刀塔传奇 付费分析的付费数据支持以下观点吗?

刀塔传奇》付费设计分析
刀塔传奇》付费设计分析
[摘要:/forum.php?mod=viewthreadtid=73653page=1extra=#pid967730-qzone-1-9d2a4e8d1a374a433f596ad1440 账号环境 游戏时少 25 天 品级 54 级 付费 100RMB (VIP5) 竞技场排名 500/30000 办事器 APP]
/forum.php?mod=viewthread&tid=73653&page=1&extra=#pid967730-qzone-1-9d2a4e8d1a374a433f596ad1440
100RMB(VIP5)
竞技场排名
APP Store 33区
获得18个英雄,培养其中12个
《刀塔传奇》完美诠释了创新的价值。创新且有乐趣的玩法+创新的付费设计思路,成就了它优异的表现。
首先,付费节奏中穿插了强-&弱-&强-&中的付费刺激,付费刺激较为平和,洗用户的时间滞后,利于留存。
其次,付费空间中设置了最低消费、无上限消费和玩家自适应消费能力的宽广空间(重点)。
然后,基于消费层次布局资源线,并在消费层(横向)与资源线(纵向)的交叉处布局刺激点。
最后,也是最重要的:它的设计思路不再是抓大R的高端付费,而是将设计重点放到了中小R上(付费500-5000)
在线预览地址:/plugin ... k:view&docid=75
一、付费刺激的节奏分析
1.1 付费欲望
l&&游戏1-2日付费欲望较强(动力来自于产品质量的认可)
l&&游戏3-5日内的付费欲望极强(动力来源于十连抽和竞技场排名)
l&&游戏6-13日的付费欲望较弱,没有付费压力,但玩的很爽(希望付费后玩的更爽)
l&&游戏14-20日付费欲望极强(感受到远征玩法极大的挫折),但也一度想要流失
l&&游戏20-25日,无付费欲望,掌握了玩法,度过了“艰难期”
l&&25日及以后,付费欲望一般,受付费习惯、版本和活动影响,非R已流失
1.2 记忆深刻的付费刺激点
l&&购买月卡与300钻石礼包(双倍)【★★★★★】
25元购买月卡,立刻到账300钻(价值30元),并且在之后的每天可额外领取120钻(12元),合计300+30*120=3900钻,性价比超高
l&&30元礼包(每个账号限购一次)【★★★★】
充值30元可额外获得300钻(共600钻,5折)并且送英雄(2星冰女),达到VIP3
l&&十连抽【★★★★★】
首次付费25+30=55元后,约有1500钻。加上开服活动、副本奖励和竞技场排名奖励约1900钻,但十连抽需要2590钻。如果等月卡到账至少需要2-3天,等待期的付费欲望极强
l&&10级开放竞技场【★★】
军团达到10级参加竞技场后,首次达到最高纪录会赠送大量钻石,并且会根据排名每日发放少量钻石和竞技场积分(兑换PVP英雄)。冲击竞技场排名对付费有一定刺激作用。
上述刺激点均发生在1-5日内,该期间付费欲望极高
l&&30级开放英雄试炼第二级【★】
英雄试炼会产出玩家进化英雄的核心材料,分别在25、30、60、75级开放4个级别的试炼。25级试炼难度很低,忽略不计。30级试炼略有难度,会对玩家产生一定的刺激,但刺激不强烈(点此查看原因)。
l&&30级开放燃烧远征【★★★★★】
燃烧的远征是玩家使用自己的英雄与电脑匹配的15个对手车轮战,其中设置铜宝箱*10、紫宝箱*4、金宝箱*1。远征可获得远征积分(兑换PVE英雄),并且是金币的最大产出地(每日免费金币产出占比80%+),前期由于活动赠送大量金币,所以无法打通15关并没有太大的压力。但在40级以后,金币极缺,无法通关则意味着损失大量金币,此时给玩家很大的压力和付费刺激,一般玩家能通过13关(获得全部奖励的65%左右)。强大的压力会迫使玩家要么付费、要么流失。
PS:上述刺激点发生在14日-20日,也是流失高峰期,根据莉莉丝CEO王信文的描述,刀塔传奇的30日留存为30%,可能是老版本的数据并有夸大。1.8版本的两次重大更新(1.调整技能点冷却时间 2.更新定位大R的新英雄)提高了刀塔传奇的付费,同时也加大了流失。如果付费100元的玩家在3万人的服务器中排名500位,可认为活跃用户在5000人以内,即30日留存约17%。
l&&新英雄更新【★★★】
推出新英雄时,会对玩家有较大的付费刺激(抽得英雄和培养英雄),但对我没有太大的吸引。经历了一定时间的游戏后,玩家对培养英雄的成本有所了解,使得我这类免费玩家明确的知道即使获得了新英雄,也不一定有经济实力培,。所以新英雄推出对付费率的提高帮助不大。但通过公会了解到,新英雄的推出对付费在1000元左右的付费玩家是有吸引力的。
1.3分析小结[
游戏过程中的刺激不是很平顺,可能跟我玩的时期有版本更新及策略调整有关。但付费节奏可以做出以下小结
l&&利诱性刺激大于压力性刺激(让你知道付费玩的更爽,而不是压力太大逼你付费)
l&&压力性刺激后置(不会像页游、手游大掌门等前期给予压力并开始淘汰非R用户)
l&&压力性刺激比较平和(PVE刺激多于PVP刺激)
二、付费刺激的构成分析
付费刺激的构成主要由两大模块构成,我分别将其分为“内部“和”外部“。“内部“是指游戏内置的系统对玩家的付费刺激设计,包括核心玩法、成长体验、VIP、商城和关卡设计等。这部分将详细分析,对这些系统的分析基于”数值“和”体验“。“外部“是指非周期性的运营活动、版本更新等引发的消费刺激,这部分将简要分析。
2.1 内部-付费空间分层设计付费空间一共分了三层l&&低保付费层l&&自适应付费层l&&无限付费层其设计思路的创新处在于:不再一味的追求“最大付费空间“。而是将重点放在了“提供给用户一个他自身可接受的每日消费保底”,即自适应付费能力层。
&&2.1.1 关于付费空间和无限付费层首先我们通过数据分析计算合理的“最大消费空间”是多少(结论是30000RMB,以下是分析过程)最值得培养的英雄(含RMB英雄)目前一共12个,算上3个凑阵容的英雄集齐3队(PVP队、PVE队、炮灰队)。英雄分别为:SF、DK、DP、敌法、巫妖、骷髅王、白虎、沉默、电魂、小黑、美杜莎、小鹿;加之凑整容的高性价比英雄:风行、潮汐、冰女等,一个RMB玩家需要培养的英雄为15个。他们全部满级+进阶紫色3+5星+满技能的花费约为(游戏周期60天):l&&开宝箱获得英雄花费约8000RMBl&&满级和升星花费约12000RMBl&&进阶紫色+3花费约10000RMBl&&满技能的花费约20000RMB乐观估计,考虑RMB玩家的英雄肯定多余15个,并且可能有花“冤枉钱”,我们可以认为其付费空间不超过10W。虽然付费空间不大,但是“效率高”,都是用户乐意付费的地方。
其次,我们分析“每日付费空间”。由于付费功能随着VIP等级和兵团等级开放,于是通过数据统计得出下表(详情见附录)file:///C:/Users/liudao/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.png
日常消费空间是指玩家每天把VIP特权所提供的购买体力、点金手、重置副本、购买商城道具等消费功能全部使用一次的花费,也就是说:如果用户今天不进行抽宝箱,那么V15的玩家把所有功能消费一次只会花费4000元左右。 最后,如果实在要花掉很多钱怎么办?开宝箱是没有限制的,但开宝箱同样不是一个长期需求,当获得了心怡的英雄后,宝箱就变得没有价值。系统上虽然提供了无限消费层,但这显然不是设计的重点(从数据可以看到,开宝箱的消费空间是英雄成长中最低的,仅8000元左右,符合“低价获得,高价培养”的设计理念)。与其说开宝箱是无限消费层,不如说他是一个“动态调节”付费的水库,用于吸纳冲动性的大额消费,但其设计目的并不是吸引你投入“海量”的钱。
上述分析说明了:其商业模式并没有一味的追求“消费空间”一定要很大
2.1.2 自适应消费能力层《刀塔传奇》设置了大量的自适应消费能力层,给每个付费能力段的人提供了一套“日常消费方案”。首先来看最核心的两条资源线:体力和点金file:///C:/Users/liudao/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.png
体力购买价格递增为:5、5、10、10、10、10、200、200、200、400…点金购买价格递增为:1、2、2、2、4、4、4、4、4、4、10… 其次是商城系统的相关数据:希娜商店、地精商人、黑市老大 最后分析不同层次玩家的每日消费情况:file:///C:/Users/liudao/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.png通过购买体力、点金和商店消费价格递增的交错设计,使得对应消费能力的群体会有一个自己可接受的“最高性价比”消费方案(层)。上表只列举了几个玩家消费较多的组合方案,这些组合方案使得月消费100-5000元的玩家,都能找到适合自己的日常消费,这部分消费保障了营收的稳定性。同时,通过VIP限制,中小额付费玩家是不会看见高层的付费空间,减少了中小额付费玩家的心理压力。比如V2的玩家,每日购买体力的次数在2-3次(每日赠送120钻可购买2次,加上免费途径获得的钻石,可以使得第一个月中有2/3的时间可以购买3次体力),而V2的体力购买次数限制为3。V2玩家会感觉到他在这个“层”中的消费空间已经用完,自己很有RMB的优势。比如
V5的玩家,每日购买体力的次数在2-4次,系统提供的最大购买次数是6次,而不是10次或者更多。这同样让中小额付费玩家始终感觉到:“在这个层级中,我已经付费了大部分,我很有优势”,并且依然提供2次的额外付费空间作为利诱刺激。
上述分析说明:丰富的分层与消费空间的封装,减小了中小额付费玩家的心理压力,同时给有能力付费的玩家看见适当广阔的付费空间作为利诱。
2.1.3 低保消费与付费习惯的培养与自适应付费层相互融合的系统则是“低保”消费系统和它对付费习惯的培养。游戏商城中设置了月卡功能,花费25元即可购买300钻石,并且每日赠送120钻,持续30天。月卡具有极强的消费刺激能力:l&&提升付费率l&&消费前置l&&提高驻留l&&将10元党转化为25元党l&&每日赠送的120钻,刚好足够2次购买体力和1次点金,培养用户消费习惯其中培养用户习惯是非常重要的一个作用,而培养这个习惯产生的收入则相当于每个玩家每日至少贡献了0.83元。前期大方的投放钻石,中后期以月卡持续赠送,并且通过额定的数量正好能找到对应的“消费层”,于是用户习惯就这样被逐渐培养出来了。
上述分析说明:在培养用户的消费习惯上下足了工夫,并且让用户逐渐从“低保消费层”走向“自适应”消费层,层与层之间的接洽平顺。
2.2 内部-消费点分析(资源线)刀塔传奇的消费点多达16处,但核心资源线只有4处
1.& & 购买体力2.& & 点金手3.& & 宝箱(单抽、十连抽、灵魂匣)4.& && &解锁地精商店5.& && &地精商店刷新6.& && &解锁黑市老大7.& && &黑市老大刷新8.& && &普通商店刷新9.& & 商店购买物品10.& &扫荡11.& &竞技场重置时间12.& &竞技场购买次数13.& &更换昵称14.& &重置精英关卡15.& &一件附魔16.& &豪华膜拜每个资源线都具有自己的使命:l&&体力:基础消费,贯穿整个消费层l&&点金手:中层消费,是R与非R的分界点l&&商店购买物品:高层消费,是R与大R的分界点l&&宝箱:吸纳冲动性消费
上述分析说明:虽然资源点繁多,但主资源线还是清晰明了,并且定位精确。其他的资源点并没有贡献太多收入,使用也很冷门,设计比较鸡肋。
2.3 内部-刺激点设计
刀塔传奇对刺激点的设计可谓是独具匠心,特别正对屌丝玩家这个群体做了大量的设计。
2.3.1 充值设计充值设计做到了“步步利诱,欲罢不能”,以充值额度为主线,可以看出这个“利诱”的分级非常细腻。l&&未付费用户如果付费6元,可获得VIP1(10钻),每天可获得20次免费扫荡l&&付费6元用户如果再付费6元(共计12元),可获得VIP2(100钻)。游戏前期给玩家赠送了大量的钻石,加上充值6元获得,共计约100元。如果以VIP1的最大消费空间每日21元(根据前文统计),则需要5天才能花完。V1只能购买2次体力,而V2则能购买3次,这是利诱点。l&&付费12元用户如果计划付费12元了,为什么不直接付费25元呢?25元可购买月卡,当日到账300+120钻,并且在将来30天,每天可领取120钻,共计3900钻,约0.07折!而且付费25元等于充&#钻,可达到VIP3。l&&付费25元用户如果计划付费25元,为什么不再多付费30元呢?付费55元可达VIP4(500钻),每天扫荡次数增加至50次,并且解锁“一键十次扫荡”功能,提高便利性。每日赠送体力可进行副本约60次,60次扫荡的操作点击简化至6次还是很方便的。并且单次付费30元可获得2星英雄、额外300钻石。25月卡+30礼包的组合应该是充值比例非常大的用户群。l&&付费55元用户坑爹的苹果啊!充值金额只有50、100、300、500,如果想要当一个55元用户,必须充&#。苹果账户上剩下的45元怎么办呢?(如果苹果账户上本来就有余额的老玩家不用担心这个问题)此时你已经付费55元,但相当于充值了600钻,距离VIP5只差400钻。十连抽需要2590钻,而你现在拥有300+120+600=1020钻(充值获得),通过游戏获得约700-1000钻(任务、普通关卡、精英关卡、竞技场、活动、维护)等。即距离十连抽只缺400-600钻。憋十连抽大家都懂得,如果正常情况下,55元用户每天可领取120钻,那么至少要3-5天才能十连抽,可是把持不住啊!看看苹果账户上剩余的45元,近在咫尺的VIP5以及十连抽,索性再充42吧!此时一般是充&#;2*6=42元,可获得300+120=420钻,达到VIP5。至此,这套“步步利诱、欲罢不能”的充值设计,极大的将6元党转化为了100元屌丝户。除了上述部分,对于中产阶级的转化,充值还提供了另外两种一次性五折限购礼包,定价分别是198元和648元。l&&心理预期付费200元的用户如果用户计划付费200元,不如尝试套餐组合:月卡+30礼包+198礼包=253元&
&& & 如果购买,则相当于充&#钻,达到VIP6。共计获得钻石4980钻。加上系统赠送钻石刚好可进行两次十连抽(5180钻)。 l&&付费253元的用户您当前的VIP积分为,距离VIP7只差42元,VIP7开放“一件附魔”功能(虽然使用不多,但至少是多了一个功能,而不是简单的数值提高)。 l&&心理预期付费1000元以下的用户如果用户计划付费1000元以下:月卡+30礼包+198礼包+;包=901元& && & 如果购买,则相当于充&#钻,达到VIP9(永久解锁地精商人,可使用豪华膜拜),共计获得17940钻,刚好可以进行7次十连抽(18130钻)。
l&&付费901元的用户您当前的VIP积分为,距离VIP10只差94元。而VIP10具有极强诱惑性的“远征次数+1”,根本把持不住啊!恭喜你,你已经从心理预期1000元以下的用户转化为付费1000元以上的用户了,你的“千元防线”已被突破,等待你的是更多的用户习惯培养和不知不觉的付费。 l&&付费超过千元的用户这部分的刺激点比较少,如果是付费1000元的用户,则再额外付费500元可解锁黑市老大(VIP11),并且开启神秘魂匣(必出英雄/魂石,单价40RMB)付费达到4000元获得“远征产量+50%”(VIP13),对于每天能进行2次远征的玩家来说,相当于产量比非R多了2倍。付费4000元-15000元的VIP体系中,没有特别的刺激点,只是福利数值的提高。
充值设计对200元、1000元的用户进行了重点打击,可能是基于消费心理的分析,200、500、1000这些档次的付费容易在用户心中形成“坎”,即“我只花200/1000元”。打破这个心理防线对培养用户习惯也起到了积极作用。
2.3.2 VIP设计从上文充值设计到本节的VIP设计,无不透露着一种思想:我们不再是只抓大户,而是“转化屌丝,服务中产”。充值设计在6-100元档次狠下工夫,设置了5个VIP级别!VIP充值条件如下表:file:///C:/Users/liudao/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image005.png可见在VIP0-&VIP10的跨度中,充值金额的条件仅仅是1-1000元。而大部分游戏的VIP10已经在几万块了。并且VIP10-&VIP15的5个跨度中,充值金额则由1000激增至15000。由此可见其心思还是在1000元左右付费的用户身上,并且强调“转化培养”,而不是“刺激大户”。VIP系统中最强烈的两个刺激点分别是“免费扫荡”和“远征次数+1”,分别设置在了VIP1和VIP10。VIP13(4000RMB)解锁了所有的VIP功能,剩下的两级VIP只是增加付费空间而已。
思考:由于移动产品的支付方式在小额支付时提供便利性,而大额付费不具有便利性,于是付费群体向下移动,着重考虑中产阶级。比如单人要在苹果上进行10W的付费,每次充&#元,需要充&#次!
2.3.3 压力刺激《刀塔传奇》在前期给予玩家的压力刺激非常小,个人认为没有起到太大的刺激作用。刺激来源分别为:l&&关卡普通关卡的难度递增缓慢,并且通过“3星-&1星”的缓慢施压方式代替了“打得过、打不过”这样的强硬施压方式。其施压部分不是给予挫折,而是给予诱惑。首次通关普通关卡可获得钻石,关卡达到3星才能扫荡。l&&竞技场竞技场每天只能免费打5次,挑战对象是随机的,前期排名靠后,跨度较大,很难重复遇到同一个人,所以竞技场是无目标竞争,无压力。给玩家带来更多的是利诱,即首次达到个人的竞技场最高纪录时,会获得大量的钻石。后期进入100名左右,则经常能遇到相同的人,并且在竞技场刷新前恶意打排名,引发仇恨,游戏后期刺激性较强。l&&燃烧的远征燃烧的远征在“前期利诱性刺激”和“后期竞技场的仇恨性刺激”之间起到了承上启下的作用,也是玩家首次会感受到压力的地方。可能由于抽到英雄的不同,这个刺激作用的强度和时间节点会有变化。燃烧远征虽然是系统匹配15个玩家与你车轮战,但敌方是AI控制,玩家是手操,所以归类于PVE玩法更准确。一般情况下,15关只能通过13关,获得65%左右的奖励。长期无法通关会逐步给玩家带来挫折感,因为匹配的难度随玩家自身提高而提高,所以玩家感觉:我已经当前满级、满技能、满装备了,为什么打不过!!!其通关的成功率受到阵型的极大影响,如果首抽(十连抽)出的英雄不好,那么在这里的挫折是非常强烈的。在将部分用户的付费引导向开宝箱,同时也开始导致流失。l&&时光之穴这个玩法是个每日活动,打过NPC后,会获得英雄经验或金币,就我目前的体验而言,在对应等级开启的对应难度,是没有任何压力的。l&&英雄试炼这个玩法是个每日活动,打过NPC后会获得英雄进阶的核心材料,由于定义了“物免”、“魔免”和“仅限女英雄”的条件,难度比时光之穴所有提高。前期会根据玩家抽取的英雄给与不同的压力。但这里的设计并没有达到给与较大压力并转化为付费刺激的目的。玩家打不过的难度(比如第二难度)所产出的道具,是目前无用,将来有用的道具。而玩家目前急需的道具则是在可以打过的第一难度产出。所以打不过又有什么关系呢?
2.4 外部-版本更新外部的消费刺激主要是活动和版本更新。 活动:比如之前提到的充值30元额外获得300钻的五折礼包,内置时是每个账号限购一个。活动期间则是每天可购买一个。
更新:增加新英雄,以新鲜感刺激用户 调整:将较强英雄削弱或者将普通英雄加强,以“平衡性”为借口,牵引玩家对各种英雄进行培养。
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昨天&21:53 上传
& & 付费体系:横向的付费层和纵向的资源线交织,在交叉点上设置刺激点付费体系思路:注重转化,而不是大户 低保消费层培养用户习惯,养成每天花费1元钱的习惯自适应付费能力层宽广,成为支柱,培养每日5元、10元、20元的用户习惯注重转化:0转50,50转100,200转300,突破1000注重培养区间的用户大额付费系统刺激较弱,主要用于吸纳冲动消费
三、结论汇总 《刀塔传奇》取得成功的核心在于创新和品质l&&付费刺激力度在1个月内变化趋势为:强-&弱-&强-&中l&&前期留存较好,生命周期短,交互少l&&开服3日内付费刺激最强l&&开服7日左右,压力小,刺激较弱l&&开服14日遭遇PVE压力,压力较强,刺激强烈,促发流失l&&开服1个月后出现PVP压力,压力中等,刺激中等l&&充值设计不抓大户l&&重点放在屌丝、小R和中产的转化l&&刺激点布局精致,主要集中在500元以内l&&0转25元,25转55元、55转100元、200转300元,用户转化很强l&&突破1000元的刺激较强l&&注重元的用户培养l&&消费空间5-10W,均为属性成长类付费l&&消费空间分层,具有一定封装性,减少了用户心理压力l&&付费点16处,付费金额主要集中在4处(体力、金币、商城、宝箱)l&&英雄培养成本远大于获得成本
&&THE END=============================================
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Hadoop是一个由Apache基金会所开发的分布式系统基础架构。
用户可以在不了解分布式底层细节的情况下,开发分布式程序。充分利用集群的威力进行高速运算和存储。
Hadoop实现了一个分布式文件系统(Hadoop Distributed File System),简称HDFS。HDFS有高容错性的特点,并且设计用来部署在低廉的(low-cost)硬件上;而且它提供高吞吐量(high throughput)来访问应用程序的数据,适合那些有着超大数据集(large data set)的应用程序。HDFS放宽了(relax)POSIX的要求,可以以流的形式访问(streaming access)文件系统中的数据。
Hadoop的框架最核心的设计就是:HDFS和MapReduce。HDFS为海量的数据提供了存储,则MapReduce为海量的数据提供了计算。
产品设计是互联网产品经理的核心能力,一个好的产品经理一定在产品设计方面有扎实的功底,本专题将从互联网产品设计的几个方面谈谈产品设计
随着国内互联网的发展,产品经理岗位需求大幅增加,在国内,从事产品工作的大部分岗位为产品经理,其实现实中,很多从事产品工作的岗位是不能称为产品经理,主要原因是对产品经理的职责不明确,那产品经理的职责有哪些,本专题将详细介绍产品经理的主要职责
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游戏葡萄订阅号刀塔传奇体验报告
选择刀塔传奇这款手游的目的在于借助对这款手游的分析,表达我对手游产品的理解。刀塔传奇在2014年风生水起,大有赶超手游排行第一的我叫MT的趋势。无论在产品本身的设计,还是营销推广都让人眼前一亮。刀塔传奇的火爆有多方面原因,本文仅就产品本身做主要分析,抛砖引玉。
V1.10.2.173
产品基本介绍
《刀塔传奇》是一款以DOTA故事为背景的动作卡牌手游,创新轻操作战斗玩法,打破传统卡牌操作呆板、无脑等待的瓶颈,玩家指尖手动掌控英雄大招,把握施放大招的顺序,尽享酷炫技能带来的极致视觉体验。《刀塔传奇》iOS/安卓平台长时间高居排行榜榜首,创下了2014年手游人气神话。
产品特色及定位
产品特色:
与市场上其他手游产品不用的是,刀塔传奇开创了诸项创新,也正是这些创新帮助刀塔传奇迅速抢占市场,玩家已达4300万。
(一)极致战斗,前所未见
《刀塔传奇》首创的即时战斗模式,颠覆了回合制卡牌游戏的单调打法。战斗中玩家可以手动施放英雄超强大招,让冲关变得刺激、有趣,代入感很强。游戏中细腻逼真的角色设定、夸张搞笑的攻击动作和极致酷炫的技能特效,都是目前市面上很难看到的佳作。
(二)上手容易,乐趣十足
《刀塔传奇》的操作极易上手。英雄会在战斗过程中获得怒气,集满一定怒气即可手动施放出关键技能。技能释放没有任何延迟,用户体验非常好。玩家可以根据不同关卡BOSS的特点挑选合适的英雄组合,增大通关几率,也增加了游戏的丰富性。
(三)原汁原味,致敬经典
《刀塔传奇》在设计中严格保留了原汁原味的DOTA,不用于市面上其他的DOTA题材游戏。这样的设计首先就抢占了DOTA老玩家这一块市场,并能带动其他的玩家进入。Q版的设计也吸引了很多女性玩家的加入,可谓一箭双雕。
(四)新奇玩法,花样百出
《刀塔传奇》有多达100多个难度各异的副本关卡供玩家挑战。还有竞技场、燃烧的远征、藏宝地穴、时光之穴和英雄试炼等玩法各异的系统,游戏可玩性十足,再加上精准的营销策略,火爆不是偶然。
产品定位:
移动互联网下玩家使用产品的情景更加随意,时间更加碎片化。但是目前移动互联网接入速度较慢,接入不稳定等也是一定的问题。
(一)目标用户
刀塔传奇的目标用户的需求及典型特征不完全列举如下
·刀塔老玩家,对刀塔感情深厚
·上班族,没有大量时间连续游戏
·喜爱Q版的女性玩家
·移动互联网忠实粉丝,热爱手机游戏
·具有一定文化底蕴,喜爱有背景有剧情的游戏
(二)需求解决
临时性需求解决:在移动互联网的环境下,游戏可以随时登陆、随时退出,大量的碎片时间即可满足游戏需求,避免了PC端对时间和地点的相对固定化。
(三)与同类产品的优劣比较
·画质精美,用户体验顺畅
·系统设计合理、不繁琐
·对DOTA背景最为忠诚
·客服工作良好,新手玩家容易上手
·游戏非扫荡进程较慢
·过早引入VIP等级设定,对新手玩家不利
·社交系统设计不好,玩家交流不便
·部分系统设计仍有不足,如金币获取,部分装备获取
对于刀塔传奇来说,典型的需求场景是有一定DOTA背景的,时间上不允许,渴望在有限时间内享受高品质,原汁原味的DOTA的玩家。他们需要在室内外随时可以连接的网络下,进行顺畅的游戏体验。其中大多数玩家属于临时性需求,比如公交车上,等电梯,临睡前等。
产品迭代分析
2014至今,IOS端共有四次大的版本更新,基本上保持在每月一次大型更新。
上图是2014年2月28日至2014年7月13日,刀塔传奇下载排名情况。平均排名在150名上下,基本上每个新版本发布后都会有一定上涨。可以看到,2月份开发免费下载之后,最高排名飙升到了15名,之后逐渐降下去,但也趋于稳定,符合游戏产品的特点。这期间刀塔传奇进行了比较大的改动有增加月卡系统,全服聊天系统,公会系统,战斗伤害统计系统,藏宝地穴系统,提升等级上限到90级等。下面把各个版本具体情况总结如下:
增加全新的月卡系统
重要:修复了部分玩家自动更新失败的问题
优化了部分机型的闪退问题
优化了账号登录系统
1.增加全服聊天系统
战队等级达到24级以上玩家可以在全服聊天频道发言。
2.增加公会系统
-加入公会后,可以“膜拜”同公会中比自己战队等级高5级的玩家。每次膜拜可以领取一定体力值,被膜拜的玩家可以领取一定金币奖励。
-玩家可以雇佣公会佣兵营地中的英雄加入战斗。
可以与公会内的朋友聊天,聊天不受限制。
可以把竞技场的战斗录像分享给同公会的玩家或者全服玩家
3.增加消息推送机制
-玩家可以自行设置是否进行消息推送。
4.增加战斗伤害值统计
每次战斗之后,玩家可以查看本场战斗中所有英雄的伤害统计和伤害对比。
1.部分英雄平衡性调整
2.其他修改
-调整了部分英雄的配音
-在竞技场和燃烧的远征中,增加了新的战斗背景音乐
-技能点调整为每5分钟回复1点
-上调了部分关卡扫荡时的经验药水产出量
-月卡调整为剩余时间3天内才能续费
新增玩法:
-玩家可以进入藏宝地穴,可能搜索到钻石矿,金币宝库,甚至有产出经验药膏的炼金实验室。
-打败看守这里的怪物或敌人,就可以占据这些资源点进行资源生产。
其他调整:
-玩家VIP等级提升时,会及时弹出升级提示。
-玩家主动离开或者是被踢出公会,48小时内不能回到原公会,1个小时内不能加入其他公会。
-10级以下玩家不能使用兑换码,打开兑换码界面时会出提示
-修复死亡先知连续释放大招时技能会失效的bug。
<span STYLE="color:#、战队等级上限提升至90级。
<span STYLE="color:#、开放两大全新战役章节,新增6种全新的怪物,各自拥有丰富的特色和技能以及2个强大的团队副本BOSS。
<span STYLE="color:#、团队副本战利品优化:只要能够参与某一章节团队副本的挑战,就可以申请这个章节掉落的战利品.
<span STYLE="color:#、新增公会活跃度排行榜,按照本服所有公会最近三天获得的总活跃度来排名。
<span STYLE="color:#、新增每一关团队副本的首次通关记录和最高伤害记录,每个章节还增加了最快速通关记录。
<span STYLE="color:#、藏宝地穴新增跨服匹配机制并且增加战斗回放功能。
主要系统模块
战役按章节标示,代表不同的剧情。同时按难度分为普通和精英,其中精英本会掉落英雄灵魂石用于升星或积累新英雄。团队本则有公会玩家共同战斗。选中任一关卡,可以看到该关卡基本剧情介绍,然后根据引导选中英雄,进行战斗。
战斗结束后,如果没有英雄死亡则获得三星评分。三星评分的关卡可以在之后进行扫荡,免去战斗过程。同时,战斗结束后可以清晰的看到获得的经验和战利品。点击数据可以查看该战斗过程中各个英雄的伤害统计。该系统是刀塔传奇基础所在,给玩家提供基本的升级,金币经验获取途径。
竞技场模块中,可以与其他玩家进行竞技。玩家可以对阵容进行选择调整,可以查看规则说明,竞技场排行榜和对战记录。竞技场按排名给予每日奖励,可以在“兑换奖励”中兑换竞技场英雄灵魂石。另外,除了能直观的看到玩家排名和战斗力,点击玩家头像还可以查看该玩家的阵容。点击“换一批”,也可以对当前的对手进行更换。
竞技场商店中可以兑换英雄灵魂石,商店每天21点刷新一次。也可以手动刷新,但需要消耗一定竞技场币。
竞技场战斗默认自动,战斗后玩家无法手动操作。战斗结束后,可以根据直观的看到各个英雄的伤害统计。
燃烧的远征:
燃烧的远征是刀塔传奇玩家金币的主要来源。总共15个关卡,等级高于20的英雄可以参加,每次战斗之后英雄状态是不刷新的,也就是说如果英雄死亡,那么下一关卡将无法使用该英雄。越往后的关卡难度越大奖励越高。每通过一关都可以开启一个宝箱,主要是金币奖励,也有几率开出装备,英雄,英雄灵魂石,还有固定的远征币奖励。远征币可以在远征商店中兑换英雄灵魂石和装备。
每天的远征难度会根据前一天刷新前,玩家背包中战斗力排前五的英雄总和来匹配。也就是说今天能通15关,明天就不一定。该系统是刀塔传奇特色系统,也具有非常高的技巧性和可玩性。
藏宝地穴:
藏宝地穴是后期推出的供玩家获取金币和经验药水的系统。玩家点击“寻找宝藏”,系统会自动显示一处宝藏,可能是金币宝藏,也可能是经验药水宝藏。宝藏可能是空置的也可能已经被其他玩家占领。点击宝藏,进入战斗,击败玩家驻守的英雄或原始野兽就可占领宝藏点。
击败敌人后,系统要求玩家指派驻守的英雄,如不驻守则容易被其他玩家占领。该系统不仅有效解决了玩家当时普遍抱怨的金币经验获取途径不足的问题,也巧妙的增加了玩家之间的互动和竞争,是个非常优秀的设计。
除了战役、竞技场、燃烧的远征和藏宝地穴这四大系统外,刀塔传奇还有诸多基本的系统。不完全列举如下:
·时光之穴:金币和经验获取
·英雄试炼:装备获取
·附魔:装备强化
·聊天:玩家交流
·信箱:系统通知以及奖励发放
·宝箱:装备、英雄以及物品获取
·商店:装备、英雄灵魂石以及物品获取
注:地精商人和黑市商店为条件触发才可打开
注册流程体验
可以看到,游戏提供了多种注册方式。除了常规的注册之外,还可以快速登录,或者使用第三方账号登录。目前支持的第三方账号是新浪微博和腾讯微博。
常规注册很简单,只需登记账户名和密码,点击注册即可。
注册成功后,系统跳出提示,确定后点击进入游戏即可。
如果选择的是快速登录,则系统会提示玩家为游客身份,引导玩家进入用户中心绑定账户,非常贴心。笔者就曾因为没有绑定而丢失账号。
如果选择第三方账号登录,则会弹出上图的登陆界面。输入账号密码后即可进入游戏,腾讯微博同理。
除此之外,游戏还可以多账户管理,相较早期的版本用户体验更上一层楼。总体来看,仅就注册这一个流程就能体会到龙图在用户体验上的决心,不仅解决了早期账号丢失、闪退等问题,还对整个流程进行了优化。有这样的态度,相信游戏会赢得玩家的赞誉。
英雄试炼体验
英雄试炼当中有折戟山谷、诅咒之城、女武神的对决三个分类,分别掉落不同的道具碎片。折戟山谷每周二、五、日开放,诅咒之城每周一、四、日开放,女武神的对决每周三、六、日开放。每天可以打5次,CD9分钟。其中周日三个关卡都可以打。
今天周一,打的是诅咒之城。点击之后,出现四个难度等级,分别在25、30、60、75开放,消耗体力值不随难度上升而增加,固定6点。
此处选择难度3,可以看到关卡的基本信息。包括简单介绍,体力消耗,地方阵容和掉落物品。其中,不要忽略顶端简短的介绍哦,仔细看可以发现,该关卡的敌人是魔法免疫的,只能通过物理攻击闯关。因此玩家可以据此挑选合适的阵容。
进入战斗后,画面非常细腻。人物模型,攻击动作等体验都非常流畅。我们还可以清晰的看到,当我释放法术技能时,敌人头顶显示魔法免疫,而物理攻击则正常显示伤害数值。
闯关结束后可以清晰的看到所获经验值,掉落物品。点击数据可查看英雄伤害统计。
通关后,立即进入冷却时间。每两次之间冷却时间为9分钟,一天可以打五次关卡。
折戟山谷和女武神的对决原理基本相同。区别在于折戟山谷的敌人是物理免疫,而女武神的对决中只能使用女性英雄。在此就不一一列举了,很好理解。英雄试炼可以让玩家获得大量的装备碎片,是玩家基础装备的主要来源,也是附魔材料的上佳选择,可以说是一个非常重要的设计。
这一块个人知识还有所欠缺,简要带过。
刀塔传奇的设计主要采用了立体化设计,模型美工非常出色。除此之外,动态化做的也非常到位。观看英雄属性卡片时,点击英雄会有动画显示,非常的生动。聊天界面设计在左侧靠边,使用的时候可以横拉出来,设计也比较合理。个人觉得咖啡色的背景可能并不利于聊天内容本身的获取,何况是在手机屏幕这个相对有限的条件下。
总而言之,刀塔传奇的画面无论色彩搭配,空间布局,操作体验都是同类产品中的上乘之作,非常值得学习。
刀塔传奇从5月份开始于DOTA视频领域人气最高的作者伍声2009合作,在每一期视频中推出刀塔传奇讲解环节,并由伍声在游戏中建立游戏公会,同时还提供安卓和IOS端二维码扫描,享受部分下载优惠等一系列推广措施,充分利用了伍声在DOTA圈中的名人效应,极大的提高了游戏的影响范围。
·活动特点:名人粉丝效应、优酷视频渠道优势、用户贪图小便宜心理(扫描伍声提供的二维码下载客户端有一定的游戏奖励)
·活动效果:数据显示,游戏新增注册用户有了明显提高,游戏搜索量、下载量在同期也均有提升。
·活动借鉴:名人营销能力、用户心理把握能力
庆世界杯决赛
刀塔传奇公会商店大放价
·活动时间:7月12日-7月14日
·活动内容:在公会商店每晚21点商品自动刷新后,玩家购买公会商店内道具需花费的兄弟币减半。
·活动特点:热点效应、用户心理效应
·活动效果:提高了活动期间玩家在线活跃度,加入公会玩家数目显著提升,有效提高了游戏内的玩家交互。
·活动借鉴:时效性把握能力、热点事件营销能力
5月21日,《刀塔传奇》抢夺中国区appstore收入榜第1。这次《刀塔传奇》实现收入榜第1有一些偶然因素,比如结合了520、521这样带有“节庆气氛”的时间节点、并做了“道具掉落双倍概率”及“充值附送”的活动提高了最近几日的用户活跃度。
  自2013年12月31日《我叫MT》在遭受腾讯多款微信手游产品冲击不甘的让出收入榜第1的宝座之后,从2014年1月1日开始的5个多月来,appstore收入榜第1的位置就一直属于腾讯的微信游戏。
  进入2014年的手游业,有机会在收入榜上挑战腾讯微信游戏的产品寥寥无几,过去5个多月来看,国内老产品已没有任何的可能再在appstore收入榜第1上翻盘腾讯的产品,而新游戏方面,看得到收入榜第1机会的只有巴别时代的《放开那三国》,以及中清龙图发行、上海莉莉丝开发的《刀塔传奇》这两款游戏。
  然而《放开那三国》发布后4个月来最好的名次是收入榜第2、几近最后突破但最终未能改写王座的署名,虽然留有一点遗憾但《放开那三国》仍然可以称之为2014年最成功的国产手游。
  在《放开那三国》之后,2月底正式在appstore上线的《刀塔传奇》则成为行业关注的重点,其在appstore收入榜节节攀升让行业称赞,安卓版发布之后《刀塔传奇》全平台DAU迅速突破200万,行业所关注留存率方面,在360平台活跃用户双周留存高达90%,这一系列成绩可谓连破行业记录,也说明玩家对这款游戏的认可。
  据了解到的情况,在《刀塔传奇》520活动中,360平台的该产品的付费率/付费人数连翻5倍,单日单产品付费人数突破10万,付费率达20%,如果以这个数据来计算,今天《刀塔传奇》的日收入可能是平时的4-5倍。
依靠良好的运营发行、众多优质渠道力推、尤其依靠产品核心玩法创新的前提之下,一款新手游依旧有可能实现如微信游戏一样的高收入和高活跃用户表现,在排行榜TOP10的明星产品位置上,依旧有非巨头公司产品的座位。
·刀塔传奇之时间节点
刀塔传奇的商店每日更新时间为9点、12点、18点、21点,远征商店、竞技场商店、公会商店更新时间为21点。考虑到游戏群里多为学生和白领,经常发生错过时间而懊悔不已的情况。刀塔传奇可以考虑增加物品自动筛选购买功能,让玩家可以设定几种自己急需的物品,如果商店刷新则自动购买,提高用户体验,增加用户粘性。而每日12点和18点的体力领取则不必更改,保持一定的用户打开频率。
·刀塔传奇之用户交互
刀塔传奇在交互方便仍有不足,眼下市面上同类产品普遍采用的玩家每日互赠体力没有设计,不利于好友集聚。虽然公会每日可以膜拜大神一次,但依然不能很好的提高玩家之间的交互频率。因此,建议刀塔传奇设计玩家互赠体力,同时可以考虑根据玩家交互频率设计玩家友好度数值系统,友好度越高每日可赠送体力上限提高,进一步增加用户粘性。
·刀塔传奇之英雄、装备获取
目前刀塔传奇中英雄获取主要有精英本掉落灵魂石、远征掉落英雄或英雄灵魂石、宝箱抽取英雄或英雄灵魂石、商店购买英雄灵魂石、远征商店购买英雄灵魂石和公会商店购买英雄灵魂石几个途径。个人感觉,对于普通消费能力的玩家,灵魂石获取难度依然不小。建议在宝箱中增加一类宝箱,每日随机抽取一个英雄的灵魂石,尤其针对一些较难获取的英雄灵魂石,丰富英雄获取途径。另外,可以设计玩家交易平台系统,让游戏内玩家可以根据不同需求进行灵魂石交换或交易,提高用户体验和用户粘度。
装备获取目前途径良好,不过部分装备获取难度较大。建议提高部分装备掉落数量,设计玩家交易平台,各取所需。目前,公会团队本掉落装备对这一部分有不错的补充。
·刀塔传奇之金币、经验获取
游戏中不同阶段的玩家需求不同,有的玩家急需金币,有的玩家急需经验。可以针对这两项设计互换系统,金币过剩的玩家可以将金币按照一定规则兑换成经验,同理经验也可以退换成金币,进一步提升玩家的操作空间,提高用户粘度。
·刀塔传奇之游戏运营
产品运营能力
时效性营销
抓住当下热点
利用粉丝经济和羊群效应
代言人营销
利用名人效应
加大中奖力度和奖品吸引力以及维护赔偿力度
引导性营销
分析核心用户的需求
手机游戏行业较为混乱,捞金现象严重。但是借鉴PC端游戏市场,要想在这一行业长盛不衰,走向重度游戏是必然趋势。刀塔传奇的开端走得不错,在这样一个基础上,需要进一步挖掘核心用户的需求,加以合理的引导,不断提高用户体验,增加用户粘度,才可以在激烈的竞争中稳步前进,逐步做大做强。游戏作为文化产业的一部分,最终留住用户的必然是深厚的背景,精致的内容,优良的设计,互联网万变不离其宗,产品永远是核心,抓住了产品,抓住了用户,成功则指日可待。
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