手机游戏市场未来市场发展趋势的趋势是什么样?比如游戏的大小会是500m?还是...

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手机游戏的特点、不足、未来发展趋势及手机游戏常见问题解答
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手机游戏手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。于是,抛弃你的随身听和Gameboy,买一个好手机吧,你会发现,一个手机已经足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了。 作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点。
  1. 庞大的潜在用户群
  全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。
  2. 便携性
  在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。
  3. 支持网络
  因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。 ■ 手机游戏市场潜力大,投入资金少,吸引了很多市场进入者,但中小SP在激烈的竞争中生存问题是需要考虑的主要问题。
目前游戏开发商、游戏应用及服务提供商不重视市场宣传和推广工作,忽视对于游戏产品,用户的体验和习惯培养的重要性。认为“酒香不怕巷子深”,只要游戏好玩就会有市场。
  ■ 手机游戏市场竞争激烈,该竞争涉及国内,也涉及国外游戏开发商。
  目前一些公司积极引进国外已经成功、成熟的游戏产品,这对于快速提升国内手机游戏产品的质量、吸引用户使用、增加用户数量等方面有益,但同时使国内手机游戏市场的竞争更加激烈。国外的著名手机游戏开发商,如EA,
GameMobile
  Gameloft等大家就知道差距有多大了。
  ■ 手机游戏产品目标用户与手机终端用户矛盾
  娱乐游戏市场的主要消费群体大多为年轻人,收入水平不高。目前移动所推出的JAVA百宝箱中的手机游戏,偏重于低端的娱乐游戏,但能够支持JAVA程序下载使用的手机数量不多,而且大多为3000元以上的高端产品。这就使目前手机游戏产品的目标用户与手机终端用户存在矛盾,喜欢玩游戏的用户终端产品消费能力弱;终端支持游戏功能的用户对游戏的接受度和使用率不高。
  ■ 手机游戏产品资费标准单一,价格的多样化不足。
  百宝箱的定价不具有竞争力。目前通过移动梦网JAVA百宝箱下载一款JAVA程序需要支付5元,这对于只有较低支付能力的青年用户,如动感地带的用户形成一个主要制约因素。
  ■ 追求低成本和短期利益,目前游戏产品的质量粗糙
  目前开发手机游戏产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少。
手机游戏产品的生命周期通常在3个月左右,所以如何了解用户需求,开发出受用户欢迎的产品很重要,但同时如何保持游戏产品的粘性,持续保有用户成为更为迫切的问题。
  ■手机游戏的同质化也越来越严重,创新力不足
  随着游戏厂商的增加,游戏的数量在增加,但越来越多的游戏厂商并没有给手机游戏带来新的创意和特色,大批量“多胞胎”游戏充斥在了手游的市场中。很多的游戏都是不同故事背景下的RPG游戏。如果除去不同的背景后和不同的画面及人物形象,游戏中剩余的部分几乎是没有什么太大的区别的。
  未来手机游戏趋势
  未来的手机游戏平台因为ATI和nVIDIA两大PC显示芯片厂商专业级水准的加入而更为热闹。在ATI推出手机和
PDA手机3D多媒体芯片(包含专用的媒体处理器Media Processor及3D加速器3D
Accelerator)后,老对头NVIDA也毫不示弱,公布了他们的3D多媒体芯片,并且应用于和神达MiTAC的智能手机上。这些芯片在植入手机后能够有效的提升图形显示性能,使手机在进行多媒体演示和游戏时更够有出色显示效果。
  不过这些厂家提供的都是硬件芯片,要完全发挥其在3D图形的表现能力还需要相应支持的API才能相辅相成,而目前主要的API包括2003年7月发表的OpenGL
ES(OpenGL for embelded Systems),就是OpenGL
的嵌入式版本,是为嵌入系统而开发的小型标准三维(3D)图形应用编程接口(API),并受到那些意图将3D游戏引入移动设备的游戏开发商、手机厂商、游戏引擎供应商和3D图形芯片公司的热烈追捧。目前已知NVIDIA
AR10与ATI Imageon 23xx 3D芯片,已符合 OpenGL ES 1.0的标准。而最新Symbian OS 8.0版本也将支援OpenGL ES
API。相信不久后,手机上也能玩像是CS、 DOOM、Quake的FPS游戏了。
  另一种则是微软推出Direct3Dm,这是微软专为移动设备开发的,其中m就是mobile
的意思。目前Direct3Dm尚在制定阶段, nVIDIA在法国戛纳举行的3GSM世界年会上发布的 AR10就是支持Direct3Dm新产品。
Direct3Dm的意义在于未来游戏厂商如果要把游戏移植到Mobile平台会变得比较容易,不需再去用新的平台去设计游戏,以降低游戏开发/移植的成本。
  目前ATI的产品据称已经集成到日本最新一代3G
FOMA手机F900I中,而该机正好采用的是symbian操作系统。由此可见智能化和3G应用是未来游戏平台的大势所趋。
  手机游戏常见问题解答:
  1.什么是jar、jad,以及sis,它们有什么区别?
  答: 如果是K-java程序,则扩展名为jar和jad;如果是Symbian程序,则扩展名为sis。
  一个Java程序包括两个文件:一个JAR文件,一个JAD文件。JAR文件是安装的数据文件,JAD文件是安装的信息文件。JAD文件里面包含了程序的大小、名称、类型、安装路径、版权等等信息,我们可以通过修改JAD文件,改变Java程序的安装路径。
  SIS:SIS文件是Symbian系统(例如NOKIA)使用的文件格式,可以直接安装。只需将格式为SIS的安装文件复制到MMC上,然后在TOOLS--MANAGER中打开安装就行。安装好后,可将原SIS安装文件删除。按MENU键后,会出现安装好的游戏图标。
  注意:JAR格式的手机游戏文件名称仅支持字母、数字以及下划线组合,请不要改成中文名,否则游戏无法安装。SIS格式支持中文名。
  2.没有JAD文件怎么安装呢?
大部分手机可以直接安装JAR文件,有的手机则需要JAD文件。如果没有JAD文件的话,可以生成本地.jad文件。
  3.联网手机游戏需要哪些服务的支持?
  答: 手机联网游戏需要的网络支持:移动用户请开通GPRS,联通用户请开通
CDMA1X。请拨与手机服务运营商联系。
  4.下载游戏要收费吗?
  答: 在移动梦网下载的手机游戏需要收费,但是国内目前有很多免费提供手机游戏的网站。
  5.为什么下载不成功?
由于GPRS和CDMA1X本身的平台建设刚刚完成,因此用户在下载过程中可能会出现下载失败的情况,用户只需要重新下载一次即可。
  6.我的手机在游戏的适用机型之列,为什么还是不能下载/安装?
检查网络是否畅通以及手机是否有足够的空间来安装游戏,如果排除了手机和网络的问题还是不能下载的话,请直接与我们联系。
  7.安装的时候,为什么会显示无效应用程序或显示文件已损坏?
可能是文件在上传/下载的过程中损坏造成的。你可以尝试重新下载该文件。如果还是不能解决,请直接与我们联系。
  8.我不想玩了,如何删除你们这个游戏?
  答: NOKIA的手机是到[工具]下面的[程序管理]里删除; T720手机是到[游戏和程序]里删除。
  9.保存过的游戏怎么找不到了?
  答:游戏下载后在手机功能表中的[应用程序]、[游戏]或者[百宝箱]中可以找到。游戏文件可以在文件管理器里面找到.
  10.游戏过程中掉线怎么办?
  答: 您只需要在一分钟内重新联上网络,您就可以重新进入刚才玩的游戏。
  11.我用手机下载一个待机图片(或游戏等其他文件),但一直无法下载成功?
  答:由于部分手机限制了下载文件的大小,例如一般限制在30-40K,而部分手机则限制较宽松,可以接收50K左右的文件。而有一些精美及较复杂的动画,文件大小可能会超过35K或以上,所以有些手机可能无法完全下载成功。(包括其它文件在内。)
  12.手机游戏会不会影响正常通电话?
  答: Moto388、Moto T720来电时弹出窗口,接完电话之后继续游戏即可,完全不影响通话。
Nokia玩游戏时电话无法打入,但可接收短信。
  13.手机游戏会不会影响手机的其他性能?
  答: 不会。手机上的棋牌游戏类似于上的软件程序,在执行程序的过程中,不会对手机造成任何影响。
  14.手机游戏的信息传输量有多大,会不会需要很高的信息费用?
事实上手机棋牌游戏一整局的信息流量只需要2-3k,按照GPRS或者CDMA1X的按流量的计费标准,一般是0.01元/k的收费标准,所以一局棋牌的信息费只需要2-3分钱左右。而在更多的情况下,因为用户有1000k的赠送流量,只要不超过,用户根本无须支付额外的网络费。  在优势方面,Android平台首先就是其开发性,开发的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。
开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,随大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。
  在过去很长的一段时间,特别是在欧美地区,手机应用往往受到运营商制约,使用什么功能接入什么网络,几乎都受到运营商的控制。自从iPhone上市,用户可以更加方便地连接网络,运营商的制约减少。随着EDGE、HSDPA这些2G至3G移动网络的逐步过渡和提升,手机随意接入网络已不是运营商口中的笑谈。
  这一点还是与Android平台的开放性相关,由于Android的开放性,众多的厂商会推出千奇百怪,功能特色各具的多种产品。功能上的差异和特色,却不会影响到数据同步、甚至软件的兼容。好比你从Symbian风格手机一下改用iPhone,同时还可将Symbian中优秀的软件带到iPhone上使用、联系人等资料更是可以方便地转移。
  Android平台提供给第三方开发商一个十分宽泛、自由的环境。因此不会受到各种条条框框的阻扰,可想而知,会有多少新颖别致的软件会诞生。但也有其两面性,血腥、暴力、情色方面的程序和游戏如可控制正是留给Android难题之一。
主要是耗电
哥们说的都是 自己想滴?
轻轻一挥手,分数拿走
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浅析手机游戏的发展现状及未来趋势
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3秒自动关闭窗口探讨游戏开发者的未来经济状况
发布时间: 12:26:51
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作者:Raph Koster
最近我思考了许多关于开发者未来经济形势的问题。
创意作品的供应链
在2006年我曾经提出你应该以这种方式看待媒体呈现给公众的曲折过程:
*投资者负责掏钱,这样创意人士才能够在工作的时候有饭吃。有时候这可以是自主集资,有时候是预付款,有时候是赞助。
*创意人员的任务就是创造艺术作品。
*编辑要扮演守门人和质量把关的角色,决定哪些东西可以更上一层楼。他们不只是为了把关而扮演监护人角色,还要负责维持市场秩序以免其失控,以及最大化特定作品的收益。
*发行商以自身名义向市场散布作品。许多人可能认为这个角色并不重要,但聚合作品可是个庞大的经济范围,这里涉及到税收、法务和商务等领域的问题。它还具有品牌识别,让大家的工作更轻松等作用。
*营销渠道令艺术作品得以被大众所发现,其形式包括评论、杂志、广告等。这正是公众发现某些事物的媒介。
*分销商要将作品传送到商店。这个角色是在幕后发挥作用,但却相当重要。这其中有大量的基础设施需求。
*商店则向终端消费者零售包装好的艺术作品。商店有自己的品牌任务,很可能再一次发挥监护和推荐引擎的作用,此时其目的是为消费者找到合适的产品。
*用户负责体验作品。
*二次使用者之后就会根据现成的作品,以另一种形式重新开始这个过程,例如改编电影、音频书、经典游戏包装等。
在不同时间,不同媒体,不同用户都在以这种方式掌握作品的所有权。例如,今天的一名独立开发商要处理他们的自主集资和创作问题。像James Patterson、Robert K. Tanenbaum等出色的作家实际上会外包其创意环节的工作。EA的庞大企业令他们得以在相当长的一段时间内主导游戏领域,原因就在于他们先于他人创建了自己的分销至零售网络(过去曾存在介于发行商和零售商之间的电子游戏分销公司)。
这些角色至今存在,并很可能一直存在。只不过是换了风景,有些人开始扮演更多角色。
让我们以苹果App Store为例。
*你可能自主集资。
*你可能自己创造游戏。
*App Store扮演编辑的角色,只不过不像传统编辑那样严厉苛刻。
*如果你是自主发布产品,你就像是发行商,但实际上这更像是苹果的角色。
*苹果还控制了多数重要的营销渠道,即苹果自己的首页,排行榜和推荐模块。
*苹果还是分销商,各国市场都有App Store。
*苹果还是一个门店。
*玩家还是玩家。
*但这里的二次使用者通常是个山寨者。
行业变化的一个结果就是,将越来越多角色整合到少数公司手里。发行商更少了,分销商更少了,营销渠道更少了,商店也更少了。唯一变得更多的是“控制台”:
*Playstation 4 & Vita
*Nintendo 3DS
*Amazon Fire TV
*iOS App Store
*Google Play
对游戏开发者而言,它们的作用实际上都相同。现在,主机不过是一个数字发行商/分销网络/商店的一个硬件前台而已。姑且将其称为“亚控制台”。即使是这样的生态系统扩张,我们在和整个行业的多样性和复杂性上也出现了净亏损。
通常来说,更少意味着更糟,即创意人员的出路更少了,消费者的选择也更少了。如果你是少数人之一那就很棒。但实际上,市场动态总会随着时间发展清除这种混乱无序的扩张。
虽然市场很疯狂,但仍然是创意当道。总有人去尝试古怪的理念,其中有一些甚至成为热作,也因此创造了不少新题材。
what mobile pubs(from gamasutra)
那么,市场成熟的时候会发生什么情况?也拥有最多资金者将开始蚕食更多角色。它们大举圈地扩张,直到庞大到足够改变为止。在这些成熟市场中,创造者必须在资金上展开竞争。没有创意,没有创新,只能向钱看齐。他们得把钱花在营销投入上,花在华丽丽的产品价值上,花在扩张分销渠道上。
在2011年一场截然不同的讨论叶,我并不看好独立开发者。根本来说,当时这种趋势显而易见,我也说过自己非常担忧成本攀升后的独立开发者处境,担心他们无法对抗坐拥庞大营销预算的竞争者。他们也许仍然可以创造出色的游戏,但却可能因为资金短缺而迅速投向发行商的怀抱。中型开发商的出路不是成为大型公司,就是被大型公司所合并,或者降格成为甚至难以维持生计的小型公司(但如果够幸运的话也可能像中彩一样,一夜翻身)。那些资金雄厚者实力也会越来越强,就像上图的开发者和手机游戏发行商之间的对话所反映的情况。
从长期来看,这对于生态圈持有者来说并不是件好事。目前来看,正如成熟市场一样,传统商业智慧转向了轰动一时的心理。少下注,多投入成了当前的新道具,而在过去我们也看到了GTA, SWTOR, WoW, Final Fantasy和Sims Online等游戏的相同情况。其风险在于通过减少作品多样性,可能会因为一些连续失败的作品而摧毁整个公车 。任何仅依赖轰动巨作为生的组织都无法在这个社会长存,因为吸引人气需要相当的运气,所以每款发布产品几乎都是一场赌博。
所以聪明的公司总会通过优秀的管理和平衡赌注获得生存。
不幸的是,在这个自主发行时代,所有风险都因自主集资的创作者而被卸载,我认为这里有一些新的动态在发挥作用。
有些开发者制作了一款游戏并将其投放到应用商店中。它的存在为苹果提供了真正、实在的经济价值——毕竟,iPad广告内容都是应用。它甚至只不过是为每天新发布的7000款应用又增加了一块砖头,为苹果再添加一个可宣传的数据而已。
但上传到App Store的普通游戏根本不会有收益。
它当然无法收回成本。如果它能实现大笔收益很可能是因为有庞大的营销预算支持,因为市场是由热作所驱动的。所以拥有该游戏的公司获得了价值,但单人开发者却无所收获,除非你是制作出《Flappy Bird》这种游戏的独立开发者。这种罕见的特例正是垂直整合的“控制台”赖以生存的一个主张——它还是会让你看到希望和梦想成真。好比是你去拉斯维加斯的赌场,也可能在一个回合中成为千万富翁。
在市场的最低端我们看到的是富有创意却难以谋生的开发者,而在最顶端却是吃饱喝足却无甚创意的开发者。这中间并没有什么过渡地带。
旧解决方法?
在2006年,我曾预测今天的行业状态,并提出了以下解决方法:
*与你的用户直接建立关系
*让自己成名
*创造服务型游戏,以留住用户
*开拓多种盈利来源,创造能够为下游环节使用的游戏IP。
*可向他人集资,但要确立自己身为开发者、编辑、分销商和二次使用者的地位。
从2006年来看,这的确是一些很完美的建议。但却存在一个问题。
有些人并不擅长驾驭所有的角色。即使他们做得到,他们在非创意环节投入的精力越多,就越可能影响自己的创意。他们就会开始停止追求全新的想法,因为他们无法从中看到市场前途。他们会开始改变自己的游戏设计,以便让游戏成为服务,即便这可能有违游戏的根本。最后,这意味着成为一家商业实体——而这几乎意味着总有一天你会失去控制权。
事实上旧解决方法仍然管用。但它也让我们返回一个不存在大量独立游戏兴起的世界。
不要再执拗于“但这一代的索尼真的很好”或者“Steam是站在开发者一边的”这种想法。要知道是角色塑造了组织,Steam越像一个亚控制台,它表现得就越像是一个多角色实体。
最中肯的主张
我们是否可以从音乐行业获得启示?
这里应该存在一些肯定创作者贡献的外部公司。如今,像“她很早就离开了,所以我们将她列入‘特别鸣谢’名单”或者“他是主创,但只负责前半部分,所以我们要将他列入‘额外编入’名单”已经成为一种可被接受的做法。其余开发者就会认为留下来继续完成项目是最重要的事情,这真是荒唐可笑的想法。
不妨进行一些思考试验:如果有人花一整年制作了整款游戏,只是最后几分钟由别人操刀,那你就能说要把这些人列入“额外编入”的名单吗?那么如果这些人投入项目一周?一个月呢?如果他们只是在第一个月参与,即他们所做的一切不过是游戏设计,建模、核心引擎和美术方向呢?如果他们的贡献只是变成了一种辅助工作,那还有什么意义呢?
这家公司之后就可以保持准确、完整的所有游戏鸣谢名单数据库。这将为其他用途带来极大帮助(例如,许多游戏履历通常就是这么伪造来的)。此外,它还可以用于识别移植版本和续作等作品,比如说Dona Bailey仍然出现在《Centipede》各个衍生版本的名单中。但我们的主要用意却是这样:
所有游戏销售渠道——App Store、社交网络都会染指这家公司的银行帐户,抽取其30%的分成。Facebook去年每个季度游戏收益就超过了10亿美元。这里还要算上谷歌、索尼、微软、苹果……它们真的没有必要如此盘剥一家公司的收益。
这些企业为什么要这么做?因为它们也很了解其中情况。
而这家鸣谢公司,就好像是一家执行权利的机构,不得不向其数据库所记载的所有人分发这些收益。Dona Bailey每天都能因那些玩《Centipede》衍生作品的用户而收到支票。
你并不需要如此平均地分配收益。因为相当不公平。要有所倾斜地分配,让那些赚得最少的人得到比例不均的付款。毕竟,如果你有足够的运气中彩,你已经赢得了自己的资本回报。但如果你已经白发苍苍,离开所在公司十年了,而你的游戏却仍然在盈利时,情况就不一样了。
为何出现这种情况?因为游戏开发者:
*在美国并不享有精神权利
*并不享有像其他媒体一样的IP保护权
游戏是世上最难获得保护的创意工作。上述建议究竟有多大可行性?我不知道。但我知道如果每位向App Store发布游戏的开发者都意识到自己不但将为此丧失时间和金钱,或者被山寨者所搞垮,我们就有可能看到更多种类、更具创意以及更多应用。
如果这种情况发生了,整个行业生态圈就可能a)不需要那么担忧解决曝光度的问题b)宣扬不断增长的数据c)实现用户增长,因为多样化的创造者必须会产生多样化的用户d) 避开那些跟随他们并终将在某天给予其致命一击的轰动效应问题。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
The Financial Future of Game Developers
by Raph Koster
I’ve been thinking a lot lately about the financial future of developers.
The supply chain for creative work
To go back a ways, back in 2006 I suggested that you could look at the winding path a piece of media takes to the public in this way:
A funder of some sort ponies up the money so that a creative can eat while they work. Sometimes this is self-funding, sometimes it’s an advance, sometimes it’s patronage.
A creator actually makes the artwork.
An editor serves the role of gatekeeper and quality check, deciding what makes it further up the ladder. They serve in a curatorial role not just for the sake of gatekeeping but also to keep the overall market from being impossible to navigate, and to maximize the revenue from a given work.
A publisher disseminates the work to the market under their name. A lot of folks might think this role doesn’t matter, but there are huge economies of scale there’s boring tax. legal, and busin it serves brand identity, making the work easier, to market…
Marketing channels make it possible for the artwork to be seen by the public: reviews, trade magazines, ads. This is how the public finds out something even exists.
Distributors actually convey the work to the store’s hands. This role functions in the background, but it’s absolutely critical. There’s a lot of infrastructure required.
Stores then retail the packaged form of the artwork to the end customer. Stores have their own branding task, and likely serve as a curatorial and recommendation engine all over again, this time trying to find the right fit for the customer.
The audience then gets to experience the work.
Re-users then take the creation and restart the proces adaptations to movies, audiobooks, classic game packages, what have you.
At different times, and for different media, different people have held ownership of chunks of this pathway. For example, an indie today handles both their self-funding and their creation. There are popular writers, like James Patterson or Robert K. Tanenbaum, who actually outsource the creative part. EA’s big business initiative that led them to dominating the game landscape for quite a while was that they decided to build their own distribution network to retail long before anyone else (there used to be independent videogame distribution companies that sat between publishers and retail).
Consolidation strikes
All of these roles still exist, and likely they will always exist. It’s just that as the landscape changes, some people start to wear multiple hats, fulfilling more than one role.
Let’s take the Apple App Store as an example.
You likely fund yourself.
You like make the game yourself.
The App Store acts as editor, though they have a much lighter hand than traditional editors have had.
If you self-release, you’re supposedly the publisher, but really, it’s more like Apple is.
Apple also controls the most important marketing channel, which is Apple’s own front page, charts, and features.
Apple is the distributor, as is the case with all App Stores.
Apple is the storefront.
The player is the player, hurray!
Alas, the re-user is often a cloner.
One consequence of the changes in the industry has been to consolidate more and more roles into the hands of fewer organizations. There are less publishers. Less distributors. Less marketing channels. Less stores. About the only thing there are more of is consoles, and that’s because what we call “a console” isn’t:
Playstation 4 & Vita
Nintendo 3DS
Amazon Fire TV
iOS App Store
Google Play
These are all functionally the same, as far as a game developer is concerned. Today, a console is really just a hardware front end to a digital publisher/distribution network/storefront. Call it a “metaconsole.” Even with this proliferation of ecosystems, we have a net loss in diversity and complexity of the overall landscape.
Less, generally speaking, is bad. It means fewer outlets for a creative, and fewer choices for a consumer. It’s great if you are one of the few. But in practice, market dynamics tend to clean up this sort of messy proliferation over time.
Money wins out
While the landscape is wild and crazy, creativity reigns. Wacky ideas get tried. Some of them hit. Genres are created.
whatmobilepubs
So what happens when markets mature? Well, whoever had the largest piles of money tends to start swallowing up more roles. And they get entrenched, and they stay entrenched until there’s a massive enough shift. In those mature markets, creators have to compete on money. Not creativity. Not innovation. Money. Money in the form of marketing spend, in the form of glossy production values, in the form of distribution reach.
In a different talk back in 2011, I doomcast indies. Basically, these trends were plenty visible then, and I said that I was very worried about indies because as costs rose, they wouldn’t be able to compete in terms of marketing dollars and glossiness. They might still make great games, but they would rapidly end up beholden to The Man again, as the need for deep pockets rose. It’s a recipe for hollowing out the middle, you see. Midsized devs have to either become big ones, be subsumed by big ones, or slip down to become small ones, who probably don’t make a living (but might get a stroke of luck and win the visibility lottery, as viral hits do). Those who have the money become more and more predatory, as in this parodic conversation between a dev and a mobile game publisher that was making the rounds yesterday.
In the long run, though, this is bad for the ecosystem owners. Right now, as it always is in mature markets, the conventional business wisdom is to move to a blockbuster mentality. Place few bets, spend like utter mad against them (500m for Destiny, is the current news item, but in the past we have seen the same story for GTA, SWTOR, WoW, Final Fantasy, and Sims Online. Even for Cityville). The risk, of course, is that by reducing the portfolio diversity to that degree, a few failed blockbusters in a row topple the whole organization. Any structure that depends solely on blockbusters is not long for this world, because there is a significant component of luck in what drives popularity, so every release is literally a gamble.
So a wise org is always trying to keep the fringe alive through good curation and hedging bets.
Unfortunately, in these self-publishing days, where all the risk has been offloaded as much as possible to the creator who self-funds, I think there are some new dynamics at play.
Some dev makes a game and puts it up on the store. Its mere existence provides real, tangible financial value to Apple — after all, the ads for iPads are all about the apps, and even adding one more useless one to the 7000 that appear each day is putting another brick in a large edifice, giving Apple another number to trumpet.
But the median game uploaded to the App Store makes zero dollars.
It certainly doesn’t cover its costs. If it was wildly profitable it probably became so with big financial backing because the market is more hit-driven. So the value goes to the company that owns the game, not down to the individual developer, except in rare cases like a Flappy Bird. And that rare case is what the vertically integrated “consoles” count on — because it instills dreams and hopes that you, too, could make that happen. And you could, just like you could go to Vegas and win ten million bucks on a single quarter.
Basically, at the bottom end of the market you have devs who get to be creative but not eat. At the top end you get devs who get to eat but not be creative. And there is no middle.
The old solution?
In 2006, my prediction was today’s world, and I offered up as solutions the following:
build direct relationships with your audience
celebritize yourself
create games that are services, to lock in that audience
develop alternate revenue streams, by creating games that are IPs that support downstream uses of the IP
Get someone else to fund, but make yourself the creator, the editor, the distributor, the re-user.
This is all perfectly good advice. Excellent, even, considering it was given in 2006. But here’s the rub.
Some people aren’t good at all these roles. And even if they are, the more they have to pay attention to the non-creative aspects, the more it is likely to affect their creativity. They start not pursuing a wild idea because they see no market for it. They start changing their game design to make the game be a service even though it’s working against the grain of the game. And lastly, it means being a business entity, to a much larger degree — which almost certainly means that someday you will lose control of it.
The fact is that the old solution does work. But it also returns us to the cycle, to a world where the massive indie explosion we saw doesn’t exist.
And don’t go thinking that “Oh, but Sony is good this generation!” or “Steam is on the developers’ side!” The fact of the matter is that the role molds the organization. The more Steam becomes a metaconsole, the more it acts like one.
A modest proposal
Couldn’t we take a cue from music?
Some external organization should exist that provides credit validation. Today, practices like “oh, she left early, so we’ll just list her in Special Thanks” and “he was Lead, but only for the first half, so we’ll list him under Additional Programming” are not just rampant but culturally accepted practices. Fellow devs will argue that staying to finish a title is the most important thing, which is ludicrous.
Just run some if one person made a whole game for a year, except for the last five minutes, whereupon someone else took over, would you say that they should get credited as “additional”? OK, what if it’s a week? A month? What if they were only there for the first month, which means “all” they did was “just” the game design, architecture, core engine, and art direction? At what point does their contribution become ancillary?
This organization then can maintain the accurate, comprehensive database of all game credits. This will be incredibly useful for other purposes (game resumes are routinely falsified, for example). Further, it can do things like recognize ports and sequels and the like, so that say, Dona Bailey still gets credited on every derivative of Centipede. But our main purpose is this:
All game outlets — App Stores, social networks, what is today the plumbing of our lives — contribute into this org’s bank account, right off the top, out of their 30% cuts. Facebook alone made over a billion dollars in game revenue every quarter last year. Add in Google, Sony, Microsoft, Apple… they really don’t need to skim much off the top to put into this org’s coffers.
Why is it that these folks do it? Because they are also in the position to know what gets played.
And then this credits organization, acting much like a Performing Rights Organization, distributes almost all of that money back to everyone in their database.It’s effectively royalties for every play. Dona Bailey would get a check for people who play some Centipede derivative today.
Oh, and you don’t distribute this evenly. Not fairly, no: unfairly. Tilted so that those who earned the least get a disproportionate payment. After all, if you got lucky in the popularity lottery, you are already earning your capitalistic reward right now. No, this is more for when you are old and gray and haven’t been at that company for ten years, but your game is still making them money.
Why this construct? Because game creators
work for hire
don’t have moral rights in the US
don’t have the sort of IP protection that other media do
Games are the worst protected creative job there is. And given the libertarian politics that are common currency in the industry, they are also the creative group least likely to organize.
How feasible is the above? I don’t know. But I do know that if every developer who put a game up on the App Store knew that they weren’t just going to lose their time and money on it or get screwed over by faceless moneygrubbing gladhanders, we’d see more diversity, more creativity, and plain old more apps.
And if that happened, the ecosystems could a) be a little less worried about solving a probably unsolvable discovery problem b) trumpet ever growing numbers c) likely grow their audiences as diverse creators lead to diverse customers d) hedge the blockbuster problem that is stalking them and will someday hunt them down and kill them.(source:)
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