刀塔传奇战斗力计算的战斗计算在服务器吗?

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《刀塔传奇》正式登陆AppStore!新服“洛萨之锋”火爆开启!...
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《刀塔传奇》是一款风靡全球的动作卡牌手机游戏,玩家可以收集到Q版英雄,通过装备附魔、技能升级、英雄进阶提升战队战斗力。...
就在小编正刷刀塔传奇时空之穴的时候,突然提示网络异常,小编重试了很多遍游戏还是上不去,小伙伴们是不是也遇到这种情况了呢?于是小编去官网看了看,发现了官网发布了有关此事的公告,下面就随小编一起看看具体的内容吧!感兴趣的不妨戳进来看看。
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由于网络故障目前玩家出现了登录网络异常、游戏内断线的情况,目前技术哥哥正在紧急修复问题。
为了表达对广大玩家的歉意,我们将在此问题解决后,给大家发放补偿。
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《刀塔传奇》项目组
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龙图王彦直解读《刀塔传奇》成功之谜
GameLook报道 / 由龙图游戏代理、上海莉莉丝开发的DOTA题材卡牌手游《刀塔传奇》毫无疑问是春节后表现最好的游戏产品,自2月25日正式登陆appstore以来,一直稳居畅销榜前列,2月28日限免之后一直保持在收入榜前十,今天更是位居iphone收入榜第4,这样出色的成绩,甚至盖过了强势的腾讯微信手游。
发行商龙图游戏COO王彦直对gamelook表示,《刀塔传奇》iOS正版+越狱版日活跃用户已接近50万!目前这款游戏保持着每天2-3组新服的开服速度,如此快速的成长曲线,这背后龙图游戏做了什么呢?如何评价《刀塔传奇》的成功?今日,gamelook专访了《刀塔传奇》的发行掌舵人王彦直,其为行业详解了这款游戏成功的秘密。
以下是专访实录:
龙图游戏是什么是时候正式启动手游业务的?在官网上看到5款手游,这些产品是怎样的情况?目前中清龙图页游业务情况如何?
王彦直:我们是去年10月成立的手游事业部,龙图一直在做自研,有一些自研的产品,所以手游业务是部分做自研、部分做代理发行,公司搭建了一些代理产品。这5款手游里面,有一款《双修》是自研的,其他都是代理产品。
龙图游戏页游基础还比较好,目前有3款网页游戏产品在腾讯qq游戏大厅运营,包括《QQ九仙》、《天龙决》、《神枪手》,其中《神枪手》也是唯一一款腾讯平台运营的FPS网页游戏。在联运市场,去年9月份,我们代理了《奇迹归来》,这款游戏在联运市场是2013年到2014年,收入表现最高的新网页游戏。
《刀塔传奇》上线前的故事
龙图游戏为何要挑选《刀塔传奇》这款手游代理?能否讲下过程?
王彦直:这个产品的研发团队和我们公司算是早有渊源,我最早看到《刀塔传奇》这个产品是在2013年10月份,当时这款游戏还是一个早期的demo,游戏只有三张地图。这款游戏的特色的玩法,是卡牌战斗中加了一些轻操作,技能释放,还有技能的打断,游戏100%还原了dota里面的角色和技能,角色是全骨骼动画,当前手游的全球化门槛更低了,有dota的IP作为基础,这个题材比较符合全球化市场,本身具备特定的用户吸引力。
具体说到为何能签下这个产品,《刀塔传奇》去年10月我给的签约价格是非常高的,当时同时在看这个产品的也有一些业内知名的公司,最终能签到,还是基于我们团队跟开发商相互的认可。
您刚才提到《刀塔传奇》去年10月的时候还是一个早期的demo,那么到正式推出前,这款游戏前后有那些比较重要的改变?龙图游戏在其中是怎样协助开发商的?
王彦直:在这个游戏早期,我们即派驻了运营人员到开发商很长时间,当时卡牌玩法这部分还没有完全定型,毕竟还是demo,在这款产品商业化部分,龙图给了开发商一些意见。
为什么最终产品要定位在卡牌类呢?
王彦直:我们会认为卡牌游戏相比其他类型面向的用户群的量级更大,我们希望一个创新的玩法能面对更广泛的市场。多英雄的基础设计,也更加方便的应用到卡牌游戏的特征。
现在dota题材的卡牌游戏也出来了一把了,你觉得都是一个题材为什么《刀塔传奇》取得的成绩却这么好呢?
王彦直:首先《刀塔传奇》是一个迭代了玩法的产品,定义为第三代卡牌。第一代是MT、大掌门,玩法叫全托管、平面战斗,第二代是《武侠q传》,战斗有一些形象化,第三代就是《刀塔传奇》这样,有一些轻操作、加一些立体化的战斗。
《刀塔传奇》游戏非常容易上手,没有复杂的内容,我这有听到一些反馈一些小孩都可以上手玩,用户的普适性很强,同时在游戏的美术风格、画面体验上,同时期跟《刀塔传奇》质量差不多的可能没有几款。
您刚刚提到了美术,美术是吸引用户很重要的因素么?
王彦直:我个人的观点,手游美术不好会给发行带来很大的困难,我们挑选产品其实是为市场和用户挑产品,所以美术体验是第一重要的,即使玩法再好,美术不好的,我会在挑选初期就干掉。
开发商莉莉丝是一个怎样背景的研发商?
王彦直:莉莉丝整个团队之前是经过一些比较成功端游产品的团队。
《刀塔传奇》发行:重视前期预热、产品特色吸引用户
你觉得现在手游发行要实现突破,发行预算要准备多少才够?要注意那些问题?
王彦直:现在要做出声量,预算都不低于1000万。我们肯定不是一波流的方式推广,去年11月就有市场投入,2014年《刀塔传奇》都会有稳定的市场投入。
推广的核心点,营销资金投入要够、准备时间要足够长,每次对外的测试都要做的靠谱,我们在版本还不成熟的早期为了适应宣传的需要,就做了第一次为期3天的封测。
这款游戏的iOS版取得了非常好的成绩,整个发布节奏是怎样的,何时会启动android?
王彦直:游戏第一次测试是11月19号,在91和pp先做的测试,2月25号上的appstore,2.28限免,之后就开始免费版的推广,目前免费版只做了半个月的时间,android版预计会在这个月的中下旬会上线。
像《刀塔传奇》依旧选择了付费、再到免费的发布节奏,这是为了更好用上限免渠道的考虑么?
王彦直:第一是原因要使用到限免的渠道,另外一个考虑,是为了适应苹果对于新APP的一些机制,这样在冲免费榜的时候堆量会快一些。
同时苹果对这款游戏也是比较关注的,可能会在下个版本苹果官方会给一些推荐的资源。我们之前做海外也有很长时间,跟苹果的关系建立的比较好,这也是作为优秀的手游发行商一个需要去建立的优势。
《刀塔传奇》给大家的印象是开服速度很快,目前保持着一天2-3组服的速度,这是页游的滚服的运营方式么?
王彦直:《刀塔传奇》从付费转到免费后,目前iOS的日新增量一天有3-4万,开服是因为我们必须提供这么多服务器,并且我们还没有正式大推这款游戏。
行业内一些产品冲榜表现还行之后就掉排名,为什么《刀塔传奇》能维持这么快速的开服,还有这么大的新增量?你们是怎么做到的?
王彦直:我们从11月份开始启动《刀塔传奇》的宣传,在上线appstore之前,百度指数已经接近7000,在上付费榜第一天就到了付费榜第一名。原因就是,预热时间足够长,有2个月的时间积累有效用户,我们的市场团队对于社群的经营都做的很贴心,非常认真的对待用户。
预热是非常重要的,同时跟产品有很大的关系,发行业务说到底是营销工作和分销工作,产品本身如果有口碑、有好的基础,就有机会拉动用户、同时用户也会带动自己的关系链来玩。
你们现在的运营是考核收入多一些,还是更看重DAU?
王彦直:我希望这个产品的DAU能做到200万以上,现在DAU已经接近50万,我非常关心活跃用户的数据,活跃用户才能体现产品的综合能力,财务指标固然重要,但这个级别的产品还是要回归到用户去看。
《刀塔传奇》现在还在相对早期的状态,你们作为页游公司出身的发行商,后面是否会做效果型广告,还是品牌广告?效果广告看重ROI的方式伤用户有这个事么?
王彦直:我们不是说只做品牌广告,效果类广告也会做,营销是多种工具多种方法结合。
在运营的中期、后期要不断用品牌营销给老玩家信心,效果类广告是不断接触传统的手游用户群。我们游戏还没有做过任何拉收入的活动,游戏的中长期留存很高,月留存能到30%以上,所以这个游戏不是早期非常着急捞钱的,高留存的产品不用在早期做活动去做收入。
《刀塔传奇》的付费点是怎样的?
王彦直:在付费设计上,第一是针对用户对卡牌的收集需求去收费,其次就是卡牌的养成、装备、体力、冷却时间等,这款游戏玩法的重点是英雄的玩法,游戏虽然没有主角,要培养的话,如果是土豪玩家,可能所有英雄都想要,而我们是根据版本不断产出新英雄。另外,产品的研发团队,数值以及平衡性方面的功底是非常强的。
游戏的更新方式有点像LOL那样,不断增加英雄,你们确实也是这么做的,未来运营是这个思路么?
王彦直:每个英雄的技能是不一样的,玩家能获得一些新的游戏体验。同时游戏还会加入一些新的概念,叫全明星配音,每个英雄都会有一个特定的配音,会有很多明星参与,每个新英雄是核心的看点。研发团队非常有创意,游戏的有一个新的玩法叫燃烧的远征,是一个包PVE形式的PVP交互,用户非常喜欢。
3月下旬我们会在游戏中加入公会系统,会实现一些简单的交互,现在有很多qq群、微信群都在讨论《刀塔传奇》这个游戏,而游戏还没有提供游戏内用户间交互的功能,互动的需求释放不出来,3月下旬会做的更好一些,包括跟一些社交软件互动,都会逐渐更新上去。
龙图游戏、《刀塔传奇》后继发行计划
IOS之后就是android了,龙图计划怎样的发行节奏,android做好需要注意那些问题?
王彦直:android《刀塔传奇》还是分批次上的,我们不希望一下子大而全,而是和研发商一起服务好每一批合作伙伴,渠道会分成两批逐步覆盖主要平台。android比较头疼的是渠道比较多,资源比较分散,又需要照顾到商务上的细节,我们还是希望用我们有限的工作资源服务好每一批合作伙伴,不能因为贪大降低了我们的工作质量和用户满意度。
在发行android这块,产品数据好的产品渠道都会比较积极,产品差一些就要推着渠道走,现在在android渠道的期待度还是比较高的,《刀塔传奇》发android的难度会低一些。
目前这款游戏龙图游戏是签了全球代理么?目前国内收入是怎样?
王彦直:现在不适合爆收入,大家看下排名也大致能了解。我们对这个产品预期很高,目前离我们心理目标还有差距,希望团队能静下心来继续做好。
我们签了海外代理,今年在海外市场推出的时间点还不能确定,目前版本的完整度和后期的渠道工作的建立还有很多的槛,先扎实把中国市场做好。
此前有传闻说腾讯今年要把TOP20给占满了,但结果是你们成功挑战了腾讯微信游戏的地位,你觉得要做到这点难度有多高?怎么做才可以进入顶尖手游的行列?
王彦直:首先好的发行商必须要给创新能力强的团队机会,因为发行商掌握了市场的资源,其次是好的产品必须要配上靠谱的发行团队,如果签给不靠谱的发行商,好产品也做不好,会浪费产品的市场机会。
好的发行商眼界要宽一点,不要总盯着三国、武侠等题材,当时签《刀塔传奇》有些人还对我泼冷水,题材不大,签约代价又比较高,但是现在这些人都闭嘴了。
现在行业发行商动不动今年的发行计划就是几十款,龙图也做代理,你们今年会发多少游戏?
王彦直:我们的自研产品,还是会围绕页游的积累;我们今年在国内发行的手游不会超过6款,我认为一年发几十款手游是不现实的,发行业务跟工作资源有关系,还和能购买到的流量与传播资源有关系,我们会坚持发行精品游戏的策略,像《刀塔传奇》,一个产品有30人团队在服务,其他的游戏也是一样,发几十款产品的公司我感觉不太靠谱,可能会伤害很多研发团队的机会。
《刀塔传奇》虽然是dota题材游戏但并不是像端游的MOBA游戏那样的玩法,你觉得MOBA类玩法产品在手游有戏么?
王彦直:《刀塔传奇》定义成“轻竞技手游”更合适些,我们的定位是让DOTA的玩家在手游上能得到共鸣,在手机上完全还原DOTA的玩法目前看是不太合适的,我看过一些强在线的MOBA手游,体验并不好。
最近龙图游戏也爆出了一个版权的维权的事件,就是你们拿到了奇迹的授权,能否解释下这个版权的情况?
王彦直:我们联合壮游一起拿了网页游戏奇迹的版权,龙图游戏目前是唯一一家可以在国内运营奇迹网页游戏的公司。
既然龙图有奇迹的版权,有没有考虑过做一款奇迹题材的手游呢?
王彦直:个人认为做这种手游不是我们目前擅长的,像传奇题材的手游在手机上做的都不太好,我们对这类产品去年就是怀疑的状态。我认为手游市场,最广泛的用户群是非重度用户,卡牌游戏可以孵化高质量的游戏,近期不会瞄准MMO、大RPG的IP去做。
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> 刀塔传奇燃烧的远征战斗超时怎么算?
刀塔传奇燃烧的远征战斗超时怎么算?
编辑:小超 来源:安锋网 发表时间:
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《》燃烧的远征过程中,部分玩家偶尔会出现战斗超时的问题,这种情况要如何判定胜负呢?小编在此就为大家带来详细的说明。
燃烧的远征中超时怎么算?
在《》燃烧的远征过程中,如果出现战斗超时的情况,则将会判定为双方出场英雄同归于尽。
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《刀塔传奇》公会战三路如何分配兵力?
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  《刀塔传奇》公会战三路如何分配兵力?公会战攻略
  一直以来刀塔传奇中的交互系统可以说是现阶段游市场处于领先阶段,在刀塔传奇中,公会战是一项较为核心的玩法,在公会战中玩家不但要组织公会的成员商讨策略、分配上中下三路,同时还要尽可能的得知敌对公会的战略部署。
  从安卓等其他的几轮公会战之后,巨神问了身边的一些朋友,发现公会战是一个尽人事听天命的玩法,所谓尽人事就是分路和布阵。而听天命就是看每路匹配到对手的阵容,而匹配制度人为不可控制,所以只能从分路和布阵上下功夫。
  一、分路
  根据公会战的规则,每获得一路的,该工有参赛玩家获得一定数量的硬币奖励。同时获得两路的胜利,该工会则在此次公会战中胜出。所以就分路而言分为三种:
  1、只攻一路(适合30人以下的小工会)――思路也非常明显,只为获取一路胜利赢取工会硬币。在兵力不够的情况下,分三路明显是相当不明智的,所以只攻一路,是小型工会赢取硬币的唯一出路;
  2、兵分两路(适合双方实力相当的工会)――思路有点类似巅峰竞技场的田忌赛马,放弃一路,利用两路胜利的游戏规则,让对方浪费一路兵力,而在其他路线的兵力上利用人数优势取得胜利;
  3、兵分三路(适合大型霸服工会)――兵分三路的思路就是完全碾压的思路,利用工会若干神壕的星级和英雄池优势,完全碾胜。注意:兵分两路、兵分三路如果在都胜利的情况下每人大约多出2000币,如果都失败的情况下每人大约损失6000币,所以两路和三路分兵是一种赌博行为,谈不上哪种胜率更高。
  二、布阵
  根据公会战的规则,在每条线路中,双方按照队伍战斗力从高到低的顺序逐个厮杀,直到一方的所有队伍被消灭。可能大家最头疼的就是怎么样配出一套比较适合的公会战阵容。
  这里巨神给吧友们一点搭配的思路:
  一共5人的公会战队伍,分为前中后排,变化无穷无尽。如果挨个列举,就算我有心思列,吧友们也未必有兴趣看。所以巨神化繁为简,把一些常规的阵容统一成三种:
  1、1/4/0阵容;1前排4中排0后排;
  2、2/2/1阵容;2前排2中排1后排;
  3、1/3/1阵容;1前排3中排1后排;
  4、3/1/1阵容;3前排1中排1后排。
  由于后排稀缺,而公会战的思路则是通过有限的英雄搭配出更多的阵容,所以一般不会出现两后排的阵容,所以我们就从后排入手,通过分析后排,就能罗列出不少适合公会战的阵容
  光法一般出现在221阵容或者131阵容中。221阵容,一般是目前的JJC国家队
  131阵容,一般则是搭配单T法系队伍;
  白虎一般出现在快攻物理阵容中,一般搭配一姐或者月骑、敌法,前排搭配骷髅或者带控制性的前排比如:
  小黑和白虎在后排的作用有异曲同工之妙,一般搭配前排突破的阵容较为理想比如:
  卡尔蓝猫对于阵容的要求比较苛刻,作为目前较火的雷卡其前排的电魂、和中排的宙斯。都是比较固定的搭配组合;
  巫医作为一个可以代替光法的后排智力英雄,所以在有些需要光法的配置而光法已经被编队的情况下,巫医可以予以补充;
  小鹿,则一般出现在奶队中,所以自成一队,而奶队在公会战中的表现,毋庸置疑。奶队一般以中排术士后排小鹿的221或者311阵容为体系; 七、
  火枪属于一个备用英雄,如果哪个物理队伍缺少一个后排位置,则可以安排火枪予以补充;
  最后,巨神总结一下公会战布阵的心得:
  1、每个成员最好配出一个奶队,以觉醒全能、术士、小鹿为核心;
  2、每个成员最好配出一个克制奶队的阵容,以猴子、修补匠、沉默、小黑为核心并且+1个前排,这套阵容的关键是需要一个前排,这样不仅可以克制奶队,同时在对抗其他队伍中也不至于被完全碾压,而成为送能量的存在。而且这套阵容以骷髅王为前排为例,战力在35800左右,一般都会在战斗中期出场,所以完全可以作为狙击奶队的一支异军;
  3、在配掉1、2队后所剩下的英雄可以按照平时JJC和巅峰的配比,配出几套比较常规的阵容;
  4、切忌黑鸟送死流或者电魂送死流等套路一波流的队伍,这种爆发有余持久不足的队伍在公会战中是战不了几回合的。
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