皇室战争卡牌另类玩法冲突极为不公平,每次玩对面卡牌都比我好

海外设计师深度分析【皇室战争】背后的数字
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在游戏领域,开发者们最为头疼的问题之一就是游戏玩法和货币化的冲突,尤其是手游领域,付费模式会导致玩家数量少,免费模式又容易引起pay-2-win让游戏失去平衡性,广告收入则需要极大的用户量和比较高的观看比例。作为连续2年的全球手游收入冠军,Supercell在推出了CoC近4年之后再次迎来了一款大作,也就是目前业内非常火的《皇室战争》。该公司的这两款游戏都有同样的特点:玩法创新、付费门槛低、收入量级大。最近,海外一名资深游戏设计师在一篇长博客中通过数学分析的方式详细分析了《皇室战争》(以下简称CR)背后的核心玩法以及数值设计。他表示,从短期效果来看,CR是一款pay-2-win游戏,付费可以即时提高玩家能力,然而从长期来看,竞技因素的加入使得该游戏的平衡性比较好,免费玩家虽然升到顶级需要数年,但如果不追求升级的话,仍然可以在对应的杯段获得相对公平的竞技体验。而且据计算,CR的付费门槛其实非常低,理论上来看,把半数卡牌(所有的普通卡和稀有卡)升到顶级需要的金币也只相当于人民币千元左右。那么,Supercell是如何在赚钱的同时还保证了游戏的竞技性呢?下面请看详细的博客内容:除了官方发布的科学论文之外,这是我写过最长的文章了,所以和在科学论文里的惯例一样,我在文章开始的地方先把几大要点列出来,免得有读者嫌太长而觉得读起来耗时间。1)《皇室战争》是pay-2-win吗?从学术上来说是的,但我们会发现这款游戏对于游戏技巧是有要求的,也正因为如此,才抵消了付费对于游戏平衡的一大部分影响;2)从长期范围来看,限制玩家升级卡牌等级的资源是金币,而不是你有多少卡。在同一个宝箱内,你能够获得的金币数量最多只够其中一张卡升级所需资金的60%,所以你需要聪明地选择主要升级那些卡牌、忽略哪些卡牌;3)不要购买商店中的卡牌,除非你对它有特殊的需要;始终给部落成员捐卡,这也可以给你带来好处;4)几乎半数的金币都来自于免费和皇冠宝箱,也就是说,就算游戏里的对战一局不赢也可以获得;5)Supercell采取了伪随机编码的方式设计宝箱掉落,这种方式其实给玩家的感觉更有随机感和公平的感觉,在精确规划的时刻,让玩家们拿到意外的宝箱提高游戏体验;6)在这里,我们会计算免费玩家想要达到某个等级所需要的时间,从理论上来说,其实想要升到5级只需要几天,8级需要2个月,而要达到12级,如果不付费可能需要数年。《皇室战争》是什么?在欧美地区,哪怕你不是玩家,也很有可能听说过CoC,毕竟,能够付得起Liam Neeson的广告费和超级碗黄金时段广告费的手游没有几个。不要被卡通风格的设计所迷惑,因为在2015年,CoC这款游戏平均每天给开发商Supercell带来的收入大约为150万美元。而一个多月之前,这家北欧手游公司又发布了一个大作《皇室战争》。按照时间来算,该游戏已经发布了一个半月,而且已经获得了数千万下载量、活跃的玩家社区和大量的用户生成内容(比如Youtube视频、直播、攻略站、wiki等等),这样的成绩基本上是所有做游戏开发者的梦想。这款游戏迅速成功的一个原因是得益于CoC的品牌影响力,比如游戏内推送、同样的角色和视觉风格等等;还有一部分原因是Supercell愿意为这款游戏投入高额的营销资金,但或许最最重要的是,这款游戏本身是非常优秀的。这款游戏的战斗理论实际上是非常深度的,所以这里我只能专注于一些策略方向的问题并且尝试用数学的方式来提供一个比较清晰的答案。《皇室战争》的两大进度系统我本人是一个核心策略玩家,然而《皇室战争》当中的动态对抗PVP元素吸引了我。每次游戏的战斗时间大约3分钟,胜者会得到或者失去30左右的奖杯数,杯段是该游戏的积分系统,和《炉石传说》里的星级系统类似。游戏战斗截图奖杯积分系统是《皇室战争》里的第一个进度系统,通常来讲,你在战斗中的表现越好,得到的奖杯数越多(这里的好指的不一定是游戏技巧有多好)。玩家们的匹配是根据他们的奖杯数(最重要匹配依据),不断地增加或者失去奖杯数,直到达到平衡水准,也就是50%胜率的状态。奖杯进度系统给玩家们提供了一个目标,这个目标可以给他们带来奖励和在炫耀的谈资。不过需要注意的是,这个进度是可逆的:如果你战斗表现不好或者选择的卡牌组合不合理,那么就会失去奖杯数,排名就会下降,这与第二个进度系统是完全相反的,因为在成长系统中,玩家们只需要升级卡牌质量并提高经验和等级,这个进度只会增长不会后退。在玩这款游戏的时候,你可以获得各种品质的宝箱,里面有卡牌和金币。你可以用多张相同的卡牌和金币对某张卡进行升级,每次升级可以带来10%左右的提升,还可以提高玩家经验值。虽然荣誉系统取决于奖杯的多少,但升级系统却大致上和玩家的经验有关。玩家等级每次提升都可以让你的塔防能力增加7-8%,升级还意味着你将拥有更强的卡牌,所以获得更多的宝箱可以让你变得更强。这里需要解释的是,卡牌的升级可以带来比塔防更快速的能力提升,所以玩家等级越高,实际上推塔的速度更快,因此你的塔防升级带来的优势并没有卡牌升级带来的明显,所以这款游戏更需要玩家们注重单位之间的战斗,把策略用到卡牌组合以及战场即时对战上,这种设计其实是非常好的。游戏长期进度的做法主要是通过获得并升级卡牌实现。这张图是一个样本卡组,你们可以注意卡牌等级、下一次升级所需要的卡牌数量、卡牌稀有度,左上角玩家等级以及可爱的美术风格。不出所料的是,你可以付费购买宝箱和金币,这个做法一开始也导致不少玩家议论,因为和一个比自己的卡牌强很多的对手战斗是不公平的,毕竟如果只是花钱就可以买来胜利和排名,那对于大多数的免费玩家来说都是不公平的,所以这里就引出了我们的第一个问题:《皇室战争》是pay-2-win游戏吗?从短期来看,是的。你可以直接付钱让自己的卡牌等级和塔防变得更强大。然而从长期来看,这取决于你对于胜利的定义是什么。假如说,我们希望知道在游戏里的表现如何,我的实际技术和竞争力到底怎样,我的排行分数可以达到什么程度。在写这篇文章的时候,我在这款游戏里投入了2个多周,每天都有玩,现在等级是6,奖杯数大约在1500左右。这样的杯数算多吗?当然不算,顶级玩家的奖杯数在4000以上,而且进入传奇竞技场是需要3000杯的,所以1500杯想要冲到排行榜还是需要很久的,不过也比从0开始的好一些。那么,我是不是应该简单地说,我的技术水平就是1500杯呢?答案是否定的。因为一局对战基本上由三个方面的因素决定:玩家等级、游戏内执行力和卡牌组合。我的玩家等级决定了塔防的强度以及卡牌等级,很明显,我的卡牌等级和塔防等级越高,获胜的可能性就越大,从这方面来说,胜负和真正的技巧无关。卡牌组合可以决定你各个卡牌的功能搭配的如何,每张卡其实都有多种搭配,当然,也有一些比较热门的卡牌组合,关键是看你能否一开始就能获得。对战技巧的确有一定的因素,然而有时候缺少特定的卡牌会限制不少的卡组搭配。游戏内的执行力是最明显的与技巧相关的因素,比如怎么更好地出卡以及根据对手行动做出反应,这些都不是付费可以买来的。由于达到了相对平衡的阶段,所以我的胜负次数基本上是相同的,我的对手和我分数也基本在同一个水准。我遇到过的对手平均等级为6.3-6.4,其中有30-40%的概率是7级对手,其余为5级对手,很少有5级对手出现。由于我和比我略高一点点对手对战的胜率是50%,这就意味着我的执行力和卡牌搭配还算可以,换句话说,平均来看我的游戏技巧比同等级略高一点。如果我遇到的全部是7级甚至更高的玩家,而且还能保持这样的胜率,那就意味着我的水平比他们更高一些,因为这说明我克服了塔防比较低以及卡牌等级比较低等劣势条件(Gamelook注:有时候遇到冲杯的付费玩家则属于例外)。从这方面来说,它可以更客观地反映玩家技巧,把卡牌质量的影响和玩家能力进行了最佳的调和,当然,等级和真正的奖杯数其实没有必然的联系:技巧≈(平均对手塔防和卡牌等级)/(你的塔防和卡牌等级)和所有的简单模式一样,这只是一个大约的数据,而且还有很多不准确性,但它的确可以带来更加公平的衡量方式。你需要买商店里的卡吗?在《皇室战争》中,你从宝箱里开出来的金币大多数用在了卡牌升级上,但也可以从游戏内商店里购买特定的卡牌,特别是难以抽到的紫色史诗卡。商店里的卡都是可以直接购买的,购买的数量越多,单价就会变得越高。第一眼看来,这个问题似乎是很愚蠢的,如果你想要这些卡牌而且有金币的话,为什么不买呢?但正确的姿势,是从长远考虑,我们的目标是最终升级卡牌,这不仅需要一定的卡牌数量,还需要不少的游戏金币,什么才是限制因素呢?从长期来看,我们是先缺卡还是先缺金币呢?我们来算一算这个数字:先从普通卡以及稀有卡牌的升级数量和价格来算:Gamelook注:《皇室战争》目前有48张卡,其中15张普通卡、15张稀有卡、16张史诗卡和2张传奇卡。照此计算,所有普通卡升到顶级需要:85625金币X15=128.4万金币=650元人民币;所有稀有卡升到顶级需要:.4万金币=650元人民币。理论上来说,千元左右基本可以把这两种卡牌升到顶级,不过,这款游戏最大的付费点在于抽到史诗级卡牌和传说级卡牌的概率不高。当然,和国内的付费设计相比,《皇室战争》的门槛明显低很多,所以有人说投入15万之后就基本上达到付费天花板了,这是实情。你在图中可以看到每一个卡牌等级升级所需要的卡牌数量和金币消耗的对比曲线:需要注意的是,在升到了6级之后,所需要的升级金币就非常多了,而稀有卡牌则在3级之后升级费用就非常高,看这个表格是不是能看出规律来?那么,如果我们想要获得升级每张卡所需要的数量,平均来看,每张普通卡都需要每个宝箱开除10个金币,稀有卡牌则需要40金币。如果宝箱里的金币比这个数字还多,那么我们就可以把多余的金币消耗掉,如果更少的话,我们就必须放弃一部分卡牌的升级,专注于自己最喜欢的卡组优先升级。《皇室战争》里的宝箱掉率其实非常复杂,但据该游戏的wiki数据来看却非常合理,所以我们这里借用这些数字并且估算一下他们没有的数据。大多数的宝箱是银宝箱和免费宝箱,两种箱子似乎产出量相近,当然,开出来的卡牌和金币数量也取决于你的奖杯等级,比如我目前的排名来看,每个宝箱包含7张卡,每个卡牌都有10%的可能是稀有或者史诗卡,也就是说,这7张卡有50%的概率可以开到一个稀有以上的卡牌以及46-58金币(简单来算,平均52金币)。那么,我们来对比两种资源,我们可以通过每张卡牌升级需要的金币来计算升级宝箱开到的每张卡的金币总数:每个宝箱需要开到的金币数量=卡牌数量X(普通卡的数量X普通卡需要的金币)+(稀有卡数量X稀有卡需要的金币)=7X(0.9X10)+(0.1X40)=91这里需要说明的是,该数据只是根据我们的数据估算,可能包含10-20%的偏差。然而91金币的升级需求和52金币的实际获得相比,差别是很明显的。如果把史诗卡和传奇卡算进来,那就更糟糕了,因为史诗卡平均每张卡就需要200金币。金箱子和皇冠宝箱是稍微高一级的宝箱,同样的奖杯等级,它们平均包含161-184金币、23张卡,其中有2张一定是稀有或者更高级卡牌。按照同样计算方式,我们得出所需要的资金是320金币,比实际可以开到的金币数量相差很多。奖杯越高,你的金币需求就越高,因为高杯段开同样的箱子可以获得更多的金币和卡牌数,而卡牌数越多就会导致需求的金币越多。所以这个结论就很明显了,从长期范围来看,我只能升级60%的卡牌,所以我必须进行选择,在升级之前思考每一张卡牌的用途。第二个结论就是,我不应该从商店里买卡,除非是需要特定的卡牌,最重要的限制因素并不是卡牌数量,而是金币的多少。《皇室战争》里另一个游戏机制就是向部落成员捐卡,每隔8个小时就可以捐赠1张稀有或者2张普通卡,同时可以收获10张普通卡或者1张稀有卡,捐赠者可以获得金币和经验奖励,这种方式是纯粹给玩家带来好处的,比如你和好友拥有同样的卡牌,而决定升级的卡牌不同的话,就可以进行交换,也可以拿一张卡来回捐,获得更多的金币而又不失去任何卡。其实这种看似简单的部落捐卡奖励机制,对于玩家之间的互动以及社交刺激性是非常大的,不过这里我们还是从数字方面来看:哪怕是处于自私的原因,你也应该尽可能每次都捐卡如我们上面所说,最大的限制因素是金币,所以这就相当于把不需要的卡牌卖出去,哪怕并不是为了帮助部落好友(Gamelook注:由于商店价格和捐卡奖励金币差异,其实普通卡和稀有卡都可以购买,用来捐赠的话其实也可以获得金币奖励)。免费玩家的进度有多快?在安装了《皇室战争》这款游戏中,基本上收到的第一条信息就是,“《皇室战争》是免费游戏,但你可以通过IAP的方式加快进度”,那么正常的进度是什么样的呢?很明显,我们这里又在说游戏的成长进度了。我们很难预测你的实际游戏技巧增长速度如何,最直接衡量进度的就是玩家经验,所以我们不妨看看免费玩家的进度有多快。获得经验最重要的方式仍然是升级卡牌,不考虑史诗卡的因素,我们的每级提升需要的经验数量如下表所示:玩家经验升级数据表如此前所说,升级卡牌最主要的限制因素是金币,所以我们假设有足够的卡牌用来升级,然后专注于计算每个金币所带来的经验增长,用升级需要的经验除以升级需要的成本,我们可以得到的是:金币带来的经验会随着等级增加而减少需要注意的是,经过前几级之后,每金币带来的经验增长转化率就变成倍数式增长,每个金币带来大约0.05经验。需要注意的是,前几级的高效率给玩家们打造了一种快速上手的感觉,这对于新玩家前几个小时的体验是很重要的。不过,由于大多数的金币都是在等级高了之后才消费的,所以0.05这个数字其实还是比较接近的。我们获取金币的速度有多快呢?前提是不支付额外资金,也暂时忽视捐赠玩法,那么剩下的就只有正常的开箱子途径获得金币了,我们可以开的箱子有6种。1500杯段的黄金箱子可以开出的东西那么,需要时间解锁意味着什么?Supercell在《皇室战争》中最优秀的设计之一就是宝箱存储空间和解锁时间机制。每次对战获胜都可以拿到一个箱子,但你并不能立即就打开并获得其中的奖励。首先你需要解锁,而不同的箱子需要不同的时间,而且玩家同时只能解锁一个宝箱。更进一步说,你只有4个宝箱位子,所以当你已经存了4个宝箱还继续对战的话,那就只能拿到奖杯而没有宝箱获得。这种玩法不仅把游戏进度和真实中的时间联系在了一起,而且它还鼓励玩家们一次投入较少的时间,但每天投入更多次的游戏战斗。通常情况下,这种做法会让玩家不高兴,还会减少游戏的沉浸感,能量系统的推出并不只是为了推动货币化的增长,还可以减轻玩家的疲倦感。人们通常的比喻是,给玩家吃太多美味的蛋糕会让玩家们觉得腻,而且他们如果第一天就体验了所有的玩法,那么很可能觉得太复杂。和《辐射避难所》一样,《皇室战争》通过人性化的玩法限制解决了玩家们的劳累问题,同时还没有让他们觉得烦恼,这种方式让你不愿意一次性投入太多时间,因为很多人都希望每局胜利都有宝箱奖励。宝箱系统虽然一开始让人很烦躁,但其实从中长期来看,这种需要时间解锁的做法可以保持玩家们不断地回到游戏中进行短时间游戏。免费和皇冠宝箱获得的方式不同,而且不会计算在4个宝箱位置,也不需要时间解锁。每次战斗之后获得的宝箱品质可能都不一样,但实际上一个循环周期大概是240次胜利,期间你可能拿到180个银箱子、54个金箱子和三个魔法宝箱以及超级大宝箱。假设我们不切实际的计算最乐观的产出效率,让你的宝箱每一分钟都在解锁中,那么240个宝箱则需要1044个小时,也就是说,需要43.5天你才能解锁整个周期获得的宝箱。由于我们知道宝箱掉落的具体顺序,并且使用以上的表格计算,我们可以把不同宝箱的金币产出率按照时间来计算:每个宝箱每小时的金币产出量数据图,最高的点是开超级大宝箱的数据,中等高度是开魔法宝箱,小有起伏的点是开黄金宝箱带来的金币增长。需要注意的是,银色宝箱其实和金色宝箱每小时的金币产出量大致相当,因为解锁时间的差异比较明显,免费和皇冠宝箱的数据则需要另外计算。实际每小时金币产出是43.5,主要是得益于特殊宝箱的带动,半数左右的金币来自于免费和皇冠宝箱,所以不要低估它们。需要注意的是,特殊宝箱的出现时机其实是Supercell的优秀设计师谨慎选择之后的结果,每次的掉落都可以给玩家带来愉悦感,首个魔法宝箱的掉落很早,主要是为了快速帮助玩家开始进度并且吸引他们的注意力,随后,在乐观的情况下,大概需要500个小时才能获得一个超级大宝箱。加上其他的因素,这充分显示了Supercell对于游戏质量的信心以及该游戏核心玩法的粘性,因为这意味着想要开到下一个超级大宝箱,意味着玩家们需要等待将近3周的时间,到了后来的时候,获得高级宝箱带来的喜悦则可以让玩家们此前的等待变得有意义,让他们重拾继续游戏的热情。该公司决定使用伪随机包厢掉落的做法而没有使用真正的随机掉落,可能另一个原因是,真正的随机性有时候反而让绝大多数人觉得不够‘随机’,黄金宝箱和银宝箱的分布顺序是谨慎选择之后的结果,所以基本上平均五个宝箱里就会有1个金色宝箱,其中略有差异,这种方式反而更能给玩家们带来随机的感觉。既然我们预测出了金币的来源,那么我们不妨通过每金币带来的经验和每天获得的金币相乘:每小时经验=每金币经验X每小时获得金币数=0.05X43.5=2.175经验/小时=52.2经验/天。需要注意的是,通过捐赠,你每天还可以随机获得10-15经验,所以想要快速升级的话,部落捐赠是笔者强烈推荐的,因为这种方式可以让每天的经验值增加20-30%。我们把捐赠因素考虑进去,然后再来算算达到每个级别需要的天数(这里指的是免费玩家),由于10-12级太恐怖,所以没有出现在这个列表中,达到等级10需要270天,11级需要700天,12级则需要1850天!在几天的游戏时间之后,你通常可以升到第五级,但更高级别对于非付费玩家来说就需要更长的时间了,比如达到第8级需要2个月,第9级需要4个月,更不要说10-12级了。另一方面,有人说更高级的奖杯数可以让升级速度更快,所以我们假设2000杯段以上(达到这个杯段需要多久且不论),同样的箱子获得更多金币和更多卡,但这也只能带来20-25%左右的进度加成,即使按照最乐观的计算方式,达到12级仍然需要数年的时间。所以,如果有人问,如果不付费,那么升级速度有多快,那么只能说,根本就不快。或许对于大多数的免费玩家来说,达到第8级就算是比较大的目标了。更好的情况是,即使你的目标是达到第8级,也可以通过升级特定卡组的方式,通过自己的技术来向10级玩家们证明金钱是买不来游戏技巧的。所以,虽然免费玩家们后续升级比较困难,但《皇室战争》的公平之处在于,不付费的话很难打到高杯段,所以不会经常遇到被碾压的局;而付费可以提高游戏进度、增加玩家实力,但同时也会让你遇到更强的对手,这也就是从竞技因素上说该游戏不是pay-2-win的缘故。(本文英文作者Michael Shalyt是一名量子物理学家、网络安全专家、热情的游戏设计师,也是一个核心玩家)
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京公网安备89[你玩游戏我买单]《部落冲突 皇室战争》:拥有年度最佳潜质,再不入坑就晚啦!
手游 Clash Royale 皇室战争 测评[img]./mon_/414_56de.png.medium.jpg[/img]===[b][size=150%]前言:简述[/size][/b]===用一句话来概括形容皇室冲突的火爆程度,那就是,如果今年你不玩,也许你就会落伍。日,已经推出过数款大作的芬兰手游公司supercell(后面简称SC公司)新作“Clash Royale皇室战争(后面都简称CR)”登录7个国家或地区的ios平台,其中包括我国香港。全球玩家都会聚集在一个服务器,但无需担心此举会带来高的对战延迟。开测首日就涌入逾50万玩家。Supercell曾经创造了业界的神话,150人的小公司在14年创收17亿,然而在其最经典的作品“Hey Day卡通农场”和“Clash of Clans 部落冲突(后面都简称COC)”之后,一直无法成功推出新的大作,“Boom Beach海岛奇兵”表现还不错但不能再现辉煌,另外还有四款游戏因为测试期表现不佳,都被厂商下架。[img]./mon_/414_56de85d0518cc.png[/img][i]这四个角色分别代表了SC公司四大代表作品,继三位老前辈之后,皇室战争也在2016年推出啦[/i]在前面几款反响不佳,已经被下架的手游中,SC公司已经吸取了很多经验,相信其中很重要的一条就是养成的重要性,手游的成功离不开玩家较长的在线时间,而养成是这方面最简单易控的方案。另一方面,该公司的作品往往能同时吸引氪金和无氪玩家,让一款明明充值才能变强的游戏看起来好像不充值也能玩,这就是SC的平衡能力绝佳的体现。其中根本就在SC努力让零氪玩家也能体会到游戏的乐趣,反观部分手游,不尊重零氪玩家的体验,导致玩家大量流失,氪金玩家也失去了继续氪下去的意义,只能关服了事。15年的下半年,COC进行了一次大更新和多次小更新,推出了新的11级大本营和不少新元素,然而并未重燃玩家的热情。SC公司的困境就和暴雪几年前面对魔兽世界一模一样。暴雪利用一款可以说史上最成功的卡牌游戏“炉石传说”重新证明了自己的能力,也捍卫了“暴雪出品,必属精品”的信条。SC这次也想走走暴雪的老路子。吸收了“炉石传说”的经验,这次SC推出了一款部分继承前作COC设定的卡牌类游戏。这种继承设定的做法其实并非每次都能获得成功,提两个大家都有所耳闻的,请自行品味一下,“愤怒的小鸟”系列和传说中的第三大moba,HotS。老玩家听到野猪骑士一声“bravo”或者法师一句“fireball”或许会感到亲切,不过这亲切过后,必须有好玩的内容才可以抓住玩家的心。继承设定一般会在最初的阶段带来很多的信仰粉,然而师傅领进门,修行靠个人,后面的路依然需要自己去摸索,这点上CR做得还比较不错,但是还可以更好,这些在后面的部分会再提起。上文提到,1月CR的成绩相当不错,SC也加速了全球化的脚步,到目前为止,3月初所有地区的app store都可以下载ios版本,多种语言也都上线了,包含简体中文、繁体中文和日文(我知道会有人想知道这个的)可供选择(内置切换,无须更换应用程序),而Android版本也全球上线,然而国服因为无法使用Google play,则要等待4月份昆仑代理版本上线。在此之前Android用户也可以选择先下载非国内版本,体验一下。不管各位使用的是ios或者Android平台,这款游戏都是不容错过的年度大作,尤其是喜欢卡牌类和塔防类的玩家,也包括COC的老玩家,都可以赶快下载并安装这款游戏。这款游戏实在是太过火爆,热心的NGAer每隔几天都会出一份面向新手的游戏攻略,好像如果不抓紧时间,这测评就要白写了一样的。===[b][size=150%]对战:核心玩法[/size][/b]===抛开卡牌收集、开宝箱、捐兵、部落这些杂七杂八的养成内容,这个游戏的对战,到底怎么玩?首先一个玩家需要准备一副手牌。一次战斗可以使用的牌,有且必须有8张(新手教学关卡不计算在内),同一时间手中会用有四张,而另外四张可以理解为放在排堆里,牌堆顶的牌是可以被自己看到的。每当使用一张牌,就从排队补充一张到手牌,这个过程有cd,大约是2s,同时把这种使用了的手牌放到牌堆底,形成一个循环,这样即使只有8张牌,手牌也永远不会打空,在这个游戏中过牌的手法就是带一些低费而无关紧要的卡来加速手牌的循环。[img]./mon_/414_56de8b14320e8.png.thumb.jpg[/img][i]这就是我的出战卡组,对局当中我将只能使用这八张牌[/i]每张卡牌可以分为部队,法术和建筑,每一张牌都有标识自己的费用,游戏中的费用用“Elixir圣水”计算,这个名字继承了COC的设定,而另两种COC的资源,金币用于游戏内卡牌的购买和升级,宝石依然是氪金的代币,虽然游戏中也会少量获得,最后一种资源暗黑重油则还没有出现。[img]./mon_/414_56de8b11084ea.png.medium.jpg[/img][i]这就是基本的一个棋盘,玩家在这上面进行3到4分钟的一场战斗,获得更多皇冠的人即获胜,可以平局[/i]作为对战中使用的能量,圣水的存量在手牌的下方以能量条的形式显示,会在随着时间推移自动获得,起始有6点,正常的速率大约为每2秒钟1滴,最多能积累10点,目前游戏中最高耗费的卡即为10点,不过大多数情况玩家会选择一些相对低费灵活的牌。进入游戏的后期界面的右上角会出现一个两倍标志,此时双方的圣水获取速度都两倍。对于部队和建筑类型的卡牌,只能部署在已经被占领的区域,即没有敌方防御塔的位置,在游戏之初,就代表只能放在自己的半场内。部署之后都需要等待一小段时间才能生效,这个时间在卡牌各自的介绍里有注明。部队还分为地面和天空的单位,地面单位只能走两条规划好的路径,即使在路边出现了敌人,击杀他们后依然会走回大路,然后再前进,飞行单位则倾向于直取目标,无视界河的影响。而部队单位的攻击对象也各不相同,比如有的可以对空,有的则只攻击建筑,还有的攻击带有溅射,说实在的,CR的卡牌包含的特效有点少,这点事值得改进的。而另一个特色就是往往一张牌可以召唤一组部队,这也让Aoe能力在游戏中格外重要。建筑类的卡牌分成几种,塔和采集器和训练营,塔就是塔这很好理解,采集器可以每隔一段时间供应额外的紫水,训练营则每隔一段时间训练处一个或一组指定的士兵,送往前线。建筑单位自从放下去的一刻起就不断地在失去生命值,因此建筑不会一直存在。法术则各种各样,作用范围均为全图任意制定目标,不过同质化相当严重,这些卡的区别大概就像是炉石中寒冰箭、火球术、暗色炸弹之类的,主要区别在于费用、伤害和作用范围,而比较有趣的一张法术是哥布林桶,向地图任何一个位置空投3只近战哥布林,然而这种有趣的法术仅此一例。了解了卡牌和圣水的机制,接着介绍游戏的目标,即获得更多皇冠,中间的塔叫做king’s tower国王塔,两侧的叫做Arena tower竞技场塔,也经常被叫做副塔或者皇后塔,很好理解。这三个塔被叫做皇冠塔,因为他们的血条左侧有一个小皇冠,而之所以需要作出这样的设计,一来是因为皇冠塔的生命值和攻击力与玩家的等级有关(卡牌制造的塔属性与卡牌等级有关),二来是因为作为一次补丁的修复结果,皇冠塔不会被法术一次蹭掉很多血,这种伤害减免的程度大概在60%,当然还有最重要的一条,那就是打掉这个塔就可以获得皇冠。皇冠塔和游戏的胜利息息相关,推掉两侧的塔,一个一分,若推掉主塔,则立刻获得三分。主塔的攻击在受到伤害或者失去一个副塔以后被激活,动画效果大概是从裤裆底下掏出一个加农炮来,过程需要约2s,期间不会射击,如果不小心用法术蹭到对方的主塔,那不好意思,这局你得同时面对三个塔的火力。理论上一直用法术蹭塔总能推掉,实际上并非如此,因为对战会有时间限制。游戏的时间分配如下:[quote]第一阶段 前2分钟第二阶段 第3分钟 圣水双倍,结束时若一方获得更多的皇冠则获胜第三阶段 第4分钟 圣水双倍,任何人获得皇冠即告游戏结束,被称作突然死亡阶段。 [/quote]对战的场景,或者说棋盘,会随着玩家的竞技场等级提升而改变,然而不同的棋盘并不会对对战本身产生任何影响。开局界面会显示主客场作战,然而似乎并没什么用,也许是厂商挖的一个小坑也说不定。皇室冲突的对战包含两个特点,第一个,即为可以平局,而且平局是如此常见,乃至至少有三分之一的游戏以平局收场。对于一个优秀的玩家而言,他应该做到打平自己打不赢的对手,如此可以立于不败之地,虽然有点玄乎,不过大量水平高超的玩家可以依靠这个设定利用较低级的卡组在高杯组混口汤喝。第二个,由于这种特殊的能力机制,防守反击总是非常有效的,也是最常见的战术,而大多数同类游戏往往更鼓励进攻,类比炉石传说,假设双方每回合都下一个一样的怪,那么防守方每回合都是丢失几点生命作为防守的代价,而在皇室冲突里,背靠防御塔防守总是比较有利的。这两点都和这个游戏的定位戚戚相关,即氪金的玩家应该面对无氪玩家有优势,而无氪玩家也不至于任人宰割。===[b][size=150%]养成系统:不仅仅是卡牌[/size][/b]===皇室冲突的养成系统并不仅仅是卡牌,还包括竞技场等级,这会影响到你当前开箱子可以获得的卡牌种类,以及玩家等级,这会影响己方皇冠塔的属性。竞技场等级类似COC中的“杯段”,一样是通过奖杯数量衡量的。平时说的a3,即指竞技场等级3。一局相同水平玩家之间的战斗大概会产生&30奖杯,获胜者的杯完全来自于失败者。无论是多么惨烈的胜利,或者轻松取胜,对于奖杯的获取没有任何区别,这点与COC按照获取星星数量衡量获取奖杯数的计算方法有所不同。在皇室冲突失去奖杯基本不会获得任何好处,我们总应该朝着更高的目标发展,当然如果不想太累,也可以停留在合适的杯段,休息几天,奖杯不会随着时间变化而改变。来到了新的竞技场等级,会解锁新的卡牌,而一旦掉回低杯段,虽然这些高等级竞技场的卡牌仍可以使用,在日常开箱子的过程中就不会再获得高杯的卡牌。[img]./mon_/414_56de8ed5b0c3c.png.medium.jpg[/img][i]奖杯、竞技场等级,玩家等级都可以在这个界面轻松找到,这也是游戏的主界面[/i]玩家的等级则是通过经验来衡量的,经验的获得来源有二,一个是升级卡牌,第二个是捐献卡牌。经验的积累是一个漫长的过程,当两个玩家的等级相差2,就可以感觉出明显的区别了。而玩家等级差2,往往合成的卡数量差距也很大,因此在玩家等级有差距的同时,卡牌也产生了碾压。玩家等级在游戏中至关重要,只是由于提升都非常缓慢,而且某种意义上有一种必然性,和卡组的等级相挂钩,因此平时反倒不会太多提。[img]./mon_/414_56de8ecec7781.png.thumb.jpg[/img][i]每一级玩家等级的提升都会为自己天然的防御力量带来增益,数值看起来不大,但效果绝对显著[/i]===[b][size=150%]重中之重:卡牌、卡牌、还是卡牌![/size][/b]===卡牌是养成系统的核心,也是这个游戏最重要的部分。[img]./mon_/414_56de930fa1e1a.png.medium.jpg[/img][i]个人牌库界面基本就是这样,可以点开了解卡牌详细资料[/i]所有的CR卡牌分为普通、稀有、史诗、传说四种稀有度。前三种分别对应了白橙紫三种颜色,而传说则用一个六边形的框框表示,同时还附加了变色的字体。玩过炉石传说的朋友经常听人说一句话,橙卡不是万能的,没有橙卡则是万万不能的。在CR当中,这句话是行不通的,拥有一张史诗卡可以让玩家在前期的游戏当中更加顺利(系统会在最早的新手关随机送出一张史诗卡,而第一个能开出史诗卡的箱子也会在大约一天后拿到,因此一个入坑两天的新人将起码拥有两张史诗卡),但这是卡牌系统的一种独特设计使然。在CR的卡牌系统中,每一个稀有度之间的差距即为2级的差距,lv1的史诗默认等于lv3的稀有和lv5的普通,而一个lv1传说则等于一个lv3史诗,这一点可以在很多设计上看出来。比如说一个lvX的稀有兵营,产出的普通兵种就是lvX+2的。每一张卡牌的升级过程简单粗暴,每升一级分别需要1,4,10,20,50,100,200张重复的卡牌,升级一次所有的属性提高10%,可以看出后期要升级一张卡牌需要的资源会非常多,这导致中后期开始,一个玩家的某一稀有度的卡往往都处在一个或邻近的两个等级上。这里面就产生了一个黑话,比如所谓246,就是史诗、稀有、普通卡牌的等级分别为246,也正是因为游戏内升级有这样的特点,才会出现这种说法。回到前面的问题,正因为升级需要大量的相同卡牌,作为一个新手他的普通和稀有卡往往有限,更不可能有上百张普通去合成一个lv5的普通来抗衡一张lv1的史诗,因此在前期史诗卡会显得很重要,而到了后期,卡牌的阶梯状分布趋于平稳了,史诗卡就不再显示出过分强大了。另外一点就是史诗卡往往费用较高,以肉盾为主,而普通卡则往往费用较低,作为解卡和过牌需要带很多。这也导致史诗卡并不能独当一面,组一个纯史诗的卡组将会很弱。[img]./mon_/414_56de94899df28.png.medium.jpg[/img][i]一旦一个单位可以升级,在他的信息界面就出现了升级的选项,升级会需要越来越多的金币[/i]===[b][size=150%]开箱子和金币系统[/size][/b]===游戏进去有五页,其中两页都是各种Chest,没错这个游戏的养成就是一个开箱子的过程。游戏中各类箱子特色鲜明,用途各异,实在是很佩服SC公司的想法。所有的箱子都分等级,该等级取决于竞技场等级,因此等级高的玩家就可以获得更快的卡牌积累。[img]./mon_/414_56de947e74bb3.png.medium.jpg[/img][i]主界面基本被各类箱子占领[/i]主界面左上角的箱子,叫做免费宝箱,每过四个小时刷新一个,最多叠加两个,这个箱子里可以开出少量的卡,少量的宝石,少量的金币,这个箱子的做用就是让玩家有事没事上线点一下。免费宝箱的右边是皇冠宝箱,这个宝箱24小时刷新一次,需要在战斗中获得10个皇冠才能打开,一般来说,至少需要打15场以上对局才能完成这个日常任务,这个箱子里可以开出少量的宝石和中量的金币,以及较多卡,开出史诗卡的概率不低。这个箱子就是想让玩家每天确实地在游戏里进行对战,防止游戏沦为一个收菜游戏。主界面的中下方则是一些小箱子,能开出银箱子,金箱子,魔法箱子、巨大箱子和超级魔法箱子五张,其中最后一种极其罕见,巨大箱子和魔法箱子的概率大约是1/80,金箱子为1/4。生成箱子的过程使用数表的方式,240个箱子为一循环。实际上箱子的序列是唯一而固定的,起码在箱子的生成方面,并不存在欧洲人和非洲人的区别。箱子最多堆叠四个,再打就不会获得新的箱子。让人头疼的是三种箱子分别需要3、8、12个小时开启,这直接导致每几个小时,便需要上线收菜。这种箱子不会出现宝石,平均的卡牌和金币的获取介于上面两种箱子之间。[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9057931]最新箱子序列表[/url]在商店界面可以看到三种箱子,巨大箱子、魔法箱子、超级魔法箱子,这是为土豪们准备的3款箱子,巨大箱子主要用于获得大量的白卡,其他两个则用于获得橙卡和紫卡。超级魔法箱子还有额外的概率获得传说卡。[img]./mon_/414_56de.png.medium.jpg[/img][i]传说中的超级魔法箱子,掉落和掉率同样感人[/i]可以看到,整个游戏中设计的形形色色的箱子就像是任何手游中都会出现的收菜元素,让玩家在开箱子的过程中,增加在线的时间,壮大活跃用户群体。如果氪金玩家想要节约时间,那依然是,买买买!开开开!金币系统是游戏中的辅助系统,金币主要是用于商店购买和升级卡牌。商店的卡牌其实都比较便宜,可以酌情买几张。每天商店都会刷新三种稀有度的卡牌各一张,初始价格为3G,40G和2000G。只是随着购买数量的增加,价格也会增长,比如一张白卡初始是3G,买第七张的时候,就变成7G了。升级卡牌也需要金币,这对于非氪金玩家来说还真是一个不小的坎,而对于氪金中等(500左右)的玩家来说,后期的升级费用也是有点吃不消的,因此中期开始仅仅升级一些有用的卡就好。金币的获取一方面是来自于箱子的日常补给,另一方面是来自于在部落里捐献卡牌,捐一张白卡会给5点经验和5G,橙卡是白卡的10倍,史诗和传说不能捐,可以看出白卡的5G和橙卡的50G还是高于商店的初始价的,因此在部落捐卡永远是没有错的。每天捐卡也有限制,最多捐献60张白卡,1橙卡当做5张白卡算,这么一来一天最多可以从捐卡中获得300G。===[b][size=150%]游戏界面:无功无过[/size][/b]===整个游戏的界面可以用朴实无华来形容,我就用五张图来概括这一部分,游戏的新手任务做的相当不错,在部落里待了这么一段时间,也基本没遇到过看不懂界面的新同学。[img]./mon_/414_56de.png.medium.jpg[/img][img]./mon_/414_56de.png.medium.jpg[/img][img]./mon_/414_56de976a29c42.png.medium.jpg[/img][img]./mon_/414_56de.png.medium.jpg[/img][img]./mon_/414_56de977b128b0.png.medium.jpg[/img]功能一目了然,不过也没什么亮点,值得一提的是可以看tv royale(最后一幅图),也就是传说中的巅峰对决,这个可以给想学习思路的新手提供一个平台,也给氪金玩家提供一种动力。===[b][size=150%]部落,CR里的公会[/size][/b]===玩家在自身等级达到3级以后可以加入部落,也可以选择自己创建部落,创建需要1000G,说实话对于一个3级选手还真的是蛮吃力的。部落的截图就在上一段,部落首先的功能当然是互相聊天,其次就是可以互相捐卡,最后就是可以打友谊战,值得一提的是友谊战的sudden death阶段长达3分钟,因此平局往往会比较难。用很长一串中文作为名字的部落从搜索里很难搜到,这个问题从COC开始一直存在,至今也没有改过,所以提醒想创建部落的小伙伴不要取个“听说名字长躲在树后面会被联盟发现”这种名字,即使搜索全名依然是不能找到,只能通过部落编号查找。===[b][size=150%]国内情况[/size][/b]===华人玩家在CR这款游戏最初的几个月表现非常亮眼,榜单前二位都是同一位香港玩家“钟培生”,排名第一的部落H.2.O也是华人公会。不过,这次中文的翻译是在是让人不敢恭维。卡牌的介绍一直都是一个卡牌游戏体现自身幽默的重要因素,而CR的中文版翻译则用近乎于牵强附会的直译把游戏的幽默感化成无厘头。举个例子,[quote]野蛮人的英文介绍:A horde of melee attackers with mean mustaches and even meaner tempers.中文的介绍:一群近战进攻战士,他们胡子邋遢,脾气更是暴躁。 [/quote]这里显然两个mean的意思不同组成了一个梗。且不论近战攻击战士这句话是否有重复累赘的语病,原句的幽默感丧失殆尽。这时候只能说,什么鬼。不过还算让我心安的是,大多数介绍本来就没什么幽默感,我也不必为此瞎操什么心了。发个对比图,关于中英日三语的界面,我知道有人会想看(并没有萌妹子特殊日版配音!)。[img]./mon_/414_56de9ae22cf1e.png.thumb.jpg[/img][img]./mon_/414_56de9ae9ce0fe.png.thumb.jpg[/img]与此同时,国服现阶段安卓用户想通过Google play充值似乎想不通过某宝确实是难如登天,同时这种充值方式往往使用的是黑卡,本身不够保险,自身的权益也不容易保证,容易贪小失大。我本人就着了道儿,好在良心卖家把钱退给了我。===[b][size=150%]总结:综合测评[/size][/b]===CR作为一款手游,该有的都有,作为一款准大作,具备火爆的潜质,如果本身对于这款游戏的几个要素感兴趣,值得尝试。如果一共100分,我愿意给这款手游95分,说到他的亮点,包括:1卡牌和塔防类的结合,这种创造性的组合让我想到曾经也红遍大江南北的植物大战僵尸。2COC的题材作为基础,我倒不是想说COC的大众基础广,而是开始的一段时间可以轻松地吃老本,起码保证了更新速度(相比如某暴雪moba,额)。同时一周一更新, bug的修复还是比较勤快的。3对于网速的要求还算可以,不像他的老前辈COC,打个部落战下完了石头人掉线,想死的心都有了。断线重连的功能做得还可以。4休闲性和竞技性兼备,休闲玩家和竞技类的玩家都可以玩下去。手游满足休闲玩家很容易,但搞出竞技性来很难。而5分缺失在:1和COC的互动,基本上最近的补丁已经和COC没什么关联了,实际上我觉得还可以做更多,比如现在的电塔表现的像一个箭塔,而没有体现出电塔隐藏的那种属性,有时这会给一些COC的老玩家一些困惑。2卡牌的清晰说明,卡牌的说明还不够明确,尤其是对于一些效果相对复杂的卡牌。3乏味的部落,COC中期玩家数再次爆发很大程度上因为部落战的出现,每一次有关部落的更新都显得十分重要,相比之下CR的部落功能显得单一。4卡牌的特效少,溅射、冲锋、以建筑为目标、死后爆炸,特效就这么几个,导致这个游戏的深度没法继续加大。5近战陆地部队的寻路问题,不知道是因为故意为之还是怎么,近战部队很容易被吸引地到处乱跑,甚至走出匪夷所思的路线,尽管目前来说,这对于双方都很公平,也多了一些操作的余地,不过ai的智力低总归不是一件好事情。至于氪金的问题,就看个人的感受了,对于我而言,充一些钱迅速渡过捉襟见肘的新手区是我比较愿意做的,这大概也是一个小氪玩家(500以内)相对无氪能获得的唯一优势。总的来说,游戏没什么硬伤,如果真的说有的话,我倒是还有一点想特别提的,也是我对这款游戏的一个担忧之处,国内开始普及以后,Android机可能会安装叉叉之类的辅助软件,而这个游戏本身已经内涵有限,再来一波模拟可能真的会毁了这款游戏。===[b][size=150%]写在最后[/size][/b]===我在最后附一下自己的卡组,我一共玩了两个号,都是两星期,大号氪过一发14000宝石,小号零氪,现在成绩如下。大号:[img]./mon_/414_56de993b737c6.png.thumb.jpg[/img][img]./mon_/414_56de.png.thumb.jpg[/img]宝石是我永远的痛小号就是我上面截图的来源,不再重复发图了,勉勉强强可以打到竞技场5级吧。再分享几个nga看到比较好的教学贴,决定入坑,动手之前可以先看下[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9057091]关于如何合理氪金[/url][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9060951]萌新小攻略[/url][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9061060]献给有梦想的人[/url]
匹配到的两人分高的一方做主场场地由主场方的竞技场等级决定掉落由本场的场地决定比如我是1360杯的A4玩家排到一个1370的A5玩家那就是他的主场本场的场地就是A5的如果我打赢了拿到的就是A5箱子
提醒一下,任何宝箱都有可能出传说卡,只不过超级神奇宝箱的掉率最高而已。(土豪实测下来大约在1/10左右)
[img]127.0.0.1/MglnCVZQTg==[/img]
可以不连谷歌直接下载安卓版开始玩,但如果想关联设备或者账号必须绑定google play
我想知道这个游戏是不是在nga冲过值?
我还是等国服版出来吧。。。安卓版太麻烦了。。
目前铺天盖地的PR和Viral,只想知道他们在全世界这一波花了多少钱。
顶一记,挺好玩的一个手游正在钻研中
宝石为什么是负值
说实话,不氪金很难有动力玩下去,基本上最短也是3个小时开个箱子,还同时只能开一个,对战只能提升竞技场等级,经验金币都不给,结果就是只能靠时间经过才能提升卡组。对战的话,由于卡牌有等级存在的问题,同样的卡你比别人等级低就是很难赢,就像炉石别人vip火球打7你只能打6,输了真是好大挫败感
[quote][pid=75518,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=7887864]ffwxam[/uid] ( 00:55):[/b]说实话,不氪金很难有动力玩下去,基本上最短也是3个小时开个箱子,还同时只能开一个,对战只能提升竞技场等级,经验金币都不给,结果就是只能靠时间经过才能提升卡组。对战的话,由于卡牌有等级存在的问题,同样的卡你比别人等级低就是很难赢,就像炉石别人vip火球打7你只能打6,输了真是好大挫败感[/quote]对战的话还可以吧,因为你匹配到的对手和你也是差不多的,一般总体相差一级不会很影响对战,只要不出现那种箭雨下去苍蝇都活着这种事情就可以了。另外,毕竟可以苟活求平嘛。你说的这种慢慢养成,其实是sc的一贯风格啦,他觉得这种方式最赚钱。
[quote][pid=75518,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=631198]雷若阿[/uid] ( 00:29):[/b]宝石为什么是负值[/quote]因为某宝充值结果是黑卡,被倒扣。
这游戏还是很看氪的。。。。被卡组平均等级高2级的土豪按在地上磨擦这种事情每天至少发生3起
[quote][pid=75518,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=155166]动感大头[/uid] ( 01:13):[/b]这游戏还是很看氪的。。。。被卡组平均等级高2级的土豪按在地上磨擦这种事情每天至少发生3起[/quote]说的我都信啦。除非你正好在临界点。除非你是前1%那拨人。今天上1100竞技4。上到1090掉下来1030两次。终于上去了。基本匹配到的都是同水平同等级的。土豪早就冲到前面去了。打个比方、如果你史诗都2级,到1200杯 大多数人都史诗3 你打不过还算偶尔发生。另外给楼主补充一下,打竞技场可能掉落神奇宝箱和超级神奇宝箱。这两个我都掉过一个。超级神奇宝箱24小时开,爽歪歪。直接把我的箭雨提到了7级。
[quote][pid=75518,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]完美的嘟嘟[/uid] ( 01:31):[/b]说的我都信啦。除非你正好在临界点。除非你是前1%那拨人。今天上1100竞技4。上到1090掉下来1030两次。终于上去了。基本匹配到的都是同水平同等级的。土豪早就冲到前面去了。打个比方、如果你史诗都2级,到1200杯 大多数人都史诗3 你打不过还算偶尔发生。另外给楼主补充一下,打竞技场可能掉落神奇宝箱和超级神奇宝箱。这两个我都掉过一个。超级神奇宝箱24小时开,爽歪歪。直接把我的箭雨提到了7级。[/quote][img]./mon_/414_56df0debef7d6.jpg[/img][img]./mon_/414_56df0debe773a.jpg[/img]输的就不贴了,太多
我这种输不起的人玩不了这么高大上的游戏[s:ac:反对]
[b]Reply to [pid=75518,1]Reply[/pid] Post by [uid=]LAOD天堂[/uid] ( 02:08)[/b]这种就是氪金游戏啦,不氪金就是别人土豪玩家的陪玩
前幾天咱們這兒不是討論過了,遊戲對戰機制其實並不是首創……只能說它家的確很會設計和運作遊戲
现在还来得及吗?

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