杀个痛快的人之间已经形成了矛盾,虽不说矛盾有多大,但是明眼人都能看出来。&br&什么不推车、不占点、不看阵容无脑源氏、牛仔、狙的,和MOBA游戏里上来就选个后期或者中单不按团队路线走毒瘤刷妄图1V5拯救世界的其实是一个道理。&br&有的人玩游戏图爽,有的人玩游戏图赢。&br&OW和DOTA、LOL相比有一个很大的不同——滚雪球不厉害。&br&DOTA、LOL如果你想爽,想杀人,必须一定程度地照顾团队,否则团队崩了,对面装备等级好,你也爽不了,因此我说缺乏有说服力的例子。&br&而OW则不同,如果你真的想爽想杀人,冲就是了,队友5V6打不过就打不过,死就死,几乎不会太大的影响你爽的程度,除非对面真的套路深刻阵型完美你一个都杀不到。&br&这种情况下追求不同的2类人的矛盾就产生了。&br&有的朋友会说以后开天梯就好了,追求胜利的去天梯,追求爽的快速模式随便打。&br&其实非也,就像DOTA和LOL都有排位\天梯和普通匹配一样,难道普通匹配碰到队友炸弹人你就不会生气?难道普通匹配不是随便玩玩么?&br&说白了,现在仅仅天梯-普通这样的分类模式不能彻底分开想赢的人和想爽的人,这和炉石和DOTA里很多人吐槽毒瘤套牌、天梯毒瘤英雄一个道理,如果你真的是想赢,为啥会吐槽毒瘤?说白了还是你对娱乐对爽有追求,否则为啥没见职业比赛的时候大家喷又选毒瘤英雄,没意思?以为你大家知道,那是真的竞技,追求的就是胜利,不会容得半点娱乐。&br&这个问题在MOBA类游戏上体现得不够明显,因此很多人就接受了,但是OW的机制必须正视这个问题,否则以后的快速匹配撕逼会越来越强烈,也会流失一些就像爽两把懒得管配合和讨论的玩家(这种玩家不在少数)。&br&因此我说,一个常驻的厮杀模式很有必要,&b&想突突突的就来这个模式,想轻松点完配合的去快速,想认真打比赛的去天梯&/b&。&br&&update&有朋友提到乱斗,其实大家可以去看看目前公布了的乱斗模式列表,就会发现OW乱斗和炉石乱斗一样,就是给玩家图个新鲜的,且不提某些模式很可能没意思,比如全支援角色乱斗有可能压根打不死人,很多乱斗都是普通对局的限制版,占点、推车依然存在,并不能解决突突突的需求。大家不要小看突突突的需求,这个需求真不低,尤其是在FPS领域。&br&&br&第二点,OW其实和MOBA游戏很像,我在另一个关于OW里的回答里也说了,OW其实有很多需要研究、练习的地方,简言之就是难于精通,而且依赖天赋。这种难于精通会随着游戏的发展产生一个新手壁垒。&br&原理是这样的,一个游戏难于精通,说明这个游戏上限高,我们假设是100分,当游戏刚出现时,大家都是瞎玩,水平都菜,平均40分,60分就是高手了。此时新人进入只有20分的水平,与平均差了20分,咬咬牙忍一忍,自己慢慢练练也就到40了。&br&但是随着时间一年年过去,随着大家对游戏理解越来越深入,40分已经成了一个及格,60分一般,80分才是高手了,而此时刚进入的新人可能只有20分,一下和大部队就差了40分,要赶上所需的时间更多了……&br&这种现象和很多PVE游戏随着版本的更新要加入追赶机制方便新玩家快速赶上大部队是一个道理,但是PVP游戏你无法给玩家上BUFF(其实我真考虑过这个方法),玩家水平的提升只能靠自己,随着游戏圈子的成熟,大部队水平越来越高,这个差距会越来越大,这种差距会降低新人入坑的欲望。&br&要解决这个问题,唯一的方法就是新人加入的速度和老人退出的速度能形成一个平衡,最后的效果是整体游戏水平不变,但是说实话我觉得这种平衡是妄想,因为一旦壁垒开始形成,新人入坑难度增大后,新人数量会减少,导致整体平均水平进一步提高,从而加深这个壁垒。&br&OW里的典型例子就是堡垒和矮子,这2个新人杀手在群体水平低时很“变态”但一旦学会针对和配合又不足为惧,这种实力鸿沟带来的问题会越来越多,随着英雄、地图的增加也会越来越复杂,新手的上手时间会越来越长。&br&这个问题已经发生在诸如DOTA和LOL的身上了,而且是随着时间的推移会越发明显,除非厂商能能够用心设计出&b&引导新手成长的机制&/b&(我力推),将新人&b&入坑的难度平滑化&/b&。&br&&br&最后,&b&OW在正面反馈上做得很好&/b&,装逼镜头(全场最佳)、装逼条(火力全开)、翻牌子(点赞)都能很好的给人正面反馈。&br&同时通过屏蔽队友数据避免玩家攀比,给照顾弱鸡玩家的游戏体验避免被喷,减少负面反馈。&br&但是我想说,&b&不要高估了玩家的素质,屏蔽数据给了很多喷子肆无忌惮喷人的胆量&/b&,因为反正自己打得多烂别人说不清,先喷为敬。&br&因为&b&有数据时可能因为数据起争执,然后数据差的被喷,因此通过隐藏数据可以避免这些争执&/b&。这个想法很好,但是就像我说的,必要高估了玩家的素质,没有数据就喷不起来了吗?拿衣服!&br&对有的人来说,喷的理由太多了,抢了血包都能喷起来呢。&b&一旦喷起来,没有数据连个依据都没有,完全是比谁更没素质&/b&。&br&实际上我已经遇到过多次,自己76、大锤抢点推车要死要活拼了老命,后面一个成天放阴枪还10不中9的寡妇最后骂队友不给力,这种情况下我能怎么办?我也不知道她到底打得如何,光从行动上指责他也没推车没占点缺乏说服力,没有数据支撑骂起来就是泼妇骂街而已,毫无意义。&br&结合上面第二点娱乐和竞技的区别,有人埋怨队友不占点不干事,但实际上第一人称游戏很多时候一些信息是在你的视野盲区里的,因为你专注于自己的画面,而且画面还只有那么一个方向。比如源氏在后面偷了对面的奶你说他没用,比如天使被杀了还在走过来的路上你们打起来了你说他不奶你,比如大锤顶盾推车时你们3个追出去跟对面打团输了等等。&br&缺乏数据的支撑很多时候你都会做出错误的判断,从而埋怨队友,反而加深了队伍矛盾。不要低估人们玩游戏时注意力过于集中在自己身上的问题,右上方的杀人记录没几个人会一直关注的,有一次我被队友骂命运狙NMB(我ID和知乎ID一样命运sniper,战网名字不允许中英混用所以我叫命运狙击手),但我那局是源氏,坑的是另一个用寡妇的……&br&因此那些被大家碰上天的细节设定,到底哪些真的是完美,哪些是有弊有利&b&可以改进&/b&需要我们注意。
30秒读全文:1.OW想要在FPS领域成为老大哥,一个常驻的简单粗暴的人头厮杀模式必须得有2.OW对于团队配合的要求相当高,与其说是FPS,不如说是MOBA,因此很多MOBA中出现的问题也必须引起注意,即使现在没有出现,以后也会出现,例如新手实力鸿沟3.不要高估人…
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社交帐号登录如何评价暴雪出品的游戏《守望先锋》(Overwatch)?
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30秒读全文:1.OW想要在FPS领域成为老大哥,一个常驻的简单粗暴的人头厮杀模式必须得有2.OW对于团队配合的要求相当高,与其说是FPS,不如说是MOBA,因此很多MOBA中出现的问题也必须引起注意,即使现在没有出现,以后也会出现,例如新手实力鸿沟3.不要高估人的素质,一些看似保护玩家的手段会被低素质的人利用,隐藏队友数据并不一定就能减少队伍矛盾------------------------------------------------------------------------我一直说,竞技类游戏的一个老大难问题就是如何处理不同玩家在游戏中对娱乐和竞技的追求差异。以前我评论DOTA和LOL时这个问题还缺乏具有说服力的例子,而OW成功地提供了这个例子。这几天的压力测试中,想走套路稳妥求胜的人,和想突突突杀个痛快的人之间已经形成了矛盾,虽不说矛盾有多大,但是明眼人都能看出来。什么不推车、不占点、不看阵容无脑源氏、牛仔、狙的,和MOBA游戏里上来就选个后期或者中单不按团队路线走毒瘤刷妄图1V5拯救世界的其实是一个道理。有的人玩游戏图爽,有的人玩游戏图赢。OW和DOTA、LOL相比有一个很大的不同——滚雪球不厉害。DOTA、LOL如果你想爽,想杀人,必须一定程度地照顾团队,否则团队崩了,对面装备等级好,你也爽不了,因此我说缺乏有说服力的例子。而OW则不同,如果你真的想爽想杀人,冲就是了,队友5V6打不过就打不过,死就死,几乎不会太大的影响你爽的程度,除非对面真的套路深刻阵型完美你一个都杀不到。这种情况下追求不同的2类人的矛盾就产生了。有的朋友会说以后开天梯就好了,追求胜利的去天梯,追求爽的快速模式随便打。其实非也,就像DOTA和LOL都有排位\天梯和普通匹配一样,难道普通匹配碰到队友炸弹人你就不会生气?难道普通匹配不是随便玩玩么?说白了,现在仅仅天梯-普通这样的分类模式不能彻底分开想赢的人和想爽的人,这和炉石和DOTA里很多人吐槽毒瘤套牌、天梯毒瘤英雄一个道理,如果你真的是想赢,为啥会吐槽毒瘤?说白了还是你对娱乐对爽有追求,否则为啥没见职业比赛的时候大家喷又选毒瘤英雄,没意思?以为你大家知道,那是真的竞技,追求的就是胜利,不会容得半点娱乐。这个问题在MOBA类游戏上体现得不够明显,因此很多人就接受了,但是OW的机制必须正视这个问题,否则以后的快速匹配撕逼会越来越强烈,也会流失一些就像爽两把懒得管配合和讨论的玩家(这种玩家不在少数)。因此我说,一个常驻的厮杀模式很有必要,想突突突的就来这个模式,想轻松点完配合的去快速,想认真打比赛的去天梯。&update&有朋友提到乱斗,其实大家可以去看看目前公布了的乱斗模式列表,就会发现OW乱斗和炉石乱斗一样,就是给玩家图个新鲜的,且不提某些模式很可能没意思,比如全支援角色乱斗有可能压根打不死人,很多乱斗都是普通对局的限制版,占点、推车依然存在,并不能解决突突突的需求。大家不要小看突突突的需求,这个需求真不低,尤其是在FPS领域。第二点,OW其实和MOBA游戏很像,我在另一个关于OW里的回答里也说了,OW其实有很多需要研究、练习的地方,简言之就是难于精通,而且依赖天赋。这种难于精通会随着游戏的发展产生一个新手壁垒。原理是这样的,一个游戏难于精通,说明这个游戏上限高,我们假设是100分,当游戏刚出现时,大家都是瞎玩,水平都菜,平均40分,60分就是高手了。此时新人进入只有20分的水平,与平均差了20分,咬咬牙忍一忍,自己慢慢练练也就到40了。但是随着时间一年年过去,随着大家对游戏理解越来越深入,40分已经成了一个及格,60分一般,80分才是高手了,而此时刚进入的新人可能只有20分,一下和大部队就差了40分,要赶上所需的时间更多了……这种现象和很多PVE游戏随着版本的更新要加入追赶机制方便新玩家快速赶上大部队是一个道理,但是PVP游戏你无法给玩家上BUFF(其实我真考虑过这个方法),玩家水平的提升只能靠自己,随着游戏圈子的成熟,大部队水平越来越高,这个差距会越来越大,这种差距会降低新人入坑的欲望。要解决这个问题,唯一的方法就是新人加入的速度和老人退出的速度能形成一个平衡,最后的效果是整体游戏水平不变,但是说实话我觉得这种平衡是妄想,因为一旦壁垒开始形成,新人入坑难度增大后,新人数量会减少,导致整体平均水平进一步提高,从而加深这个壁垒。OW里的典型例子就是堡垒和矮子,这2个新人杀手在群体水平低时很“变态”但一旦学会针对和配合又不足为惧,这种实力鸿沟带来的问题会越来越多,随着英雄、地图的增加也会越来越复杂,新手的上手时间会越来越长。这个问题已经发生在诸如DOTA和LOL的身上了,而且是随着时间的推移会越发明显,除非厂商能能够用心设计出引导新手成长的机制(我力推),将新人入坑的难度平滑化。最后,OW在正面反馈上做得很好,装逼镜头(全场最佳)、装逼条(火力全开)、翻牌子(点赞)都能很好的给人正面反馈。同时通过屏蔽队友数据避免玩家攀比,给照顾弱鸡玩家的游戏体验避免被喷,减少负面反馈。但是我想说,不要高估了玩家的素质,屏蔽数据给了很多喷子肆无忌惮喷人的胆量,因为反正自己打得多烂别人说不清,先喷为敬。因为有数据时可能因为数据起争执,然后数据差的被喷,因此通过隐藏数据可以避免这些争执。这个想法很好,但是就像我说的,必要高估了玩家的素质,没有数据就喷不起来了吗?拿衣服!对有的人来说,喷的理由太多了,抢了血包都能喷起来呢。一旦喷起来,没有数据连个依据都没有,完全是比谁更没素质。实际上我已经遇到过多次,自己76、大锤抢点推车要死要活拼了老命,后面一个成天放阴枪还10不中9的寡妇最后骂队友不给力,这种情况下我能怎么办?我也不知道她到底打得如何,光从行动上指责他也没推车没占点缺乏说服力,没有数据支撑骂起来就是泼妇骂街而已,毫无意义。结合上面第二点娱乐和竞技的区别,有人埋怨队友不占点不干事,但实际上第一人称游戏很多时候一些信息是在你的视野盲区里的,因为你专注于自己的画面,而且画面还只有那么一个方向。比如源氏在后面偷了对面的奶你说他没用,比如天使被杀了还在走过来的路上你们打起来了你说他不奶你,比如大锤顶盾推车时你们3个追出去跟对面打团输了等等。缺乏数据的支撑很多时候你都会做出错误的判断,从而埋怨队友,反而加深了队伍矛盾。不要低估人们玩游戏时注意力过于集中在自己身上的问题,右上方的杀人记录没几个人会一直关注的,有一次我被队友骂命运狙NMB(我ID和知乎ID一样命运sniper,战网名字不允许中英混用所以我叫命运狙击手),但我那局是源氏,坑的是另一个用寡妇的……因此那些被大家碰上天的细节设定,到底哪些真的是完美,哪些是有弊有利可以改进需要我们注意。
我只想告诉你们。百度搜索守望先锋的第二个链接,是个诈骗网站。提示登陆,不管输入什么,接下来就提升你输入身份证号码和银行卡密码之类的。
先不评价了,本来是为了魔兽的小宝宝和D3的翅膀买的328,结果从提前进入到昨天,完全停不下来= =|||| 要不是还有工作要忙简直不想出门。分享一下感受好了。总体感想:开黑和不开黑是两个游戏(哪怕你和你的基友们都是普通玩家)前几天没开黑,胜率虽然不算特别惨,但是感受很不愉快,大家都在玩“喜欢”的英雄,而不是“需要”的,想赢只能自己补位,而且所有人都在单打独斗,满场乱跑,好胜心重的话会很憋屈,去乱斗随便娱乐就还好。周末开始,开黑了,平均下来胜率差不多80%+,昨天晚上遇到对面也是很厉害的6黑,碰巧还有认识的人,于是杠上了,基本上打了个平手,我们略多胜两局。进攻赢面整体其实可以比防守大,因为进攻有无数次失败机会,防守只有一次。一些经验分享:1、熟悉地图找一个基友(或者有同样想法的线上朋友),开自定模式,把所有地图的犄角旮旯跑一遍。用三个英雄跑:寡妇、猎空(或者源氏)、堡垒。看狙击点、绕后的位置(比如花村B点左边,有两个隔得很远的台子,有突进技能的英雄都可以隔空突突过去绕对方后)、以及防守炮台位置。狙击点主要看视野,优先选择身后没有通道的,只能窜上去的地方,并且找掩体(这样在进攻的时候也可以注意留意那个位置有没有埋伏狙击手);绕后主要就是跑地形,一切可以爬、可以蹿、可以闪的地方都试试看,大概清楚哪些地方是通着的;防守炮台位置就是注意找狙击盲区和角落。具体各个地图的地形已经有大神出了这个东西(我刚准备做帖子结果发现有人做了):感动感恩!有几个特殊的狙点和炮点是我前两天自己跑图发现的,很少见人用的,明天整理一下图片分享出来。2、地图配合配置一些常用套路,比如:1)送车进攻两种阵容:1大锤1堡垒包二奶加两个突袭;2大锤1堡垒1奶加两个突袭。基本原则就是不要管对面的一切固定防守人员,就押车,就死命押车,堡垒架车上,大锤和奶护着,一路押到底。狙击手交给突袭解决,对面炮台远程能biu死就biu,Biu不死不管,反正十几秒就出视线了……为了攻破这种进攻阵容,防守方建议出耗子路霸什么的,路霸绕后捞治疗还挺恶心的。2)对攻抢点速度优先:我们之前遇到过一个把OW当做使命召唤玩的六黑,5个士兵76加一个DJ,开场就蒙了“卧槽这是啥!” 于是死回家,换了一只猩猩两个DJ三个其他职业,反套路给压住了。之后反复试验了几次双DJ,嗯,对攻局双DJ真的很爽,开场比别人先到,把好位置,之后轮流开技能的话很容易挡住对方至少两轮攻击,拿下点的难度就不大了。3)攻守抢点图,防守方不是每个图都需要有堡垒炮台的,如果是单一入口,有堡垒炮台的需要出个大锤护一下。进攻方源氏和猎空都是绕后小能手,至少需要一个熟悉地图的突袭去敌后骚扰,对面乱了以后正门队伍可以往里冲。花村不要正面刚,神殿不要所有人都绕后。3、英雄大招配合这个就比较多,看大家的喜好:比如毛妹的黑洞配合小美的群体冻结+任意炸弹;比如大锤的晕眩+半藏双头龙,这些都无所谓。但是集体冲锋的时候务必等奶妈有大,这个是常识。。。总之大不是一个好了就开的加强技,是个翻盘用的配合技,务必留住。一些图片和跑位的细节我回头再来补充,本身也还在摸索。(此刻是5月10日下午6点20,写得比较随意,有哪里不对的还请指出来,之后我玩深了也会再来补充或者修改)总之别把这当个FPS游戏玩,除了枪法不好别玩狙,其他多的是不需要枪法的选择。不到最后一秒输赢尚未可知,即使对面无限火力压制,也能找到突破口。大家加油,月底见。
从测试开始和一群同事玩了几天,这几天大家开始慢慢都流失了,说说自己的感受吧。1、进入门槛偏高。地图方面。大量游戏虽然地图是3D模型构建的,空间逻辑却是偏2D的,比较容易记忆;而OW真的是纯3D逻辑的地图,多玩一些才能记住。除此之外,相对于偏防守的地图关隘(ChokePoint)点,地图里有大量偏进攻可以打侧翼(Flanking)的通路,这些结构会让进攻变得容易,游戏节奏加快,但对于新手了解地图就难很多了。除此之外,地图存在大量可以阴人(Camp)的点,并且这次不光可以水平面阴了,还能花式空降阴、头顶阴了,这对于新手来说都增加了门槛。 英雄方面。原本在射击游戏里加了技能,需要掌握与学习的点变多了。但是新手在76的简单教学过后,被直接置于21个英雄随便换,满屏幕各种技能乱飞的境地,学习曲线突然出现的这个陡坡,现在看来是最大的新手门槛。 付费。这点是针对国内的,198的最低买断价格,会阻挡一批用户。 2、老手和新手差异大 有些英雄技能天花板(Skill Ceiling)被设置的很高,例如原式、半藏,往往存在高手吊打普通玩家的情况。 即使是新手向的英雄,高低手操作差异也很大。五一时有BBC解说的OW表演赛,可以去看看高手怎么用莱茵哈特与黑百合这俩新手常用英雄杀人如麻的。 对配合强调很高,例如推车进攻选一堆脆皮又玩的水,基本是必死节奏,又没推车又没输出。新手往往选一群想秀又没操作的DPS,被高手的T、DPS、奶的铁三角阵容打的痛不欲生。 游戏技能面板介绍很简单,其实有很多隐藏的属性,这些也拉开了高低手差距。爆头2倍伤害、有些冲锋技能可以向空中冲、血量有护甲、护盾、血三种构成等等。看似大家玩的一个游戏,实际上是否深挖产生了很大的差异。 3、出色的设计点。 英雄的上手难度分布做的还是很不赖,有简单上手的英雄,也有高难度可以花式操作的英雄。这方面看出暴雪也是想让更多的人能玩守望先锋。 英雄的战场定位都很明确,每个英雄整体包装一致性很高,英雄的特性差异化也做足了。 效果提示、UI指示做的很好。各种3D逻辑的UI、附带效果的特效、语音提示,做的很细腻、很清晰。 结算反馈、最佳镜头很出色。做了很多差异化的评价玩家的点,奶妈都能上最佳镜头和被点赞了。 结算时直接匹配下一盘,这次省事不用点匹配了。(可能也有人不喜欢) 4、美术风格和程序稳定性没得说。 美术风格偏卡通,角色的设定和美术风格很统一,真的是大赞。而且讨喜的美术风格或多或少减少了学习曲线不平滑造成的流失。 程序稳定性很赞,玩家感受不到的程序就是最好的程序。 总结: 个人感觉OW整体品质很高,但是因为上手门槛偏高和高低手差异大的问题,最终可能会比较小众化。——————————————————————————————————————————摘一些评论里说的很在理的情况,有些我也没意识到:"守望先锋里很多英雄都没有需要大量练习形成肌肉记忆这个过程,高手玩死神和弱鸡玩死神,准度上没任何区别。这很容易让玩家迷茫,该怎么自我提升?该怎么取得更高的胜率?特别是单匹玩家,很多时候就是尽人事,看天意了。我感觉我现在也快要流失了……"
守望不火,天理难容;如若不火,网易背锅。今天凌晨,《守望先锋》删档测试结束了。我和朋友们连续开了几天6人黑,相当爽快,今天忍不住聊聊夸夸这游戏。制作水平高暴雪近年来一直被人看衰,除了《炉石传说》,《暗黑3》和《风暴英雄》口碑都很一般,《魔兽世界》也接近暮年,很多人大呼暴雪要跪。但是《守望先锋》一出,让人再次感受到了暴雪超高的制作水平,枪械手感,地图设定,游戏节奏,画面优化都把控得非常好,实属精品。上线以来在玩家间也行程了良好的口碑,吐槽最多的无非也只是“堡垒”职业的平衡性问题。“堡垒不削,守望必死”?这都不是事儿。入门门槛低射击游戏是个门槛比较高的游戏类型,对玩家操作水平要求很高。《守望先锋》针对这方面进行了非常大的优化,比如减少枪械的后坐力,移动过程中准星不会漂移,另外还有天使、堡垒等不需要太多操作的角色,让新玩家能轻易上手,找到自己的位置。看得出暴雪心很大。玩法深度深虽然游戏在极力降低入门门槛,但是玩家在游戏里却有着很深的成长空间,这是《守望先锋》后续能让玩家持久玩下去的关键。射击与MOBA类结合的框架,使得游戏策略性比CS类射击游戏增强很多。同时又有多张地图,玩起来也不会腻歪。从目前来看,英雄之间的差异性做得非常好,各有自己的战术特色和操作方式。再加上射击游戏与生俱来的操作深度,想要把这些全部吃透,可没那么容易。游戏节奏快我个人不是LOL、DOTA玩家,不是因为我不喜欢竞技游戏,而是40分钟一局的比赛对我来说实在太长。《守望先锋》则把时间压缩到10分钟左右一局,没有升级过程,直接就是最激烈的交火,爽感十足。趁着老婆洗澡的时候,你都能偷刷两局。山寨难度高 射击游戏的制作门槛比较高。枪械手感是射击游戏玩起来爽不爽的关键,想要把各种枪械的手感做好,一来需要经验,二来需要一个很长时间的打磨过程。在我国,想山寨出《守望先锋》水准的射击游戏非常困难。听说腾讯代理的《火源计划》玩法类似,还没玩过,不知道怎么样。影响《守望先锋》火起来的最大因素,大概就是198元的入门门槛了。一个这样价位的游戏,对于有付费游戏习惯的国外玩家算是正常,但却会试国内这些没付费买游戏习惯的玩家望而却步。这点会是其他类似游戏在国内发展的机会,也给淘宝卖账号使用时间的卖家带来了商机。我相信,如果没有198的门槛,《守望先锋》一定能动摇LOL在网吧的统治地位,枪战半壁江山。网易,你还在等啥?赶紧改成道具收费,绝对比现在收入高到不知哪里去了。而且游戏火了之后带来的影响力及其他收入,可不是这198能比的。
评价就是「弱鸡的天堂」。(这并不是批评)大菠萝3,wow,星际2,炉石,风暴英雄,还有现在的守望先锋,暴雪在降低门槛扩大用户群体的方向上向来不留余力。FPS游戏从来都对弱鸡残忍,就连守望先锋抄的TF2,对新手也很不友善。而FPS的门槛降低总会带来一波兴盛,(CS之于quake,CF之于CS)毕竟世上本来就是弱鸡占了大部分。如何更好的服务弱鸡玩家,照顾弱鸡玩家的感受,守望先锋简直做到了极致。被屠杀怕队友指责?那我们不让队友看你死了几次。弹道控制很难?那我们给你个自动瞄准的角色,左键不松就行了。不懂怎么对枪,老是被杀?那我们给你个奶妈角色,你跟着队友左键不松就行了。你还可以经常上榜哦。玩奶妈也老是被杀?那我们给你个肉盾角色,你右键不松就行了。这个也可以经常上榜哦。不管玩什么总是酱油?那我们给每个角色一个强力大招,把握机会,你也可以上装逼镜头。(哪怕你这盘真的很菜)守望先锋有很多弱智都能玩的不错的英雄,不承认就是不客观。以上都不是批评,我认为能让弱鸡玩家享受游戏乐趣,是每个游戏开发者的义务所在。毕竟我也是个弱鸡。守望先锋当然也有带分水岭的高难度英雄,比如闪光,黑寡妇。但是这些英雄对团队的贡献很难说一定就比大锤,奶妈大(玩家实力差距没成天堑时)。在屠幼局中,甚至堡垒,工程师常常具有统治地位。所以这让弱鸡玩家产生了一种错觉——「虽然老子没有斗鱼主播6,但是我也很强」。我举双手赞成这种皆大欢喜的游戏竞技游戏已经如此的艰难,有些事情就不要拆穿。
5号之前的,看着预告片和主播直播的,我和室友甲乙丙:“妈的傻逼游戏抄军团要塞”“破游戏就抢点运输两种模式玩两局就腻”“垃圾暴雪又来骗钱”“除了美工和D.Va一无是处”5号下了一上午,中午吃完饭尝试之后的我和室友们:买了一个328,三个198。沉浸在乱斗和开箱子中不能自拔。直到现在才有时间写这个答案。===============11号关服分割=============================================和上面说99%抄袭军团要塞的答主有一些不同意见,很多人都并没有否认OW这游戏抄的TF,我也承认,抄的基本都是TF里面精华的部分,但是并不是说抄袭了TF这就代表OW是个辣鸡游戏,游戏什么最重要,妈的好玩最重要啊(=?Д?=)我之前和朋友看直播的时候直接就开喷,抄军团要塞抄的都不要脸了但是玩上OW之后,我就是觉得它比将近10年前的TF2要好玩,这就够了。我尊敬TF2在射击游戏中的贡献与地位,但是这并不妨碍我觉得OW更好玩。毕竟辣么多翘臀远远不是小红人小蓝人能比的(??ω?)? “我腿好看吗~~~”
有人说,“如果OW不是暴雪出的你还会买吗”那么我想问的是,究竟一个游戏公司的名誉、玩家的信赖度究竟是不是该公司的软实力之一?以此答案来反驳:答案很明显,在这里我不想讨论OW的品质等内容,我就想说说游戏公司和游戏本身是不是可以割裂的来看待。这牵扯到玩家对游戏公司的信赖度的问题,那么如果我真的要买一个买断制的PVP的游戏的话,我会关注什么呢?有没有人玩好不好玩能不能玩很久这三个问题都牵扯到一个点上,就是游戏公司对自家游戏的态度。就像育碧的彩虹六号一样,现在也有一点无人问津了,所以假设OW是育碧出品的游戏,这样的一个PVP游戏,以育碧做游戏的期货态度,以及糟糕的服务器设施,我是不会买的。熟悉暴雪的人都知道,暴雪对自家游戏的态度。War3 直到今年还发布了Windows10的兼容补丁,StarCraft 2 暴雪能够在RTS几乎没有市场的前提下,做完整个星际系列。喜爱暴雪的人因为信赖暴雪,信赖暴雪对自家游戏的态度,去购买OW,这是因为玩家认为,暴雪的游戏,质量过得了关、不是期货游戏。这些刻板印象是一家公司的软实力之一,是若干年的公司文化积累而形成的。这是品牌形象导致的,假如提到手机品牌,我说苹果,你会觉得优质、保值能力强,提到三星,你会觉得产品尚可、保值能力一般,提到小米,你就会想到小米的饥饿营销之类的东西。假如是游戏公司,那么我提到Sony、微软、贝塞斯达、Rockstar、From Software或者其他什么游戏公司工作室,你都会对他们家的游戏有一个客观评价,知道他们公司对玩家、对自家游戏的态度。换句话说,假如TX来代理或者出品这款游戏,那么很多人会说,噢,腾讯又来骗钱了。要是育碧来做,你就知道这游戏大概不会太长久。要是暴雪、V社,你大概会觉得这个游戏应该不会昙花一现。虽然很多人购买OW的人可能没有完全的意识到自己会考虑这些,不过那些喊着买买买的不就能很好的体现出来了吗。我们这些能接受买断制游戏的玩家,大都是稍微带点hardcore向的玩家,我们不会对游戏市场一无所知,我们在选购游戏的时候,我们切切实实的会去了解,这个游戏是哪个公司,哪个工作室出品,他们家出品过哪些游戏。所以说,你问OW换个公司,一样的游戏内容,会被大众接受吗?答案是很难会,你知道是这个答案,但是问题在于,为什么会这样。因为一个游戏的品质、内容、发展,是和他的制作公司不可割裂的,假如魔兽世界交给一个其他的公司来做,那么这样一个游戏是不是点卡、商城两不误,是不是会外挂满天飞,无数的MMORPG都这么死了或是无人问津。提出这个问题的人以为游戏公司和游戏本身是可以割裂的来看的,游戏是游戏,公司是公司,但恰恰不是,游戏和游戏公司就是一体的,无法分裂的来看待。你能认同大众认为的Apple出品的手机是较为优质的,反而不能认同一个游戏公司的品牌形象积累吗?游戏公司的形象、声誉、玩家的信赖度都是该公司的实力之一,那么究竟我为什么不能认准游戏公司来购买游戏呢?————————评论:品牌和质量,哪个更重要?答:首先,品牌形象无疑来源于质量。但具体到某一个游戏的优质与否仁者见仁吧,我说好,你会觉得我是暴雪粉所以才说好,这样的争论就很无趣了
不太理解为何有人觉得这款游戏游戏是:面向低龄化,服务弱者的?套用三亿鼠标的梦想,FPS游戏始终是竞技的主流。神化的枪法,游龙的走位。电光火石的反射弧上帝视角的大局观还有一些神来之笔的即兴发挥。这些都是射击游戏的魅力。但是传统射击游戏这些美妙的画面基本上出现在宣传视频里。守望先锋却让这些看似无敌的场面走下神坛。可能我接触的FPS游戏真的不多但是游戏科技却见识了不少。透视,无敌,自动瞄准,飞天遁地,无限子弹,反弹伤害。等等等等暴雪一股脑的让这些黑科技变成了游戏体验。省去了你一脸不服的说某人都是挂!打不过就是打不过,别BB。为了净化游戏环境,暴雪不显示队友数据,队友再菜,自己做好自己的本分一样能上镜装逼。那些说暴雪把门槛调低的,不如说暴雪杜绝了所谓弱者失败的借口。游戏给了你那么多黑科技,你们依旧被堵门杀。你们依旧不熟悉地图哪里有血包。你们依旧不研究英雄克制。说这游戏不需要枪法的 请务必试试半藏!黑寡!说这游戏不需要走位的请务必试试闪光!法鸡!当你遇见一个会听脚步的迈克雷~当你遇见一个会找切入点的死神~当你遇见一个会四处乱飞的忍者~你就会发现,高手只是换了一种方式在虐你。而且这个差距不是随便练练枪法可以弥补的。守望先锋大概就是一个让高手有更多套路发挥让新手可以无脑突突一顿乱砍的游戏请记住六黑和单人快速在这里是两个游戏!两个!
鄙人身为资深Mac党,本来对守望先锋是没啥兴趣的。今天上知乎围观撕逼,发现核心玩家骂声一片,轻度玩家赞誉有加,这游戏果然有戏。先买为敬,电脑的事儿,以后再说。
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