开发 roguelike类型游戏 类的游戏,有哪些相关经验可以分享?

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游戏葡萄订阅号Roguelike游戏 朋克风新作《野性之怒》上架_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
由Skandivania Games开发的《野性之怒(Feral Fury)》是一款参照《以撒的结合》设计的一款俯视视角的Roguelike游戏。游戏现已登陆移动平台,售价为25元。《野性之怒》是一款动作射击游戏,故事发生在未来世界,当人类因为战争灭亡之后,银河系统治权陷入了两个新的文明之间,而玩家要做的就是帮助某个势力侵入对方的基地。游戏共有5个章节,其中拥有不少的关卡供玩家挑战。 本作中拥有大量随机生成的冒险地图,每个地图中都会出现大龄的机关和陷阱,从激光栅栏到陷阱地板应有尽有,还有许多机器人和突变的敌人隐藏在角落之中。玩家可以在游戏中获得大量的武器,比如上双枪或者是猎枪,使用这些武器还借助各种强大的工具与装备,玩家可以轻松的突破这些陷阱。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com可以看出,《野性之怒》从《以撒的结合》身上获取了不少游戏灵感和游戏玩法,甚至开发商自己都曾公开表示这是一款一款“《以撒的结合》like(Issaclike)”游戏。不过与《以撒的结合》不同的是,游戏采用了朋克风格,想要在移动平台体验这类既考验操作也考验肤色的玩家可以尝试一下本作。
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有什么好玩的roguelike游戏吗 最近想玩一些像素风的roguelike游戏 最好有汉化
我有更好的答案
盗贼遗产,以撒的结合
采纳率:75%
像素风的话星界边境不错
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谢谢邀请。我比较喜欢Roguelike类型(RL),自己也写过一个小的Demo,正好可以分享下。 我认为RL最重要的两个特点是内容自动生成和永久死亡,所以像FTL和大菠萝的硬核模式都属于RL。 永久死亡(Permadeath,PD)在PD的实现下玩家不能随意的存档读档,每次游…
其他的不懂,单说游戏,因为游戏的叙事是第一人称的,游戏的叙事是由游戏剧情故事和玩家故事组成的。所以游戏剧情故事简单无所谓,只要让玩家能够选择自己最想做的事构建一个完整的玩家故事,这样的游戏就可以成为一个好游戏。&br&&br&具体的分析解释可以参考&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//hitboxteam.com/designing-game-narrative& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hitbox Team - Designing game narrative&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这篇文章,一篇文章就把游戏叙事的主要内容都囊括了。
其他的不懂,单说游戏,因为游戏的叙事是第一人称的,游戏的叙事是由游戏剧情故事和玩家故事组成的。所以游戏剧情故事简单无所谓,只要让玩家能够选择自己最想做的事构建一个完整的玩家故事,这样的游戏就可以成为一个好游戏。 具体的分析解释可以参考
谢谢邀请。周末在忙着参加Ludum Dare,没来得及回答,见谅。&br&&br&关于第一个问题,如何在只懂编程的基础下开发游戏,必须得提到美感。在我看来,对美的理解和品位是决定一切的关键。拥有较好的美感并不能直接让你做出很好的游戏,但它能引导你去改进游戏图像音乐方面的不足之处(对于编程也有一定积极作用)。它就像是短板效应中最短的那块木板,任凭技艺再高超也无法超出它所限制的高度。还有一点需要注意的是,美感并不代表追求照片般的精细程度,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/J5gbygLnP48/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&额外加分:画质VS美学&i class=&icon-external&&&/i&&/a&讲的比较透彻。(额外加分是我知道的唯一讲述游戏开发的视频Podcast,强力推荐,每周都会有一个话题,翻译成中文的不多可以在这里找到&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.youku.com/playlist_show/id_6033424_ascending_1_mode_pic_page_1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Extra Credit 额外加分&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,Youtube上有专门的频道可以订阅&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/user/ExtraCreditz& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/user/ExtraC&/span&&span class=&invisible&&reditz&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。)&br&&br&好了,进入正题,只懂编程,如何找到图像,声音资源开发游戏。&br&&br&&ol&&li&选择一种自己擅长的美术风格。上面讲了优秀的游戏画面并不是一味地追求高画质,而是要能够反映作者的美感,游戏内容都应为这个目的服务,整体风格和谐统一是最基本的要求。所以即使画技不好(我认为每个人都会画画,只是水平高低不同而已),也有许多选择:&/li&&/ol&&ul&&ul&&li&几何图型:代表作&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Geometry_Wars& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Geometry Wars&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/li&&li&涂鸦:火柴棍人,各类涂鸦画风的游戏等。&/li&&li&复古像素风:最近比较流行这种风格,个人认为类似于十字绣,舍得画时间最后都能得到还算不错的图片,代表当然是&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//minecraft.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Minecraft&i class=&icon-external&&&/i&&/a&了。&/li&&li&文字或ASCII游戏:虽然这种风格的黄金时期已经过去了,但还是拥有一批坚定的拥护者,代表是&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bay12games.com/dwarves/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bay 12 Games: Dwarf Fortress&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/li&&li&简单的3D模型:代表是物理布娃娃(Ragdoll)类的游戏。&/li&&li&照片:不一定直接使用照片,可以进行一些后期处理,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/The_Last_Express& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Last Express&i class=&icon-external&&&/i&&/a&是这方面的先驱。&/li&&li&把控制权交给自己的想象力,只要能做到风格同一,任何形式都是可以的。&/li&&br&&/ul&&/ul&
使用现成的资源。网络上有太多现成的资源,打包销售的,免费分享的,如果是做着玩,还可以使用商业游戏剥离出来的资源包。在使用过程中需要尊重别人的版权和相关协议,CC、GPL等。下面是一些常用的网站。&br&&ul&&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.freesound.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Freesound.org&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//opengameart.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&OpenGameArt.org&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//soundcloud.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SoundCloud - Share Your Sounds&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bfxr.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bfxr.
Make sound effects for your games.&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.abundant-music.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&abundant-music.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//forums.tigsource.com/index.php%3Ftopic%3D8970.0& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&forums.tigsource.com/in&/span&&span class=&invisible&&dex.php?topic=8970.0&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 登陆了Steam的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.realmofthemadgod.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Realm of the Mad God&i class=&icon-external&&&/i&&/a&就是用的这个tileset。&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//unity3d.com/asset-store/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Asset Store&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&在Google中搜索free game assets。&/li&&/ul&&/ul&&br&关于第二个问题,个人开发者如何与大公司竞争,我的看法是不用竞争,因为大家做的不是一件事。游戏公司做游戏首要目标是赚钱,而独立开发者是做出一个自己喜欢的优秀游戏。并不是说独立开发者做游戏不为钱,如果以此为生,获取利润绝对是很重要的,但独立开发者的立足根本是对游戏独到的理解,敢去尝试大公司不敢或者不愿尝试的领域,这也是玩家愿意为其买单,独立游戏越来越流行的原因。&br&&br&至于如何成为一个优秀的独立游戏开发者,我不能提供什么信息,因为我也在为达到这一目标努力着,期待那些优秀的开发者能够分享他们宝贵的经验。但有一点我相信他们肯定会提及,那就是不断地去做游戏。&br&&br&P.S. 很多优秀的独立游戏都是一个或者两个人做出来的,人多并不一定就会增加做出优秀游戏的可能性,当然如果以赚钱为目的,优势还是很明显的。&br&&br& 更新&br&关于游戏设计的书不少,好的其实也就那几本,下面是我认为几本不错的及使用方法。&br&&br&A Theory of Fun for Game Design&br&适合新手一开始阅读,甚至不从事游戏设计工作的人也可以读下,了解游戏是如何作用在人类大脑上的本质原理。&br&&br&The Art of Game Design&br&这是一本工具书,用The Art of来冠名有点太过了,但的确是一本好书。适合有一定游戏开发经验后阅读和在游戏开发中进行查阅。优点是全面,缺点是不够深入,大部分内容都描述的现象,而不是解释其后的原因。&br&&br&Designing Games&br&适合开发过游戏,也设计过游戏有经验的设计师阅读。这本书不谈具体的方法,而为设计提供指导思想,在游戏设计这个领域这本书是我看过的最好的,缺点是内容对新手会有点深,单词用得也高级些 :-)&br&&br&Rules of Play&br&学院派出的,所以文风和内容都偏学术,不适合新手阅读,我第一本就看的它,都是泪 :-( ,适合在上面这些书都看过理解后作为知识体系的补充来阅读。&br&&br&Homo Ludens&br&这本书的用途是用来提升从业者自信心,如果有谁瞧不起游戏,就直接告诉他“游戏是先于人类存在的,游戏塑造了人类社会。”如果他还不死心,问你怎么得到这个结论的,就告诉他Johan Huizinga说的,如果他还不死心,问这人是谁,你可以摆出一副怜悯文盲的样子,让他去多读点书。
谢谢邀请。周末在忙着参加Ludum Dare,没来得及回答,见谅。 关于第一个问题,如何在只懂编程的基础下开发游戏,必须得提到美感。在我看来,对美的理解和品位是决定一切的关键。拥有较好的美感并不能直接让你做出很好的游戏,但它能引导你去改进游戏图像音…
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