有人用过Havok这个游戏物理引擎开发吗

全部答案(共1个回答)
我回答不起,你问我们老师嘛
第一章:走进物理世界
1、物理学史研究光、热、力、声、电等形形色色物理现象的规律和物质结构的一门科学
2、观察和实验是获取物理知识的重要来源
3、长度测量的工具...
涡喷发动机是利用高温、高压气体膨胀做功产生推力,在飞机上一般用转子转速和排气温度表征发动机功率。涡扇发动机在涡喷发动机的基础上把第一级低压压气机做得更大,使部分...
选BC A项与粒子是否带电
氦核和质子都是原子核带正电
D项粒子的质量不一样
不能排除质量不同带来的影响,
所以BC是有可能的
金属的物理性能包括比重、熔点、导电性、导热性、热膨胀性、磁性等。
目前是3家 一个上海 一个北京 一个深圳 这三家分公司 (为您解答,希望帮到您,如有用,请选下方“对我有用”谢谢采纳.)
答: 怎么可能,他是正巧最近在研究相关课题,看到苹果落地,受到一部分启发,然后通过不泄努力,最终发现万有引力
答: 触觉训练在于帮助幼儿辨别物体是光滑还是粗糙,辨别温度的冷热,辨别物体的轻重和大小、厚薄、长短以及形体
答: 到18、19世纪,苏黎世成为瑞士主要讲德语民族的文化教育和科学中心,许多著名的科学家,包括爱因斯坦和核物理的创始人之一的沃尔弗同·波里都在这里学习和工作过
答: 因为学习的本质是建立条件反射,但胎儿在子宫内形成条件反射的条件不成熟,即五接受教育的基础,所以胎教不是教育
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这个不是我熟悉的地区物理引擎是什么
  物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动、旋转和碰撞反映。为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的&简单的&牛顿&物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现。然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞、滚动、滑动或者弹跳的时候,通过编程的方法就比较困难了。技术简介  物理引擎使用对象属性(动量、扭矩或者弹性)来模拟刚体行为,这不仅可以得到更加真实的结果,对于开发人员来说也比编写行为脚本要更加容易掌握。好的物理引擎允许有复杂的机械装置,像球形关节、轮子、气缸或者铰链。有些也支持非刚性体的物理属性,比如流体。物理引擎可以从另外的厂商购买,而一些游戏开发系统具备完整的物理引擎。但是要注意,虽然有的系统在其特性列表中说他们有物理引擎,但其实是一些简单的加速和碰撞检测属性而已。技术应用  当NVIDIA宣布正式收购Ageia及该公司的PhysX物理软硬件组件后,所有人都在期待,期待着NVIDIA会推出新的有关物理运算的东西出来。果不其然,最近当NVIDIA发布Forceware 177.79驱动后,意味着GeForce 8/9和GT200系列的GPU都支持PhysX引擎。这是因为NVIDIA将PhysX引擎集成到CUDA架构的物理运算中。这样,显卡就能自动进行物理加速运算。当然,PhysX在游戏上的运用仅仅是物理引擎众多运用的一方面,在整个CUDA通用运算领域上,都会有物理引擎的身影,比如计算天体间在相互引力的作用下,各自的运动轨迹等。  此次在GDC09上展示的Havok物理引擎包括了三个场景,分别为爆破、布料和AI计算。演示平台使用了i7 965至尊版处理器搭配HD4870X2显卡,运行效果比较流畅。不过唯一让人感到稍稍惊讶的是,Havok物理引擎并非是专门针对ATI显卡而设计,它能够支持OpenCL架构(布料演示DEMO就是基于OpenCL架构开发的),也就是说NVIDIA的GeForce 8以上级别显卡也很有可能能够支持Havok物理引擎。技术分类PhysX  PhysX是一套由NVIDIA设计的执行复杂的物理运算的技术。NVIDIA PhysX基于NVIDIA CUDA,允许其用户利用PhysX执行物理运算。在游戏中实现物理运算效果绝非易事。物理运算效果是一种对计算性能要求极高的环境,以一整套独特的物理学算法为基础,需要大量同步运算的能力。采用支持PhysX技术的NVIDIA (英伟达)GeForce 处理器是实现实时物理学特效的最佳途径,这些特效包括尘土飞扬、令物体碎片四射的爆炸、生动逼真的人物动作以及衣服布料的自然下垂与撕裂等。PhysX技术被广泛应用于150多个游戏中,其注册用户数量已超过10,000名。这项技术在索尼的Playstation 3、微软的Xbox 360、任天堂的Wii以及个人计算机上均得到了良好的支持,把游戏推向全新的境界。  此外,NVIDIA PhysX是一种功能强大的物理加速引擎,可在顶级PC和游戏中实现实时的物理学计算。PhysX设计用途是利用具备数百个内核的强大处理器来进行硬件加速。加上GPU超强的并行处理能力,PhysX将使物理加速处理能力呈指数倍增长并将您的游戏体验提升至一个全新的水平,在游戏中呈现丰富多彩、身临其境的物理学游戏环境。  NVIDIA将PhysX引擎集成到CUDA架构的物理运算中,这样就可以是GeForce 8/9及GT200系列全部都支持PhysX引擎, 所有已使用PhysX技术的游戏都支持新版驱动程序,果装有支持CUDA平台的显卡,游戏将自动选取显卡进行物理加速运算,仍会使用性能较慢的CPU进行运算。此外,PhysX并不只使用于游戏市场,同时亦会运用CUDA通用运算领域上,应用更广。  无论是GPU还是CPU、PPU、Cell(PS3)都可以通过HAL翻译层来实现软、固质体动力(Soft or Rigid Body Dynamics)、通用碰撞侦测(Universal Collision Detection)、有限元素分析(Fie Element Analysis)、流体动力(Fluid Dynamics)、毛发模拟(Hair Simulation),以及更高级开发平台APEX中的更先进的布料模拟(Cloth Simulation)、自然模拟(Natural Motion)等在内新颖技术。  通过过CUDA通用接口,PhysX引擎将NVIDIA GPU中的Thread Scheduler(线程管理器)模拟成Control Engine(控制引擎CE),而Streaming Processors来模拟Vector Processing Engine(矢量处理引擎,VPE),其中CE控制引擎负责任务的指派,相当于PhysX中的主管机构,而真正的物理运算任务则是由VPE矢量引擎来完成,最后通过Data Movement Engine(数据移动引擎DME)输出。Havok  Havok原是一家业界领先的软件服务提供商,其物理引擎被超过200款游戏使用,许多电影也应用了这家公司的软件技术。去年9月,Intel突然宣布收购Havok,业界普遍猜测此举是为了抑制NVIDIA、AMD在游戏物理引擎领域的扩张。  日前,Intel使出了扩展Havok物理引擎市场的杀手锏&&免费!Havok在网站上开始提供其物理和动画引擎产品的全免费下载。内容包括Havok SDK库、样例、技术文档以及支持Maya、3ds Max和Avid XSI等3D建模软件的格式转换工具。所有的一切只要简单注册一下姓名邮箱就可以免费下载。
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大家都在搜Havok公司透露已经与KONAMI合作,参与《实况足球2014》(PES2014)游戏中球员物理、动作及球衣模拟部分的开发。
Havok公司透露已经与KONAMI合作,参与《实况足球2014》(PES2014)游戏中球员物理、动作及球衣模拟部分的开发。
采用Havok技术的 《实况足球2014》中的球员表现将更加真实,包括球员的移动针对不同体型和各种要素表现的更加自然真实,以及球衣的纹理褶皱将随球员的移动方向和速度有着不同的表现。
Havok, 玩家动作和物理是一个足球模拟游戏关键组成部分,Havok引擎可以在《实况足球2014》当中为这些元素提供令人难以置信的真实感。Havok正在和才华横溢的PES 2014团队合作,进一步推动足球模拟游戏发展,进一步模糊真实比赛和模拟游戏之间的区别。
Konami表示,《实况足球2014》采用先进的Havok物理引擎,从动作和衣服布料上,全面模拟每场球员,包括复杂动作和表情,模拟参考的数据有球员的真实体重和体质,以及反应速度等等。
实况足球2014
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物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动、旋转和反映。为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现。然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞、、滑动或者弹跳的时候(比如赛车类游戏或者游戏),通过编程的方法就比较困难了。
物理引擎使用对象属性(动量、扭矩或者弹性)来模拟刚体行为,这不仅可以得到更加真实的结果,对于开发人员来说也比编写行为脚本要更加容易掌握。好的物理引擎允许有复杂的机械装置,像球形关节、轮子、气缸或者铰链。有些也支持非刚性体的物理属性,比如流体。物理引擎可以从另外的厂商购买,而一些游戏开发系统具备完整的物理。但是要注意,虽然有的系统在其特性列表中说他们有物理引擎,但其实是一些简单的加速和属性而已。
物理引擎由来
游戏中并没有所说的这种“物理效果”,还不是一样可以让人能看到该运动的东西还是在动啊,并非就是很死板地一堆放在那里。要说清楚这个问题,其实也很简单,在以往的游戏中,比如打坏一个油桶,物理引擎就会按照者预先设计好的脚本来爆炸,这就是为什么在以往的3D游戏中,那些物体只会按照原定计划做规定动作的原因。
自从游戏中加入了物理引擎后就不一样了,物理引擎完全突破了以往按预定脚本执行的方式,而是要求在3D游戏中的那些物体都要遵行物理参数来运行。这样的好处就是如果你的显卡和处理器足够强大,物理引擎就能模拟真实世界中各种物体运动的规律来运动。不过所谓的“物理引擎”并不是指那些实实在在的物理效果,物理引擎和此前理解的类似,是给游戏开发者的一个平台,允许游戏开发人员只用几行代码就能在游戏中加入烟雾等效果,非常方便。
举个简单的例子,在几年前还没有物理引擎的时候,在那种FPS游戏中,一位士兵往一个油桶旁边扔一个手雷,手雷爆炸,引起了油桶的爆炸。不过这个过程显得相当死板,不管是把手雷丢在油桶的左边还是右边,油桶都只会按照预先设计的样子爆炸,不会有区别。如果有了物理引擎,手雷扔在油桶的左边或右边都会产生不同的爆炸效果,石块会朝不同的角度飞溅起来,烟雾也会慢慢冒起来……通过物理引擎,实现这些物体之间相互影响的效果是相当简单的。这是物理计算最初给的印象,虽然这样的设计有点意思,但老是看这些爆炸场景看多以后,但总让人感觉物理引擎的效果也就仅局限于那些爆炸后石头飞起来的场景,感觉有点单一。
物理引擎应用
当宣布正式收购及该公司的PhysX物理软硬件组件后,所有人都在期待,期待着NVIDIA会推出新的有关物理运算的东西出来。果不其然,如今当NVIDIA发布Forceware 177.79驱动后,意味着 8/9和GT200系列的都支持PhysX引擎。这是因为NVIDIA将PhysX引擎集成到的物理运算中。这样,显卡就能自动进行物理加速运算。当然,PhysX在游戏上的运用仅仅是物理引擎众多运用的一方面,在整个通用运算领域上,都会有物理引擎的身影,比如计算天体间在相互引力的作用下,各自的运动轨迹等。
此次在GDC09上展示的Havok物理引擎包括了三个场景,分别为爆破、布料和AI计算。演示平台使用了i7 965至尊版处理器搭配HD4870X2显卡,运行效果比较流畅。不过唯一让人感到稍稍惊讶的是,Havok物理引擎并非是专门针对ATI显卡而设计,它能够支持OpenCL架构(布料演示DEMO就是基于OpenCL架构开发的),也就是说NVIDIA的GeForce 8以上级别显卡也很有可能能够支持Havok物理引擎。
物理引擎常见
老牌的君王,支持功能如下:
· Collision Detection - including Continuous Physics?
· MOPP? Technology - for compact representation of large collision meshes
· Dynamics and Constraint Solving
· Vehicle Dynamics
· Data Serialization and Art Tool Support
· Visual Debugger for in-game diagnostic feedback
有不少游戏和软件都选择了他做物理引擎,比如HALO3、失落星球、HL2、 细胞分裂、等等。etc如今Havok被Intel收购了,以后可能对Intel的CPU会有特别的优化。
Havok对PS2、XBOX、GameCube、PC多种游戏平台都有支持。也是世界顶级游戏公司Valve(Half Life的公司),Pandemci,Remedy等的合作伙伴。这个物理引擎曾经支持过各种类型的游戏,包括racing game,first-persion shooter,MMOGs,adventure games,puzzle games等等。Hovak还曾经负责电影Matrix的部分效果处理。
成功案例:
Crash Nitro Kart、Half-Life 2、Max Payne 2、Medal of Honor、F.E.A.R.、Lord of the Rings: Middle Earth Online。
2. NovodeX --- AGEIA PhysX
新兴的王者,支持功能如下:
· Massively Parallel Physics Architecture
· High-speed GDDR3 Memory Interface
· AGEIA Universal Continuous Collision Detection
· AGEIA Physical Smart Particle Technology
· AGEIA Complex Object Physics System
· AGEIA Scalable Terrain Fidelity
· AGEIA Dynamic Gaming Framework
因为特有的硬件卡(物理加速卡-PPU)支持,所以能处理大量的物理运算,其他几款暂时没得比。Unreal3,GameBryo, Reality Engine等多款商业引擎和游戏都使用了他。
NovodeX是由开发PPU的公司AGEIA进行维护,因此对于将来PPU硬件的支持,无疑NovodeX是最有优势的。NovodeX是一个模拟刚体动力学的物理引擎,支持速度,加速度,动量,冲量,碰撞等等的物理概念。NovodeX的开发库支持跨平台,多线程,高速碰撞检测等特性,专门对汽车物理的模拟做了优化。案例:
根据官方文档,已经有超过60个游戏工作室、公司和研究机构采用了NovodeX的技术。
开源届的霸主,支持功能如下:
· Multi Platform support
· Supports various shape types:
· Discrete Collision Detection for Rigid Body Simulation
· Single Queries:
· Sweep and Prune Broadphase
· Documentation and Support
· Auto generation of MSVC project files,comes with Jam build system
· Bullet Collision Detection works with Bullet Dynamics,but there is also a sample integration with Open Dynamics Engine.
· Framework with 2 different Constraint Solvers
· Hinge,Point to Point Constraint,Twist Cone Constraint (ragdolls)
· Automatic de-activation (sleeping)
· Generic 6 Degree of Freedom Constraint,Motors,Limits
· LCP Warm starting of contact points
· Collada 1.4 Physics Import using FCollada and COLLADA-DOM
· Convex Decomposition Code
这款物理引擎的历史也比较久了,但似乎国内知道的ODE的人更多一些,这款物理引擎被Nvidia的开发人员所关注(Nvidia前些时候说过,要用GPU来实现物理加速,可能会最先在这款物理引擎上实现。)
(Tip: 这款引擎是开源的,有兴趣的朋友,可以看看。)
开源的名角,支持功能如下:
· Rigid bodies with arbitrary mass distribution.
· Joint types: ball-and-socket,hinge,slider (prismatic),hinge-2,fixed,angular motor,linear motor,universal.
· Collision primitives: sphere,box,cylinder,capsule,plane,ray,and triangular mesh,convex.
· Collision spaces: Quad tree,hash space,and simple.
· Simulation method: The equations of motion are derived from a Lagrange multiplier velocity based model due to Trinkle/Stewart and Anitescu/Potra.
· A first order integrator is being used. It's fast,but not accurate enough for quantitative engineering yet. Higher order integrators will come later.
· Choice of time stepping methods: either the standard ``big matrix'' method or the newer iterative QuickStep method can be used.
· Contact and friction model: This is based on the Dantzig LCP solver described by Baraff,although ODE implements a faster approximation to the Coloumb friction model.
· Has a native C interface (even though ODE is mostly written in C++).
· Has a C++ interface built on top of the C one.
· Many unit tests,and more being written all the time.
· Platform specific optimizations.
· Other stuff I forgot to mention...
嘿嘿,这个就不用做过多的介绍了,国内使用和学习这个的人比较多了。只是如今看到他的网页上有这么一句话:“Russell Smith is the primary author of ODE.”不知道是谁又伤害了这位仁兄。
(Tip: Google一下,中文文章一大把。)
5. TOKAMAK
如今想通了,决定开源了。支持功能如下:
· Friction
· Stacking
· Collision Detection
· Rigid Particle
· Breakage
这个物理引擎出现也比较早了,作者是日本人,其实日本的游戏也很发达的,能把技术共享出来,难得啊。(日文的技术网站还是很多的。)
更多的专注于生活中的实例模拟。
7. Simple Physics Engine
国产精品,支持功能如下:
· 使用独创的快速而稳定的Tri-Mesh碰撞检测算法,使载入模型数据异常简单。SPE的碰撞检测系统从一开始就是针对三角形(Tri-Mesh)而设计,所以用户可以方便地使用mesh文件创建任意形状的刚体,SPE内部将自动处理所有工作。同时,SPE支持球和胶囊两种基本几何形状,方便用户创建粒子特效和ragdoll系统。此外,SPE支持一定条件下的连续碰撞检测,可以正确地处理大多数情况下的高速运动物体。
· 碰撞。SPE对碰撞检测系统产生的数据进行智能化分析,为碰撞反应计算提供更可靠更正确的原始数据,极大地提高了系统的稳定性。
· 稳定的碰撞与接触解决系统。从1.5版开始,SPE采用全新的解决算法,更正确地计算摩擦与反弹,而且更稳定。
· SPE提供一种稳定的基本Joint功能,支持最大距离、弹性系数以及破坏力等参数的配置,用户可以使用它方便地创建各种其他类型的Joint。
· 实时刚体破碎。(Beta)。SPE提供“形状操作”的功能,任何模型均可被一组平面或另一个模型切成小块,SPE生成的模型中包括用于区分原始表面与切面的属性信息,方便用户更合理地渲染出新的形状。如今,可破坏刚体的API已经开放。
· 高并行计算。SPE已经完成了多线程化以充分利用多核心CPU的性能. 90%以上的计算任务都可均匀地分配到任意数量的线程中去. 与单线程相比,双线程至少能提供60%的性能提升,而四线程可以带来150%以上的性能提升。使用SPEWorld::SetNumThreads()即可在任何时候开启多线程计算。
· 简单易用而人性化的接口,极大地降低了SPE与其他软件系统结合的难度,使用户在瞬间即可建立一个具有真实物理属性的世界。
物理引擎比较
开发公司/作者
是否支持C++开发
价格需要协商
价格需要协商
GNU LGPL/BSD/价格和使用需要协商
价格需要协商
物理引擎技术
PhysX在在游戏中有粒子、流体、软体、关节和布料五大应用。
物理引擎粒子
所谓的粒子运动,主要是指大规模的物理运动,比如此前提到过的用手雷将油桶引爆后所形成的碎石头、冲击波造成的尘土飞扬等效果,这些效果如果都让传统的CPU来进行运算的话,无疑是相当困难的。
物理引擎流体
流体运动更多的则是展现水从水管内喷出,水冲击到物体后,物体的表现,比如木箱被冲翻。而那些被冲翻的木箱翻倒的方向每次都各不相同,又比如在一个NⅥDIA Logo形状的玻璃容器中,用鼠标来控制玻璃容器的位置,让容器里的液体流动,这种流动的效果和现实中的效果已经相当接近了。
物理引擎软体
在NⅥDIA展示的演示画面中,还有一个则是“食人花”的场景。讲述的是一朵巨大的食人花(也可以说是花形状的怪兽)被人抓住以后,玩家用激光去攻击食人花,然后这朵“花”就会作出反应。这种软软的身躯扭动起来非常像现实生活中看到的鼻涕虫之类的虫在蠕动一样,感觉相当恶心。
物理引擎物理
至于在关节和布料方面的应用,在文章的开始处已经提到了,美女们在T型台上用夸张的肢势行走,虽然动作夸张,却丝毫没有虚假的成分在里面,这在传统的3D游戏里是很难做到的。而身上的裙子也跟着关节的移动而跟着摆动。
可以看出,所谓物理效果,都是在游戏中模仿现实中真实物理世界的运动方式,在游戏中,大家甚至能感受到箱子、石头、布料以及那些恶心的无脊椎动物的触感是怎样的。游戏之所以能实现如此多的动态效果,都要归功于物理运算。
物理引擎技术分类
物理引擎PhysX
PhysX 是一套由NⅥDIA 设计的执行复杂的物理运算的技术。NⅥDIA PhysX基于NⅥDIA CUDA,允许其用户利用 PhysX 执行物理运算。
在游戏中实现物理运算效果绝非易事。物理运算效果是一种对计算性能要求极高的环境,以一整套独特的物理学算法为基础,需要大量同步运算的能力。采用支持PhysX(TM)技术的NⅥDIA&(英伟达(TM))GeForce®处理器是实现实时物理学特效的最佳途径,这些特效包括尘土飞扬、令物体碎片四射的爆炸、生动逼真的人物动作以及衣服布料的自然下垂与撕裂等。被广泛应用于150多个游戏中,其注册用户数量已超过10,000名。这项技术在索尼的Playstation 3、微软的Xbox 360、任天堂的Wii以及个人计算机上均得到了良好的支持,把游戏推向全新的境界。
此外,NⅥDIA PhysX是一种功能强大的物理加速引擎,可在顶级PC和游戏中实现实时的物理学计算。PhysX设计用途是利用具备数百个内核的强大处理器来进行硬件加速。加上GPU超强的并行处理能力,PhysX将使物理加速处理能力呈指数倍增长并将您的游戏体验提升至一个全新的水平,在游戏中呈现丰富多彩、身临其境的物理学游戏环境。其中特色如下:
⒈爆炸引起的烟尘和随之产生的碎片
⒉复杂、连贯的几何学计算使人物的动作和互动更加逼真
⒊其视觉效果令人叹为观止的全新武器
⒋布纹的编织和撕裂效果非常自然
⒌运动物体周围烟雾翻腾
⒍采用NⅥDIA支持PhysX的GeForce处理器是实现真实物理加速效果的唯一途径,其可缩放、复杂、逼真、高度互动的特性将彻底颠覆您的娱乐体验。
NⅥDIA将PhysX引擎集成到CUDA架构的物理运算中,这样就可以使GeForce 8/9及GT200系列全部都支持PhysX引擎, 所有已使用PhysX技术的游戏都支持新版驱动程序,如果装有支持CUDA平台的显卡,游戏将自动选取显卡进行物理加速运算,仍会使用性能较慢的CPU进行运算。此外,PhysX并不只使用于游戏市场,同时亦会运用CUDA通用运算领域上,应用更广。
无论是GPU还是CPU、PPU、Cell(PS3)都可以通过HAL翻译层来实现软、固质体动力(Soft or Rigid Body Dynamics)、通用碰撞侦测(Universal Collision Detection)、有限元素分析(Finite Element Analysis)、流体动力(Fluid Dynamics)、毛发模拟(Hair Simulation),以及更高级开发平台APEX中的更先进的布料模拟(Cloth Simulation)、自然模拟(Natural Motion)等在内新颖技术。
通过CUDA通用接口,PhysX引擎将NⅥDIA GPU中的Thread Scheduler(线程管理器)模拟成Control Engine(控制引擎CE),而Streaming Processors来模拟Vector Processing Engine(矢量处理引擎,VPE),其中CE控制引擎负责任务的指派,相当于PhysX中的主管机构,而真正的物理运算任务则是由VPE矢量引擎来完成,最后通过Data Movement Engine(数据移动引擎DME)输出。
物理引擎Havok
原是一家业界领先的软件服务提供商,其物理引擎被超过200款游戏使用,许多电影也应用了这家公司的软件技术。2007年9月,Intel突然宣布收购Havok,业界普遍猜测此举是为了抑制NⅥDIA、在游戏物理引擎领域的扩张。
日前,Intel使出了扩展Havok物理引擎市场的杀手锏——免费!Havok在网站上开始提供其物理和动画引擎产品的全免费下载。内容包括Havok SDK库、样例、技术文档以及支持Maya、和Avid XSI等3D建模软件的格式转换工具。所有的一切只要简单注册一下姓名邮箱就可以免费下载。当前位置:&&&&正文
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手游里也能看到飘动着金发的美女了?Havok物理引擎入驻移动平台
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微软于今年10月2日,当地时间星期五宣布收购了Intel旗下一家位于爱尔兰的游戏技术公司,该公司主要研发用于模拟物理效应的游戏引擎Havok,游戏开发商通过Havok引擎能够在游戏中实现真实的物理特性。结合上微软近期的移动战略与Havok不久前发布的用于开发手机游戏的Project Anarchy3D引擎,不禁使人联想微软是否有意将该引擎更大程度地引进到移动平台上,使重度游戏获得一个全新的里程碑。
混迹移动应用圈的人应该都非常清楚,在整个APP应用的开发中,手机游戏的制作可以说是难度最大的。不仅要设计APP都必须具备的界面UI与功能系统,还需要进行大量的数值演算,成长构建,玩法设计与图形绘制。而在这个过程中,游戏引擎将起到举足轻重的作用。优秀的游戏引擎不但能大幅度缩减游戏开发过程中的繁琐性,还能大幅度优化游戏底层的运行机制,不但能获得更佳的游戏体验,还能更有效地避免问题出现,增加游戏开发的成本。
▍Havok物理引擎
虽然业内游戏制作人大都非常重视引擎技术,甚至不惜成本自行研发游戏引擎,避免自有产品的同质化现象严重。但不少人的目光仅保留在3D游戏引擎身上,他们认为3D引擎技术是重度手游能否成功的关键性因素。
其实这种观念在现代的游戏领域来说有一定的落后,尤其是如今,移动平台上在Unity、Unreal、Cocos2d-x等游戏引擎的帮助下,游戏开发的门槛难度越来越低,在绚丽画质,高清材质泛滥出现在玩家眼前,甚至产生了视觉疲劳的时代,依然仅依靠3D来吸引用户群体明显是力度不足的。于是具有更高可玩性和扩展性的游戏物理引擎开始逐渐进入人们的视野之中。
关于这个概念,相信大部分多年游戏经历的老玩家并不陌生,早在上个世纪末期,电脑游戏就已经开始尝试使用物理学来加强游戏的真实体验,这并不是什么新鲜的技术。物理引擎大多需要进行大量的数据演算和框架碰撞判断,不但对电脑运算芯片的要求非常高,还对显卡GPU性能也有着较高的要求指标。
Havok,全称为Havok Game Dynamics SDK,是一个用于针对动力学物理效应模拟的游戏引擎。它的仿真技术与Physics物理引擎是电子程序中物理模拟计算引擎界的领军者,甚至超越了PhysX位于世界三大游戏物理引擎之首。它通过底层设计的撞击监测功能在游戏中最大程度还原真实的物理反馈。而且人们经常说到的Havok物理模拟引擎,只是Havok引擎中的一部分而已。它还包含光影FX及其他一系列著名的物理模拟与运算引擎,被广泛地应用于游戏、影视和军工业的特殊效果当中。
▍Havok相对于PhysX物理引擎的优势
手游领域并非是摆在Havok引擎面前的肥肉。早在这之前,广泛用于开发手机游戏的著名游戏引擎Unity就已经内置了NVIDIA的PhysX物理引擎,在它的影响下,使得很多游戏都依赖于PhysX物理引擎进行模拟。
虽然有如此的数量优势,但PhysX却并不是那么完美。如果使用Nvidia显卡的玩家应该知道,在一些支持PhysX模式的游戏中,就算你什么事情也不做,游戏中也会大幅度增加发热量以及掉帧,性能差一点的甚至直接卡死。
这是因为PhysX的物理引擎是以外部API接入实现的,它的运行机制比较繁琐,需要不断的检测模块框架的触发条件,这需要大量的浮点运算,造成过多的性能浪费。PhysX只能执行Nvidia官方提供的几套算法,游戏开发商无法自行扩展,对于该引擎的使用情景与扩展受到了极大程度的限制。而且在模拟车辆驾驶、柔性物体、重力以及刚体碰撞等方面,PhysX的效果都不及Havok完善。
反观Havok不但拥有更细致的模拟效果,优化更高的运行判断机制,还是一套功能丰富的游戏开发组件。游戏开发者可以根据实际情况选择需要封装哪些功能到自己的游戏引擎底层,而且由于是CPU运算指令集,还能加入很多开发者自己设计的代码扩展其效果与使用范围。实现与各种游戏的完美结合,并剔除不必要的资源浪费。
由于Havok拥有强大的二次开发定制与不依赖特定硬件支持的特点,自Havok发布以来,采用该引擎开发的游戏已高达几百种。很多游戏大作都采用Havok引擎,包括《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》、《上古卷轴4》、《生化危机5》、《黑道圣徒4》、《现代战争4:决战时刻》等经典知名游戏。
▍令Havok官方意外的潜力与扩展性
Havok公司原本设计仅仅是针对游戏开发商提供一个更好的物理特性解决方案,而事实上的运用却已经超乎了他们的预料。说起这个就不得不提到《上古卷轴5》。
作为一款在单机榜单横行了5年以上都屹立不倒的奇幻神作,支撑其强大生命力的除了优秀的游戏文案与内容构建就是极度开放的游戏模组MOD开发系统,它允许任何玩家对游戏里的任何东西进行改造与新增,甚至完全改变游戏的玩法。
Bethesta为《上古卷轴5》研发了一款全新的游戏引擎Creation Engine,在这款引擎中率先应用了Havok Behavior技术。它能通过不同的蒙皮,柔体,骨骼来快捷生成人物的自然肢体动作,大幅度缩减了制作此类模块的时间与门槛难度。这直接导致着后来一个没有什么编程基础的玩家都可以学会生成各种服装武器,不同的人物模型,甚至创建出原本游戏并不具备的HDT高跟鞋系统与毛发飘动等机制。
▍Havok曲折的收购历程与Project Anarchy3D引擎
2007年,Intel为了加强在游戏领域的涉猎以谋取更高的利润价值,他们以1.1亿美元的价格收购了Havok公司,而最近又将其转手给微软。而微软对于这个项目反应非常迅速,他们立刻做出一系列整合计划,打算将Havok整合到自家的Visual Studio、DirectX 12和Azure云计算服务中。
至于微软为什么要把Havok引擎与自家服务相结合其实并不难分析。不久前Havok为自己的引擎设计了一个称为Havok FX的系统,该系统能针对PC、Xbox、PS4以及移动游戏平台进一步提升游戏图形效果。而目前,在手机行业亏损巨大的微软正试图重整移动部门策略,进行尽可能的挽回。其Xbox和Hololens项目也都需要微软拥有尽可能最好的游戏引擎与开发工具。
而且微软在今年年初的时候发布了全息眼镜Microsoft HoloLens,并在6月的E3上通过《Minecraft》进行了展示,再加上Havok几天前发布了3D游戏开发引擎Project Anarchy,该产品是Havok首次专为移动平台的开发者制作的游戏引擎,不但采用了Havok的Vision Engine,还有其在业界处于领先地位的Animation、Physics、和AI工具套件。这是目前唯一一款可以在移动平台上与EA的移动版寒霜引擎进行竞争的顶尖游戏引擎。从这些举动看来,或许微软正在加强游戏领域的规划,尤其是对移动游戏领域的布局。
▍Havok引擎对手游领域的影响
电脑经过多年的发展,已经拥有足够强大的中央处理器与显示处理器用于支撑深入考量如何更加有效地将物理特性加入到游戏中去。但在手机上的物理引擎还存在很多未知性,目前大多数打着物理特性作为卖点的游戏实际上也都是非常轻量化的概念,远远没达到PC端的运用程度。
所以Havok若大规模进军移动领域,以它卓越的物理特性模拟效能再加上Project Anarchy这款允许使用者自由制作与发布iOS、Android等移动游戏,并没有规模与收入限制,完全免费的3D游戏引擎,或许会让手机游戏进入一个全新的起点。
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