听说VR游戏跟3D还不太灵一样,怎么玩啊

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什么是VR和AR?&怎么开发VR游戏?unity3d学校哪个好?
  如今的VR产业正在渐渐浮出水面,根据一些大厂的动态来看,今年的VR就会渐渐的崛起。但相信有很多人对VR以及AR上还是不太熟悉,那么小编就为大家来普及一下VR与AR方面的相关知识以及动态,
  一、什么是VR和AR?&它们有什么区别?
  VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至关重要。
  VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界(如游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界(如观看体育直播)。VR领域主要的硬件厂商有Oculus、索尼(PlayStation
VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。
  AR是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件包括微软(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic
  区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。
  从目前的观察来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。
  虽然VR和AR有着不同的应用空间,但这两项技术都将推动HMD设备(头戴式可视设备,Head Mount
Display)成为新的计算平台。无论在消费者市场,还是企业市场,VR和VR技术目前还很难说服人们在台式机、笔记本、平板电脑和智能手机之外,再购买额外的HMD设备。
  另外,VR和AR均通过头部和手势操控。这种基于手势的操控非常直观,相信会给计算生态系统带来新的变化。
  二、VR/AR当前市场现状分析
  当前,VR技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,VR在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有Virtuality的VR游戏系统和任天堂的Vortual
Boy游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man) 、《时空悍将》(Virtuosity)
和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic) ,书籍方面有《雪崩》(Snow
Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。但是,当时的VR技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次VR热潮就此消退。
  到了2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的VR热再次袭来。在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。那么与90年代的失败相比,当前的VR热有什么不同呢?答案在于技术。当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司开始涉足于其中。
  三、VR和AR的未来
  随着技术的改进、价格的下滑以及相关应用(无论是面向企业,还是个人消费者)的诞生,预计到2025年,,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者,但预计VR/AR的普及速度会慢于智能手机:
  VR/AR最有可能率先实现应用的九大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。其中,在VR/AR应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。
  用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是VR/AR普及的主要障碍。其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高VR/AR设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。至于内容和应用,是一个“鸡和蛋”的问题:如果VR/AR设备的保有量不高,开发者对开发VR/AR内容和应用也持谨慎态度。随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。最后,价格的下滑才能推动VR/AR产品的广泛普及。
  从目前来看,
VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR技术的进步,已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。目前,VR和AR的技术均有待进一步提高。
  VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。许多科技都是从最初的小众产品发展成大众平台。很快,第三方应用出现,为商业和消费者应用创造出一个新市场。从长期角度讲,VR/AR产品最终将变得像太阳镜一样轻便。届时,可以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和PC。
  四、VR到底需要学习什么技能?
  如果开发者要开发 VR 游戏,掌握 C/C++ 语言是很基本的,而且需要有比较强的数理背景,对算法实现比较熟悉,VR
游戏是不能照搬传统游戏的。作为 VR 游戏开发者,需要能够开发 3D 游戏的能力,还需要对目前主流的 3D
引擎比方说unity3d游戏引擎比较熟悉。如果对 3D 美术工具有了解,会大大加强你的竞争力。
  北京国贸完美空间游戏实训基地主流课程:unity3d游戏开发现跟随市场需求,发展VR虚拟现实方向,就业领域广泛至VR/AR市场,另美术课程、游戏ui设计课程也涉及VR游戏方向,为学员更好的就业提供更大的机会及便利,为各位热爱游戏行业,喜欢游戏开发设计及虚拟3D领域的同仁提供一个入行、提升、精修的机会,欢迎大家一起学习进步。(来源:)
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荣誉徽章:从3D游戏到虚拟现实:VR设备何去何从?
来源:游戏陀螺
  当你十几二十年前第一次看到 3D 游戏出现在电脑屏幕上,当你在电影院听到音响实现了汽车从远到近再从近到远呼啸而过的音效……
  其实,你已经算是体验过了虚拟现实。
  虚拟现实一直是人类娱乐最重要的技术之一,只不过如今虚拟现实希望能更逼真,它希望能覆盖你的全部感官,从提供 360 度无死角视觉观感开始,慢慢再将技术扩展到听觉和触觉,不会再让你在视线离开显示器的时候就回到现实。
  这也使得虚拟现实难以名状――既无法用相机记录的图片或视频呈现,文字描述实在又太过苍白。因为涉及多重观感,它必须亲身体验才能领会个中乐趣,但当我们亲身体验之后,介绍一下各种不同的玩法仍然是非常有趣的一件事情。
  在 SIGGRAPH 2015 以及环球影城,我们都看到了一些虚拟现实技术的最新应用,你可能没听说过 SIGGRAPH 大会,因为这项大会更多展示的是电影工业上的新技术,相比之下跟我们所关注的消费科技没有那么大的关联。但是今年,科技界火爆的虚拟现实设备成为了大会的其中一个重点。
  现在最常见的虚拟现实设备是头盔,不过它虽然能够在小空间内帮玩家体验虚拟现实,但是毕竟太多束缚,又要绑着设备又要扭头,虚拟现实应该有更加让人全身心沉浸以及更大气的表达方式,只是你需要一个大点的梦,以及大点的投入。
  xRez:帐篷和虚拟现实有什么关系?
  xRez 工作室在 SIGGRAPH 展会上搭建了这样一个展位:
  在遍地是展台的展会搭建一个帐篷,总是会吸引人过去看看。进去后你就会发现,他们实现虚拟现实的方式非常浪漫:直接用投影仪将画面投射在球状的帐篷顶部,除了后排的座椅,前排位置地上放着许多懒人沙发,观众可以躺在那上面,由于视野足够宽广,观众目之所及都是他们投射的画面,而且帐篷内还有空间可以摆放专业级音响设备,在听觉上也可以营造极佳的效果。
  (本图在低光环境下拍摄投影屏幕而来,噪点较多)
  这种虚拟现实体验方式最大优点就是惬意,不用头盔,不用耳机,你唯一需要带上的东西就是你的眼睛和耳朵,就那样躺在地上看着天花板上投射的蓝天白云,仿佛就来到了大草原,真的非常舒服。不过,由于是投射在球形帐篷上,视频的拍摄也需要一些特殊的处理,例如需要用特制的拍摄设备,投影的时候也需要运用 3D 投影技术。
  这种方式当然也不是完美无缺的,因为除了躺在那儿看和听,你能做的事情也不多了,应该说,它非常适合你要放松的时候使用。不过这种虚拟现实的可行性不低,现有的电影院放映厅就是一个极佳的场所,有现成的音响设备,只需稍加改造,配上特制的视频就可以开映了。
  看变形金刚在你面前打架是一种怎样的体验?
  在洛杉矶,想体验虚拟现实,除了 SIGGRAPH 大展,环球影城也是一个不得不去的场所,不仅仅是因为好玩,还因为他们将成熟的虚拟现实技术大批量运用到商业娱乐中。
  例如备受推崇的变形金刚馆,在这里你需要扮演的是逃亡者,通过过山车和投影这两种技术相结合,向你展现逃亡时博派如何保护你不受狂派的攻击。为了让你在游玩的时候更加沉浸在情境之中,在排队的时候,场馆已经被布置成备战专用的地下室,用蓝色和红色灯光相互交替营造紧张感,屏幕上会播放由将军给你播报目前战场情况的视频。
  而当你正式上车之后,车子就会开动,进入一个暗房,面前的超大屏幕会投射出汽车向前开的画面,而车子本身也会根据画面颠簸随之震动,例如当画面中反派在你面前做出将整辆车甩上天的动作时,车子也会随着出现失重的效果,让你的触觉和视觉保持一致,完全投入其中,看着面前的汽车人大战,大呼过瘾。无须担心安全问题,也可以刺激一把。
  类似体验还出现在环球影城 Studio Tour 项目中,这个项目同样利用过山车和巨幕投影来实现虚拟现实效果,让观众可以体验包括 Kingkong 大战恐龙以及速度与激情等大片的场景。
  但是这些体验虽然逼真,却仍然有一个问题:互动性不够,所有的东西都是编排好的,你无法通过自己的动作去影响整个进程的发展,玩过一次之后,新鲜感就会有所减弱。
  而且大场景式虚拟体验虽然爽快,成本却都太高,而且一般都要到指定地点才能体验,如果要在家里体验虚拟现实,我们要转变一下思路,也就是目前最常见的 VR 体验方式――头盔。
  Oculus 的新头盔,整套配下来不便宜哦
  在 SIGGRAPH 闲逛的时候,我还看到了大名鼎鼎的 Oculus 头盔,这次出场的是 Oculus Crescent Bay 的原型机,通过 USB 和 HDMI 这两条线连接到电脑上,前者负责启动传感器,后者负责视频信号传输。它出现在 AMD 展台,因为所连接的电脑上则配备了 AMD Radeon R9 Fury X。
  在展台上官方提供了两个场景的体验,第一个是重现莱特兄弟首次成功飞行的场景,在一片大荒地上,可以看到飞机试飞的整个过程,你就像一个被邀请来的观众一样,可以通过转动头部来观看周围的景象,两端附有耳机,同样也会随着你耳朵的位置实时运算,调整声音方向,有身临其境的感觉。
  而另外一个场景则是一个需要用摇杆来操控的游戏《Back to Dinosaur Island 2》,游戏的操作非常简单,你将扮演一位来到恐龙世界的登山者。通过摇杆来控制自己往上爬,沿途你可以扭头看看两边的风景,面前是陡壁,身后则是一望无际的山峦,爬到顶端还能看到许多飞龙集结后结伴飞出覆盖一大片天空的壮观景象,配合夕阳西下的景色,整体观感还是相当不错的。
  工作人员说,这款 Oculus 头盔将会在 2016 年第一季度上市,售价会在 500 至 1000 美元之间,而演示所用的 AMD 显卡价格也在 600 至 700 美元的区间,再加上一些其它配置,想要在电脑上用 Oculus 体验虚拟现实游戏,前期可能需要将近 2000 美元也就是超过 12000 元人民币的投入。
  高通 View Master:如何把 VR 和 AR 结合起来?
  View Master 是高通和 Google 合作的项目,如今已经来到 2.0 版本,它由一个类似 Cardboard 的头盔以及手机组合而成,它结合了虚拟现实和扩张现实(AR)两项技术。其中 Google 负责虚拟现实部分,而高通负责扩张现实的部分。它的工作原理很简单,通过扩张现实识别物体、建筑、标志、标签等物件,然后触发相对应的虚拟现实场景。
  在高通展台上提供了太阳系、旧金山等几个标签,我戴上头盔后对准旧金山标签按下按钮,眼前就浮现了旧金山的街景。就跟 Oculus 一样你可以在这里扭头看看周围的景色。
  关于这个产品,未来可以想象的一个应用场景就是购物,拿着它对着一样商品通过扩张现实进行触发,就可以来到一个关于该商品的虚拟现实场景,让顾客可以更好地了解商品。
  View Master 预计将于今年 10 月份正式发布。售价则在 30 至 50 美元之间。
  除了上述两款头盔之外,索尼、HTC、三星、微软都纷纷推出了自己的虚拟现实头盔。其中索尼这次也有在 SIGGRAPH 2015 大会上展出 Project Morpheus,不过这次演示的游戏比较简单,就是一段模拟走钢丝的游戏而已。
  但是头盔的缺点也很明显,它很难带来良好的穿戴体验,事实上头盔这种形态的设备所提供的方案并不算高明。以 Oculus 为例,它本身自带有可调整的带子,但是盖着头顶的那条带子确实破坏发型。戴眼镜的同学戴上这个头盔还会发现它会把整个眼镜压向你的脸,尤其我的镜框比较大,即使调节到最宽松的状态,隔着眼镜带上它仍然非常不舒服,不戴眼镜又看不到里面的画面。工作人员告诉我,未来上市的最终版本将可以在头盔内更换不同的镜片,使近视或远视的用户不戴眼镜也能看清头盔里的内容。
  如何让用户在虚拟现实场景中真正跑起来?
  不论是大场景式的 VR 还是头盔式的 VR,就目前而言还没能解决一个问题:如何让用户的身体在虚拟现实中动起来。未来 VR 将慢慢成为游戏的一大要素,如果在类似使命召唤等游戏中,用户不能在场景中跑起来,体验永远都差了一截。
  但是总不能让用户毫无目的地跑,在如何在有限的空间里让用户施展拳脚?这个问题可以简化成:如何让用户在家里跑起来?
  答案已经五十年前揭晓:跑步机。
  没错,就跟头盔一样简单直接,头上绑着头盔,脚底加个类似跑步机的装置就可以了,整套设备虽然看上去并不简洁,但是所占空间只需要比你站立多一点而已。
  Virtuix Omni 和 KAT WALK 就做出了这样的设备,并在 China Joy 2015 上展出,我们之前也有报道过。
  同理,除了捕捉腿部动作,我们手部的动作也需要捕捉,这样才能在游戏中骑车或开枪。例如索尼就通过 DualShock 和 Move 手柄来捕捉手部的运动。
  这就是目前虚拟现实技术的一些进展,虽然还没有真正走进千家万户,但我们正在见证技术的发展。或许你会觉得虚拟现实的东西永远都是虚拟的,不可能带来和真实世界同等的体验。但是虚拟现实最大的价值并不在于模拟,而是给你带来真实世界中难以复制的体验。娱乐或许需要逼真,但从来不是追求极度真实,就像你玩 FIFA 不会真的要你有专业运动员的体力,玩使命召唤不会真的要你中弹负伤一样,娱乐带给你的,更多是是剥离掉痛苦后仅保留快感的体验。
  而虚拟现实不论运用于游戏还是电影,都会将这种体验提升到一个全新的维度。这就是它最大的价值。
  原文链接:
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[摘要]你可以一秒钟在虚拟空间内绘制多种3D几何图案,应用会对手柄的压力和运动做出反应。
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