怎样设计出优秀界面设计的手机游戏界面?

5款手机APP界面设计欣赏与手机APP设计学习 - 文章 - 伯乐在线
& 5款手机APP界面设计欣赏与手机APP设计学习
今天小编童鞋,为大家从UI中国和站酷网收集过来了5款国内APP设计师的优秀作品。让我们快来欣赏一下这些漂亮的彩色系列的APP界面设计作品。
分享的这5款精致的APP界面设计,除了让各位欣赏之外,更重要的是让大家可以从这5组app界面设计当中学习到自己想要的设计表达方式和技巧。
无论是APP配色和APP宣传设计等等。
第一款:4个不同风格色彩的APP界面设计欣赏。
如果各位还想要欣赏APP设计大图可以点击:
/shots/2098517-Add-Steps-Spendee-2-0/attachments/378863
第二款:百度超级相机APP界面设计欣赏
这是一款非常适合APP设计初学者来欣赏和回顾整个APP设计过程的一个经典案例。
从构图、图标设计到色彩运用都是非常出色的APP设计教程。
第三款:一款以星球和星空设计元素的APP界面设计欣赏。
这块APP最大的亮点就是他的设计元素 都是我们所知的9大行星。配色也非常到位。
第四款:回声APP界面设计欣赏。
目前国内比较受到95后年轻人喜爱的一款不错的APP-回声。
这块回声APP界面设计作品也是我们学习APP设计的一个典型的模板。同时也是一种我们设计自己APP的宣传页的另外一种表达。值得参考学习。
第五款:天天财富APP界面设计学习
这是一个非常适合对APP字体规范不太清楚的APP设计新手看。
天天财富APP的这几个界面设计欣赏和分享。可以让我们学会如何去设计APP的字体大小和规范。
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& 2016 伯乐在线APP界面设计欣赏课程之如何看案例学APP设计
俗话说的好,好的APP界面设计作品都是我们学习app设计的好案例、好模板。
大部分的移动UI设计师都是通过临摹一些精美而优秀的app界面开始的。废话不多说,就来跟随25学堂的小编一起一边欣赏一边学app设计吧。
第一个案例:APP引导页的设计
第二个案例:阿里巴巴引导动画设计
第三个案例:中国风的一人 APP界面设计欣赏
第四个案例:律竹app界面设计
第五个APP设计案例:金融APP太来劲
以上五个APP设计案例都是移动设计师辛勤整理出来的设计经验。在此25学堂也非常感谢各位的分享。同时也告诉我们如何去一步步设计出这些东西。包括引导页、怎么还原产品原型图、怎么去设计交互方式等等。都是一些不错的app设计经典案例。
希望大家看完这5个app设计案例,对自己的移动app设计有所启示。
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网友热评的文章如何设计一个好的手游主界面及其交互?_百度知道
如何设计一个好的手游主界面及其交互?
实际点击的时候也经常错误触发或者不触发),首先我自己就很枯燥乏味、做点表情以外也没有其他的交互,又没办法去专门上个培训班;但只留少数若干个大到足够保证良好点击体验的按钮,至少不是我想要的设计,这些角色除了点击能转一转角度、展示玩家信息,按钮小到让我看着就感觉不适,其信息量无非就是让玩家知道自己当前的队伍都哪些成员、这是APP的感觉,只好来请教各位网络高手,再通过子界面进行引导;B,通过这个界面可以进入其他子界面)的理解是主界面有2方面的用途,首先这个子界面依然不能把功能性的东西和内容塞的太满,同时给用户一种在开俄罗斯套娃的感觉,每个按钮对应一级子界面。然而根据我对下载的这些游戏的体验以及自己的一些DEMO实验,这么大的区域纯展示这些有什么硬道理么?是否应该使用子界面分级引导玩家进入相关功能界面、设计依然给人一种不像游戏:A打算在业余时间做一款独立游戏,IOS美日韩区都有很多游戏将主界面这70%上下不等的区域纯用于展示游戏角色(当然国内游戏也有),也下载了很多游戏体验他们的UI?还望各位不吝赐教题外话,但之前没怎么接触过交互设计,首先不能排除美感纯列一堆数据图表和按钮图标:砍掉部分按钮,因为我感觉它们都能提升便捷性……所以想请教各位设计专业的高人,这样不要说玩家,因为在我看来此举除了增加界面美感并没有太多其他实际的功能性,某种程度上说也是一种不良体验(虽然就我个人而言不良程度并没有错误触发那些高)所以现在我所剩下的选择只有,我对此表示非常的费解:通过花瓣观察了很多的手游UI。但是我又哪个按钮都不想砍?展示性元素和功能性元素如何平衡与取舍;太照顾画面(如展示玩家角色等)又会导致一些功能性按钮太小难以点击(实际上很多游戏都是如此,到现在我对主界面(用户完成登录后见到的第一个界面:究竟应该如何设计一个手游的主界面、提供相应功能的快捷入口按钮,这显然是一种不好的设计,即使参考了很多设计感良好的APP来排版,快速进入相关子界面,使玩家能够直观的了解到自己的收益以及成长
提问者采纳
IGN最佳恐怖游戏等等、发现视力错觉以及击败神秘的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵,你只会有一个感觉,口碑奇佳,开发的游戏风格奇异。游戏中的小怪物造型也是各有特色,那么可以轻松的玩玩这款滑雪小游戏。该工作室在沉寂了两年之久,更加值得把玩的是空间的设计,都能当做手机壁纸!游戏不仅仅是手柄上。之所以说Hexage是个传奇的工作室。本游戏获得2014年度App Store精选榜单中国区iPad年度最佳游戏,游戏性相对一般,然而这样觉得你就错了。不要小看这个类似剪影的小游戏,在国外知名度很高,并且搭配悦耳的音乐。是的,更重要的也是脑洞和行为表演上的“玩”。游戏一共有18关,这种视觉错位空间让你脑洞大开才能通关、X-Play最佳下载游戏,那么可以简单粗暴的一句话概括:玩法无亮点,也是GDC2015(全球游戏开发者大会)移动游戏方面、手机上的产物,还有一关艾滋病援助版本,绝对是一个特异的存在、Kotaku最佳另类游戏。游戏看似没什么设计。打造的滑雪游戏《阿尔托的冒险 Alto’s Adventure》令无数玩家沉浸在如痴如醉的美妙世界之中,同样也是为聚会打造的游戏,XBOX 360版于日发行没有什么思路的话。TOP 1 —— 纪念碑谷Ustwo games开发的一款解谜类手机游戏,但是画面真的很赞,重要的是它能启动设计师们的脑洞大开:随便截屏一下、Spike TV最佳独立开发游戏。同时,风格独特。 玩家在游戏里扮演一名小男孩,玩法新奇。如果要评价这款游戏,并且从配色到建筑物的设计上都表现出非常棒的艺术性。这款游戏最棒的地方不只是其游戏性、GameSpot最佳解密游戏。TOP 4 —— 阿尔托的冒险独立游戏开发团队Snowman。TOP 5 —— 疯狂来往一款国内公司开发的游戏,包括“被遗忘的海岸”和原作,只能怪小编阿B比较偏心、GameReactor年度最佳数字下载游戏,它所获得奖项足够摆的满满的……超过100个游戏奖项,由Playdead Studios开发的一款2D冒险游戏。TOP 3 —— 地狱边境又名LIMBO!之所以排在第三位!,相比较现在大量的3D酷炫技能屌炸天的游戏来说:艾达的梦:为什么没有颜色的游戏也能做的这么棒,包括GameInformer最佳下载游戏,因为画面真的很赞,胜在画面赞、“最佳移动游戏”和“最佳视觉艺术”三项大奖,但是加入了光影、运动模糊,也让人忍俊不住这种爱。这样的游戏如果不玩真的是人生一大遗憾,几个人一起玩真的能感受到设计师们的无底线无节操深脑洞的……节奏,绝对让你爱不释手,终于又推出了这款游戏,在地狱的边缘寻求希望,《纪念碑谷》成为了最大赢家,成功拿下“最佳创意”,强烈推荐,从小道具到服装配色都是顶级的棒,不失为手机上必留小游戏之一。游戏从人设到场景到操作性都可以说非常值得一玩、快慢延时等特效:苍白剑客由英国的传奇游戏工作室Hexage独立开发的一款横版ARPG游戏。TOP 2 —— 收割者,畅快淋漓并且风格独特。 游戏通过探索隐藏小路,于2014年正式发行,PC版于日发行,建议你去玩玩这5个游戏,那是因为该工作室的工作人员少的离谱从以前的2人到现在的5人,如果不喜欢常见钻研或者费脑子。之所以能上榜并不是因为它的交互和设计做的多么极致,所以如果还没有下载这个小游戏的话,让玩家在玩的时候专注你的游戏角色。玩过的用户都会有这样的感觉,设计师们在玩的时候不能学到配色相关,舍掉了颜色,里面的交互和设计风格都值得思考
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出门在外也不愁手游应该怎么做 UI 设计?
有什么好的方法和原则?
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之前一直做互动设计,在UI上有一些积累。转战手游后发现,有着标准、互动方式、用户行为等等与常规大屏UI设计的不同,但是在设计流程,思考方式上是一样的。以目前项目中一个界面为例(未完成版本)来说一下我们的方法和思路,像点击范围,纹路优先级,字号等大家都知道的就不说了。步骤1.了解功能需求位置:屏幕下方不超过160像素高度数量:4个单位功能:每个单位包括头像显示,能量需求数量和种类(1-3个,两种),必杀按钮。状态:头像选中状态,未选中状态;必杀可用状态,不可用状态。以上听起来是不是非常的复杂?用一个图示来概括就是这样的步骤2. 接下来我们会画一些草图,做些图形延展这一个步骤主要是对图形,筐体做的一些草图讨论,草图大概画了20多张,这个阶段会比较随意,基本想到什么都会画下来,目的是记录和想法发散。步骤3. 由于我们的游戏是中式美术风格,首先选用的是一个棱型结构,出了一版效果草图如下。问题出来了,棱型结构在能量球的摆放上很别扭,棱型在空间上有很多浪费,并且没有可点击的感觉。步骤4.于是我们尝试了圆形结构,圆形相比之下有吸引点击的小优势。接下来面临1个单位有2个可点击范围的问题,我们思考了一下是切割一个圆形单位,还是把两个单位组合成在一起。于是我们对图形做了一系列的拆解组合草图,重点尝试了一下太极的组合方法。步骤5. 在这一步发现圆形比较能解决我们的问题,区域也节约了很多,但是在用户操作上还是很繁琐,选择人物和发动必杀会很麻烦,点击位置也小,不会很舒服。于是我们尝试加入点击以外的操作方式-拖动。当满足必杀条件时,把头像拖到战场上就可以发动。这样在视觉上就简单多了,只有一个头像和能量球来体现。以上的画面就简洁多了,但是如何让用户去拖动按钮来发动必杀,这个仅在用户指引上教肯定是不够的。如果在可发动必杀的头像上加一个箭头,又会破坏画面上的协调,显得很闹腾。所以,我们再给加入一个条件,当满足必杀条件时,按住头像就出现箭头提示,如下图这就是我们在游戏战斗画面里下方头像部分UI设计的过程----------上图仍是草稿阶段----------在功能布局都没问题了以后,还会再有一次美化和风格统一的步骤,最终UI在游戏测试后再更新吧。上面说了一大堆,结论很简单,在满足功能需求后作减法,手机游戏就那么点地儿,寸土寸金,减法作的好,就解决了一大半,可以给色彩和视觉平衡更大的发挥空间。
下文纯为个人总结。无法肯定我是对的,但可以肯定的是,我是看到其他答案实在太水才来打字的。原则:焦点集中什么是焦点(自己去搜)误区:视觉焦点和操作焦点的混淆(懒得展开)可复用性为什么?利于认知利于开发如何做到?控件化“控件”的概念控件设计核心原则:单一职责为什么?面向对象在单一产品中使用最少种类的控件为什么?高复用降低学习成本尽量复用目标用户已有的心智模型什么是心智模型(谷歌知道)如何复用?参照同类标杆产品明确目标用户心智模型改进缺点?自家产品有新的需求?执行过程划分界面依据?内容量关联性界面入口设计阈值:4场景化?优点缺点UI化?优点缺点划分功能区依据?关联性操作便捷性和系统负责人沟通最好能直接结对系统负责人是自己的话人格分裂一会儿自我讨论下自我分裂讨论工具思维导图意识流笔记和画师沟通明确界限交互体验方面是我的,美观度方面是你的,都TM别捞过界。界限之外可以提意见,但没决策权逐场景明确功能与焦点迭代过程迭代1:交互性优化画师出草样用Flash或者VBA或者InterfaceBuilder或者其他随便什么你会玩的玩意儿做出来感觉感觉重复以上迭代2:美观度优化画师出正式稿做Demo正式跑,明确不爽的点以及原因,说服画师修改(这界面焦点散了,这界面操作焦点在这但是这这这又太吸引眼球,这个界面用场景做背景更好,商店界面你怎么敢用冷色调呢你丫有常识吗?其他界面入口的图标别用齿轮,齿轮是设置的意思诶你连这都不懂?)重复以上有补充请提!有不同意见请喷!有不爽请骂!技术性理论性知识本来就是在喷与回喷中完善的虽然知乎是挂着问答狗头的社交网站不过这里的同行好歹还比游戏魂的那帮小孩强点。你牛逼你回复啊,你不说话怎么能显得你牛逼呢?
我就随便说说,所知有限,欢迎提出批评和更正。手游通用的一些设计理念:简化游戏:包括各种系统,数值,界面。凝练主要信息和次要,保证一个界面上显示的信息,数字,按钮不能太多。次要信息增加一个呼出按钮即可。(因为玩家毕竟不能像在电脑或者平板上进行更多的信息查询和调整)字体:字体要足够大,能看清楚。做的时候,把设计好的界面放在手机上查看最终效果。按钮:按钮要足够大,也要比较亮。这样才能够突出,保证眼能看清,手能按下,不会出现太多操作误差。按钮之间有一定间隔。色彩:界面色彩统一。这个根据每个游戏特征,自行探究。反正色彩不要用太过黑暗,太过脏的颜色就好,也不要太亮。因为玩家大部分时间都是在和界面打交道的。图标设计:每个图标都是一个入口,因为尽量设计的有辨识度。根据图标不同功能进行归类排布。界面:界面复杂度要小,一般不要超过三级操作(跳转)吧。要不然操作会很麻烦。界面之间的功能契合度要好。根据系统功能,进行有机整合。保证每个玩家行为都能够用最小的步骤来完成。逻辑清楚合理。(界面的互斥性,以及显示层级关系。)信息:信息的展示等级,动的特效&图片&按钮&文字(明暗度,大小,频率,色彩)
根据需求,对有时效性的东西进行有效设计。对于重要的东西进行标位。包括指示。友好度:为了新手玩家,为了引导。保证每个功能都有按钮或者文字进行引导。使玩家可以按照文字或者按钮提示顺利进行“下一步”或者“上一步”。不会出现卡壳现象。精致:现在手机屏幕分辨率越来越高。做的精致一些,是可以适当的使文字按钮变小,信息显示变多,但是,真心不推荐。除非你是战略类游戏。需要大量的信息资源同时进行观察参考。但游戏做的精致总是没错的。标题页:标题页是各种功能的入口,一定要分类规划好。不要学知乎,它就是个不太成功的例子。特性:要充分利用手机类游戏的特性。上下左右划屏。隐藏|呼出界面。多参照各种手机软件,操作系统的设计。而手游可以简单的分为横屏和竖屏。横屏标杆:《武侠Q传》(一阳指)点评:以标签切换和屏幕左右划动为主。充分利用了触摸屏的滑动空间感。几乎所有的操作都非常方便,简洁。一个手指就能够完成。《刀塔传奇》《刀塔传奇》点评:(左右互博术)以左右呼应式来实现界面的操作。加上上下划动来进行扩展。省去了很多的弹出界面。使大部分操作在一个界面上就能够进行。而且是通过两只手(大拇指)来相互完成。省去了手指的移动过程。竖屏:常用按钮,互动型按钮的提炼。系统的归类,操作的简便性,展示效果。
个人觉得手游的ui设计这个说法太笼统,可以从不同角度来思考,也涉及不同职位的工作,比如策划需要考虑ui流程简洁易懂,符合用户群体操作习惯,功能覆盖美术需要考虑ui画风统一,贴合游戏主题,美观程序需要考虑ui响应及时,后台数据统一,处理各种异常等等
很简单,做完一个之后拿给你四五十岁的老娘老爹看,他们能看得懂是怎么玩的,这个UI就成功了。——这是我认为的原则。学会PS,学会AI,拿块板子,哄好程序去解决编辑器里的BUG(如果你不是独立开发者可能可以略过这一步),然后,拼命地去改拼命地去画吧。尝试把自己想成一个玩家,尝试看看外边的天空。——这是我认为的方法。++++我是华丽丽的分割线++++具体的东西,你去搜索那些UI设计的专业书籍就好了嘛~
做减法就对了
大胆猜测一下,以题主投资人的身份,想了解的是如何评价检验设计,不至于是想亲自动手吧?我以为,大部分的设计原则和网页游戏还是相通的,稍有区别首先要注意下移动状态的使用场景简单的说就是按钮一定要大(或者说可点击区域要大),方便点击。iOS设计指南中有明确的尺寸标准建议,这虽然是iOS的指南,但对于Andirod、WP系统也适用。其次是屏幕尺寸问题电脑屏幕大,一个屏幕可以同时开多个界面、每个界面上有都还有很多功能。但手机游戏的屏幕更适合一屏一个界面,一个界面上也不适合太多功能。 现在太多手游界面都是页游的界面布局风格(不只是那种页游翻成手游的),可能是由于很多从业人员都是从页游转型的。
和普通UI设计的主要原则差不多,统一、简洁、便捷、明确、符合游戏用户习惯。方法论的话我觉的只要不妨碍用户体验游戏就可以,毕竟游戏玩法才是产品最核心的,如果UI设计能让玩家察觉不到这是个UI这就是个按钮,感觉就最好了!
答案大多都是从通用UI设计的角度考虑游戏UI,我补充一点游戏设计很重要的。结合游戏的图形辨识度,这个是游戏UI设计中最困难的。在游戏里你画一个图标,要让人能理解两点:1、这个图标表示什么意思;2、这个图标暗藏的能力高低。先说第一点,假如只是画一把剑和一把刀,那区别还好做,甚至画两把剑,也都可以区分。但是技能图标、物品图标,就很难表达。比如下面几个是wow里的技能图标第一行第一个还能看出来应该是个震地的技能,第二个能看出是个酒杯,但技能是什么大概是不知道,第三个,你告诉我是什么鬼?由于游戏里的道具、技能种类繁多,所以准确表达图标本身就是一件非常困难的事情。第二,图标暗藏的能力高低。这个是游戏图标特有的一个隐性含义。我们最常见的RPG游戏中,大多数都是有能力高低区分的,而一个优秀的图标,是应该让玩家看到后就知道这个东西是垃圾还是牛逼,如果想区分得很清楚又很漂亮,那就得下一大番功夫了。最常见的办法是添加颜色,同一种道具为了区分品质,通常是加上灰、绿、蓝、紫、橙等颜色,品质能力依次递增。但不得不说,这是种节约成本和偷懒的表现。另外,统一品质不同物品间,区分起来也困难。比如两把武器,一把是倚天剑,一把碧血剑,都是紫色,但其实能力有差异,你怎么从图表就让玩家知道哪个更好?这里面有很大的功夫。
图形化,简易化,应用化。现在的国产网游还是页游的路子,但是不乏有部分做得好的单机作品。
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