手机游戏、网页手机游戏如何盈利利?

手机游戏、网页游戏如何盈利?
游戏业浪潮一浪接一浪,从当初的单机联机游戏《CS》《WAR3》《帝国2》等,到后来的各种按时间收费网游《梦幻西游》《奇域》《WOW》,现在倒是手机、网页游戏(都免费)的泛滥。它们是如何盈利的?我想只能靠广告(网页游戏和免费网游一样卖强化道具吧?)像手机游戏,进入中国市场就没有“收费下载”这一说了……
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我就以玩家的角度来说说。当年我玩某页游,出于习惯,免费游戏不充一毛钱,就是所谓的V0,游戏里面的装备分为绿,蓝,紫,红,金几个等级,红色的装备一般花费在几百元左右,运气好在一百元左右,强化装备到顶级花费在千元左右,折合成非人民币玩家相当于3~4个月的时间。金色装备更是花费在千元左右,强化在万元左右。因此人民币玩家可以花一些时间和部分的金钱来体验比普通玩家强力许多的感觉,尤其是vip特权和初期的优势导致滚雪球效应,人民币玩家越来越牛逼,在这部分玩家中,后期继续投入的概率很高,基本上达到80%。一个服初步估计玩家在3000人左右,大R(投入大量金钱的玩家)在1%~2%,小R在20%。而且页游一般都是两天一新服,给玩家造成一种在这里大家又可以重头开始了,之前走的弯路都可以避免了(因为进入门槛低)。所以页游只要能稳定住那1%的付费用户那就是赚的。而且为了激发大R的竞争意识,游戏公司内部的托会和大R们展开竞争,他们发展的速度会略快于大R,使得大R投入更多的金钱去追赶。我所在的公会,有几名大R,最多的一个手握两个顶级V10号,据说投入在30W人民币左右,而且在老区也有玩过投入也超过10W,在我们服(记得是137服)最多可确认是玩家的最多投入超过70W(3年左右)。理论上从1服开始,每个服总有那么几个大R。最近在玩一个挂机手游,对,什么都不用做,挂机,手动的只有强化装备,熔炼装备,其他全部自动,关机都能玩!即使这样,依然听说有人投资了上W,目前我能打进服务器600名左右,战斗力1W7,等级33级,而第一名的家伙战斗了24W,等级71级。开服才13天,因为是挂机我不会丢失任何经验,所以多出来的等级,那都是用钱堆出来的啊!
以下观点全部原创,如有雷同纯属巧合,如有抄袭请(wei)您(fa)自(bi)重(jiu)。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~还是割一下~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~我以为现在手机游戏有以下几种营收方式:1.
游戏购买后下载我认为以上几点中,内购和购买后下载都是高富帅和白富美的专用选择。一般人都不会花钱内购或者买游戏,因为他们觉得这样做不值得。即使不缺那几块钱,他们也会觉得这样做是浪费。当然这和中国人的app消费观念有关系。即使以往智能手机还没有大行其道的时候,中国人对知识产权的保护也并不算好。比如说书,大家还是有相当一部分人会选择买盗版书。现在来看,业内出现一个巨擘,引领了中国消费者的消费心理,使app消费逐渐合理化,也需要假以时日,以及人民生活水平进一步提高。或者是期待我们这一代人的成长后改变整个社会的消费理念,但是这些想往都需要十年以上,眼下可能还需要另辟蹊径来让手机游戏创收。而广告,我认为是一把双刃剑。一般用户对广告的避之不及,比如我自己就是看也不看就把广告关掉了。Android用户root或者ios用户越狱一般都会使用广告屏蔽。更别说视频网站的广告都可以屏蔽了。但是我认为,广告做得好也可以加入游戏当中。比如说有新意的,搞笑的,互动的正规上档次的广告不会使用户厌恶。但是广告很大程度上也得看被广告的对象所设计的广告的水平了。其实这么一说,这种手机app和网站上的广告行业也是一个还有很大挖掘空间的产业啊!以上三个比较常见的方式,我认为都是缺点很明显,发展很容易被制约住。我以为以下几点应该成为发展趋势:1.
作为pc网游的手机客户端3.
周边产品首先,社交型的手机游戏潜力是巨大的。我认为充q币能够成为大家比较认可的一种行为,QQ的社交性是它的主要原因。朋友之间,或者是网络上的陌生人之间能够彼此之间比个高下是人的一种本能的驱使吧。我觉得这也是网游风行的原因。手机游戏只要能够在社交上,譬如现在腾讯做的那些手机网游,设立排行榜什么的,就一定程度上可以增加对玩家的吸引度。而且手机游戏最好能够增加多人对战平台,这也是即时策略性游戏风靡的原因。这样的游戏可能需要腾讯,网易,新浪,人人这种具有强大社交用户群的平台来支持。当然,不妨也可以整合贴吧,猫扑,天涯这种社区平台。这样的合作不但是需要社交平台的支持,同样也可以促进平台的发展。另外,我觉得像instagram这种社交平台就可以和疯狂猜图、你画我猜这样的app联合起来。其次,作为pc网游的手机客户端。这也是一个我觉得还没有被重视的方向。当然现行手机的硬件肯定还不能轻松地支持pc网游,即使是简化的版本。而且在操作系统上可能限制也很大。但是例如三国杀、炉石传说这类的卡牌游戏就应该做好手机客户端这个方向。这样可以把用户群拓得更宽,也会牢牢掌握住用户群。而更大型的网游,应该致力于在surface这种硬件实力强的移动设备上花更多的功夫。
最后谈谈手机游戏的周边产品。周边产品我认为是一块还待开发的处女地。不得不提的就是愤怒的小鸟。我曾看过很多愤怒的小鸟的周边产品在售卖,比如说t恤,鞋,抱枕之类的。我也不清楚这些周边产品有没有得到Rovio的授权,但是可以肯定这个市场是很大的。虽然愤怒的小鸟是免费游戏,但是它的火爆程度给它积累了广大的用户,这相应地带动了周边产品的消费,而且私以为这种模式在女生用户群应该有更大的潜力。
网络游戏收费模式大致是以下几类:1.时长收费,玩家购买点卡和月卡来获得游戏时间,是刚性需求,典型的比如wow。2.代币收费,玩家充值按比例获取代币(元宝,钻石等),再通过代币购买道具来提升,现在手游页游端游中都是最常见的收费形式,原因很多比如节约客服成本,高速有效。3.付费下载,顾名思义,就是直接买客户端。4.交易抽成付费,从玩家之间的交易按比例收取佣金,代表为暗黑破坏神3,盈利不理想。5.不付费,给各种品牌做广告收取广告费,代表街头篮球,盈利不理想。6.感情付费(我自己随便起的),就是付费只能购买不影响游戏数值的外观道具,代表英雄联盟。7.隐性付费,点一个按钮自动扣话费等等,比较黑心的付费方式。目前的游戏大部分都是混合几类付费一起,手机游戏的话重度游戏盒卡牌都是代币付费类,还有少部分付费下载的休闲类游戏,利润的话要具体看渠道的导量能力、游戏的品质和充值活动等等,一般来说盈利是没什么问题的。
总有傻逼买单 花个几万买个数据
网页游戏的特点是开发成本低,周期短。产品的寿命一般也比较短。由于进入门槛低,目前市场上充斥了大量的垃圾页游,但随着技术的发展,页游也逐渐向精品化转变,页游的画面水准也在向端游靠近。页游的盈利模式基本都是靠道具收费,但相比端游来说页游一般会采取联运的模式来增加营收。
不知道楼主有没有玩过手机游戏。手机游戏很多都是免费下载,内置道具、关卡等进行收费。网页游戏也是这样。如果要玩好一个网页游戏,要充很多钱。页游和手游的特点就是低投入,高产出,没内涵。譬如《神仙道》,vip12需要充进去100000元,对,你没有看错。折算成国服《魔兽》点卡3333张,累计220000小时,约为25年。折算成台服《魔兽》月卡1111张,约为92年。你说哪个更赚钱?!
如果你们公司现在比较急于赚钱,而且还没做我下面要说的,又不那么在乎名声,建议先别考虑太多商务扩展,先做这个:接入所有能接入的移动电信联通扣费代码,尽量压缩客户端(宁可进游戏再慢慢下载甚至砍内容,要保证客户端小于10兆),参考这些市场上的游戏设计ui(这些垃圾开发者心思全用在怎么诱骗用户,不需要你再研究,照抄即可),后台记录每个付费用户的特征然后按不同特征特殊操作(开始做以后就明白)反正记住这样做的收入来源:你的用户是那些对话费不太关注的用户。迎合他们来设计,不要太过分刺激到就行。商务多去南京跑跑,去广州跑跑,移动内部的这些山头,很多都睁一只眼闭一只眼的半公开支持这种无需确认的扣费代码,找对人公关一下就能申请到,实在不行找老sp租。做了这些以后你会发现,为什么还那么辛苦做游戏?不如跟这些小偷一样来钱轻松,让团队都能分点钱。受害者也大多无所谓。这样生存着的手游厂商不少,有些还很滋润,他们绝不会把这个门路教人,亲眼见到因为发现这个让公司免于倒闭还开始给团队分红发奖金的,他们放弃了研究产品全心在这个所谓“商业模式”上挖钱。分享这个的原因,就是觉得,既然这个世界鼓励这样偷窃,那就帮助让更多团队知道这个做法,更多团队从中受益。这也算替天行道吧。还不懂的话看看:这些其实根本不是病毒木马,都是合法的偷窃。反正已经很多垃圾利用这个赚到钱,为什么不让其他真需要钱的团队分这杯羹呢。
知乎什么时候变成网易新闻了…
我就只玩过travian。如果用在travian中的经验就是大约有20%的玩家会投入大量的金钱去获取那些免费的玩家所获取不到的游戏权限,收入来源。剩下的80%可能就是那种不投入金钱或是投入少量金钱的玩家了。因为要玩好一个游戏,不投入金钱几乎是不可能的。这一部分玩家就是公司的收入来源。而且也可以通过在页面上添加广告来获取利益。
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手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?
来源:GameRes&&&&日期: 10:11:12
摘要:现在手游运营和页游类似,大部分都是通过滚服来快速圈钱。但是某些手游却能做到不滚服,靠一区多线来分流玩家。实际上玩家青睐度,新玩家的转换率以及厂商收益等等都没有多少实际性的提高。今天和大家谈论的手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?下面文章是整理了知乎上的一些游戏老兵的观点,看看他们怎么说?
  现在手游运营和页游类似,大部分都是通过滚服来快速圈钱。但是某些手游却能做到不滚服,靠一区多线来分流玩家。实际上玩家青睐度,新玩家的转换率以及厂商收益等等都没有多少实际性的提高。今天和大家谈论的手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?下面文章是整理了知乎上的一些游戏老兵的观点,看看他们怎么说?
  刘义峰,心动游戏《神仙道》、《将神》等项目负责人
  近期做的手机项目里,有为了是否滚服问题进行过很激烈的讨论,拿出来和大家分享一下。
  首先,研究是不是需要滚服之前先要了解透彻一个问题:理论上而言,玩家更喜欢和更多的人玩,运营商为什么需要滚服机制不停的分服呢?
  1. 在过去的网页游戏时代,由于负载的瓶颈以及大量的流量涌入,一个服能承载的人数有限,所以需要不停的切换入口来增加服务器,降低在线压力。
  但在现在这一条几乎已经完全不是瓶颈,良好的降低负载的策划手段和跨服机制,可以使玩家完全在感受上就在同一组服务器游戏,也不会感觉到很卡。
  2. 玩家有重新开始玩的需求且又不希望被欺负
  这是所谓的公平机制,有很多玩家玩了游戏之后,觉得自己没玩好,想重新玩一次,但又不想被游戏内的老玩家欺负。这一点目前存在,但越来越多的手机游戏正在保护新人,很多不滚服的游戏都有很健全的保护新手的机制,(例如COC你永远只会遇到和你水平相接近的人)。
  3. 第三点最为重要,算是整个滚服机制的核心。即:排行榜机制给玩家带来的福利。
  其实所谓的滚服不滚服,所谓的厂商收入高,一切的根源都在于此。怎么做游戏收入呢?我开一个服,大家一起来玩,同一起跑线,非常“公平”,之后我设置各式各样的排行榜,排行榜给你丰厚的奖励和荣耀,之后的事情就顺理成章了。所以你看滚服游戏和不滚服游戏的区别,分析下来最大的区别在于排行榜究竟是不是给玩家极大的回馈。(看看COC,WOW,炉石,曾经的端游,再看看现在所有的页游)
  总结以上。一个大服利于体验和留存,我想大家都有目共睹,而是否可以部分或完全抛弃排行榜对于玩家的反馈和刺激,就是一切的瓶颈和门槛。
  再来回答楼主的问题:手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?
  做滚服,爆发收入明显,但老服玩家得不到补充,体验较差;不做,玩家体验良好,但收入压力较大。看似强烈的矛盾,那有没有折中的解决办法呢?
  这里分享两个近期的成果:
  1. 做滚服游戏但对玩家体验优化
  分享一下做《神仙道》的经验,《神仙道》就是滚服的游戏,联运模式要求收入,但服务器到中后期萧条,如何克服?
  跨服机制是最主要的增强用户体验的办法。(当然前提是游戏火,玩的人多)。把所有的差不多时间段的人分在一条时间线上。例如:开服7天后,所有同一天进入游戏的服务器玩家可以在一起玩,14天后,同两天一起进入游戏的玩家都可以在一起玩,30天后,同3天一起玩,60天,同4天一起玩……以此类推,让老服玩家在不停的减少的同时,增加新的伙伴和玩伴,满足入场社交的需求,并把本服的系统全部挪到跨服时间线上去。《神仙道》的中后期运营策略收到这一条影响巨大,而且成果显著。
  2. 做不滚服游戏但对收入负责
  如果说上一条是成功经验,那这一条绝对是我们目前最向往的理想的状态。
  之前说了,滚服收入的最主要因素在于:同时进入游戏的玩家追求排行榜的动力,所以排行榜的收益不能降低。
  同样,在一个大服里,必须要有时间轴为单位的排行榜输出奖励,而这个时间轴可以不用时间为单位,而用人数作为单位,例如:每进入1000个人,就自动生成一个排行榜,玩家只能看到自己的排行榜,如果他愿意充值强化自己,他可以获取大量奖励。而当排行榜相对固定时,我们可以略微打乱时间轴,给更多人一点机会。这么做的好处是:整个游戏是一个大跨服概念,我们可以让需要玩家全部在一起互动的地方互动(例如聊天、例如切磋、例如交易等等),但有在排行榜以及奖励上分得足够明确,鼓励冲榜行为。
  以上是对滚服思路的一些看法,感谢看到最后,希望对游戏制作者们有一些帮助。
  楚云帆
  不滚服游戏的代表以COC这一系列Supercell的游戏就不说了,举两个其他例子:前年Google Play北美区的《Blood
Brothers》(跟国服是两个游戏),以及今年韩国Com2Us的《魔灵传说》都是不滚服而有良好收益的游戏,要做到这一点有2个共同的前提就是产品品质足够出类拔萃,以及运营态度上的不急功近利,也就是在产品上要有维系游戏的良性生命周期至少半年以上的资本,以及不要有赚一笔就跑坑一次就完的心态(Blood
Brothers的国服就是这么挂的),这两条就可以PASS掉99.9%的国内产品了。
  杨昱,理论上是搞游戏的
  不算正式回答吧,以下回答不分先后,暂无精力仔细分具体原因,只能大概讲一讲我的经验
  第一,滚服做开服活动是洗流量最好的方式,相比做精品,洗流量要简单的多。如果你尝试不滚服,单一个经济系统就能让GD和YY操碎了心,如何让不同时期进入的玩家都能很愉快的玩,这个很难的。你可以良心做游戏,但是中国没什么人良心玩游戏,只要不能获取超过别人的成就、荣誉等等,不管好不好玩都很难有人玩,尤其是滚服游戏的核心目的通常是吸纳用户时间,而不是真正做好玩。因此就算是COC也要把阶级固化做起来,不然一样死的很难看
  第二,不洗流量的前提是品质强大,立项的时候数值和系统设计就要冲着1年以上的运营去,你做了一年的内容,在实际运营中被压缩到3个月的可能性是有的,而在系统设计上面某些程度上比数值设计更揪心
  第三,渠道基本不接不滚服的产品,渠道也想赚钱
  第四,滚服说明人多(这个要打个折扣,现在开空服虚服混服的很多),用户先天有一定的接受程度,认为人足够多
  第五,楼上楚大神说COC,其实COC强大的地方不仅仅在于游戏本身,还在于他们强大的服务器技术,COC这种服务器搭建中国能做到的公司就不多,能做到又愿意做的几乎就没有了
  第六,中国手游运营几乎是0起步,相当大部分的手游运营都是页游跳转过来的,页游那一票开服合服关服客服的四大服务的流程玩的滚瓜烂熟,让他们直接改过来是比较困难的
  第七,滚服适合出去给老板吹牛B,滚服滚多了注册用户水涨船高(37wan引以为傲的曾经是他们的注册用户数,尽管那个是有钱就行,实际上网页游戏的老板几乎都在这么吹),出去开XX会张口就是我们有XX亿的注册用户,覆盖全中国XX%的用户
  第八,确实有一部分用户在某些游戏上有滚服的需求
  目前看来这套滚服的机制,玩家青睐度,新玩家的转换率以及厂商收益等等都没有多少实际性的提高,通常只是提高了老用户和自有用户的转化率,因此实际上主要是习惯问题和厂商的实际收益问题
  如果试图不滚服又获取良好的收益。
  首先你要有一个好的BOSS、PM等人,不给你极端大的营收压力,良好的生态环境比较容易造成营收相对平稳,不那么容易通过活动大批量并且快速的洗钱。要知道,在现行机制下,YY背负的KPI通常是百分之几十甚至百分之百的增长,这个数字根本就是领导一拍脑门出来的,毫无数据和经验的推断,并且在这种增长下公司基本不给与额外的支持,YY团队不快速洗钱的话基本和奖金无缘,这方面端游比手游要强不少。给你举个最简单的例子,楼上说的热血兄弟(特指国服,国服日服美服我是都玩了的),运营活动做的让我这个运营都膛目结舌,太过于考验玩家的忍耐力了
  其次,你必须要有一个良好的经济和系统设计(这是废话),阶层固化是必须的,把玩家分段处理(这里其实特指RPG,很多游戏根本就滚不起服来,而RPG成分靠数值的比重是比较大的,既然是
RPG成分那么就有积累的因素在里面,为了保证游戏一直有用户涌入,数值设计是比较纠结的)
  再次,你必须有良好的玩法并且持续更新。任何一个牛B的游戏,就算没有抄袭者,让用户反复去玩也会产生蒸发式降温,前几天看到这个词是属于社交的,但是我认为在游戏里一样适用,男人很喜欢看美女,甚至天天看美女,但是如果在同一个环境下对着同一个美女,多了也会厌烦的,女人同理,整个人类这都是普遍性的特征
  好吧,又说了一堆废话,下面的是我想说的
  说手游的导入成本比页游高很多目前是无稽之谈
  你不要看单个CPA的价格,那个没什么实际意义,通常只是为了应付老板的KPI
  目前手游在APA单价和AU单价都是比页游低很多的
  不排除某些渠道做的很好,但是大部分手游的实际推广成本比页游要低的
  只不过目前手游用户忠诚度比页游还不如,变相拉低了这个数值而已(对游戏忠诚,不等于对你的游戏忠诚),而手游的刺激力度几乎是所有游戏里最强的
  这个的确是目前手游的优势
  冼耀华,每日一省,低调做事
  私认为需要分析“不滚服而保持营收”这一命题,首先要从滚服带来的好处出发。
  滚服可以带来以下好处:
  降低运营服务器压力,减少客户端出错率。
  减少游戏资料创作压力。长期需要开很多新内容,即很多产出点和消耗点。但滚服可以重复利用原有的游戏资料,从而减轻更新压力。
  减少游戏平衡压力。长时间运营的游戏,对游戏经济系统,游戏战斗系统(尤其是pvp)的平衡要求较高。就连经验丰富的AB社的大菠萝3都在拍卖行跪了(wow这方面就做得很好)。滚服就少了很多对游戏平衡性的担忧。
  (在实际运营中,玩家消耗游戏资源的速度往往是让人咋舌的。正如 @杨昱 先生说的那样,原本定下一年的资料,很有可能三个月就用完了)
  保证非R玩家留存。因为非R玩家也有出头之日,非R玩家在旧服务器对游戏内容的掌握,有利于他们在新服务器中属性提高效率的提高,占领游戏中的高层资源,便是翻身奴家把歌唱。
  保证R类玩家留存。R类玩家有新人给他们虐,获取满足感,从而有效提高营收。这一点其实和第4点是相关的,游戏进行到中后期,因为R类玩家的泛强,很多非R玩家会不堪打击会离开游戏,这时候游戏只剩下可以支持高额费用的R类玩家,战斗上很难通过刚性的数值优势去获胜。接下来他们也会离开游戏。这时候开新服(或合服转服),让他们又有机会爽了。同时,对于R类玩家和非R玩家,看到一个个新服,总会感觉到这游戏很火,很热,对游戏的生命和归属感也会增强。
  (在很多页游中,非R玩家主要提供了游戏的人气和活跃度,而R类玩家才是保证营收的关键。相比之,诸君不妨参考一下《刀塔传奇》的营收策略,把MPU重心放在了微付费用户群上)
  滚服风行的年代,充分符合了当时的市场需求(玩家需要简单刺激的属性压制),同时滚服可以保证营收前提下,还能减轻了大量的策划和运营压力。只是这时候游戏已经不再称为游戏。对于真心热爱游戏制作的同仁,看到这样的现象是痛苦的,但面对老板的压力,同行的风气甚至想起家里少妻幼儿,父母双亲,又不得不这样做。值得庆幸的是,玩家这种风气现在已经没这么流行了。努力做精品游戏的想法不仅叫好,而且越来越叫座。以下是针对滚服优点,在不滚服下保持营收的方法论。
  1. 强大的服务器。经得起大量用户同时稳定在线的考验。
  2. 建立完善的ELO机制(分级制度,阶层固化)。
  3. 游戏开始之前准备足够的资料以供消耗,同时保持持续更新。
  4. 做好数值,系统平衡,尤其是经济系统和PVP平衡。
  5. 选择营收模式。方法有二:
  1)走旧路,游戏点卡收费。预付费的经营模式其实是逆心理行为的,现在敢这样做的端游都不多了,手游也想这样做,风险很大。
  2)走新路,免费游戏+道具收费。道具收费下,尤其要主要游戏内交易系统的架构。大家应该都能手游基本上都没有交易所的吧,因为开通交易所的话,在游戏资源不足的情况下很容易导致恶性膨胀,足够毁掉一个游戏了。
坚持和改良。看到别家游戏简单粗暴大发不愤懑,自家游戏制作精良门庭冷落不气馁。别家游戏之所以能大发,并不全因为运气,更多的还是对市场,用户需求的深刻分析和理解。选择逆风而行,注定需要经受凄风冷雨。这时候,唯有坚持和改良,才能守得云开见月明。
  李雪,手游从业者,资深游戏玩家
  其实搞明白为什么要滚服就可以回答这个问题了:
  确保新手玩家与老玩家的差别不会太大(刚加入的玩家与游戏1个月的玩家的不平等如何有效的抑制,或如何降低新手玩家的挫败感,如何保护其积极性)
  降低老服务器的承载(这个技术的问题,没啥可说的)
  增加产品生命周期(老服玩家会因为新服开启活动,看到新的机会,转而分流,增加游戏时间与二次付费)
  李二,总在设计别人,却设计不了自己
  我觉得滚服是一个非常好的现象。
  好的原因:
  1、对量的利用程度高
  能将一个游戏做到靠没有交互的单机类的玩法撑起游戏的生命周期、收入等各方面数据的中国公司非常少,不如说这样的游戏也非常少。大家说的coc这类其实不应该拿来比较,因为他们都没有让玩家看到分区服的概念。
  不能靠单机的玩法,就只能在游戏中增加各种形式的竞争,最典型的包括排行榜、竞技场、打boss、帮战等等。这些竞争性玩法的产出往往只能满足最顶尖的那一部分人的需求。而世人玩游戏,都是为了满足一些情感性的需求(满足、认同、虚荣、残忍暴力释放等),这些需求往往都是在这些交互性的玩法里体现。既然这个服已经满足不了所有人,那么本着对游戏的认可,老玩家自然就会往新服走,然后利用各种优势在新服建立霸主地位。
  这部分滚服的人,他们在老服已经是充值玩家了,滚到新服一般又会是第一天的主力付费玩家,对于收回运营成本是非常划算的。
  2、滚服的玩家对于活跃新服气氛非常有帮助
  在一个新服中,因为滚服玩家的存在,玩家能更快的发现游戏该怎么玩,尤其是在有聊天系统的游戏中。
  他们对于新玩家的帮助,不仅体现在付费引导、玩法引导,还会营造一种游戏的热闹氛围,形成良好的口碑效应,同时给新玩家造成更大的归属感,提高游戏的留存。
  3、对于上手难度高的游戏来说,滚服更重要
  对于上手难的游戏来说,玩家因为对于游戏熟悉较慢,因此前期在付费上选择一种观望的态度,而一旦到了中后期,花钱的收益不如开服前几天大,所以他们花钱的欲望是没有开服时候那么大。
  因此对于这些人来说,滚服自然而然就是比较好的选择。因为他们在新服中能轻易的获得优势。
  4、玩家的滚服需求
  之前做过的一款页游产品,有一群人是每个服都玩,公会名字叫做“七天乐”,顾名思义,就是在每个服玩七天,前期爽一把立马滚到下一个服去。
  5、滚服的劣势
  单服内玩家流失快。
  这个问题大部分人都是通过跨服玩法或者直接合服来解决的,对于拉收入来说是一种不错的模式。合服、跨服同时又会造成新一批的滚服玩家,互相促进。在中国目前这种“大人只看利润,小孩才看品质”的时代,这样的方式真真是极好的。
  如何不滚服又能有收益?
  我觉得最重要的是把玩家划分为不同的层级,让不同层级的人之间相互不要影响,让同层级的人之间有竞争来促进消费。说起来容易做起来难,能做到这但的前提是游戏的品质要非常能够吸引人,玩家流失率低,同时在一个服内保证足够多的玩家,让那个层级的人流失了一部分之后仍然保证有足够的人来维持竞争。
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