百将行里的物理防御护甲穿透对防御塔

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百将行英雄推荐 物理输出武将推荐
  今天小编要给玩家带来英雄推荐,在这个游戏中,强力英雄有很多,比如说张宁、张飞等,但是今天小编要推荐的是物理输出英雄,在这个游戏中,如果要推荐物理输出英雄, 玩家肯定第一个会想到就是关羽!这个英雄不仅仅攻击高,而且还有奇效,那么下面看小编带来的分析。
  关羽优点:
  这个角色单体伤害输出非常高,或者说爆表。而且还能够攒斩杀值,一个无双技输出直接爆表!另外很多玩家认为这个英雄只会打后排,可是这绝对是优点,你将对面后排都干掉,对面就剩下一团肉让你打。
  推荐搭配:
  关羽+廖化,这对组合属于完美组合,谁用谁知道,到目前游戏中推图第一组合还是关于+廖化!小编之前在他们两个40级3星的时候直接推掉精英第六章,简直屌的不行,属于推图必备卡牌。并且关于竞技场也是屌的不行!神卡!
  入手难度:
  关于入手难度其实不大!玩家哪怕抽不到这个英雄,也可以换出来!而且这个英雄升星又非常快,如果还没得到的话,那赶紧入手一个,绝对物超所值!
  其他武将推荐:
  另外在这边再给玩家推荐一个武将,那就是黄忠!物理输出第一是关羽,那么第二肯定就是黄忠!因为打猛将需要两个物理伤害输出,而高输出的黄忠完全可以和关羽配合!
  如果玩家没有黄忠的话,上庞德也可以!庞德这个英雄的优点就是上来就送,并且升星也非常快,因为只是打猛将,所以推荐这两个英雄,其他时候用处倒不是很大。
  相关攻略推荐:
  这就是今天小编给各位玩家带来百将行英雄推荐,这次给玩家推荐的是物理输出武将,下次小编将会给玩家推荐法术输出武将,希望今天的攻略能够给玩家带来帮助,玩家如果想要了解更多关于百将行的攻略,可以在本专区内找到。
游戏名:百将行
类&&&型:策略
评&&&分:8分
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文网文[8号《百将行》平民玩家武将养成解析 防御能力顶尖
导读:《百将行》是一款三国妖兽风格RPG对战手游。对耳熟能详的英雄人物和历史事件进行了重新创作,将三国名将人物造型设计成娘化、妖兽化、机甲化,呈现了前所未有的炫酷东方世界。以下是《百将行》平民玩家武将养成解析,一起看看吧!
《百将行》武将的的养成很有讲究,对于平民来说因为自己的资源有限,所以在选择培养武将方面需要谨慎,以避免不必要的资源浪费,下面跟小编一起来看看可以选择哪些武将培养。
推荐一:张宝
副本第一章节通关奖励可以获得;张宝各种AOE;技能伤害爆表 如果4个人站一起 技能都是全体群攻;绝对好用。
推荐二:张飞
这是一个强力的防御武将;有着强大的生存能力,无论是生命值还是防御能力都是顶尖的;在第五章、第八章、第十一章可以获得碎片。
推荐三:关羽
物理输出爆表的存在,还是一个超强切后排的武将;在千里走单骑可以兑换到碎片。
推荐四:孙尚香
各种群体爆表的伤害;拥有强大的输出能力,只是血量低,在站位方面要求比较局限性,在第二或者第三的位置;可以在比武场商店兑换获得。
推荐五:马良
大众们使用的普遍强力英雄,还是物理输出;技能克制物理英雄;最佳翻盘武将;第二章章节奖励可以获得。
除了以上五位外,其余的比如马超、甘宁、庞德、孙坚这几个武将也都是值得培养的;他们有的可以在副本中获得,有的是开局武将;都是很强力的存在。
延伸阅读:
责任编辑:txm0529
我来说几句:
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《百将行》物理输出武将推荐
《百将行》物理输出武将推荐
  《百将行》当中有各种武将,根据属性的不同,武将在阵容中的位置也不同,下面我为大家带来的是《百将行》武力输出武将的推荐。
  吕布、马超、太史慈
  飞将军&&吕布
  吕布=物理攻击第一人!
  核心技能
  不动明王:吕布开始蓄力,随后挥舞方天画戟对前方所有敌人造成物理伤害,蓄力时间最长为5秒,蓄力时间越久,技能伤害越高。蓄力时再次点击武将头像,可以立刻结束蓄力并挥出武器。被该技能伤害到的敌人会进入流血状态
  点评:攻击力之强已经无须多言,附加的流血效果更是如虎添翼。但是需要蓄力在战场上可能会有些麻烦。不过三国中的吕布虽勇,仍需陈宫辅佐,游戏中的吕布更需要合适的控制系武将帮着才能发挥出100%的战斗力。
  渡鸦斩:吕布舞动方天画戟对目标及其小范围内的敌人造成多次物理伤害。并对攻击到的敌人附加流血效果。
  点评:不要问受害者收到了几次攻击,因为他们根本就数不清楚&&
  神威天将军&&马超
  当其他武将还在从前到后的,一个一个的,按部就班的向对方进攻时,马超手中虎头湛金枪早已贯穿了每一个敌人。羌人见状,无不赞之:马将军真乃为游戏中最强物理群攻武将!
  核心技能
  狮子的意志:马超使用长枪瞬间刺击前方大范围内的敌人,造成两次物理伤害。
  点评:起手技能能够攻击大范围内的敌人,而且还是两次攻击,不愧为最强群攻武将。
  夕阳的誓言:马超使用长枪攻击目标及其身后小范围内的敌人,造成物理伤害。
  点评:你们以为躲到肉盾的身后就平安无事了吗&&
  横扫江东&&太史慈
  游戏内头号后排杀手,招招都是针对处于后排的弱小生命。前排肉盾再强又能如何&&
  法攻武将推荐
  核心技能
  神射:太史慈朝天射出一箭,反弹后射向敌方最后一人,对其造成物理伤害。
  爆头:太史慈施展诡异的身法,突然出现在敌方最后一人身边,用弩枪近距离射击敌人头部,造成物理伤害。
  点评:敌方肉盾对死去的本方武将表示十分遗憾,同时对太史慈不讲理的攻击方式表示强烈抗议,并对游戏开发组提出严正交涉&&此太史慈出仕之后,后排再也不是弱者安身立命之所。
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百将行无双技能使用详解 新手必看技巧
如题,无双技能快速释放,对这个题目的诠释就是如何快速攒够无双技能,这是推图的重中之重。相对来说这款游戏,是我见过最难的刷3星图的游戏了...真的很需要各种配合,甚至4个人物释放主动技能的时候都要去想着计算一下时间,或者放了一个技能后,看看怪是否悬空,然后马上释放第二技能。再或者是选对4个技能释放的先后顺序..一句总结的话,玩的相当头疼,不过很有意思,更能满足3星过图带来的成就感!!
现在言归正传吧,就目前第一天测试后的了解简单说一下无双技能。
想要释放无双技能,就必须要攒满那个跟怒气值一样的东西,而杀一个怪怒气值长一点点,用技能杀一个怪目测是长4分之一的。当然如果你就靠着普通杀怪,那么到第3波怪的时候一般是放不出无双技能的,这样的话不要说3星过图了,过图都有很大困难。
怒气值主要以杀怪得到,但是杀怪也有讲究的。
1、普通杀怪得到一点,如果没波怪有6个,那么第三波怪的时候可以放出一次无双技能,但是当你放出之前,要不就是快被灭团了,要不就是已经死了一二个了根本没有3星的
2、靠技能给予怪物最后一击,直接得到4分之1的怒气值,杀4个怪就可以释放无双技能了。但是这个需要去碰时间,可能残血的怪可以被技能秒了,但是你的主动技能还不可以释放。。。那么这怒气值就得不到那么多了,只能按普通杀怪来算那一点点了
3、第三种获得怒气值的办法才是我要告诉大家的。普通杀怪与技能杀怪相结合。刚开局,都是普通攻击,当怪快被杀死了,技能好了也不要去放技能,要等。这样按4个怪算的话,第一个怪普通杀死。等人物的主动技能有2个或者3个都可以释放的时候,对面的怪也肯定不是满血的。那么释放技能吧,直接秒死的怪会出现紫色的小点点,代表技能杀死的怪,但是可能还有那么1 2个怪只有一点点血了没死,不用担心。在你技能释放的时候有怪死了算的技能杀怪,但是有的英雄是没技能的只能普通攻击,不过在紫色小点点未消失的时候普通杀死的也算技能杀怪,怒气加成是一样的。还有一点很重要就是,技能杀怪杀死一个可能给4分之1的怒气值,但是同时杀死3个的话应该是4分之3才对,这里就有个怒气加成了,一次性杀死几个怪怒气会瞬间满的。
按第三种办法做的话,运气好第一波怪后就可以释放无双技能了,但是在这里说一下最好还是留着第三波用吧。第三波的怪物实在是太凶残了,肉盾见了他们都会发颤的:'(..多少次被虐之后总结的经验,现在推图,都是直接用无双技能去秒最后一波,坚决不能让他们动手...
这篇攻略是写的第一篇,为什么第一篇我不写新手升级,装备,战力什么的。主要是刷不动图,什么升级装备都是假的...新朋友们可以尝试一下,会节省很多时间的。
三国 + 卡牌 + RPG + 动作 + 男生必玩
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《百将行》是网易携手前《斗战神》原班团队打造的动作卡牌手游,由设计师杨奇操刀,以妖兽机甲等元素解释三国。下图为“关羽”的形象设计(一头绿龙):
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无论是《斗战神》还是《百将行》都关注了一段时间,忍不住要来说说。首先要说,对《百将行》非常失望,至于为什么失望,要先从《斗战神》说起。说《斗战神》是腾讯历史上野心最大的作品应该不为过,由极具西游情结的《悟空传》作者今何在担任世界观架构师、自研引擎、超长的研发周期、实力强劲的美术设计师团队(没错,就是杨奇他们)、强大的前期推广力度、陈奕迅演唱林夕填词的同名主题曲……简单来说就是天时地利人和,要硬件有硬件,要情怀有情怀。难得的是,高冷的今何在非常好地履行了他的职责,如果有《斗战神》设定集的话可以对照一下,《斗战神》的世界观设计几乎可以作为教科书,改变的点选择的极其精妙,背景清晰、有逻辑,众多角色塑造让人印象深刻,对比江南在《天谕》中的表现就可以看出认真和敷衍的区别。而就美术团队的表现来看,原画在国内的游戏中完全没有对手,在全世界范围内比较也不会掉范儿,角色3D效果不是特别理想,但在固定视角下问题也不明显,场景设计有很强的真实感,比绝大多数自由视角的3D游戏要好。技术上引擎效率不低,也支持不少光影特效,渲染出来的画面效果让人满意。甚至连UI设计都经过仔细的推敲……《斗战神》没有取得预期成就的原因在我看来主要有两方面:第一,核心战斗体验方面的问题。从宣传来看,《斗战神》的核心战斗是暗黑3Like的,但实际效果有似是而非,既想吸引普通玩家又想讨好暗黑的核心玩家,结果当然是两边不讨好,对于暗黑3的核心玩家来说斗战神的战斗达不到他们的要求、对于普通玩家来说又显得过于繁琐(可以对比网易稍早推出的《武魂》)。第二,游戏后期没有足够的内容。其实这只是结果而不是原因,原因是斗战神想要做“体验型游戏”。“体验型游戏”是指将玩家的游戏体验放在最高优先级,并用过硬的细节品质保证游戏体验。听起来似乎每个开发团队都是这样喊口号的(包括换皮游戏),但实际上没人真的这么做,因为体验型游戏最大的问题就是内容产出的速度太慢,跟不上玩家体验的速度。《暗黑3》就是这样,所以暴雪对于玩家的流失采取淡定的态度,但中国的网络游戏这样实在玩不起。《斗战神》之后又大量的跟风者,许多页游直接套风格甚至套用素材就不用说了,连网易大热的《乱斗西游》也多少有点擦边球的意思,所以从某种程度上《斗战神》还是获得了同行的肯定,也证明这个行业虽然盛产垃圾,但其实并不是没有审美……说真的,《斗战神》的失败并不丢人,因为他们是有追求的,他们选择了一条困难的道路,交出的答卷还算令人满意,至少值得期待他们以后的表现,然后他们给出了《百将行》……我对《百将行》失望的原因跟对《斗战神》欣赏的原因一样:这次他们没追求而且没节操……第一,世界观方面。与《斗战神》相比,《百将行》的世界观一切都浮于表面,没有找到对三国故事精准的切入点、没有清晰的背景也没有逻辑、台词也是各种网络流行语,似乎只是一些元素的拼凑,奇幻、机甲、科幻、现代等元素层出不穷,但元素不是世界观,各种元素在一个强有力的逻辑的连接下通过故事表述出来的才是世界观。非要的话,《百将行》的世界观水平也就是对《战国BASARA》的简单模仿,具体在游戏里的台词表现还不如大香蕉。第二,核心玩法方面。也就是战斗+养成体系这一套东西,战斗上加入了【斩】的设定,不过是将伤害数值从普通技能、普通攻击那里挪了一部分到【斩】触发的技能上,又加入了最后一击、浮空的概念,但相应地取消了刀塔传奇的进场设置。要说战斗上的创新那不是没有,但这种创新没改变任何本质的东西,也没有让战斗变得更好玩、更有策略性。养成体系更是几乎原封不动,但是很多刀塔传奇的玩家对这一套体系已经疲劳了,太疲劳了……卡牌游戏必须突破现有的培养体系才能有进一步的发展,但《百将行》在这一方面毫无建树。第三,细节方面。我曾经说《斗战神》的UI是经过仔细推敲的,我甚至曾经把它作为UI设计的经典案例来分析,但《百将行》是怎么做的呢?不多说,上图:是不是很熟悉?再附上开发方对此批评的回应:“有些功能界面看起来太像标杆产品资只因我们觉得真的很好用……”怎么说呢,这个理由,略屌,略屌……游戏行业生存不易,节操难守,还是希望游戏科学能够重拾节操,再创佳绩,本文非有组织集中抹黑,谢绝人肉。
个人观点,勿喷。只玩了2大关。说下感受吧。1.画面开头的片头动画确实挺燃,好评。人物美术风格我觉得太硬了,浓重的日本战国风,不知道市场反应如何,我个人觉得风格太独特的并不讨巧,反而会失去相当多的一部分用户。而且从人物设定上除了极个别的武将有辨识度其他的基本分辨不出来是谁。而且在战斗动作上面的帧数没有刀塔传奇的多,战斗没有想象的那么流畅。2.UI功能UI和刀塔传奇很像。这样做会出现的问题是可能会引起反感(这类应该比较少),比如我,我第一反应就是,特么的怎么又是刀塔传奇?当时就想删游戏。。也可能制作组是为了降低理解成本,毕竟刀塔传奇类游戏太多,相当一部分玩家都被洗脑好多次了。3.战斗和腾讯新出的天天传奇类似,半回合。连击系统我觉得教学成本太高了啊。教学的你懂的,让我点哪我点哪,然后就忘了教的啥了,反正前期数值碾压的情况下,我是没怎么在意。制作组本意是好的,但是我作为一个用户没有玩到你所宣传的连击的爽快感。无双技能也是乱按。。。反正数值碾压吧。我可以理解制作组在这方面纠结的地方,一方面想突出这块东西,一方面在前期新手数值碾压的情况下,根本达不到战斗的特色。。。而且无双技能在竞技场中被禁止使用,我就更懒的关注了。。。。。个人感受,轻喷。
杨奇团队把自己的那点美术资源榨取的够尽的,已经有点老罗的影子了,可悲呢,我还挺喜欢杨奇呢,唉。。。
玩过内测,坐等安卓开测,说下之前内测时的感受。就战斗体验来讲,比我玩过的任何一款卡牌游戏都爽,对!很爽。以前玩过MT,当年玩的时候,觉得卡牌虽然很省事,但也很无聊,开着加速嗷嗷叫的就能通关。后来有了可以选择放技能时机的刀塔,可本人真的很不喜欢Q版,所以连同刚才有人提到的98拳皇ol也一并玩不下去。但这个不是。人设风格并没有超出我的承受范围,相反,对于关羽跟张飞的人设,本人很是喜欢,因为在小小的手机上,你可以清晰的看到他们的关节的动作,以及释放技能时这些动作造成的影响。刚开始玩的时候我也本能的去找加速器来玩,可真玩下来会发现,手动的确可以大幅提高你的输出能力,这点,会给人在连击的爽快之余,带来成就感。刚我看有人吐槽配音,我是没啥感觉啦,个人感觉这些配音挺好玩的,虽说跟三国没毛关系,但每次看到大飞哥竖着棒球棒打飞到他身边的人时,我就感觉各种喜感万分。
一、我个人觉得百将行的最大亮点是在于战斗中的策略性,这些策略性主要来源于技能的复杂设定:1、“隐性羁绊”,以往卡牌游戏只会有“黄巾领袖:攻击+10%,血量+20%”这类的数值搭配。而百将行是通过具体技能组合来实现实战效果:张角召唤大量僵尸进攻,张宝让僵尸感染病毒造成更大伤害,张梁通过吃死掉的僵尸提升血量来更好地充当肉盾。2、部分技能设定中包含了很多的前置条件判断。例如诸葛亮的八阵图,释放后可以抵挡所有远程子弹技能(包括张良的大甲虫、张辽的狙击子弹),眩晕所有“跳”进来的敌方武将。再比如孙权的制衡:当己方人数不多于敌方时,获得制衡标志。而获得制衡标志,可以同时提高孙权的所有技能附加效果:“紫气东来”孙权挥舞紫电,发出巨大的剑气缓缓向前推进,对触碰到的敌人造成法术伤害。如果处于制衡状态,则剑气攻击力增加,并且会冻住一些敌人。二、同时战斗节奏的问题我也觉得还是有的,建议如下:1、武将攒满技能槽时如果不释放,可以缓缓累积额外技能点数。(思路是不要让等待时间浪费)2、与刀塔相比,百将行的无双技能阶段其实是一个福利,实战中如果攒满了无双,本来难以通过的BOSS关也有机会提前通关。现在的问题主要在于引导,建议增加无双过关的奖励,例如获得无双魂值,可以用来兑换极品史诗装备。(奖励引导)三、继续吐槽下UI。其实人设我还是很喜欢的,游戏开头的OP也是点赞。UI我就继续吐槽下,建议改成古典汉代鎏金边框样式,增加点古风,土豪金大家也喜欢。利益相关:网易员工
看着像大话西游的牛魔王……
时间久了觉得可以小声说说实话。游戏本身是“微创新”产品,实在没有玩下去的动力。如果美术达到了之前设定的高度倒还令人欣慰,但在玩过之后——进入游戏有一段动画,目测开发组把美术预算八成花在动画外包上了。斗战神的杨奇拿出这么一个产品,我想很多人的心情和我一样是崩溃的。
一句话,如果他是原创背景,无所谓,可是他却用三国做背景不伦不类,一生黑!
制作人自述:也谈《百将行》的战斗设计理念 – 触乐 - 我就想问下,没人跟我一样觉得这前后文是自打脸嘛
我来当一次自来水。自去年年底之后,已经大半年没碰过手游了(为啥?因为入了PS4……)7/29被恶意广告(也就是突然有人在某吧艾特了我),恰好苦思期末报告没有头绪,就下载了下载了下载了……这是第一个第一天就充值的手游(6元)过了两天靠着四处拼凑的一点一些所谓攻略心得和亲身体验,8/1果断第一时间进入新服,买了月卡直接VIP5了个人喜好,手机游戏里只喜欢卡牌游戏。三国题材烂大街但是这个美术风格令人眼前一亮,日式战国风,话说片头动画很燃,真的能按照那个标准做成动画的话,放到日本至少也是中上之作。?好评一般卡牌游戏的一个特点是每张卡明确的星级强弱,这无可厚非,但是这款游戏里每个武将都可以升顶级5星,对于争议满满的三国武将来说,赞!?好评配合很重要,一星武将通关良好的配合可以干掉三星武将队伍。?好评氪金至少还算良心(比起某些其他卡牌游戏),我买了双月卡之后,发现也没什么特别要买的了(非壕)?中评另外,我是网易粉转黑,其实是网易对海外用户极为不友好,我的主号将军令遗失后就那么永远改不了密码了,邮箱密码还被盗了天天到处发恶意垃圾广告……利益无关:三国脑残粉 网易路人黑 喜欢日系风 没什么钱的留学生党
玩了两天 不太好玩感觉像是个端游产品半路改手游。策划和美术对手机用户的行为还不是很有经验。产品感觉在手机上要表达的东西太重了点。人设,技能等投影到pc上看很酷,在手机上感觉力度欠缺了些。相比之下拳王98ol很赞
op很可以的,曹操很帅的,庞德前排杀手啊,孙坚和张辽俩兄贵真是好基友啊,周仓是会次元空间隔断的妹子啊,(第一次感觉初始阵容也这么厉害)bgm聊胜于无,操作聊胜于无,无双系统好评,初始阵容就可以直接秒npc,过关很容易。(相比之下今年玩过另一个游戏“穿越吧主公”属于你不首充拿个关羽别想过关,剧情每隔一章都会遇见一个让你根本没法过的boss,而且他,完全自动攻击,第二回合有大优势才能跳过,不然你就看着。)人设给高分,目前见过的武将都很有特点。从op就发现了,他的设计风格很像战国大香蕉,每个武将都有很独特的攻击方式和技能,以下放一个我特喜欢的将,伤害爆炸不说,特有喜感,攻击方式是喷血。。他最大的萌点是,别人的回合结束后站着不动,只有他回合结束了在那说唱。。说唱。。他最大的萌点是,别人的回合结束后站着不动,只有他回合结束了在那说唱。。说唱。。(之所以玩刚说的那另一个游戏的原因也是他的人设,很不错的立绘。)其实这种有历史背景的十连抽类游戏最尴尬的是,你的主角没法定义,穿越过去的人也好随便挑一个也好,你的开局阵容没法太强,只能给玩家一堆二流人物。这样的话,跟主流剧情没有关系,所以剧情方面都成了过场。目前玩了前两章,打黄巾董卓,但是小关卡里联军的将领都成了boss。。而且主角是。。孙坚。所以其实你完全可以建立一个更自由的世界观,像大香蕉一样讲述一个自己的故事,为什么非要按大家都知道的流程讲呢。(还是刚那个游戏,他的设定是春秋战国,楚汉,三国,隋唐的大乱斗,所以设定宽容了很多,主角是个穿越过去的打败阴谋者的人)武将可以升星可以升色阶,这是一个好事,过一章还会送几个给你挑,至少比没有的好(还是那个游戏,简直傻逼的设定了白色绿色紫色橙色武将,前三种完全是只用来在抽卡中减少程卡的概率,除此之外毫无任何意义,而且他的橙卡是被严重,严重操纵着的)综上,第一印象很可以的手游,刚玩,先说这些。
其实模仿刀塔传奇也没什么,虽然逼格是降了很多,但倒不是失败的主要原因。我觉得这游戏最大失败点在于模型太丑了,连刀塔传奇的玩家都吸引不到。‘当初看片头和各种设定感觉碉堡了,而且必杀也是各种炫酷,美术也感觉酷酷的,一定花了很多钱吧。结果一看模型,,,,,,,,,,,丑真丑太丑了这他么这种路边摊山寨感是这么回事?第一次在百度投广告时我就关注这游戏了,真的受不了这模型。具体是哪里不好我也不是专业不瞎BB,我的感觉大概就是模型色调与背景的搭配太特么低级了,我来配都不至于这样。到底是3D模型还是2D模型?就是DNF也不至于这样吧?让人感觉很烂。而且原画的风格坦白说太艺术了点,简而言之,无撸点。但是,UI和主城的界面风格我很喜欢。以至于现在我又开始玩了。当然,也是经过了删除又重装的过程,因为感觉这游戏用心了,就充值玩玩支持下。好像升级满后,模型会变,会发光。但是放到前面来会不会好点?
其实蛮不错的,我喜欢原画,要是出套实体卡牌我估计会去消费,一切都挺好直到某天,在竞技场打下某玩家后,他天天刷着榜单追打我。。。。。简直了。。。。。。。。
正在玩百将行,还是不错的:成长系统基本照抄刀塔传奇,但系统产金量还是可以的,收费比刀塔不黑点~~估计算是在养用户阶段,目测arpu值不如刀塔战斗节奏快是亮点。刀塔传奇的战斗节奏实在太慢了~时间不多的估计玩不下去
这游戏就是个垃圾,不要再提斗战神了,连对他们这个团队也产生怀疑
不错,充钱才玩得起( o??o? )
默默把两个夸游戏的答案按下去一点(其中还有个疑似水军,因为这种游戏,,还能玩这么hi),不好玩。应该说是乏味。杨奇美术很棒,但如果只是画面好看为什么不去买画册。除美术之外一无是处。ui,玩法皆为抄袭。如果不服请去玩刀塔传奇,其实我是恨刀塔的,它之后中国的游戏策划和投资商大概打算抱着这种玩法吃一辈子。
看到片头动画的时候,我觉得跟14年看过的一本小说《魔三国》有些相似,当然小说描写没动画那么精彩,只是概念上很像。
“”网易携手前斗战神原班团队”。对这里面的八卦爆料更好奇。
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