用Unity开发跨平台手机应用开发的非游戏应用有什么利弊?

为什么用Unity3D开发游戏是用C#JS开发而不是用C++_百度知道
为什么用Unity3D开发游戏是用C#JS开发而不是用C++
我有更好的答案
c++适合写引擎,而c++几乎是快速开发的灾难,所以有好事者现在还有谁做游戏逻辑用c++的,我们公司的引擎也都是用Python封装或者lua的,几乎全部是封装的更高层的语言,更别说c++了,他们工具齐全,适合快速开发,却不适合写逻辑,U3D被人诟病的是C#和JS都不能热更,用lua封装c#,国内手游几乎都是Python或者lua开发。cocos2dx都做了lua接口。开发周期短,可热更(这对手游来说很重要),适应市场的需求
你管这么多干嘛?跨平台的本质就这样的啦。。不同的OS底层实现肯定不一样的,只不过他用一个统一的类库封装了这一切,面向开发者的接口是统一的而已。然后直接用C或者CPP封装这个接口有些开发者比较难接受,普及率差,所以直接用LUA等解释性语言调用CPP的普及性更佳好,传播速度快。反正到头来也是解析成CPP的。然后再调用不同OS的特有API开呈现。。。
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GDC 2014 之后,游戏引擎市场会有怎样的变化?
康与缨,虚拟现实从业
游戏引擎市场近几年的变化是比较大的 显著的特征是手持端的兴起对引擎的冲击,早前的游戏引擎真正市场化的是 unreal,走的商业模式针对大是型游戏公司的,即大公司购买授权号(巨贵 几十万刀吧)进行开发,买不起的自己玩去。
对于小型的游戏公司,会采取低价策略(几万刀吧)加上分成协议,也就是引擎商根据你们游戏的销量抽成,那样万一有一匹黑马公司突然上位,游戏引擎开发商 (主要也就是 Epic) 跟着捞一票。
那微型公司或者个人开发者呢,一般就用不起 unreal 这类的高贵引擎,会考虑 Ogre 或者自己就是技术大牛便自己 DIY 开发一款(游戏程序员以自己开发引擎为荣是很长时间以来一直有的风气,那开发的如何另论吧,有激情总是好的么)
不过,不过之前的话大家都可以当空气对不对。
不过后来出现了搅局者, 这个搅局者就是大家众所周知的 unity3d, 没有它 ,就没有现在的 udk,或者 cryengine 的个人版本,
据说故事是这样的,有几个北欧乡下的吊丝青年,也就是上面说的小公司或者说 indie 开发者,不堪高大上游戏引擎商的无视和凌辱,决定为了第三世界的游戏开发者们为了亚非拉的屌丝游戏人们站出来,开发一款英特纳熊耐儿的游戏引擎,让全世界的无产者们联合起来,过上性福的日子。
当然事后怎么吹随便他们,反正他们现在一片光明,牛的不得了,but,当时未必真是这样,unity 早期版本是仅有 mac 的,而且看着也特别怪异,主要应用是拿来做虚拟现实,那 mac 下面的虚拟现实有个毛毛用啊,所以也没多少人用起。不过早期由于在 mac 下面的软件都充满了自己是设计师的优越感的自觉,在界面设计上 unity3d 不知是否受到此风影响,非常的简洁易用, 这种基因到现在依然存在,用 unity 开发是非常顺畅少滞涩感的,总觉得那个按键就是应该在这里。
在默默无闻的版本一之后就是业界大事件, unity2.0 的出现,这个奇葩引擎的升级给整个业内带了了巨大的冲击,因为它不仅仅是支持了 win mac 的跨平台开发(也就是你的工程文件直接拷贝到任何一个平台下双击打开就可继续开发)而且开始支持 ios 和 android 的操作系统,这一非常富有远见的功能整合,为 unity 的崛起奠定了基础
来说说 unity2.0 出现之前那些其他的游戏引擎们都在干啥,当时的业内风向,是觉得 PC 端游戏最高,Cryengine 代表业内引擎最高画面质量未来无限好像樱木花道,Unreal 代表次世代游戏工业标准大约就是流川枫,其他游戏引擎如 ogre,renderware,gamebryo 都是类似樱木三人组的等等!
Bigworld 这类网络功能较好但是画面普通的优秀引擎也是依然要被两大豪门们鄙视的
&天天搞个破网络,画面也不搞搞好,像个什么样子!你说 为啥不好好学习&
再或者说强劲的 in stuido engine 如 forestbite 或者顽皮狗的引擎 小岛的 fox 啥的也就是藏在深闺默默挣钱,毕竟程序员用的引擎和商业化的 engine 是不一样的,很多厉害的引擎功能再强外人也是用不起来,就是个窝里横,然后哪些 PS 或者 XBOX 上 Wii 上的开发也都是各种公司各种玩法,所以商业市场上主要就是流川樱木和等等们,
但是还有水户洋平呢,unity3d 是一家眼光非常长远的公司,每次的新功能发布看上去都有些遮遮掩掩的欲语还休,其实目标很明确。unity2.0 标榜自己跨平台,但是其实是对 android 和 ios 的手游市场产生了兴趣,当然这些是在他所谓全平台支持的战略下进行,它试图通过一个工程文件,一次性无痛的发布包括 ios android xbox wii ps3 在内所有的平台,(真正做到是 unity3.0 时代的事情),但当时已经对所以游戏开发者造成巨大的震撼,大家都意识到以 unity3d 这样方便的开发工具,如果能够一次开发就针对所有平台进行发布,是非常有吸引力的,而且 unity 的价格仅仅是基本版 1w5 人民币,针对每个发布平台再加 1w5 人民币即可。
同时,提供了独立游戏开发者功能稍微受限制的免费开发版本,一时间所有游戏开发者都把目光投向 unity,即使那时候 unity 的画面和技术都不能和 cryengine 和 Unreal 比,但是他易于开发的特性,多平台无缝切换和发布的功能,以及非常廉价的价格,加上公司 CEO 吹嘘的&民主化的引擎!& 造成的社会影响是 ----
-unity3d 是民主的 美好的 三个代表的, cryenigne 和 unreal 变成了特权阶层和陈腐贵族阶层的代名词,当年的社会舆论一边倒的给 unity 奉上最美好的褒奖和恭维,unity 俨然就是明日之星,而他后续开发的版本 3.0 4.0 也不孚众望的改进了动画系统和渲染,寻路,场景优化 等对于独立游戏开发者们颇为头痛的问题,继续得到大家的追捧(大家都不想做的事情算是 unity 帮你开发完了)
回头来看看樱木和流川,突然发现没人来找他们打波了,大家居然都去请水户洋平,开始当然一声冷笑,看他出场费那么低,有什么了不得,但是越往后越觉得不对劲,所有的单子都跑去水户洋平那里了,两位大佬天天坐板凳,其他的等等们更是没了活路,这才发现水户心气平,球技好还收钱少,成了都教授万众瞩目还不骄不馁,俨然是要取而代之的意思,看来以自己的价格,再没人请来打球了。
于是,UDK(unreal development kit)开始出现了,这种表面上娇滴滴的说我们只是给独立开发者玩玩拉的姿态,其实就是考虑自己身价太高,一般人接受不起,索性学习 unity 战略,走低价免费授权,抢占市场,心里已然是服了软,crytek 很快也采取了类似的策略。 收效。。。 其实勉强, 毕竟是没法子脱了高大上的外套跳进坑里和 unity 肉搏,赢之也已湿身,输了就没底裤了,反正不好看相。
回到今年,现在的状态是 Unreal 和 Cryengine 都闭口不谈 unity,假装两贵族决斗,米有 unity 你个草民的事情,其实心里都想着 unity 的手机市场,斜眼看着又拿不到,还不能说破,心痒难耐,但是嘴巴上只是说&喝, 哈哈哈 ,unreal,你这招落的下风, 嘿! 你 cryeninge 内力不足了吧",Unity 就在旁边蹲着嗑瓜子毫无形象,没事过来踢他们屁股一下,只做没看见,强挺贵族风范。
所以今年的状态是 unreal 和 cryeninge 都推出了 19 美金和 9 美金的包月套餐,来对抗 unity5(他们不会说是对抗 unity 的 嘘) 咳咳 对抗对方。试图在自己几乎完全失去的手机市场站稳脚跟,毕竟未来市场是手持端的。
Unity 呢,其实毫不寂寞,所谓樱木流川他都没有看着眼里,野心藏了好多年现在终于有资本干大的,可以图穷匕见了,最终目的是仙道! 业内小霸王的adobe ! 终于在预谋了多年之后推出了webgl的支持,
html5 阵营一直不能完全取代 flash 的原因就是缺乏优良的编辑器,而且 unity 终于介入这全新领域,站在一帮早对 adobe 看不太顺眼的手机大佬鞍前 ,对 flash 市场造成严重的威胁,身后是 unreal 和 cryengine 抢自己剩下的饭粒,呵呵.....
adobe 正在仰望星空 不知道在想啥,也不知道意思到了没
对了 在旁边的角落里面 有个叫 coco2d 的胖子冷眼吃肉。最受欢迎的游戏引擎集结号:跨平台篇
发表于 17:49|
作者刘璐璐
摘要:移动应用五花八门,面对众多对手,移动游戏突破重围,成了日常生活中的主要娱乐活动。因此,越来越多的开发者开始投身移动游戏的开发中。面对多个目标平台,要知道选择一个适合自己的跨平台游戏引擎是很重要的事。
移动应用分类五花八门,面对众多对手,移动游戏突破重围,成了大家日常生活中的基础娱乐活动之一。也因此,越来越多的开发者开始投身移动游戏的开发中。不过,面对多样化的目标平台,要知道选择一个适合自己的跨平台游戏引擎是一件非常重要的事。所以,本文中例举了除了以前常常提到的cocos2d-x和虚幻引擎之外的,其他一些在跨平台方面比较优越,在开发者中很受欢迎的游戏引擎。1. 说到跨平台游戏引擎,开发者最先想到的就是Unity3D。他是让开发者可以轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。主要特性:渲染系统:AAA级的渲染效果。地形系统:强大的地形编辑器。Shuriken:所见即所得的粒子特效编辑系统。Mecanim:可视、高效的动画编辑系统。&Lightmap烘焙系统:逼真的离线渲染。&物理系统:高效、生动的物理模拟。&Audio Mixer:创建复杂动态的音效。&脚本编辑器:支持C#、JavaScript、Boo。&性能分析器:对各大模块详细实时的性能分析。&Asset Store:资源丰富的在线商店。&一次开发,多平台同时发布。相关链接:2. App Game Kit是一个用于移动跨平台游戏开发引擎,解决了许多因移动设备碎片化而产生的问题。通过它,你可以一次编写而将游戏部署到不同平台上,支持BlackBerry、Android、iOS和Windows Phone。主要特性:使用方便:使用自身的BASIC脚本语言,App Game Kit让编写游戏变成小事一桩。游戏设计师、艺术家和更多的初级游戏制造商都可以尝试创建自己的应用程序。提升工作效率:在IDE中编译你的BASIC游戏,利用WiFi将它传至多个设备进行即时的测试。使用这一交叉开发模式创建游戏,当你目标是多个平台时,将会大大提升工作效率。多渠道:将作品发布到多个应用商店,获得多个收入来源,从交叉推广中获益,最大化开发者的成功机会。AGK的核心是一组命令,用来控制游戏的所有方面,包括游戏界面、声音、物理效果和碰撞等。通过使用这些提供的功能,你可以使用熟悉的IDE如Visual Studio、Xcode和Qt行业标准C++来编写游戏。相关链接:3.&Marmalade SDK是一个功能强大的跨平台工具,让开发人员可以从一个代码库中横跨多平台和设备来部署代码,Marmalade会为你解决平台之间差异问题从而减低跨平台开发的痛苦。其核心是C++ SDK,旨在为开发者提供最大的性能和灵活性。主要特性:构建强大移动游戏,无需放弃最喜爱的编程语言:使用自己熟悉的C++及API,在Visual Studio或Xcode中就可开发,让跨平台开发无需额外成本。在Windows上为iOS开发:Marmalade让你通过Windows来开发、测试、调试以及部署到iOS上。让开发者可以使用最喜爱的IDE工作,不需要花时间来掌握不熟悉的开发环境,大大节省了开发者的时间。相关链接:4.&Havok Vision Engine可提供强大且多样化的多平台运行技术,该技术不但能与各种游戏完美兼容,还能以平稳的帧速率渲染极其复杂的场景。该技术可提供设计完备且面向对象的清晰C++ API,其中包含了各种功能,帮助攻克技术障碍,可用于iOS、Android和大部分主要浏览器。主要特性:可自定义的大型功能集:创建自己的渲染管道,集成选定的物理系统,或编写出自己的动画代码。高性能和稳定性:以最高水平的视觉保真度来渲染高度精致逼真的场景。引擎可扩展性:SDK 提供许多插件,便于进行自定义和扩展。自定义流化处理:强大的自定义流化处理,是大型高精细度场景和大型室内/室外环境的完美解决方案。相关链接:5. ShiVa3D是开发者为iOS、Android、BlackBerry、Palm、Windows和Mac OS等轻松创建令人惊叹的3D实时应用以及游戏的开发工具,是一个功能强大的跨平台3D游戏引擎、所见即所得的3D编辑器及MMO服务器。主要特性:统一制作工具:通过ShiVa编辑器编译项目,为其支持的所有设备生成可执行应用。引擎插件和扩展:通过附加类似PhysX physics引擎、Fmod sounds库以及ARToolkit插件来扩展引擎的功能。原生C++汇编:直接使用C++或内置的Lua C++转换器来编写游戏,大大提高脚本性能。相关链接:&
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