战舰世界连接服务器哪个服务器的玩家水平高

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空中网《战舰世界》:最大的敌人是自己
  2015年,对于空中网来说,是最好的时代,也是最危险的时代。摆在空中网面前,最大的敌人是自己。
  日本动画和游戏《舰队collection》所做的战舰二次元化普及,加上国内手游《战舰少女》的风靡,已经把军舰迷从一群严肃的糙老爷们,扩展到追求萌点广大宅男人群中,前人已经做好了军舰市场的用户培养和教化,国内游戏市场上还没有一款产品能和《战舰世界》成为一个量级——前人耕耘的良田就由空中网《战舰世界》去收割果实就好了。
  但对于空中网的运营来说,这也是最危险的时代。运营4年多的《坦克世界》固然积累了许多经验,但挂机问题仍然没有彻底解决,游戏赛事的观感缺陷导致观看性不高,而国内的线下赛事也没有形成一套完善的产业链,这一系列问题既在《坦克世界》上存在,也会在同类的《战舰世界》的生命周期埋下隐患。
  现在的空中网的《战舰世界》,就像摩西带领的犹太人漂洋过海来到迦南一样,眼前是流着奶和密的应许之地,族人们摩拳擦掌准备民族的中兴。但最大的敌人不在外部,肥美的土地遍地牛羊,没有像样的敌人和他们竞争,中兴的关键是约定《摩西十诫》,别让自己玩砸了。
  最好的时代:留着奶和蜜的萌新市场
  纵观空中网近年财报,2014第三季度总营收为6014万美元,比上一季度增长3.9%,比去年同期增长36.4%,净利润为350万美元;2014第四季度总营收为6164万美元,比上一季度增长3.4%,净利润为907万美元,比去年同期的1003万美元下滑10%;2015第一季度总营收为5051万美元,同比增长3.2%,净利润为420万美元,比去年同期的995万美元下滑58%;而在最近公布的2015年第二季度中,总收入
4,755万美元,同比降低11.9%;净亏损3042万美元,去年同期净利润为6.6万美元。
  随着主力营收项目《坦克世界》的老化,空中网的营收也过了高速增长期开始下滑,急需《战舰世界》这样拥有稳定用户源的新产品注入新的活力。但另一方面,端游市场的缩水,同时也让同类竞品减少,而军事模拟类游戏更适合PC端上展示的特性,导致手游不会对军事模拟类有较大的冲击,在此游戏类别领跑多年的空中网,能否靠《战舰世界》守住固有的优势领域,成为2016年空中网“中兴”的关键。
  跟据空中网提供的、由艾瑞和百度司南的调查数据显示,中国军迷人数在6600万人,其中87.7%为男性,20-29岁人群占65%,30-49岁占10%,44%的人具有本科及以上学历,48%的人为学生活教育从业者。
  如果在4年前《坦克世界》的推广时代,空中网的战略就是抓住这帮聚集在铁血网、中华网、凤凰网军事频道的键盘侠们,同时在《兵器知识》、《坦克与装甲车》、《航空知识》、《舰船知识》等军事刊物上刊登广告推广,军迷市场就顺理成章吃下,并且依靠4年的“长寿”成为国内军事网游中的寡头。
  而在《战舰世界》面世的时代,不仅行业内没有像样的竞争对手——畅游的竞品《海战世界》在线人数不足万人,而《战舰世界》由wargaming
直营的亚洲服务器的在线人数都维持在1万3千人左右,据空中网市场总监谷建文透露,11月测试申请人数就有120万——同时军事模拟类游戏市场,除了传统的军迷人群之外,又多出一批狂热的动漫迷。
  在2015年初,日本动画和游戏《舰队collection》在日本的热播,也把萌娘化的军舰概念普及给了中国的二次元用户,加上之后国内手游《战舰少女》的流行,把萌娘化的军舰从二次元用户扩散到了手游用户群。《舰队collection》在百度贴吧关注用户19万人,累计发帖1460万;
《战舰少女》百度贴吧关注用户43万人,累计发帖1756万,两者都为《战舰世界》积累了早期的二次元粉丝和萌系爱好者。
  在《舰队collection》和《战舰少女》的“萌普”下,对军舰着迷的用户不再是单调的军迷,许多受动漫和游戏影响的玩家,抱着对萌娘化军舰的热爱,也成为了《战舰世界》的用户。在各类直播平台和游戏视频中,都能看到萌娘化军舰涂装,观众弹幕也刷着《舰队collection》粉丝代表性的
“poi”,看见列克星敦和翔鹤级航母也会振臂高呼“太太”……铁与血的战舰被二次元的力量化成萌即是正义,这样的用户普及和教育却让空中网和
wargaming坐享其成,得来全不费工夫。
  而另一方面,除了传统的军迷,新增的二次元迷之外,《坦克世界》4年运营下积累的大量铁杆军迷、当红主播、知名选手,都是《战舰世界》的宝贵资源,利用这些hardcore核心用户在玩家中的影响力,把《坦克世界》用户转化到《战舰世界》,或者把《坦克世界》流失的用户重新唤回到《战舰世界》之中。
  最大的挑战:外挂、赛事、和运营
  摆在空中网面前,最大的敌人是自己。
  作为一个TPS对抗类游戏,15V15的《坦克世界》和12V12的《战舰世界》而言,对游戏平衡性破坏最大的就是外挂,确切地说是挂机脚本。一个挂机脚本通过特定的代码,自动操作坦克/战舰,要么让坦克/战舰在原地不动挂机过全场,要么让坦克/战舰根据特定路线前进并送死。通过多次的挂机脚本进入游戏获得经验和收益,让玩家省去认真操控的过程,从而实现快速升级的目的。
  毫无疑问挂机脚本对游戏性损害巨大,当玩家认真操作游戏努力取得优势时却发现队友在挂机,或者走着直线去送了人头,自己的努力顿时化为乌有,这种挫败感严重打击玩家积极性。虽然空中网在《坦克世界》中声称严厉打击挂机脚本,但在四年后的今天,仍然能在游戏里看到挂机脚本的搅局,让人不禁忧虑《战舰世界》的未来游戏环境。
  据了解,对挂机脚本打击是一个存在于各类游戏的普遍问题,当年《魔兽世界》也曾出现过挂机恶性事件,作为运营商打击办法其实很简单:查阅游戏数据——发现异常——严厉处罚。《魔兽世界》通过海量的数据查阅和严格的处罚机制,在初期基本消灭的挂机脚本。但对于代理商空中网而言,想要顺利的查阅数据,还得和远在东欧的wargaming即时沟通,之后付出大量的人力和物力才能发现数据的异常,最后执行处罚,执法难度较大。
  好消息是,在目前《战舰世界》亚洲服务器近半年的运营中,尚未发现挂机脚本的出现,游戏本身的优化和数据防御要好于当年的《坦克世界》。但在各类人才辈出的国服中,干净的游戏环境能否得到保障,还得看空中网和wargaming的协作程度。
  作为竞技类游戏,《坦克世界》虽然早早挤进了WCG和WCA等大型赛事,并且自身也运营WGL等比赛,然而在比赛中暴露出了多人TPS游戏观赏性不足的问题。
  就赛事而言,《坦克世界》观赏性远不如游戏性
  在赛事的初期,《坦克世界》观赛者模式并没有第一人视角,观众们只能从第三人视角看选手跑到了哪,对谁开火,然后对方被消灭——选手是如何操作的?选手有哪些操作技巧?有哪些瞄准技巧?这些观众通通看不到。比赛看起来像一群苍蝇嗡嗡飞过去,吃掉了另一群苍蝇,最后莫名其妙获得了胜利。
  当然wargaming并不会坐以待毙,在之后的赛事中开发了各类观察视角,并且可以切换第一人称视角,看到选手是如何让瞄准和操作。然而另一个问题暴露出来:场上选手众多,视角不停切换,观众还没回过神视角就已经切到下一个场景去了。当双方坦克兵戎相见,我们看到坦克集团冲锋后,刚切到其中一名选手的视角,他就完成了开炮,之后对方爆炸死亡,其他敌人也相继被消灭,战斗在5秒内胜负已定,观众却只看到镜头在不同选手间切换,最后晃晕了观众后选手们胜利了。
  《坦克世界》赛事采取7V7的模式,不同于玩家日常游戏用的15V15,从游戏节奏上来说偏快,从观赏性上来说亮点太少,从借鉴性上来说玩家也很难学习高手的战术——人数不同怎么相爱?
  《战舰世界》中我们能看到wargaming的一些优化:相对坦克来说,军舰的对决节奏更慢,观众有时间理解战场形势,同时炮弹视角也让对战中多了激动人心的HIGH点;另外排位赛7V7的模式普及和开发,一方面让普通玩家也能适应和熟悉正式比赛的赛制,另一方面也让水平相近的玩家分配在一个战场对抗,让对阵双方的实力更均衡,对抗更有观赏性。
  可以说,从先天条件来看,《战舰世界》的赛事观赏性要优于《坦克世界》——当然你们需要一个好的导播及时有效地切换视角。
  最后,《战舰世界》之于空中网而言,最大的敌人还是自己。在《坦克世界》运营历史中,59坦克、黄金59、WZ111等国服特有的破坏性贩卖,急功近利的圈钱营销策略,在许多铁杆军迷心中埋下了阴影,许多人选择了用脚投票,出走国外wargaming直营的服务器,在宁静游戏环境中享受游戏。
  自己的贪欲,才是最大的敌人。
  作为端游市场萎靡下为数不多的希望,作为电竞游戏中独特的TPS游戏,作为战争模拟网游中独占鳌头的游戏,作为肩负空中网中兴崛起的骨干,《战舰世界》在诞生在肥美的市场,却要时刻修身克己才能迎来开明盛世。
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新闻头条:
下载第一手游APP战舰世界玩家必修课 装甲区位置详解
本文旨在通过装甲模型部分解释巡洋舰的防护情况并帮助攻击巡洋舰的装甲区位置。
装甲区的存在使得对自身装甲区的保护和攻击对方装甲区已然战舰玩家成为必修课程
巡洋舰以高级巡洋舰6-10级为基础,低级随便打就是了,反正照脸糊就能死
【所有】巡洋舰的船体【舯部】,即首部最后一个炮塔后到尾部第一个炮塔前的轮机舱区域,一定是巡洋舰装甲区最为薄弱的地方
相对于轮机舱的防御,无论是德巡弹药库穹甲段还是美巡的双重侧弹药库段还是日巡的水线双重底弹药库段,都是碾压级别的
对装甲区的攻击要点便是清楚了解对方装甲区薄弱处的装甲构造
装甲区的薄弱和其投影面积成正比,和其装甲等效厚度成反比,大和首尾处的装甲区弱点就属于投影面积小而装甲薄弱之处,在远处难以对其形成有效打击,而近距离则可以造成破坏性毁伤效果。巡洋舰的装甲区薄弱之处便是锅炉舱,全船侧面水线一半以上长度被锅炉舱占据,巨大的可攻击角度和乏善可陈的防御使之成为巡洋舰最大的弱点
游戏中的概念
装甲盒:包围核心区的装甲构造
穹甲:主装背后倾斜放置为了防止崩落并且进一步阻挡炮弹侵彻入核心区的保护性装甲,距离越近等效越高
1, 疑点解释
美巡6-10级所有巡洋舰都采取轮机舱装甲盒式布局,整体式装甲盒保护水线上到水线下部分区域
除彭萨科拉的单层弹药库设计和DM过高的自动装填装置所对应的弹药库设计,余下所有美系巡洋舰的弹药库都是采用水下弹药库加双重侧装甲设计,在穿透51-152mm装甲带后继 续面对51mm倾斜的弹药库装甲区保护装甲,外层装甲已经到达大部分炮弹的引爆厚度,导致美巡的弹药库部分几乎是无法被击穿而造成弹药库伤害的。
彭萨科拉装甲区薄弱的根本原因在于其装甲盒布局的顶部装甲只有25mm,在14.3倍口径碾压下能被游戏中所有的战列舰落弹碾压击穿进入装甲区造成伤害,彭萨科拉级本身侧面投影中高出水线的装甲区非常少,但是由于缺乏对水中弹的保护和顶部装甲区的缺失,在20度左右落角下炮弹的视角投影中有很大一部分被装甲区可击穿区域覆盖
DM的装甲区是美巡中装甲区最高的,历史上为了保护体区段和防止吊顶的90mm顶装甲段高高露出水面,和Baltimore完整的水线装甲区段形成鲜明对比。但是DM大厚度152mm侧甲可以在摆角度时有效防止大口径主炮击穿装甲区,大厚度的顶甲也给了DM远距离跳弹的潜力。
1, 装甲区构造
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上图,可见克利夫兰的炮塔下弹药库区段被深深的埋在水下 ,被127+51mm双重底保护,装甲区可以被击穿的区段只有轮机舱前后副炮炮塔之间的区域,高度非常低
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上图是从2号炮塔位置的船体中向后观看装甲区的布局,浅蓝色的是水面,橘黄色的是正面的装甲,在水线下和水面颜色叠加成为紫色。
克利夫兰轮机段装甲区位127mm侧甲,顶部为50m,对于几乎所有的中距离射弹来说只要没有击中侧面一丁点投影的装甲盒侧面区域,其他所有炮弹都只有10%或者33%的伤害
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上图是克利夫兰的双层侧弹药库设计,从1号炮塔的侧舷断面中观看,左边是水下,浅蓝色是水线,后面的橙色是轮机舱段前部保护装甲。
弹药库的外延水线下是51mm装甲,顶部为51mm装甲盒,内部是大角度内倾的51mm弹药库防御,对于近距离射弹,深埋在水线下的顶部装甲可以跳了大部分水中弹,远距离落弹及时击中水线下外装甲,也会被内部大倾角51度装甲弹开
攻击手段:
正常情况下主力攻击锅炉段水线位置,克利夫兰的水线下防御并不充足,对于足够穿深的炮在锅炉段水线附近散步即可得到较高的装甲区期望
狗斗中最好逼迫克利夫兰内切而露出更大面积的装甲区段以求得到较高的击穿期望
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轮机舱装甲区也是高出水面,侧面只有76mm装甲保护,弹药库段亦是如此,前端略微上抬导致船头也容易被击穿打出装甲区
但是本身的致命伤还是来自于25mm顶装甲被357mm以上口径炮弹碾压击穿(但是在356的各国6级及以下战列舰面前还是显得比较靠谱),在他7-9的房间几乎无法遇到口径小于406的战列舰
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上图是在彭萨科拉的2号炮塔处截图
彭萨科拉的轮机段顶甲25mm是永恒的硬伤,而轮机段高出弹药库顶甲的部分也只有25mm垂直装甲保护,导致及时船头对敌也无法保证免疫8寸近距离的攻击
彭萨科拉的弹药库段防御也出现了问题,由于过于古老的设计理念,弹药库段的单层底设计完全没有考虑到水中弹的可能,102mm单层侧甲亦可以轻易被大口径主炮击穿,但是弹药库段顶甲的51mm设计还是少部分弥补了本身的缺失
攻击手段:
近距离直接对着轮机舱水线部分喷,T劣位置过来的彭萨科拉直接用AP喷1号炮塔底座处,有概率直接击穿打出装甲区伤害,总而言之很脆
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亚特兰大的装甲区也是装甲盒结构,但是区段非常小而且高出水线部分极低,弹药库区段也是完美的水线下127+51双层底保护设计,这也是为什么近距离即使出现大量水中弹也难以对亚特兰大构成装甲区击穿的原因
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美巡无耻的弹药库双层防御,巡洋舰内战弹药库段几乎无敌
New Orleans
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轮机段还是可以打一打,虽然长度非常短,而且高度很矮,但是绝对厚度不足,8寸还是可以及传动
完全无敌的弹药库区段,深藏于水下并且受到127mm+51mm双层底保护,别想击穿就是了
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看看,完美的炮塔段防御……….
攻击方式?没什么好的方法。HE烧?
米畜厚颜无耻的典范,弹药库都快埋成潜水艇了
同时轮机舱的装甲区高度再次下降,由于对于重弹吊顶的充分认识,巴尔地摩的顶部装甲达到了惊人的65mm,虽然装甲盒的前部装甲(一号副炮下面)只有127mm,但是卖头时的来袭弹道通路基本被主炮塔160mm’炮座段保护,米畜可谓苦心积虑
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攻击方法:同上
你只能等着对面美巡傻逼一样的露正侧面然后你炮弹能集中到轮机段,炮塔下面弹药库出装甲区?骗鬼去吧
安安心心拖距离烧,在你被AP凿沉之前
巴尔地摩本身强劲的AP使得其很适合作为肉搏的AP突击船
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DM脆的根本原因就是为了容纳自动装弹机而被抬高的炮塔弹药库装甲区,高出水面一截,虽然不多但是也极大拉长了水线上可以被击穿部位的长度
但是她完善的装甲盒防御体系弥补了这个漏洞,厚达152mm的全区域侧甲防御,角度摆起来后几乎没有战列舰能对他构成有效伤害,顶甲厚90mm,战列舰级别的厚度让DM在死舵硬吃炮弹外切时顶部得到了良好的保护
(彭萨科拉一脸怨念...)
攻击方式:同克利夫兰,但是在DM上可以尝试先拆炮,DM的首炮近距离输出能力就相当于Zao的全炮门齐射,更别说全游戏最狠的8寸AP,拥有最高的穿深和最好的打击穹甲的弹道。
美系优秀的装甲盒设计使得美巡在防御方面可以变得很无脑,合理的选择规避方式可以让美巡硬度再次提升一个台阶
1, 疑点解释
日巡的6-7级巡洋舰和爱宕是采取日系上古时代的装甲盒方式,用单层中厚度装甲盒作为装甲区防御,弹药库段全部由深埋于水下的大角度内倾装甲和鱼雷突出部保护,这样优点是对于低穿深弹道弯曲的8寸防御效果可以看,但是对于平直弹道高穿深的战列舰来说,不光核心区,甚至水下的弹药库装甲区都脆的和纸一样,其中的例外是青叶大改后的防御,采用水下装甲盒加双层底设计,配合侧面13mm防鱼雷突出部,形成了几乎完美的防御,再加上船体顶部48mm的可怕甲板厚度和35mm的装甲盒顶板厚度叠加让几乎所有可遇见敌人的炮弹打上去都会出现大量过穿,这也是青叶感觉比妙高硬的真实原因
Zao难以被命中装甲区加巨量跳弹,并不是zao的装甲区绝对厚度巨大,她的轮机舱的主装厚度甚至只有100mm,低于妙高和爱宕的102,而是由于真实装甲区的大部分投影被倾斜主装覆盖,垂直部分的外露投影小的可怜,而完善的水中弹防御又保护了孱弱的弹药库水下区段。倾斜主装65mm+外层25mm剥被帽层保护上层,跳弹在所难免
2,装甲区构造
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大青叶的装甲带继承了古鹰的76mm,几乎就是纸,但是得益于中等的装甲区高度和极其厚重的装甲盒顶部装甲(48+35mm),在中远距离对大口径炮弹有较好的防御,但是近距离对于小口径速射炮的防御略显不足,绝对厚度太低,经常可以看到青叶狗斗驱逐舰被127AP大块掉血。
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青叶轮机舱前部二号炮塔后是一块152mm的阻隔式装甲,对头冲锋的时候配合外部装甲能几乎阻挡所有低级战列舰的AP弹
青叶也是日系唯一一个弹药库在水下拥有完整装甲盒和三层底的巡洋舰,导致战列舰主炮削侧面状态下可击穿区域极其短
攻击方式:正常情况下远距离直接射水线位置,装甲区高度并不低,近距离依靠逼迫对方内切攻击装甲区下部,本质同克利夫兰
Myoko/Atago
坐拥全日系巡洋舰最高的核心区高度,妙脆角名不虚传。
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继承了青叶的装甲盒模式,侧面102顶部,妙高和爱宕一样都是装甲盒式防御
爱宕的弹药库装甲区埋于水下更深的位置而难以直接命中,外部保护是13mm的防雷突出部和127mm的弹药库段内倾装甲,对于8寸炮拥有较好的防御,而14寸以上舰炮水中弹则能轻易撕开侧面30度以内的水下装甲
妙高的防御则是较为贴近水面但依然在水线下的弹药库装甲区,较容易被浅层(近距离)水中弹命中而构成伤害,弹药库依然为装甲盒布置,外部为25mm防雷突出部,内部为127mm内倾装甲带
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爱宕最大的优点则是船体顶部拥有42mm的装甲,装甲盒还有35mm装甲带全覆盖设计,其甲板可以很大程度弹开大口径AP的炮弹,船体侧舷25mm的装甲也很容易让近距离的大口径炮弹打出过穿或者跳弹的状况
攻击方式:爱宕和妙高的的炮座装甲极其薄弱,对于摆了大角度的两舰可以尝试先行攻击炮座,齐射角度大于45度,此时可以考虑在对方转齐射的瞬间攻击内切露出的水线下装甲,极其薄弱,总体类似于克利夫兰
Mogami/Ibuki
两船装甲区几乎是一模一样的布置方式和厚度
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黄色是顶部滑弹穹甲层,红色部分是主装覆盖区域
整体装甲区高度即为两者侧面投影叠加
事实上,伊吹拥有较藏王更加优秀的滑弹穹甲区厚度,高达95mm的倾斜穹甲一定程度
上弥补了伊吹过高装甲区的事实
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上图则是伊吹/最上的装甲区高度图
最上和伊吹的防御都是倾斜滑弹装甲区布局
但是最上的滑弹穹甲厚度只有60mm,而顶部装甲,包括中段装甲盒和弹药库段装甲盒也只有40mm,虽然足够面对8级大部分主力火炮,但是面对9/10级战列舰火炮死舵外切情况下依然显得力不从心
伊吹的滑弹穹甲是日系所有巡洋舰中最厚的一个,达到了95mm,而且轮机舱与弹药库段装甲盒的顶部装甲都达到了51-55mm级别,可是远距离面对战列舰主炮的下坠弹道还是脆成狗
两者的弹药库区段防御都是25mm防鱼雷突出部+140mm水线下内倾弹药库装甲,水下装甲盒结构几乎无法从顶部灌入弹药库装甲区,但是大口径主炮的中远距离水中弹还是能完成对他们的有效杀伤
攻击方式:依然是主攻装甲区防御弱点,两条船的3号炮塔后船首垂直装甲区都是很容易被近距离击穿的,因此可以尝试,中距离对射时瞄准线齐平水线并低【一丁点一丁点】,增大水中弹击穿的概率可以保证有效杀伤
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可以很明显看出近距离穹甲段对Zao超高穿深的免疫能力,出现装甲区的部位极其靠下部,最终还是依靠水中弹打出大部分的装甲区
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可以很明显的看出,藏王拥有日系巡洋舰最低最低的垂直装甲区段
虽然zao的垂直部分是高级日巡中最薄的(100mm)但是低矮的装甲区和鬼畜的穹甲还是能有效防御大部分炮弹
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藏王的倾斜装甲区段也非常平矮,虽然只有65mm,但是也能够在中距离跳了几乎所有战列舰的落弹,其厚度虽然不如完全体伊吹的95mm,但是凭借低矮的外形和巨大的外飞甲板可以做到超越伊吹的实际防御能力
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藏王的弹药库段水中防御做的也是几乎完美,152mm大角度内倾防御加上25mm的防鱼雷突出部几乎可以免疫大部分距离的几乎所有16英寸级别战列舰主炮水中弹打击,虽然没有美系潜水艇双层底级别的逆天,但是在非正对状态也拥有极高的等效,65mm的弹药库顶甲几乎免疫一切剐蹭到顶甲的水中弹伤害
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瞄准点在水线位置时可以得到少部分击穿伤害,少量炮弹飞到非常细的垂直主装造成击穿伤害,大部分炮弹打在穹甲上跳弹或者过穿伤害
下压瞄准点一点后,一部分炮弹以水中弹形式击中船体造成半伤或过穿伤害
攻击方式:通过反航战引诱对方内切再打击水线下部分,外露后的zao水线显得相对脆弱,很容易打出大量核心产生伤害,远距离可以尝试瞄准水线下方一丁点的位置,期待出现轮机舱部位水中弹产生伤害。
1,疑点解释
德国巡洋舰从6级开始就拥有主装-穹甲弹道路径重叠布置的设计思路,虽然纽伦堡的两者绝对厚度都相当之低以至于还是被觉得非常脆,但是至少穹甲布置的存在也让130炮近距离并不是很好穿纽伦堡的装甲区
柯尼斯堡/纽伦堡极其脆弱的原因和彭萨科拉出人意料的一致,柯尼斯堡超长的50mm纸皮装甲区虽然看似容易被击穿,但是实际上毁灭性的还是20mm的装甲盒顶部装甲,任何超过283mm口径的主炮AP弹(话句话说就是游戏里所有的战列舰,不包括未来的沙恩霍斯特级)都能够利用碾压效应轻松击穿柯尼斯堡的顶部装甲,而纽伦堡25mm的顶甲则同于彭萨科拉,在大口径炮弹面前简直是一张纸。
更何况5/6级德巡的弹药库布置和水中弹防御几乎为0,刨开全身舵机轮机的超长模块,超长的装甲区和其脆弱性使他坐稳了5级和6级防御最差的位置。
德巡从7级开始的超低核心区配置和主装-穹甲弹道路径重叠的防御方式就开始在游戏的平直弹道环境下大显神威,出现了令人惊讶的防御力
2,装甲区构造
Königsberg
一望无际的20mm强制击穿平原
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德巡50mm高垂直装甲区的实际高度并不高,这让很多驱逐舰很烦恼
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攻击方式:非常简单,小口径炮只要打坏了发动机后就可以轻松的洗HE抗性非常差的德巡,大口径战列舰则可以往前逼近逼迫德巡外切而增大其顶甲在弹道通路上的投影面积
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装甲区高度属于中等水平
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这是从一号炮塔位置观察侧面的结果,外面土黄色是50mm内倾的主装,黄色部分是包裹整个核心区的25mm穹甲,由于绝对厚度还是太低,导致大部分8寸都能够完成轻松而有效的贯穿,更别说战列舰级别的火炮
而且相对柯尼斯堡其防御有了长足的进步,25mm的顶甲可以跳很大一部分356mm炮弹,但是过于薄弱且倾角较小的主装-穹甲区段还是无法防御任何战列舰主炮
攻击方式:这是对于德巡的另类攻击方式,我们希望的是炮弹走最节省穿甲厚度的通路到达核心舱室,便不希望通过水中弹弹道实现,因此【水线上面一点点位置】的主装-穹甲通路便是最优选择,如果能逼迫内切而露出水线下部分当然是最好的
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德巡第一条开始出现德国特色硬度的巡洋舰,极低的主装高度,主装-穹甲重叠配置
这对于中近距离落弹有极其优秀的防御,但是对于远程吊顶弹道,如BB中MK6 三年式14寸和CA中的DM主炮来说,远距离只要砸到了核心区的位置几乎都能造成有效击穿
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80mm主装加30mm穹甲,水线下几乎全防御,德国设计师果然适合造棺材
攻击方法:利用外露出水面的一部分主装-穹甲通路,还是尝试攻击水线上一丁点的地方,或者反方向的直接打水线下面一丁点寄希望于水中弹,虽然我并不看好,因为这个弹道通路比上面那条等效要高蛮多的
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干干净净整整齐齐一丁点水线上装甲区都没有的希佩尔
和约克一样拥有80mm主装和30mm穹甲
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水线部位透视图,同样是80mm主装与30mm/54度穹甲叠加,这次却全部叠加在水线下的位置,几乎没有任何主力火炮能近距离确保击穿这个装甲,但是水中弹和到中距离开始的大角度落弹却可以轻松的破开装甲到达核心区
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近距离只有水中弹通路可以部分对穹甲区段构成威胁,但是效果还是极其不稳定的
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攻击方式:主力攻击的是水线下区段,近距离一般情况下瞄准水线偏下的位置,但是实战中中远距离瞄准水线偏上一丁点位置即可,利用高抛弹道对希佩尔的穹甲可以造成不小的威胁
防御方式:防御拥有两个思路,一是美巡的外切埋装甲区思路,寄希望于炮弹被顶甲弹开,但是德巡的30mm顶板在本身就有不大的倾斜下继续下压可能导致的是装甲区更容易被击穿,因此抬高装甲区增大等效的思路就可以发挥更好的作用,水中弹杀伤是几乎无法避免的,但是内切可以保证大部分可以穿过主装-穹甲区段的炮弹被增大的等效弹开
Roon/Hindenberg
两条船放在一起说,因为这两条船的装甲防御实在是太接近了几乎就是一个模子刻出来的
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荣恩拥有90mm13度内倾+40m62度的主装穹甲区段,而且主装高度非常惊人
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而且荣恩的装甲区有效高度非常低,也全部在高主装的保护之下
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兴登堡则是荣恩的各种放大版本,拥有100mm主装和45mm52度穹甲,叠加效果稍稍好于荣恩
但是荣恩和兴登堡共同的问题是,在弹药库段的主装高度太低,导致即使拥有相对主装多10mm的绝对厚度优势,也无法阻止高落角中远距离炮弹绕过主装直接攻击穹甲部分,兴登堡的穹甲角度较低,无法抵挡住大口径落弹的直接伤害,虽然近战的时候弹药库部分主装高度可以覆盖穹甲的炮弹通路,65mm的加厚穹甲层也能有部分效避免贯穿导致的装甲区伤害,但是对于中远距离落弹缺乏诚意的防御也让没隐蔽只有射程的德巡显得比较难堪,水中弹的存在也让德巡近距离几乎不会被击穿的装甲区留下了一点小遗憾,但是依然无法撼动德巡极强的近距离防御能力
攻击方式:和希佩尔几乎一模一样
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弹药库段被击穿垂直装甲加穹甲的截图,可见对于水中弹可以做到大部分免疫
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Zao的弹道部分击穿穹甲从上部进入核心,瞄准位置是水线偏上一丁点
DM的弹道的话装甲区数量可能就翻倍了
1,美日巡洋舰屁股被穿装甲区
主要问题还是弹道通路
美国和日本的巡洋舰轮机段装甲区和弹药库段是拥有高度差的,因此拥有一段较高的垂直装甲,从屁股扎进去的炮弹一部分打到了弹药库段的水中弹药库部分而被击穿,另一部分可能飞到了轮机段装甲区的垂直部分进行击穿,通常这个位置容易被击穿的是美系彭萨科拉/新奥尔良,日系全系..
2,明明炮打到了正侧面水线为什么没装甲区?
动态视力问题,战舰世界的炮弹最终落入装甲的部位和通过服务器演算回传给你反映成图像的位置是有差别的,在静态测试中只要打到了装甲区部位就是击穿,而且对方即使是正侧面位置也可能有船体内倾外倾的区别而导致装甲区相应的抬升和降低,影像击穿率
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