什么合金弹头塔防存档位置游戏是可以自己设记塔的位置的

原创 | 塔防游戏设计的五个建议 | 手游那点事
原创 | 塔防游戏设计的五个建议
译/手游那点事Sawyer;转载请注明出处!
Defender'sQuest(以下简称DQ)的塔防设计哲学归根到底为两个重点:
让玩家专注
考验玩家的思考能力
请注意此处的动词,我们不希望测试玩家的专注力(即不使用闪光灯和会跳舞的小猫咪测试玩家的注意力是否仍集中在游戏上),我们希望让他们专注于游戏,尽可能地减少他们的脑力压力。这就形成一个矛盾——玩家思考挑战而又不会给玩家带来过多的压力。
谈及塔防游戏的设计,我们肯定要谈一下塔防设计的“最佳做法”。
1.不转动屏幕
转动地图可谓专注力的天敌。如果你不得不一直担心屏幕边缘会出现什么,那么这就会给你带来思维压力,同时还会分散你的注意力。
对于一些游戏类型来说,这当然可以接受,如实时战略游戏。实时战略游戏要求玩家必须高度警惕、反应迅速,以及需在地图上到处查看以扑灭战火。
但是,在塔防游戏中,你唯一需要关注的地方是保护你的财产,所以限制地图在可见范围内非常重要。当然,这会限制你的地图大小,对你的设计水平造成一定的压力。但是较大的地图的成本较高,地图转动也会造成认知障碍,因为玩家会担心地图的边缘的情况。小地图和系统通知(“我们的基地遭受攻击”)虽能起到一定的帮助,但与之相比,会得不偿失。
地图的转动会降低玩家的专注度,而且还不会增加任何测试玩家思考能力的方式。尽管这很大程度上能测试玩家的注意力和反应,但塔防设计却不需要这些洞悉。
2.提供足够的信息
“提供足够的信息”指的是游戏内部状态的所有信息,以及每个玩家的资源都一直可供每个玩家所用。例如,象棋就是总信息游戏,而扑克则不然。
塔防游戏非常重视游戏的状态——每秒损害率、最大范围、开火频率、敌人的步速等。但是每次我玩塔防游戏的时候,我只得到的信息只是敌人头顶的血槽,而且一般都没有敌人的致命点的提示。部分游戏甚至还不会告诉你的防塔的状态。
在DQ中,我们为玩家尽可能带来他们所需的信息。
玩家应该能够随时点击任何防塔或敌人,并能知悉其健康状态。每一个有生命的角色都应该在其头顶上显示血槽(如果满血则无需显示),还有活跃状态、加速水平等。
把点击敌人身时应显示敌人的状态、敌人在做什么,以及持续时间。这种设计应应用在任何敌人状态上:什么叫“自动补血”?那就是该生物每秒能获取的HP。
玩家也应该就敌人侵袭波拥有类似的处理方法——侵袭的敌人的类型、有多少、能力强度,以及攻击地点。点击敌人时应提供充足的信息(如果UI准许的话),以最大限度提醒玩家如何准备迎接这一波攻击:靠,他们会游泳!最好当心河流的敌人。
我们也应该对玩家的技巧、状态效果等作同样的设计。只是告诉玩家他们的攻击能够使敌人中毒。但“中毒”在此是什么意思呢?而展示“增加50%的伤害”也不太足够,因为“增加50%”是什么意思?
在可能的时候,我们就要把这些百分比转化成精确的数字伤害。如果增加每次攻击效能的50%,每次持续时间为5秒,而原始攻击是10,我们就应说“每秒增加5攻击,持续5秒”。我们在每个角色的个人攻击方面都应增加类似的信息。
开发者可以通过隐瞒信息来增加挑战,但通常这对于玩家来说非常无趣和失望——当前的主流策略是到网上查找攻略,记住相关值。
通过这些总信息,我们的游戏就可以测试玩家的思考能力,而不是记忆力或者痛苦地猜测。
3.总时间控制
说完信息后,就到了玩家时间的控制。玩家可随时暂停游戏,以及可以1/4、1/2、1、2和4倍地提高游戏速度。
许多塔防游戏都禁止玩家暂停游戏,如果暂停的话,玩家只能在时间不断流逝的同时都不能进行操作。有时候,开发者担心如果让玩家可以随心所欲地控制时间会让游戏变得“过分简单”。如果你的游戏像俄罗斯方块或大部分实时策略游戏考验玩家的反应能力的话,那么这还说得过去。但塔防是考玩家的思考能力。
所以,为什么我们可以提高游戏的速度却不能暂停游戏呢?这不是说你可以无限暂停游戏——建塔或施加咒语总会耗费一些资源,或者需要一定的禁止行动的周期。不论在何种情况下,玩家将总会快速耗费资源,并必须待时间恢复。
时间控制不只关乎暂停,如果你希望仔细调遣,还可以降低正常游戏速度的25%(当你准备充分便可以从容面对四倍提速的游戏)。
总时间控制能提高游戏的“公平性”——像Spelunky和桌面端的Dungeons就是这方面的榜样。如果你搞砸了,你就会知道这是你的设计错误。如果你DQ中败下阵来,我们希望让你觉得是你未准备好,而不是游戏欺骗了你。你应该感到你总有选择。
我从一直以来最喜欢的塔防游戏《诅咒的宝藏》的游戏得到了启发。但这款出色的塔防游戏有一个致命的错误,那就是没有暂停键,只有加速键(“菜单”键可暂停游戏,但无法采取行动)。
在特定的地图,最后一波的攻击包含特殊敌人类型(忍者),他们在首次发出攻击后会变得异常脆弱。唯一能把他们打倒,而又不遭受过多的损失就是对忍者及时施加直接伤害的咒语。
把总时间的控制交给玩家实际上就是让设计师获得更多的时间来设计复杂和困难的挑战,因为玩家总会在遇到困难时,暂停游戏,思考下一步。
4.低攻近战部队?NO!
玩家从不使用近战塔防(即射程非常短的防塔)就是塔防游戏设计失衡的表现。
个中的道理非常浅显,因为防塔的攻击范围非常重要——防塔本身的总效能对每次攻击伤害值或开火频率更为重要。
攻击范围过于重要,因为玩家需要解决两大问题:
如何才能覆盖整个地图,以便不会措施任何敌人?
如何最大化每秒伤害值(DPS)?
扩大某个防塔的攻击范围能够很好地解决这两个问题。扩大攻击范围的防塔不仅能覆盖更多地图面积,但更大的攻击范围就意味着花费增加攻击周期,增加其每秒伤害值。
为了与大杀伤力的远程防塔的竞争能力,近战防塔需要增强其一次性的攻击对象(大大高于远程防塔),或者能够拥有特殊的技能。就某些方面而言,在最后一波攻击前,DQ的防塔只能顶受最多3波攻击,而玩家还总抱怨这些防塔的火力还是稍强。
即便防塔功能各尽不同,DQ的Berserker和Knight都有一个清晰角色分配,控制、储能、反装甲和负面效果。他们都较Ranger的价格更为便宜。
5.轻易阅读游戏的状态
玩家应该一眼扫过游戏面板即可知道游戏的状态。敌人的原型应设有清晰的角色和子类型/变种。
每一个敌人都应有一个漂浮的状态栏(满血时隐藏),以及状态效果标符。过于详细的信息会挤爆你的屏幕。所以我们可以采取点击敌人时才显示敌人的详细状态,包括HP和中毒效果剩余持续时间。
如果你不是在设计第一人称设计+塔防混合类游戏的话,我觉得3D对塔防的帮助不大。塔防基本上是以从上至下的视觉模式,所以如果采用3D的视觉效果就只能看到角色的头顶和肩膀。当然,你可以采用一些创意插入技术,但对于我来说,2D和展示角色整体是最直观和阅读能力最高的设计。
3D技术非常具有诱惑力,就像地图转动和放大一样,但这也会大幅增加制作成本。这些技术需要考虑的是亮度、模型、操控、质地、阴影等(更不用说会降低游戏的性能),所以这些视觉性设计风格通常会造成更坏的结果。在很少的情况,这种立体技术可能会更好,但所实现的效果与之成本相比则不太相称。
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xiaolongnv
跑会小龙女,媒体合作:今日有0款游戏测试:
本周款游戏开测(04.18-04.24)
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怎样设计好的塔防游戏 塔防游戏设计的建议
塔防设计哲学归根到底为两个重点:
让玩家专注
考验玩家的思考能力
请注意此处的动词,不希望测试玩家的专注力,希望让他们专注于游戏,尽可能地减少他们的脑力压力。这就形成一个矛盾&&玩家思考挑战而又不会给玩家带来过多的压力。
谈及塔防游戏的设计,肯定要谈一下塔防设计的&最佳做法&。
1.不转动屏幕
转动地图可谓专注力的天敌。如果你不得不一直担心屏幕边缘会出现什么,那么这就会给你带来思维压力,同时还会分散你的注意力。
对于一些游戏类型来说,这当然可以接受,如实时战略游戏。实时战略游戏要求玩家必须高度警惕、反应迅速,以及需在地图上到处查看以扑灭战火。
但是,在塔防游戏中,你唯一需要关注的地方是保护你的财产,所以限制地图在可见范围内非常重要。当然,这会限制你的地图大小,对你的设计水平造成一定的压力。但是较大的地图的成本较高,地图转动也会造成认知障碍,因为玩家会担心地图的边缘的情况。小地图和系统通知(&我们的基地遭受攻击&)虽能起到一定的帮助,但与之相比,会得不偿失。
地图的转动会降低玩家的专注度,而且还不会增加任何测试玩家思考能力的方式。尽管这很大程度上能测试玩家的注意力和反应,但塔防设计却不需要这些洞悉。
2.提供足够的信息
&提供足够的信息&指的是游戏内部状态的所有信息,以及每个玩家的资源都一直可供每个玩家所用。例如,象棋就是总信息游戏,而扑克则不然。
塔防游戏非常重视游戏的状态&&每秒损害率、最大范围、开火频率、敌人的步速等。但是每次我玩塔防游戏的时候,我只得到的信息只是敌人头顶的血槽,而且一般都没有敌人的致命点的提示。部分游戏甚至还不会告诉你的防塔的状态。
在DQ中,我们为玩家尽可能带来他们所需的信息。
玩家应该能够随时点击任何防塔或敌人,并能知悉其健康状态。每一个有生命的角色都应该在其头顶上显示血槽(如果满血则无需显示),还有活跃状态、加速水平等。
把点击敌人身时应显示敌人的状态、敌人在做什么,以及持续时间。这种设计应应用在任何敌人状态上:什么叫&自动补血&?那就是该生物每秒能获取的HP。
玩家也应该就敌人侵袭波拥有类似的处理方法&&侵袭的敌人的类型、有多少、能力强度,以及攻击地点。点击敌人时应提供充足的信息(如果UI准许的话),以最大限度提醒玩家如何准备迎接这一波攻击:靠,他们会游泳!最好当心河流的敌人。
也应该对玩家的技巧、状态效果等作同样的设计。只是告诉玩家他们的攻击能够使敌人中毒。但&中毒&在此是什么意思呢?而展示&增加50%的伤害&也不太足够,因为&增加50%&是什么意思?
在可能的时候,就要把这些百分比转化成精确的数字伤害。如果增加每次攻击效能的50%,每次持续时间为5秒,而原始攻击是10,就应说&每秒增加5攻击,持续5秒&。我们在每个角色的个人攻击方面都应增加类似的信息。
开发者可以通过隐瞒信息来增加挑战,但通常这对于玩家来说非常无趣和失望&&当前的主流策略是到网上查找攻略,记住相关值。
通过这些总信息,游戏就可以测试玩家的思考能力,而不是记忆力或者痛苦地猜测。
3.总时间控制
说完信息后,就到了玩家时间的控制。玩家可随时暂停游戏,以及可以1/4、1/2、1、2和4倍地提高游戏速度。
许多塔防游戏都禁止玩家暂停游戏,如果暂停的话,玩家只能在时间不断流逝的同时都不能进行操作。有时候,开发者担心如果让玩家可以随心所欲地控制时间会让游戏变得&过分简单&。如果你的游戏像俄罗斯方块或大部分实时策略游戏考验玩家的反应能力的话,那么这还说得过去。但塔防是考玩家的思考能力。
所以,为什么可以提高游戏的速度却不能暂停游戏呢?这不是说你可以无限暂停游戏&&建塔或施加咒语总会耗费一些资源,或者需要一定的禁止行动的周期。不论在何种情况下,玩家将总会快速耗费资源,并必须待时间恢复。
时间控制不只关乎暂停,如果你希望仔细调遣,还可以降低正常游戏速度的25%(当你准备充分便可以从容面对四倍提速的游戏)。
总时间控制能提高游戏的&公平性&&&像Spelunky和桌面端的Dungeons就是这方面的榜样。如果你搞砸了,你就会知道这是你的设计错误。如果你DQ中败下阵来,我们希望让你觉得是你未准备好,而不是游戏欺骗了你。你应该感到你总有选择。
在特定的地图,最后一波的攻击包含特殊敌人类型(忍者),他们在首次发出攻击后会变得异常脆弱。唯一能把他们打倒,而又不遭受过多的损失就是对忍者及时施加直接伤害的咒语。
把总时间的控制交给玩家实际上就是让设计师获得更多的时间来设计复杂和困难的挑战,因为玩家总会在遇到困难时,暂停游戏,思考下一步。
4.低攻近战部队?NO!
玩家从不使用近战塔防(即射程非常短的防塔)就是塔防游戏设计失衡的表现。
个中的道理非常浅显,因为防塔的攻击范围非常重要&&防塔本身的总效能对每次攻击伤害值或开火频率更为重要。
攻击范围过于重要,因为玩家需要解决两大问题:
如何才能覆盖整个地图,以便不会措施任何敌人?
如何最大化每秒伤害值(DPS)?
扩大某个防塔的攻击范围能够很好地解决这两个问题。扩大攻击范围的防塔不仅能覆盖更多地图面积,但更大的攻击范围就意味着花费增加攻击周期,增加其每秒伤害值。
为了与大杀伤力的远程防塔的竞争能力,近战防塔需要增强其一次性的攻击对象(大大高于远程防塔),或者能够拥有特殊的技能。就某些方面而言,在最后一波攻击前,DQ的防塔只能顶受最多3波攻击,而玩家还总抱怨这些防塔的火力还是稍强。
即便防塔功能各尽不同,DQ的Berserker和Knight都有一个清晰角色分配,控制、储能、反装甲和负面效果。他们都较Ranger的价格更为便宜。
5.轻易阅读游戏的状态
玩家应该一眼扫过游戏面板即可知道游戏的状态。敌人的原型应设有清晰的角色和子类型/变种。
每一个敌人都应有一个漂浮的状态栏(满血时隐藏),以及状态效果标符。过于详细的信息会挤爆你的屏幕。所以我们可以采取点击敌人时才显示敌人的详细状态,包括HP和中毒效果剩余持续时间。
如果你不是在设计第一人称设计+塔防混合类游戏的话,我觉得3D对塔防的帮助不大。塔防基本上是以从上至下的视觉模式,所以如果采用3D的视觉效果就只能看到角色的头顶和肩膀。当然,你可以采用一些创意插入技术,但对于我来说,2D和展示角色整体是最直观和阅读能力最高的设计。
3D技术非常具有诱惑力,就像地图转动和放大一样,但这也会大幅增加制作成本。这些技术需要考虑的是亮度、模型、操控、质地、阴影等(更不用说会降低游戏的性能),所以这些视觉性设计风格通常会造成更坏的结果。在很少的情况,这种立体技术可能会更好,但所实现的效果与之成本相比则不太相称
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版权所有 鄂ICP备号-1lol 英雄联盟最新版本防御塔伤害范围是什么?防御塔伤害范围介绍
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:07-16 17:32:40
LOL最新版本防御塔伤害范围是什么呢?联盟通常在一场5v5的召唤师峡谷对局游戏中,除了基地门口的两个[门牙]的基地双塔血量为1925,其他防御塔血量均为2550。而对局人数较少时,防御塔的血量会相应减少。详情看下文介绍
防御塔防御
防御塔的防御为护甲60,魔法抗性为100,而周围没有敌方小兵的时候,额外增加150的双抗,基本就是为了应付那些越过兵线偷塔的人啦!说的就是你&&SH皇族!!!而外塔在对局开始的7分钟内拥有格挡30点英雄普攻伤害减免效果,主要是防止在对局中有人使用多名远程英雄,使用快速破塔的方式获得经济上的优势。
防御塔攻击
防御塔的攻击具有成长型,且有成长上限。防御塔的攻击属于普通攻击,且自带30%的护甲穿透。而防御塔的被动预热与升温,让防御塔在持续对一个英雄造成伤害时,会有一种越打越疼的感觉。潘森的被动格挡可以格挡掉防御塔的第一次攻击。
1. 默认情况下优先攻击最近的小兵
2.在防御塔射程内,如果己方英雄守到敌方英雄伤害,则防御塔会立即攻击那名敌方英雄(优先级最高)
3.优先攻击敌方召唤的生物(优先级大于默认情况)
4.默认情况下,防御塔会一直攻击最近的敌人,直至其死亡(这个过程中,召唤生物进入射程防御塔也不会切换目标,除非那个小兵死亡)。
5.如果敌方召唤的生物对己方英雄造成伤害,且此生物的主人也在塔的范围内,那么塔会攻击此生物的主人。
(小技巧:如果需要强杀敌方塔下残血英雄,可以由自己这边的远程英雄先攻击一下,吸引防御塔的仇恨,帮忙抗塔。很实用的技巧。)
防御塔的视野
防御塔的视野比防御塔的射程要远,且防御塔拥有真视的效果,隐身的英雄就不要在人防御塔面前秀了。
-外塔将给予每个玩家100金币的全局奖励,以及150金币平分给所有参与破塔的玩家。
-内塔将给予每个玩家125金币的全局奖励,以及100金币平分给所有参与破塔的玩家。
-召唤水晶防御塔现在将给予每个玩家175金币的全局奖励。
-召唤水晶防御塔拥有15生命回复/5秒
风女的E技能可以给防御塔增加攻击力以及提供护盾。
大发明家的被动技能可以给防御塔提供生命回复光环
角色基础AD+100%额外AD或40%的AP=对塔的伤害(还要再扣掉塔的防御力)
100%额外AD或40%的AP是取其中最高值
对塔的伤害不会被任何&穿透&影响。
所以AP拆塔一样的快,攻速快,拆塔速度相应的也会很快
可以对防御塔造成伤害的技能与物品
-布里茨的E
-雷欧娜的Q
-内瑟斯的Q
-希维尔的W
-希瓦娜的Q
-索娜的被动
-沃利贝尔的Q
-吉格斯的被动
-牛头的被动
-拉莫斯的R
(纳什之牙以及智慧末刃的被动效果以及攻击天赋中的奥术之刃无法对防御塔造成伤害)
LOL防御塔重要性
顺序:10分 意义:10分 重要性:10分
中路是最快到达的一条路,在实际作战中经常听到的便是中路抱团,而无论在中路,还是大龙小龙,团战过后,首先想到的就是中路的一塔。拆了它,我们可以更好的穿越地图,更佳有利于支援;拿下它,我们可以更好的进攻敌方的野区;干掉它,即便是延伸出去的兵线,也可以给我们不错的视野范围。价值最高的防御塔!
顺序:6分 意义:9分 重要性:9分
在没有绝对性的三路压制下,前往不要过早的拆掉对方的下路塔,即便是大优势也不建议拆掉。拆掉它,你给对方发育不良的ADC有了再次发育的机会,而你们在下路的ADC则会因为深入敌军而屡遭GANK。在没有决定发动团战拆掉基地之前,尽量的不要拆掉这个塔,它可以吃掉许多的小兵,而让对方的ADC丢失更多的经济与经验。如果逆风,前往不要尝试死守这个塔,他只会让你一次又一次的被塔下强杀,让他们拆了,你会有更大的发育空间。这只是一个给小龙争夺起些许威慑作用的防御塔。
顺序:1分 意义:3分 重要性:1分
优秀的上单选手是不会在乎这个塔,他会丢失这个塔来换取一条团队的小龙。这个防御塔的价值可见一斑,尽管如此,它仍然有存在的意义,跟下路一样,这个塔会因为英雄不在的时候吃掉大量的经验和小兵。这也就是上单养猪的由来。全场价值最低的外部第一阶防御塔。
顺序:5分 意义:5分 重要性:4分
中路一塔是监视整个战场,差距地方动态的最关键的防御塔;而二塔除了打酱油,就是做俯卧撑。或者说只是上高地的一个前奏,而另一方则是对着这个可怜的中路二塔狂点撤退,然后默默的用键盘敲出&让了,守高地。&尽管如此,由于思维惯性的推中,过早的丢失中路二塔,任然会使得全局受限。仅仅只是中路上高低的缓冲区的一个防御塔。
顺序:3分 意义:1分 重要性:1分
通常在拆完中路水晶后,又无法进攻基地的基地塔时,选择推下路水晶时才会去干掉的防御塔。
顺序:7分 意义:3分 重要性:3分
上路二塔可以保护APC的蓝buff,己方的APC能否拿到蓝BUFF对整个战局都是非常重要的。但是仍然逃避不了塔二号的命运,它并不是非常的重要。
顺序:7分 意义:9分 重要性:9分
高地塔非常的重要,在高地团战中,可以提供非常多的输出。快速的清掉兵线,可以让对方不得不扛着塔团,否则无法打开团战局面。所以,在对方的高地塔没有拆掉的时候,如果要在高地打团,还得好好掂量掂量。团战一大助力,一定要留意。
顺序:10分 意义:10分 重要性:10分
基地塔是保护基地的,它具有生命回复的能力,所以,用生命来换这两个塔都是可行的,毕竟你可以复活,塔不可再生。它只能防守小兵,在面对超级兵和炮兵的时候,无能为力,只能看着被那些兵慢慢的磨死。所以在水晶没有复活之前,要小心自己的基地了哦。守护基地的核心塔。
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Lv.5游侠白银会员, 积分 1232, 距离下一级还需 768 积分
帖子精华0积分1232金钱3749 荣誉1 人气7 评议0
有一款塔防游戏,谁帮我想想叫什么名字
塔防,有三张地图
开局,有一个基地,四周只有矿和空地,玩家采矿,建防御塔,这些能量都要用传输点链接。
敌人从四面八方过来,防御塔可以连在一起形成更强的激光。
游戏目标就是坚持的时间越长,分数越高越好。
谁知道叫什么名字??
我爱爱我的人,我恨恨我的人.
i3 2120 微星h77 8G内存 希捷TD 蓝宝5770V
可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员·小花猪·夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
UID449654主题阅读权限150帖子精华0积分113314金钱72832 荣誉815 人气18439 在线时间65535 小时评议49
帖子精华0积分113314金钱72832 荣誉815 人气18439 评议49
大约是多久之前的游戏?
游戏运行库工具:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
游侠动漫组【资源】
UID7745067主题阅读权限70帖子精华0积分3284金钱12060 荣誉91 人气978 在线时间2144 小时评议0
帖子精华0积分3284金钱12060 荣誉91 人气978 评议0
xialei_026 发表于
大约是多久之前的游戏?
越来越感觉如此大神。。
UID7201170主题阅读权限30帖子精华0积分265金钱3166 荣誉0 人气0 在线时间899 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 265, 距离下一级还需 235 积分
帖子精华0积分265金钱3166 荣誉0 人气0 评议0
Harvest : Massive Encounter
UID931966主题阅读权限30帖子精华0积分389金钱7691 荣誉5 人气0 在线时间2008 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 389, 距离下一级还需 111 积分
帖子精华0积分389金钱7691 荣誉5 人气0 评议0
wdownit 发表于
Harvest : Massive Encounter
我想到的也是这个游戏,不过叫不上名字
游侠元勋版主
任职满72个月
元老版主勋章
任职满36个月
任职满12个月
资深版主勋章
任职满24个月
大头像勋章
永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
白金会员勋章
用户积分达到6000
发帖数达到10000
荣誉达到150
特色头衔勋章
版区活动头衔达到三个
高级荣誉勋章
荣誉达到500
人气勋章·高级
人气值达到15000
人气勋章·初级
人气值达到3000
版主评议达到4,勤于处理版务
综合区活动勋章
综合区活动勋章
2013年度杰出版主勋章
2013年度杰出版主勋章
2014年杰出版主勋章
2014年杰出版主勋章
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塔防游戏的分类主要有哪些?
塔防游戏主要就是分3个大类一个是摆阵堵怪型,让敌人按照你的路线行走另外一种就是怪兽走固定路线还有类似于植物大战僵尸的类型再细分的话就是很多类型了比如有的塔防游戏画面很炫有的炮塔的技能升级是按照技能树的有的炮塔是按照属性的有的塔防游戏带有英雄,或者是附加技能的炮塔的攻击模式不再是圈圈,像三国塔防一样,属于横竖之的有的塔防游戏的模式很创新,比如空间任务那种上面的分法可能有些太繁琐,想把它们给统一分一下,不至于太简单也不会太繁琐,不知道可否麻烦大家帮下忙,谢谢
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